JP2005237674A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 該ゲームでは、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機が敵施設Ea,Eb,Ec,Edを同時に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かって飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃目標を攻撃する。また、ゲーム中には、同時攻撃時刻までの残存時間のカウントダウンを行うメッセージが、また、同時攻撃が終了すると、該同時攻撃の成否に応じたメッセージが、それぞれリーダー機からの通信音声として出力される。
【選択図】図2
Description
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図3、図18のゲームプログラム420)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃判定部224)、
として前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段(例えば、図3の同時攻撃判定部214、図18の順序攻撃設定部221)と、
を備えることを特徴としている。
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段(例えば、図3の同時攻撃設定部211、図18の順序攻撃設定部221)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている
前記地点設定手段が、前記他キャラクタ用の遂行地点と前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記選択手段が、1)前記残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段(例えば、図3の同時攻撃指示部212、図18の順序攻撃指示部222)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記位置適応選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
プレーヤキャラクタ及び他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定することができる。従って、例えば遂行地点までの距離をプレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの最高移動可能速度で除算することで遂行地点までの移動に要する時間を算出し、算出した時間を考慮して、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタが間に合うように適切な遂行時間を設定することが可能となる。
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段(例えば、図3の同時攻撃僚機制御部213、図18の順序攻撃僚機制御部223)、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段(例えば、図3、図18のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段(例えば、図3、図18の画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段と(例えば、図3、図18の操作入力部10)して前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ことを特徴としている。
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図3、図18のの画像生成部230)として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
従って、プレーヤは、メイン画面を参照してプレーヤキャラクタを操作するとともに、サブ画面を参照して、共同して所定の目的行動を遂行している他キャラクタの動向を知ることが可能となる。
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図3、図18のゲーム履歴情報448)、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段(例えば、図3、図18のリプレイ画像生成制御部215)、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴としている。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置で、ビデオゲームの一種であるフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシュミレータのように、ゲーム空間(三次元仮想空間)内で仮想戦闘機を操縦しながら敵を攻撃するシューティングゲームのことである。
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1102a,1102bと、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200と、を備える。ゲームコントローラ1102a,1102bは本体装置1100に接続され、ディスプレイ1200は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1204によって本体装置1100に接続されている。
先ず、第1実施形態を説明する。
第1実施形態の概要を説明する。
図2は、第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であり、ゲーム空間の様子を表すゲームマップを示している。第1実施形態では、プレーヤの操作入力に従って制御される1機のプレーヤ機Pと、コンピュータにより所定の制御ルーチンに従って自動制御される3機の僚機F(Fa,Fb,Fc)と、の合計4機がチーム(編隊)を組む。また、僚機Fa,Fb,Fcの内の何れか1機が該チームを統括するリーダー機とされる。ここでは僚機Faがリーダー機である。プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれ、ポリゴンモデルで構成されており、ゲーム空間を飛行し、ゲーム空間に配置されている敵施設等の敵キャラクタを攻撃することができる。
第1実施形態における機能構成を説明する。
図3は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第1実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
図4は、同時攻撃時刻の設定を説明するための図である。同図に示すように、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcのそれぞれについて、スタート位置(ゲームスタート時に配置されるゲーム空間内の初期位置)からそれぞれの攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edに至る最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)を算出する。そして、この算出した最短飛行距離L(Lp,La,Lb,Lc)と、それぞれの戦闘航空機の種類に応じて予め設定される最高速度Vm(Vmp,Vma,Vmb,Vmc)とから、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれについて、最短の飛行ルート(最短飛行ルート)を飛行したと仮定した場合のスタート位置から攻撃目標までの所要時間N(Np,Na,Nb,Nc)を次式(1)に従って算出する。
N=L/(Vm×k) ・・・(1)
T=D/(Vm×s) ・・・(2)
V=D/T ・・・(3)
第1実施形態における処理の流れを説明する。
図12は、第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
図13は、同時攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、同時攻撃指示処理では、同時攻撃指示部212は、先ず、現在時刻から同時攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS222)。そして、算出した残存時間Tが、同時攻撃指示メッセージ情報446に格納されている指示時刻(446a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS224:YES)、合致する指示時刻(446a)に対応する指示メッセージ(446b)を、リーダー機からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS226)。
その後、同時攻撃指示部212は同時攻撃指示処理を終了し、図12のステップS24に戻る。
図14は、ゲーム画面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、画像生成部230は、先ず、プレーヤ機Pに設定された仮想カメラCpに基づくメイン画像を生成する(ステップS302)。仮想カメラCpがプレーヤ機Pのコックピット内に設定されている場合には、メイン画像には、コックピット内に装備された様々な計器類が表示され、コックピットガラス越しに外の様子が見える、いわゆる「コックピットビュー」となる。一方、仮想カメラCpがプレーヤ機Pの後方に付随するように設定されている場合には、メイン画像は、プレーヤ機Pを後方やや上方から見下ろす構図となる。
図16は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1020により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
以上のように、第1実施形態では、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機がチームを組み、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを同時刻に攻撃する同時攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、それぞれに設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、設定されている同時攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
次に、第2実施形態を説明する。
尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第2実施形態の概要を説明する。
第2実施形態は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの各機が共同し、目的行動として、定められた攻撃目標を、定められた順に、定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する点で第1実施形態と異なる。
第2実施形態における機能構成を説明する。
図18は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態において、家庭用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部32と、音出力部34と、記憶部40と、を備えて構成される。
第2実施形態における処理の流れを説明する。
図22は、第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、処理部20が記憶部40に記憶されたゲームプログラム420を実行することで実現される。
その後、ゲーム演算部210はゲームをスタートする。
図23は、順序攻撃指示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、順序攻撃指示処理では、順序攻撃指示部222は、先ず、現在時刻からプレーヤ機Pに設定されている攻撃時刻までの残存時間Tを算出する(ステップS602)。そして、算出した残存時間Tが、順序攻撃指示メッセージ情報456に格納されている指示時刻(456a)の何れかに合致するか否かを判定し、合致する場合には(ステップS604:YES)、残存時間Tと合致する指示メッセージ(456b)を中央司令部からの通信音声として音出力部34から出力させる(ステップS606)。
その後、順序攻撃指示部222は順序攻撃指示処理を終了し、図12のステップS62に戻る。
図24は、僚機制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、僚機制御処理では、順序攻撃僚機制御部223は、先ず、僚機Fa,Fb,Fcの内から1機を処理対象として選択する(ステップS622)。そして、現在時刻が、この処理対象の僚機Fに設定されている攻撃時刻になったか否かを判定する(ステップS624)。
その後、ゲーム演算部210は、実行中のゲームを終了する。
以上のように、第2実施形態では、チームを組むプレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcの合計4機が、予め定められた攻撃目標である敵施設Ea,Eb,Ec,Edを、予め定められた攻撃順で、予め定められた時間間隔で攻撃する順序攻撃を遂行する。即ち、ゲームがスタートすると、僚機Fa,Fb,Fcは、設定されている攻撃目標である敵施設Eb,Ec,Edに向かうように飛行し、それぞれに設定されている攻撃時刻になると攻撃するように制御される。
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
例えば、第1実施形態における同時攻撃の遂行時刻(同時攻撃時刻)、又は、第2実施形態における順序攻撃の遂行時刻(攻撃時刻)を遅らせるように再設定しても良い。
具体的には、第1実施形態では、操作入力部10からプレーヤによる同時攻撃の遂行延期指示が入力された場合に、ゲーム演算部210は、設定されている同時攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を加算して再設定する。また、第2実施形態では、操作入力部10から順序攻撃の遂行延期指示入力された場合に、ゲーム演算部210は、プレーヤ機P及び僚機Fa,Fb,Fcそれぞれに設定されている攻撃時刻に、例えば「60秒」といった所定時間を一律に加算して再設定する。更に、ここで、プレーヤが1ゲーム中に行える延期操作指示の入力回数に限度を設けても良い。
また、リーダー機や中央司令部等からの通信音声として音声出力される指示メッセージや警告メッセージ等の発言メッセージを、ゲーム画面に表示しても良い。具体的には、例えば図17に示したゲーム画面において、プレーヤの操縦操作の妨げにならない位置、例えば画面下部中央付近にテキスト表示する。
また、上述した実施の形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
10 操作入力部
20 処理部
210 ゲーム演算部
211 同時攻撃設定部
212 同時攻撃指示部
213 同時攻撃僚機制御部
214 同時攻撃判定部
215 リプレイ画像生成制御部
221 順序攻撃設定部
222 順序攻撃指示部
223 順序攻撃僚機制御部
224 順序攻撃判定部
230 画像生成部
240 音生成部
32 画像表示部
34 音出力部
40 記憶部
410 ゲーム情報
420 ゲームプログラム
421 同時攻撃設定プログラム
422 同時攻撃指示プログラム
423 同時攻撃僚機制御プログラム
424 同時攻撃判定プログラム
425 リプレイ画像生成制御プログラム
431 順序攻撃設定プログラム
432 順序攻撃指示プログラム
433 順序攻撃僚機制御プログラム
434 順序攻撃判定プログラム
441 保有機情報
442 プレーヤ機情報
443 僚機情報
444 同時攻撃情報
445 同時攻撃成功条件情報
446 同時攻撃指示メッセージ情報
447 警告メッセージ情報
448 ゲーム履歴情報
454 順序攻撃情報
455 順序攻撃成功条件情報
456 順序攻撃指示メッセージ情報
P プレーヤ機
F(Fa〜Fc) 僚機
E(Ea〜Ed) 敵施設
Claims (16)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記遂行時間及び前記残存時間を表示させないように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記目的行動の遂行地点を設定する地点設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記遂行時間における前記遂行地点での前記目的行動の成否を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記プレーヤキャラクタ用の遂行地点と前記他キャラクタ用の遂行地点とを別個に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、1)前記残存時間と、2)前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、の関係に基づいてメッセージを選択する位置適応選択手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記位置適応選択手段が、更に、3)前記プレーヤキャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、の関係に基づいてメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記遂行時間設定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び前記他キャラクタそれぞれに予め設定された最高移動可能速度と、前記遂行地点の位置とに基づいて遂行時間を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記他キャラクタを前記遂行地点へ移動させ、前記遂行地点で前記目的行動を遂行させる制御を行う他キャラクタ制御手段、
前記他キャラクタの現在位置から前記遂行地点に至るまでの移動必要距離と、前記他キャラクタに予め設定された最高移動可能速度と、前記残存時間とに基づいて前記遂行時間の延期是非を判定する延期判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する再設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期判定手段により延期すると判定された場合に、前記他キャラクタの要請による前記遂行時間の延期の旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置を基準とした前記他キャラクタ及び前記遂行地点の相対位置を示すレーダー画面を表示する制御を行うレーダー画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤにより前記遂行時間の延期指示操作入力を検知する延期指示検知手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記遂行時間設定手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、前記遂行時間を延期して再設定する延期指示手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段が、前記延期指示検知手段により前記延期指示操作入力が検知された場合に、遂行時間の延期を了解する旨を内容とするメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記選択手段が、前記遂行時間の所定時間前から残存時間のカウントダウンを行うメッセージを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記発言メッセージは、所定の通信ノイズ処理が施された音声データであり、
前記出力制御手段が、前記選択されたメッセージの音声データに従って音声出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ又は該プレーやキャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をメイン画面とするとともに、前記他キャラクタ又は該他キャラクタ近傍に設定された視点に基づくゲーム空間の画像をサブ画面とするゲーム画面を表示する制御を行うゲーム画面表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び他キャラクタの動作履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録された動作履歴に基づいてリプレイ画像を生成して表示する制御を行うリプレイ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- プレーヤの操作入力に従ったプレーヤキャラクタの制御を行わせて、前記プレーヤキャラクタが他キャラクタと共同して所定の目的行動を遂行するビデオゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記目的行動の遂行時間を設定する遂行時間設定手段と、
前記遂行時間までの残存時間に基づいて、前記他キャラクタの複数の発言メッセージの中からメッセージを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたメッセージを出力する制御を行う出力制御手段と、
前記遂行時間での前記目的行動の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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