CN112774200A - 角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质 - Google Patents

角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质,该方法包括:响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,角色集合包括至少两个第一虚拟角色;针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。通过上述方法可以有效地限制同时对第二虚拟角色发起攻击的第一虚拟角色的数量,使得画面内容简洁有序,既可以有效提升游戏内容的观感,又可以有效降低用户对于游戏内容的精力消耗,有利于为用户对场面进行有效判断和提供良好的操作环境。

Description

角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质。
背景技术
在一些交互类应用的使用场景中,需要设备对界面内容的显示进行控制。尤其对于一些加入虚拟角色来丰富交互内容的应用,比如游戏应用,通常会设置一些***的虚拟角色,来与玩家控制的虚拟角色进行交互,来提高游戏应用的交互性和可玩性,如大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online,MMO),在游戏应用中,***的虚拟角色是有服务器控制的,服务器大多会为***的虚拟角色设置固定的属性信息,来实现这些虚拟角色的行动,以实现与玩家控制的虚拟角色之间的交互。
在游戏过程中,经常会出现多个虚拟角色(NPC、怪物等)同时对一个虚拟角色(比如用户控制的角色)发动攻击的情况,例如玩家控制的角色触发了多个怪物的仇恨,导致被多个怪物围攻,当发动攻击的虚拟角色的数量过多时,会导致画面内容混乱、场面内容复杂,不仅会影响游戏内容的观感,还会消耗玩家更多的精力等,来应对复杂的场面,易影响用户的操作判断和可操作性。
发明内容
本公开实施例至少提供一种角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种角色交互控制方法,所述方法包括:
响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,所述角色集合包括至少两个第一虚拟角色;
针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;
控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,包括:
确定所述多个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的属性信息;
根据各第一虚拟角色的属性信息,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,所述针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重;
根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重,包括:
将所述目标交互周期作为当前交互周期,获取所述当前交互周期的前一交互周期结束时所述角色集合中各第一虚拟角色的综合权重,以及各第一虚拟角色的权重增益;
基于各第一虚拟角色的综合权重以及各第一虚拟角色的权重增益,确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重;
确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重。
在一种可能的实施方式中,所述确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重,包括:
当所述目标交互周期为第一个交互周期时,根据所述角色集合中各第一虚拟角色的属性信息,为各第一虚拟角色配置初始权重;
将各第一虚拟角色的初始权重作为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,在所述确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色之后,所述方法还包括:
在所述至少一个第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色完毕后,将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为预设权重,其中,所述预设权重包括初始权重和预设的固定权重;
将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的预设权重,作为所述目标交互周期结束时所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重。
在一种可能的实施方式中,所述根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
按照综合权重从高到低的顺序,对所述角色集合中各第一虚拟角色进行排序;
将所述角色集合中排名在前预设数量的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
确定所述角色集合中综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色;
将对应的综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色,确定为符合所述发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色,包括:
为确定出的各所述目标第一虚拟角色配置参战标识;
控制配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,在所述控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色之后,所述方法还包括:
在确定任一配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件时,收回符合所述参战标识回收条件的所述目标第一虚拟角色的参战标识。
在一种可能的实施方式中,通过以下方式确定配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件:
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色已死亡时,确定已死亡的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色被击飞或击倒时,确定被击飞或击倒的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色的攻击任务结束时,确定攻击任务结束的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
第二方面,本公开实施例提供了一种角色交互控制装置,所述装置包括:
集合划分模块,用于响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,所述角色集合包括至少两个第一虚拟角色;
目标确定模块,用于针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;
攻击执行模块,用于控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述集合划分模块在用于将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合时,具体用于:
确定所述多个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的属性信息;
根据各第一虚拟角色的属性信息,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重;
根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重时,具体用于:
将所述目标交互周期作为当前交互周期,获取所述当前交互周期的前一交互周期结束时所述角色集合中各第一虚拟角色的综合权重,以及各第一虚拟角色的权重增益;
基于各第一虚拟角色的综合权重以及各第一虚拟角色的权重增益,确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重;
确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重时,具体用于:
当所述目标交互周期为第一个交互周期时,根据所述角色集合中各第一虚拟角色的属性信息,为各第一虚拟角色配置初始权重;
将各第一虚拟角色的初始权重作为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块还用于:
在所述至少一个第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色完毕后,将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为预设权重,其中,所述预设权重包括初始权重和预设的固定权重;
将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的预设权重,作为所述目标交互周期结束时所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
按照综合权重从高到低的顺序,对所述角色集合中各第一虚拟角色进行排序;
将所述角色集合中排名在前预设数量的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述目标确定模块在用于根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
确定所述角色集合中综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色;
将对应的综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色,确定为符合所述发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述攻击执行模块在用于控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色时,具体用于:
为确定出的各所述目标第一虚拟角色配置参战标识;
控制配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,装置还包括标识回收模块,所述标识回收模块用于:在确定任一配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件时,收回符合所述参战标识回收条件的所述目标第一虚拟角色的参战标识。
在一种可能的实施方式中,所述标识回收模块用于通过以下方式确定配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件:
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色已死亡时,确定已死亡的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色被击飞或击倒时,确定被击飞或击倒的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色的攻击任务结束时,确定攻击任务结束的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
第三方面,本公开实施例提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器、存储器和总线;所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的角色交互控制方法的步骤。
第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的角色交互控制方法的步骤。
本公开实施例提供的角色交互控制方法、装置、计算机设备以及存储介质,响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,角色集合包括至少两个第一虚拟角色;针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
这样,通过以角色集合为单位对各角色集合中的第一虚拟角色的针对第二虚拟角色攻击权限进行管理,针对各角色集合,通过预先设置的交互动作条件在角色集合确定出能够在目标交互周期内攻击第一虚拟角色,使得多个第一虚拟角色能够有秩序地对第二虚拟角色发起攻击,有效地限制了同时对第二虚拟角色发起攻击的第一虚拟角色的数量,使得画面内容简洁有序,既可以有效提升游戏内容的观感,又可以有效降低用户对于游戏内容的精力消耗,有利于为用户对场面进行有效判断和提供良好的操作环境。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本公开实施例提供的一种角色交互控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的另一种角色交互控制方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的一种角色交互控制装置的示意图之一;
图4为本公开实施例提供的一种角色交互控制装置的示意图之二;
图5为本公开实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
经研究发现,在一些交互类应用的使用场景中,需要设备对界面内容的显示进行控制。尤其对于一些加入虚拟角色来丰富交互内容的应用,比如游戏应用,通常会设置一些***的虚拟角色,来与玩家控制的虚拟角色进行交互,来提高游戏应用的交互性和可玩性,如大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online,MMO),在游戏应用中,***的虚拟角色是有服务器控制的,服务器大多会为***的虚拟角色设置固定的属性信息,来实现这些虚拟角色的行动,以实现与玩家控制的虚拟角色之间的交互。
在游戏过程中,经常会出现多个虚拟角色(NPC、怪物等)同时对一个虚拟角色(比如用户控制的角色)发动攻击的情况,例如玩家控制的角色触发了多个怪物的仇恨,导致被多个怪物围攻,当发动攻击的虚拟角色的数量过多时,会导致画面内容混乱、场面内容复杂,不仅会影响游戏内容的观感,还会消耗玩家更多的精力等,来应对复杂的场面,易影响用户的操作判断和可操作性。
基于上述研究,本公开提供了一种角色交互控制方法,响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,角色集合包括至少两个第一虚拟角色;针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
这样,通过以角色集合为单位对各角色集合中的第一虚拟角色的针对第二虚拟角色攻击权限进行管理,针对各角色集合,通过预先设置的交互动作条件在角色集合确定出能够在目标交互周期内攻击第一虚拟角色,使得多个第一虚拟角色能够有秩序地对第二虚拟角色发起攻击,有效地限制了同时对第二虚拟角色发起攻击的第一虚拟角色的数量,使得画面内容简洁有序,既可以有效提升游戏内容的观感,又可以有效降低用户对于游戏内容的精力消耗,有利于为用户对场面进行有效判断和提供良好的操作环境。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种角色交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的角色交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端设备、终端设备、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该角色交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面以执行主体为终端设备为例,对本公开实施例提供的角色交互控制方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的一种角色交互控制方法的流程图,方法包括步骤S110~S130,其中:
S110:响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合。
本公开实施例的游戏场景中包括多个虚拟角色,该多个虚拟角色包括游戏玩家控制的玩家虚拟角色,还包括该玩家虚拟角色以外的其他角色,该其他角色可以包括非玩家角色(Non-Player Character,NPC)和怪物等。这里,可以将玩家虚拟角色作为第二虚拟角色,将玩家虚拟角色以外的至少一种其他角色(例如NPC和/或怪物)作为第一虚拟角色。
终端设备检测到攻击触发事件后,可以将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合。在此需要说明的是,每个角色集合可以包括至少两个第一虚拟角色。在得到多个角色集合后,多个第一虚拟角色在后续步骤中能够以角色集合为单位对第二虚拟角色发起攻击。
在本公开实施例中,可以采用多种集合划分方式对多个第一虚拟角色进行集合划分。例如,可以采用随机划分的方式,对多个第一虚拟角色进行随机的集合划分;或者,游戏玩家可以基于自身需求或喜好,基于终端设备执行针对多个第一虚拟角色集合划分操作,终端设备响应游戏玩家的集合划分操作,对多个第一虚拟角色进行的集合划分;又或者,终端设备可以根据各第一虚拟角色的属性信息,对多个第一虚拟角色进行集合划分。
在本公开实施例中,第一虚拟角色的属性信息可以包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。终端设备可以确定多个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的属性信息;根据各第一虚拟角色的属性信息,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合。也就是说,终端设备可以以角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一个为依据进行集合划分。
下面以属性信息为角色类型为例,介绍根据角色类型进行集合划分的部分方式,其中,角色类型至少可以包括BOSS型、精英型和普通型。
可选地,可以将角色类型相同的第一虚拟角色划分成一个集合划分,也就是说,每个角色集合中的第一虚拟角色的角色类型是相同的。例如,将多个第一虚拟角色中的BOSS型的第一虚拟角色划分为一个角色集合,将多个第一虚拟角色中的精英型的第一虚拟角色划分为一个角色集合,将多个第一虚拟角色中的普通型的第一虚拟角色划分为一个角色集合。
可选地,为了在较大程度上确保各角色集合的均衡性,每个角色集合可以包括至少两种角色类型的第一虚拟角色。例如,基于每个角色集合中期望的各角色类型的第一虚拟角色的占比,对多个第一虚拟角色进行集合划分。假设规定每个角色集合包括一个BOSS型的第一虚拟角色、至少一个精英型的第一虚拟角色、以及至少两个普通型的第一虚拟角色。可以按照上述规定的角色集合中第一虚拟角色所需要满足的角色类型的条件,对多个第一虚拟角色进行集合划分。
下面以属性信息为攻击距离类型为例,介绍根据攻击距离类型进行集合划分的部分方式,其中,攻击距离类型至少可以包括远程攻击和近程攻击。
可选地,可以将攻击距离类型相同的第一虚拟角色划分成一个角色集合,也就是说,每个角色集合中的第一虚拟角色的攻击距离类型是相同的。例如,将多个第一虚拟角色中的远程攻击的第一虚拟角色划分为一个角色集合,将多个第一虚拟角色中的近程攻击的第一虚拟角色划分为一个角色集合。
下面以属性信息为角色类型和攻击距离类型为例,介绍根据角色类型和攻击距离类型进行集合划分的部分方式。
可选地,每个角色集合可以包括至少两种角色类型的第一虚拟角色,并且,每个角色集合中的第一虚拟角色的攻击距离类型是相同的。例如,基于每个角色集合中期望的各角色类型的第一虚拟角色的占比,对多个第一虚拟角色进行集合划分,并且角色集合中的各第一虚拟角色的攻击距离类型是相同的。假设规定每个角色集合包括一个BOSS型的第一虚拟角色、至少一个精英型的第一虚拟角色、以及至少两个普通型的第一虚拟角色,并且角色集合中的所有的第一虚拟角色的攻击距离类型均为远程攻击、或均为近程攻击。可以按照上述规定的角色集合中第一虚拟角色所需要满足的角色类型和攻击距离类型的条件,对多个第一虚拟角色进行集合划分。
可以理解,集合划分的方式不限于上述列举的方式,此处针对其他的集合划分方式不做具体介绍。
在一种可能的实施方式中,游戏场景中的多个虚拟角色还可以包括第三虚拟角色,该第三虚拟角色不参与攻击第二虚拟角色。在将多个第一虚拟角色进行集合划分得到多个角色集合的过程中,还可以将至少两个第一虚拟角色和至少一个第三虚拟角色划分到一个角色集合中。
以角色集合1为例,角色集合1包括3个虚拟角色,3个虚拟角色分别为虚拟角色m1、虚拟角色m2和虚拟角色m3,其中,虚拟角色m1、虚拟角色m2为第一虚拟角色,虚拟角色m3为第三虚拟角色。游戏场景中还包括虚拟角色p1和虚拟角色p2,其中,虚拟角色p1为第二虚拟角色。在目标交互周期内,对于角色集合1中的3个第一虚拟角色,虚拟角色m1和虚拟角色m2可以至少用于攻击虚拟角色p1,虚拟角色m3可以仅用于具备攻击虚拟角色p2。
在此需要说明的是,角色集合中的第三虚拟角色不影响后续的确定目标第一虚拟角色、以及控制目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的过程。
S120:针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在此需要说明的是,确定在目标交互周期内各角色集合中的目标第一虚拟角色的过程是相同的。在该步骤中,以一个角色集合为例,对确定目标第一虚拟角色的过程进行介绍,应当理解,该步骤中的各第一虚拟角色均为同一个角色集合中的第一虚拟角色。
为了便于对方案的描述和理解,本公开实施例将角色集合中符合发起交互动作条件的第一虚拟角色定义为目标第一虚拟角色。这里,当第一虚拟角色符合交互动作条件时,表示该第一虚拟角色能够在目标交互周期参与攻击第二虚拟角色。
在该步骤中,可以通过多种方式来确定角色集合中第一虚拟角色是否符合发起交互动作条件。
可选地,可以预先规定角色集合中在各交互周期内需要参与攻击第二虚拟角色的第一虚拟角色的属性信息。针对角色集合中在目标交互周期内需要参与攻击第二虚拟角色的第一虚拟角色的属性信息,确定角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
以属性信息为角色类型为例,可以预先做如下规定:在第一个交互周期,需要角色集合中的BOSS型的第一虚拟角色参与攻击第二虚拟角色;在第二个交互周期,需要角色集合中的普通型的第一虚拟角色参与攻击第二虚拟角色;在第三个交互周期,需要角色集合中的精英型的第一虚拟角色和普通型的第一虚拟角色参与攻击第二虚拟角色。
当目标交互周期为第一个交互周期时,可以将角色集合中的BOSS型的第一虚拟角色确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
当目标交互周期为第二个交互周期时,可以将角色集合中的普通型的第一虚拟角色确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
当目标交互周期为第三个交互周期时,可以将角色集合中的精英型的第一虚拟角色和普通型的第一虚拟角色确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
可选地,在确定目标第一虚拟角色之前,可以为第一虚拟角色配置能够行动的综合权重,根据第一虚拟角色的综合权重,确定出角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在本公开实施例中,可以针对多个角色集合中的各角色集合,确定角色集合中各第一虚拟角色在目标交互周期内能够行动的综合权重;根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
可选地,可以根据各第一虚拟角色的综合权重之间的大小关系来确定目标第一虚拟角色;或者,可以根据各第一虚拟角色的综合权重与预设值之间的大小关系来确定目标第一虚拟角色。
在本公开的一种可能的实施方式中,可以按照综合权重从高到低的顺序,对角色集合中各第一虚拟角色进行排序;将角色集合中排名在前预设数量的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。例如预设数量设置为3,可以将角色集合中排名在前3位的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
预设数量可以根据实际的设计需要而定,当然,也可以为各角色集合预先设置一个交互周期内能够参与攻击第二虚拟角色的第一虚拟角色的上限数量,规定预设数量不大于该上限数量。例如,将上限数量设置为4,则预设数量可以为4以内的整数。
在本公开的一种可能的实施方式中,可以确定角色集合中综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色;将对应的综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。预设权重阈值可以根据实际的设计需要而定,以预设权重阈值设置为30为例,则可以将对应的综合权重超出30的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
可以理解,根据综合权重来确定目标第一虚拟角色的方式不限于上述列举的方式,此处针对其他的根据综合权重来确定目标第一虚拟角色方式不做具体介绍。
下面介绍确定角色集合中各第一虚拟角色在目标交互周期内的综合权重的具体过程。
在确定目标第一虚拟角色之前,可以为第一虚拟角色配置能够行动的综合权重。具体地,当目标交互周期为第一个交互周期时,根据角色集合中各第一虚拟角色的属性信息,为各第一虚拟角色配置初始权重;将各第一虚拟角色的初始权重作为各第一虚拟角色在目标交互周期内的综合权重。
上述的属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。为了确保在角色集合的第一虚拟角色中区别出目标第一虚拟角色,角色集合中至少两个第一虚拟角色的初始权重可以存在差异,因此具备不同属性信息的第一虚拟角色的初始权重可以是不同的。当角色集合中的各第一虚拟角色属性信息相同时,可以为各第一虚拟角色随机分配不同的初始权重。
可以理解,可以以角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一个为依据,为各第一虚拟角色配置初始权重。
下面以属性信息为角色类型为例,介绍根据角色类型进行初始权重配置的部分方式,其中,角色类型至少可以包括BOSS型、精英型和普通型。
可选地,可以对BOSS型的第一虚拟角色配置最高的初始权重,对普通型的第一虚拟角色配置最低的初始权重,精英型的第一虚拟角色所配置的初始权重介于BOSS型的第一虚拟角色的初始权重和普通型的第一虚拟角色的初始权重之间。
例如,将BOSS型的第一虚拟角色的初始权重设置为40,将精英型的第一虚拟角色的初始权重设置为20,将普通型的第一虚拟角色的初始权重设置为10。以第一虚拟角色a为例,第一虚拟角色a的角色类型为BOSS型,可以将第一虚拟角色a的初始权重设置为40。
下面以属性信息为移动速度为例,介绍根据移动速度进行初始权重配置的部分方式。
可以理解,移动速度较快的第一虚拟角色通常会在较短时间内到达第二虚拟角色的附近位置,从而优先对第二虚拟角色发动攻击。因此,对移动速度较快的第一虚拟角色,可以配置较高的初始权重;对移动速度较慢的第一虚拟角色,可以配置较低的初始权重。
可选地,可以将移动速度划分为多个速度区间等级,各速度区间等级分别对应不同的初始权重,根据各第一虚拟角色的移动速度所属的速度区间等级,确定各第一虚拟角色的初始权重。例如,可以设置第一速度区间等级、第二速度区间等级和第三速度区间等级。其中,第一速度区间等级对应的速度范围为1m/s至3m/s,第一速度区间等级对应的初始权重为5;第二速度区间等级对应的速度范围为3m/s至6m/s,第二速度区间等级对应的初始权重为10;第三速度区间等级对应的速度大于6m/s,第三速度区间等级对应的初始权重为15。
以第一虚拟角色a为例,第一虚拟角色a的移动速度为4m/s,因此第一虚拟角色a的移动速度属于第二速度区间等级,可以将第一虚拟角色a的初始权重设置为10。
下面以属性信息为角色类型和移动速度为例,介绍根据角色类型和移动速度进行初始权重配置的部分方式。
可选地,各角色类型分别对应不同的第一权重;可以将移动速度划分为多个速度区间等级,各速度区间等级分别对应不同的第二权重。基于第一虚拟角色的角色类型所对应的第一权重、以及第一虚拟角色的移动速度所属的速度区间等级对应的第二权重,确定第一虚拟角色的初始权重。例如,可以将第一虚拟角色的第一权重和第二权重的和值作为该第一虚拟角色的初始权重,或者,将第一虚拟角色的第一权重和第二权重的平均值作为该第一虚拟角色的初始权重。
例如,将BOSS型的第一虚拟角色的第一权重设置为40,将精英型的第一虚拟角色的第一权重设置为20,将普通型的第一虚拟角色的第一权重设置为10。可以设置第一速度区间等级、第二速度区间等级和第三速度区间等级。其中,第一速度区间等级对应的速度范围为1m/s至3m/s,第一速度区间等级对应的第二权重为5;第二速度区间等级对应的速度范围为3m/s至6m/s,第二速度区间等级对应的第二权重为10;第三速度区间等级对应的速度范围为大于6m/s,第三速度区间等级对应的第二权重为15。
以第一虚拟角色a为例,第一虚拟角色a的角色类型为BOSS型,第一虚拟角色a的移动速度为4m/s。第一虚拟角色a的第一权重为40,第一虚拟角色a的第二权重为10,将第一虚拟角色a的第一权重和第二权重的和值作为该第一虚拟角色的初始权重,可以确定第一虚拟角色a的初始权重为50。
可以理解,初始权重的配置方式不限于上述列举的方式,此处针对其他的初始权重的配置方式不做具体介绍。
在本公开实施例中,为了确保角色集合中的各第一虚拟角色均有一定的概率被确定为目标第一虚拟角,在各交互周期结束之后,可以重新调整角色集合中至少一个第一虚拟角色的综合权重,从而在较大程度上保证每个第一虚拟角色均有机会被确定为目标虚拟角色。
可选地,可以将目标交互周期作为当前交互周期,获取当前交互周期的前一交互周期结束时角色集合中各第一虚拟角色的综合权重,以及各第一虚拟角色的权重增益;基于各第一虚拟角色的综合权重以及各第一虚拟角色的权重增益,确定各第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重;确定各第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重为各第一虚拟角色在目标交互周期内的综合权重。
在本公开实施例中,权重增益可以表示权重增加量,将第一虚拟角色的在前一交互周期结束时的综合权重与对应的权重增加量相加,得到第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重。权重增益也可以表示权重增长比例,将第一虚拟角色的在前一交互周期结束时的综合权重按照对应的权重增长比例进行放大,得到第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重。
可选地,为了提高在前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色在目标交互周期中能被确定为目标第一虚拟角色的概率,可以将前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增益,设置为大于前一交互周期中的目标第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增益。
例如,对于前一交互周期中的目标第一虚拟角色,可以将该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增加量设置为0,或者将该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增长比例设置为1;对于前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色,可以将该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增加量设置为大于0的任一数值,或者将该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增长比例设置为大于1的任一比例值。
可选地,各个在前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色,在目标交互周期对应的权重增益可以是相同的;当然,各个在前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色,在目标交互周期对应的权重增益也可以是不同的,例如,可以根据第一虚拟角色的属性信息确定该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增益。
可选地,各个前一交互周期中的目标第一虚拟角色,在目标交互周期对应的权重增益可以是相同的;当然,各个前一交互周期中的目标第一虚拟角色,在目标交互周期对应的权重增益也可以是不同的,例如,可以根据第一虚拟角色的属性信息确定该第一虚拟角色在目标交互周期对应的权重增益。
可选地,为了提高在前一交互周期中不符合发起交互动作条件的第一虚拟角色在目标交互周期中能被确定为目标第一虚拟角色的概率,可以在至少一个第一虚拟角色攻击第二虚拟角色完毕后,将至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为预设权重。将至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的预设权重,作为目标交互周期结束时至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重。上述过程可以在较大程度上保证每个第一虚拟角色均有机会被确定为目标虚拟角色。
可以理解,第一虚拟角色对应的预设权重应,可以小于该第一虚拟角色当前的综合权重。具体地,预设权重包括初始权重和预设的固定权重,在至少一个第一虚拟角色攻击第二虚拟角色完毕后,将至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为初始权重或预设的固定权重,其中,预设的固定权重可以是小于第一虚拟角色当前的综合权重任一数值,例如预设的固定权重可以为零。
S130:控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
在本公开实施例中,可以在确定出任一角色集合中的目标第一虚拟角色后,即可控制该角色集合的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色;也可以在确定出指定数量的角色集合中的目标第一虚拟角色后,控制该指定数量角色集合的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。其中,该指定数量可以是角色集合的总数,也可以是小于角色集合的总数的任一数值。
在本公开实施例中,目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,可以指该第一虚拟角色自身直接对第二虚拟角色进行攻击的行为。当然,目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色,也可以指该目标第一虚拟角色辅助其他的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的行为。例如,对于某一目标第一虚拟角色,该目标第一虚拟角色可以限制第二虚拟角色的行动、或者该目标第一虚拟角色可以为其他目标第一虚拟角色提供用于攻击第二虚拟角色的武器或能量、或者该目标第一虚拟角色为其他目标第一虚拟角色阻挡第二虚拟角色的还击等,该目标第一虚拟角色的上述行为均可以视作该目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
参见图2所示,为本公开实施例提供的另一种角色交互控制方法的流程图,方法包括步骤S210~S240,其中:
S210:响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合。
该步骤的描述可以参考步骤S110的描述,并且可以达到相同的技术效果,在此不再赘述。
S220:针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
该步骤的描述可以参考步骤S120的描述,并且可以达到相同的技术效果,在此不再赘述。
S230:为确定出的各目标第一虚拟角色配置参战标识。
角色集合具有至少一个参战标识,角色集合所具有的参战标识的数量可以根据实际的设计需要而定。当然,也可以为各角色集合设置一个交互周期内能够参与攻击第二虚拟角色的第一虚拟角色的上限数量,角色集合所具有的参战标识的数量不大于该上限数量。例如,将上限数量设置为4,则角色集合所具有的参战标识的数量可以为4以内的整数。
在该步骤中,在确定出在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色之后,为该角色集合中的各目标第一虚拟角色配置参战标识。在后续步骤中,目标第一虚拟角色在处于配置有参战标识的情况下,才能够攻击第二虚拟角色。
可选地,可以根据参战标识的总数、第一虚拟角色的总数、角色集合的数量、以及各角色集合中第一虚拟角色的数量中的至少一项,来确定各角色集合所具有的参战标识的数量;或者,在参战标识的总数不变的情况下,可以随机地确定各角色集合所具有的参战标识的数量;或者,可以根据当前的游戏难度来设定各角色集合所具有的参战标识的数量;或者,可以由游戏玩家来设定各角色集合所具有的参战标识的数量。可以理解,确定各角色集合中第一虚拟角色的数量的方式不限于上述列举的方式,此处针对其他的确定参战标识的数量方式不做具体介绍。
可选地,角色集合针对在各个交互周期内所具有的参战标识的数量可以是相同的。当然,也可以在一个交互周期结束后,重新确定角色集合在下一个交互周期对应的参战标识的数量。
S240:控制配置有参战标识的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
在公开实施例中,对于配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在一些情况下,目标第一虚拟角色所配置的参战标识可以被收回。在目标第一虚拟角色的参战标识被收回后,该目标第一虚拟角色在目标交互周期内将不再攻击第二虚拟角色。因此,在该步骤中,可以周期性地检测各目标第一虚拟角色是否配置有参战标识,在确定目标第一虚拟角色配置有参战标识的情况下,控制配置有参战标识的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
下面介绍收回目标第一虚拟角色所配置的参战标识的具体过程。
在公开实施例中,在确定任一配置有参战标识的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件时,收回符合参战标识回收条件的目标第一虚拟角色的参战标识。
具体来说,可以通过以下方式确定配置有参战标识的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件:
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色已死亡时,确定已死亡的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
可选地,目标第一虚拟角色因遭遇第二虚拟角色的还击或其他因素而死亡时,即可确定该目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件,从而收回该目标第一虚拟角色的参战标识。
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色被击飞或击倒时,确定被击飞或击倒的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
可选地,目标第一虚拟角色因遭遇第二虚拟角色的还击而被击飞或击倒时,即可确定该目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件,从而收回该目标第一虚拟角色的参战标识。
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色的攻击任务结束时,确定攻击任务结束的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
可选地,目标第一虚拟角色针对第二虚拟角色的攻击时长达到预设时长阈值时、或者目标第一虚拟角色针对第二虚拟角色的攻击次数达到预设次数阈值时、或者目标交互周期结束时,确定该目标第一虚拟角色的攻击任务结束,进而确定该目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件,从而收回该目标第一虚拟角色的参战标识。
该步骤的其他内容描述可以参考步骤S130的描述,并且可以达到相同的技术效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与角色交互控制方法对应的角色交互控制装置,由于本公开实施例中的角色交互控制装置解决问题的原理与本公开实施例上述角色交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图3所示,为本公开实施例提供的一种角色交互控制装置的示意图之一,角色交互控制装置300包括集合划分模块310、目标确定模块320和攻击执行模块330。
集合划分模块310用于响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,角色集合包括至少两个第一虚拟角色;
目标确定模块320用于针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;
攻击执行模块330用于控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,集合划分模块310在用于将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合时,具体用于:
确定多个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的属性信息;
根据各第一虚拟角色的属性信息,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合;
其中,属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块320在用于针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
针对多个角色集合中的各角色集合,确定角色集合中各第一虚拟角色在目标交互周期内能够行动的综合权重;
根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块320在用于确定角色集合中各第一虚拟角色在目标交互周期内能够行动的综合权重时,具体用于:
将目标交互周期作为当前交互周期,获取当前交互周期的前一交互周期结束时角色集合中各第一虚拟角色的综合权重,以及各第一虚拟角色的权重增益;
基于各第一虚拟角色的综合权重以及各第一虚拟角色的权重增益,确定各第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重;
确定各第一虚拟角色在当前交互周期内的综合权重为各第一虚拟角色在目标交互周期内的综合权重。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块320在用于确定角色集合中各第一虚拟角色在目标交互周期内能够行动的综合权重时,具体用于:
当目标交互周期为第一个交互周期时,根据角色集合中各第一虚拟角色的属性信息,为各第一虚拟角色配置初始权重;
将各第一虚拟角色的初始权重作为各第一虚拟角色在目标交互周期内的综合权重;
其中,属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块还用于:
在至少一个第一虚拟角色攻击第二虚拟角色完毕后,将至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为预设权重,其中,预设权重包括初始权重和预设的固定权重;
将至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的预设权重,作为目标交互周期结束时至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块320在用于根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
按照综合权重从高到低的顺序,对角色集合中各第一虚拟角色进行排序;
将角色集合中排名在前预设数量的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,目标确定模块320在用于根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色时,具体用于:
确定角色集合中综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色;
将对应的综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,攻击执行模块330在用于控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,具体用于:
为确定出的各目标第一虚拟角色配置参战标识;
控制配置有参战标识的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,参照图4所示,为本公开实施例提供的一种角色交互控制装置的示意图之二。角色交互控制装置300在包括集合划分模块310、目标确定模块320和攻击执行模块330基础上,还包括标识回收模块340。
标识回收模块340用于在确定任一配置有参战标识的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件时,收回符合参战标识回收条件的目标第一虚拟角色的参战标识。
在一种可能的实施方式中,标识回收模块340通过以下方式确定配置有参战标识的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件:
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色已死亡时,确定已死亡的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色被击飞或击倒时,确定被击飞或击倒的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有参战标识的目标第一虚拟角色,在目标第一虚拟角色的攻击任务结束时,确定攻击任务结束的目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
对应于图1中的角色交互控制方法,本公开实施例还提供了一种计算机设备500,如图5所示,为本公开实施例提供的计算机设备的结构示意图,计算机设备500包括处理器51、存储器52和总线53。存储器52用于存储执行指令,包括内存521和外部存储器522。这里的内存521也称内存储器,用于暂时存放处理器51中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器522交换的数据,处理器51通过内存521与外部存储器522进行数据交换,当计算机设备500运行时,处理器51与存储器52之间通过总线53通信,使得处理器51执行以下指令:
响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,角色集合包括至少两个第一虚拟角色;针对多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;控制确定出的目标第一虚拟角色攻击第二虚拟角色。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的角色交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的角色交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种角色交互控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,所述角色集合包括至少两个第一虚拟角色;
针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;
控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,包括:
确定所述多个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的属性信息;
根据各第一虚拟角色的属性信息,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重;
根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重,包括:
将所述目标交互周期作为当前交互周期,获取所述当前交互周期的前一交互周期结束时所述角色集合中各第一虚拟角色的综合权重,以及各第一虚拟角色的权重增益;
基于各第一虚拟角色的综合权重以及各第一虚拟角色的权重增益,确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重;
确定各第一虚拟角色在所述当前交互周期内的综合权重为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述角色集合中各第一虚拟角色在所述目标交互周期内能够行动的综合权重,包括:
当所述目标交互周期为第一个交互周期时,根据所述角色集合中各第一虚拟角色的属性信息,为各第一虚拟角色配置初始权重;
将各第一虚拟角色的初始权重作为各第一虚拟角色在所述目标交互周期内的综合权重;
其中,所述属性信息包括角色类型、攻击频率、攻击距离类型、攻击效果和移动速度之中的至少一项。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色之后,所述方法还包括:
在所述至少一个第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色完毕后,将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重重置为预设权重,其中,所述预设权重包括初始权重和预设的固定权重;
将所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的预设权重,作为所述目标交互周期结束时所述至少一个第一虚拟角色中各第一虚拟角色的综合权重。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
按照综合权重从高到低的顺序,对所述角色集合中各第一虚拟角色进行排序;
将所述角色集合中排名在前预设数量的第一虚拟角色,确定为符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各第一虚拟角色的综合权重,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色,包括:
确定所述角色集合中综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色;
将对应的综合权重超出预设权重阈值的第一虚拟角色,确定为符合所述发起交互动作条件的目标第一虚拟角色。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,所述控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色,包括:
为确定出的各所述目标第一虚拟角色配置参战标识;
控制配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色之后,所述方法还包括:
在确定任一配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件时,收回符合所述参战标识回收条件的所述目标第一虚拟角色的参战标识。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件:
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色已死亡时,确定已死亡的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色被击飞或击倒时,确定被击飞或击倒的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件;
针对各配置有所述参战标识的所述目标第一虚拟角色,在所述目标第一虚拟角色的攻击任务结束时,确定攻击任务结束的所述目标第一虚拟角色符合参战标识回收条件。
12.一种角色交互控制装置,其特征在于,所述装置包括:
集合划分模块,用于响应多个第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击触发事件,将所述多个第一虚拟角色进行集合划分,得到多个角色集合,其中,所述角色集合包括至少两个第一虚拟角色;
目标确定模块,用于针对所述多个角色集合中的各角色集合,确定在目标交互周期内所述角色集合中符合发起交互动作条件的目标第一虚拟角色;
攻击执行模块,用于控制确定出的所述目标第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至11中任一所述的角色交互控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11中任意一项所述的角色交互控制方法的步骤。
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