JP2007068766A - 遊技機、プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】BB移行役、或いはRB移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高める。
【解決手段】リプレイ役が入賞した場合に、メダルの自動投入時の待機時間を決定する。例えばRB移行役やBB移行役が内部当選している場合には、第1確率テーブルを用いて待機時間が決定される。決定された待機時間が、自動投入における基準時間である第1待機時間T1よりも長い第2待機時間T2、第3待機時間T3(T2<T3)となる場合、メダルの自動投入処理にかかる時間が遅延され、内部当選していることが報知される。一方、上述した移行役が内部当選していない場合には、第2確率テーブルを用いて待機時間が決定される。この場合、第2待機時間T2が選択されにくくなっているので、第2待機時間T2が選択された場合は、内部当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機プログラム及び記憶媒体に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンの操作によって投入することを含む。さらに、ハズレ、又は複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、1〜3枚のメダルを投入して遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードやレギュラーボーナス(以下、RB)モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。BBモードやRBモードには、通常モードで行われる当選役抽選でBB移行役やRB移行役に当選し、さらにこれらを入賞させると移行する。
RBモードは1枚のメダルを投入して遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなる。BBモードではRBモードに複数回移行される。また、BBモードではRBモードの前にRBモードに移行させるか否かを抽選により決定するRB導入遊技が実行される。RB導入遊技では3枚のメダルを投入して遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。BBモードはRBモードに所定回数移行するか、又はRB導入遊技が所定回数行われると終了する。このため、BBモードでは、RBモードに所定回数移行させつつRB導入遊技をより多く行うことで、より多くのメダルを獲得することができる。このため、スロットマシンでおいて遊技を行う場合には、上述したBBモードやRBモードへ移行させることが遊技者の興趣を抱かせるものとなりやすい。
このようなスロットマシンでは、RB移行役やBB移行役が内部当選している場合、遊技において入賞を得られなかったときに、例えば図柄表示窓から表示される図柄により報知されることが一般的である。しかしながら、図柄表示窓から表示される図柄によって、内部当選しているか否かを判断できるのは遊技者が熟練者の場合であり、遊技者が非熟練者に対して不公平感を生じるものとなりやすい。このため、例えば、リールの外周面に表示された図柄を表示する図柄表示窓の側方に入賞ラインが有効であるか否かを表示する副表示装置を入賞ライン毎に設け、リール停止時のストップボタンの操作時に、入賞予定ラインに対応する副表示装置における表示色を変化させたり(特許文献1)、例えばBB移行役や、RB移行役が内部当選であるときに、メダルを投入せずに次の遊技を行う権利が得られるリプレイ役が当選した状態で、回転する複数のリールのいずれかを停止させた場合、リプレイ役を構成する図柄が停止した入賞ラインのみを有効にし、遊技の開始時に有効となっている他の入賞ラインを無効化することで、内部当選していることを報知する(特許文献2)ことで、遊技者の技量に関係なく、内部当選していることが認識しやすくすることが考えられている。
特開2003−159368号公報 特開2002−136655号公報
しかしながら、上述した報知の場合、遊技者の技量に依存することなく、BB移行役、或いはRB移行役が内部当選していることを認識させることで、これら移行役の入賞に対する期待感を遊技者に与えることができるという利点があるものの、遊技を行った後で報知されることになり、以降の遊技でBB移行役やRB移行役を入賞させなくてはならず、上述した期待感を半減させるものとなりやすい。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、BB移行役、或いはRB移行役が内部当選していることを遊技を行う前に報知することで、これら移行役の入賞に対する期待感を高めることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、前記複数設けられた時間決定テーブルから1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたことを特徴とする。
また、前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択することを特徴とする。
また、前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。
また、本発明のプログラムは、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
また、本発明の記憶媒体は、上述したプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、前記複数設けられた時間決定テーブルから1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたから、例えば自動投入における待機時間が変化した場合に、例えば内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、この待機時間を変化させた際に、遊技における演出を遊技者に見せる時間を稼ぐことができる。
また、前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択するから、例えば自動投入における待機時間が変化した場合に、例えば持ち越し役が内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、従来では、ランプの点灯や、スピーカによる再生音等により、持ち越し役が持ち越されていることを報知していたが、本発明によれば、ランプや、スピーカ等を用いなくとも、持ち越し役が持ち越されていることを報知することができる。
また、前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えているから、遊技の開始操作の前に遊技者に報知することができるので、遊技者に例えば内部当選しているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
図1はスロットマシンの外観を示す斜視図、図2は後述する表示窓近傍の構成を示す正面図である。スロットマシン2は、収納箱4と、この収納箱4の前面に設けられた前面扉5とからなる筐体3の内部に、後述する第1リール10、第2リール11、第3リール12、ホッパー装置や電源装置(図示省略)等が配設された構成となっている。
前面扉5は、上部扉6と下部扉7との2枚の扉から構成される。上部扉6には、その中央に装飾パネル8が設けられ、この装飾パネル8の略中央に表示窓9が設けられている。この表示窓9の奥には第1リール10、第2リール11,第3リール12が配設されている。周知のように、第1リール10、第2リール11、第3リール12の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第1リール10、第2リール11、第3リール12が停止すると、第1リール10、第2リール11、第3リール12に配列された図柄が、1リール当たり3個、表示窓9を介して表示される。これにより、表示窓9を通して表示される図柄は計9個となり、第1リール10、第2リール11、第3リール12の図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の計5本が設定されている。
この表示窓9の周縁部であって、その幅方向の両端部には、上述した入賞ラインを示す表示部20,21,22,23,24が設けられている。これら表示部20,21,22,23,24の背面には、それぞれLED106,107,108,109,110(図3参照)が設けられており、メダルが投入されることにより、その投入数に該当する表示部が発光表示される。例えば1枚目のメダルが投入されると、表示部20が発光表示され、横中央の入賞ライン25が有効となる。2枚目のメダルが投入されると、表示部21,22が発光表示され、横上方の入賞ライン26と、横下方の入賞ライン27とが有効となる。また、3枚目のメダルが投入されると、表示部23,24が発光表示され、斜め2本の入賞ライン28,29が有効となる。
表示窓9の下方には、投入枚数表示部(表示部)30、及び遊技状態表示部31が設けられている。投入表示部30は、表示部34,35,36からなり、メダルが投入されることによってメダルの投入数を表示する。つまり、1枚目のメダルが投入されると、表示部34の背面に設けられたLED116(図3参照)の点灯によって表示部34が発光表示され、2枚目のメダルのメダルが投入されると表示部35の背面に設けられたLED117(図3参照)の点灯によって表示部35が発光表示され、3枚目のメダルが投入されると、表示部36の背面に設けられたLED118(図3参照)の点灯によって表示部36が発光表示される。
遊技状態表示部31は、例えば3個の表示部38,39,40から構成されている。これら表示部38,39,40のうち、左方の表示部38は、入賞を得た場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。また、中央の表示部39は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるBB(ビックボーナス)モードや、RB(レギュラーボーナス)モードにける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。また、右方の表示部40は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。なお、遊技状態表示部の背面には、図示はしないが、7セグメント表示器や、液晶表示装置等の表示装置が配設されており、この表示器によって各表示部38,39,40の表示が行われる。
下部扉7の上部には、遊技の開始時に操作されているMAXベットボタン45、ペイアウトボタン46などの各種の操作ボタンが設けられている。MAXベットボタン45は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である3枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、投入されたメダルとは、メダル投入口55から直接メダルを投入するほかに、クレジットされたメダルを用いて、上述したMAXベットボタン45を操作することを含む。ペイアウトボタン46は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
これらボタンの近傍には、スタートレバー50や、第1ストップボタン51、第2ストップボタン52、第3ストップボタン53が設けられている。スタートレバー50は、遊技を実行する際に操作される。
第1ストップボタン51は、回転する第1リール10を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第2ストップボタン52、第3ストップボタン53は、回転する第2リール11、第3リール12をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
下部扉7には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口55が設けられている。メダル投入口55の奥にはセレクタ(図示せず)が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口56を介してメダル受け皿57に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿57に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された1〜3枚目までのメダルは、自動的に投入され、4枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿57に排出される。
一方、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ64(図3参照)で検知された後、例えば50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口45からメダルを投入した場合には、投入された1〜3枚目までのメダルが自動的に投入され、4枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したMAXベットボタン45の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン46を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿57に払い出される。
図3は、スロットマシン2の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン2は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置60を備えている。遊技制御装置60は、CPU61、ROM62及びRAM63を備えている。CPU61は、スロットマシン2に給電が行われると、ROM62に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。RAM63は、遊技中の制御におけるデータが記憶される他に、設定変更時における設定値等が記憶される。
メダルセンサ64は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検出する。CPU61には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、4枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。一方、1〜3枚目までに投入されたメダルの検知信号の場合には、そのそれぞれの検知信号に基づいて、CPU61は表示部の背面に設けられたLEDを点灯させて、有効となる入賞ラインの表示を行う。
ベットスイッチセンサ65は、MAXベットボタン35の内部に配設されている。MAXベットボタン45が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ65がオンとなり、そのオン信号(以下、投入信号)がCPU61に向けて出力される。この投入信号を受けて、CPU61は、RAM63を参照した後に、ROM62に記憶された投入プログラムを読み出して投入処理を行う。この投入処理の際に、LEDを用いた表示部の表示、つまり、有効となる入賞ラインの表示が行われる。
例えば
スタートスイッチセンサ56は、スタートレバー40が押下されることによってオンとなり、そのオン信号(以下、スタート信号)がCPU61に出力される。CPU61は、入力されたスタート信号を受けて、ROM62に格納された遊技制御プログラム(図示せず)や、RAM63に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
第1リール10、第2リール11、第3リール12の各リールの基準位置には、インデックス10a,11a,12aがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ70,71,72によって、それぞれのインデックス10a,11a,12aの通過が光電検出される。フォトセンサ70,71,72による検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU61に出力される。なお、第1リール10、第2リール11、第3リール12には、ステッピングモータ75,76,77の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ75,76,77の作動によって、これら第1リール10、第2リール11、第3リール12が回転する。図3では、便宜上、第1リール10とステッピングモータ75、第2リール11とステッピングモータ76、第3リール12とステッピングモータ77とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号78,79,80は、ステッピングモータ75,76,77をそれぞれ駆動させるドライバである。
なお、CPU61には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ(図示せず)が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ70,71,72からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。CPU61は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1ストップスイッチセンサ82は、第1ストップボタン51の内部に設けられており、第1ストップボタン51が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第1停止信号)をCPU61に向けて出力する。これを受けて、CPU61は、ROM62に記憶された図柄テーブル97を参照して、第1リール10に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ78におけるステッピングモータ75への駆動パルスの供給を制御する。
第2ストップスイッチセンサ83は、第2ストップボタン52の内部に設けられ、第2ストップボタン52が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第2停止信号)をCPU61に向けて出力する。これを受けて、CPU61は、ROM62に記憶された図柄テーブル97を参照して、第2リール11に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ79におけるステッピングモータ76への駆動パルスの供給を制御する。
第3ストップスイッチセンサ84は、第3ストップボタン53の内部に設けられ、第3ストップボタン53が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第3停止信号)をCPU61に向けて出力する。これを受けて、CPU61は、ROM62に記憶された図柄テーブル97を参照して、第3リール12に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ80におけるステッピングモータ77への駆動パルスの供給を制御する。
CPU61は、制御部(リール駆動制御手段、テーブル選択手段、投入処理手段、表示制御手段)90、第1乱数取得部91、第2乱数取得部92、当選役決定部93、待機時間決定部(時間決定手段)94、及びタイマー95を備えている。制御部90は、ROM62に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば、第1リール10、第2リール11、第3リール12の回転・停止制御、入賞となる場合の払い出し制御等を実行する。また、この他に、メダルの投入処理を行い、後述するLEDドライバ105,115に点灯信号を出力し、全リールが停止されることで、LEDドライバ105,115に消灯信号を出力する。
第1乱数取得部91は、スロットマシン2に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ66からのスタート信号が出力された時点の乱数(以下、第1乱数)を取得する。この第1乱数取得部91において取得された第1乱数はRAM63に記憶され、当選役決定部93で使用される。
第2乱数取得部92は、第1乱数取得部91と同様に、スロットマシン2に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、リプレイ役が入賞した時点における乱数(以下、第2乱数)を取得する。この第2乱数取得部92において取得された第2乱数はRAM63に記憶され、待機時間決定部94で使用される。
当選役決定部93は、第1乱数取得部91において取得された第1乱数と、ROM62に記憶された乱数テーブルとから、複数種の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する。なお、第1乱数取得部81における第1乱数の取得、及び当選役決定部83における複数種の当選役のいずれか、或いはハズレの決定を、当選役抽選として説明する。なお、この当選役抽選の結果は、RAM63に記憶される。なお、複数の当選役には、例えば、通常モードの遊技よりも出球率が高くなるBBモードや、RBモードへ移行するBB移行役やRB移行役、入賞したときにメダルの払い出しのみが行われるベル役や、プラム役の他に、入賞したときに、メダルの投入を行わなくても次回の遊技の権利を得られるリプレイ役等から構成されている。なお、次回の遊技の権利を得られるとは、入賞したときに、クレジットされたメダルや、メダル投入口55からのメダルを用いずに、自動的にメダルが投入される(以下、自動投入)ことを示す。
待機時間決定部94は、リプレイ役が入賞したときに作動し、後述する第1確率テーブル、或いは第2確率テーブルのいずれかのテーブルと第2乱数取得部92で取得された第2乱数とを用いて、1枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を決定する。これにより、リプレイ役が入賞してからメダルの自動投入が終了するまでの待機時間が変化することになる。なお、本実施形態では、1枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を決定する例を取り上げるが、これに限定する必要はなく、リプレイ役が入賞してからメダルの自動投入が終了するまでの待機時間を予め決定し、それに合わせて、各メダルを自動投入するまでの待機時間を決定することも可能である。
タイマー95は、決定された待機時間の計時を行うために設けられている。例えば待機時間決定部94によって待機時間が決定されると、このタイマー95に、決定された待機時間がセットされ、計時が開始される。そして、セットされた待機時間が経過すると、タイマー95から制御部90に経過信号が出力される。これを受けて、制御部90は、メダル1枚の投入処理を行う。なお、タイマー95は、経過信号を制御部90に出力したタイミングで再度計時を開始し、3枚のメダルが自動投入されるまで計時を行う。
ROM62には、上述した起動プログラムや、遊技制御プログラム、投入プログラム等のプログラムの他に、乱数テーブル96、図柄テーブル97及び第1確率テーブル(時間決定テーブル)98、第2確率テーブル(時間決定テーブル)99等が記憶されている。乱数テーブル96は、当選役決定部における、複数の当選役のいずれか、或いはハズレかを決定する際に用いられる。この乱数テーブル96は、複数の当選役、及びハズレのそれぞれに、第1乱数の振り分けが行われている。図柄テーブル97は、第1リール10、第2リール11、第3リール12の外周面にそれぞれ配置される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
第1確率テーブル98、第2確率テーブル99は、待機時間決定部94において使用されるテーブルである。例えば、待機時間は、メダルの自動投入の際の基準となる第1待機時間T1(=0)と、第1待機時間よりも長い第2待機時間T2(=0.5秒)と、第2待機時間よりも皿に長い第3待機時間T3(=2.0秒)とから構成されている。第1確率テーブル98は、これら待機時間のそれぞれに第2乱数の振り分けが行われており、この第1確率テーブル98を用いた場合には、第1待機時間T1の当選役率が1/2、第2待機時間T2の当選確率が1/2.5、第3待機時間T3の当選確率が1/10となる。この第1確率テーブル98は、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選しているときに、リプレイ役が入賞した場合に用いられる。
第2確率テーブル99は、第1確率テーブルと同様に、上述した待機時間のうち、第3待機時間T3に対して第2乱数の振り分けが行われていない。この第2確率テーブル99を用いた場合には、第1待機時間T1の当選役率が1/1.1、第2待機時間T2の当選確率が1/10となる。この第2確率テーブル99は、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選していないときに、リプレイ役が入賞した場合に用いられる。
LEDドライバ105は、制御部90からの点灯信号を受けて、該当するLEDを点灯制御する。例えば、1枚目のメダルの投入が行われた場合には、LEDドライバ105は、LED106を点灯させる。これにより、表示部20が発光表示され、入賞ライン25が有効となることが遊技者に報知される。2枚目のメダルの投入が行われた場合には、LED106の他に、LED107,108を点灯させる。これにより、表示部20の他に、表示部21,22が発光表示され、入賞ライン26,27が有効となることが遊技者に報知される。さらに3枚目のメダルの投入が行われた場合に、LED106,107,108の他に、LED109,110を点灯させる。これにより、表示部20,21,22の他に、表示部23,24が発光表示され、入賞ライン28,29が有効となることが遊技者に報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部90からの消灯信号が入力されるので、LEDドライバ105は点灯する全てのLED106,107,108,109,110を消灯させる。
LEDドライバ115は、制御部90からの点灯信号を受けて、該当するLEDを点灯制御する。例えば、1枚目のメダルの投入が行われた場合には、LEDドライバ115は、LED116を点灯させる。これにより、投入枚数表示部30の表示部34が発光表示され、1枚目のメダルが投入されたことが報知される。2枚目のメダルの投入が行われた場合には、LED116の他に、LED117を点灯させる。これにより、表示部34の他に、表示部35が発光表示され、2枚目のメダルが投入されたことが報知される。さらに3枚目のメダルの投入が行われた場合に、LED116,117の他に、LED118を点灯させる。これにより、表示部34,35の他に、表示部36が発光表示され、3枚目のメダルが投入されたことが報知される。なお、全リールの回転が停止されると、制御部90からの消灯信号が入力されるので、LEDドライバ115は点灯するLED116,117,118を消灯させる。
次に、本実施形態の作用について、図4、図5のフローチャートに基づいて説明する。遊技を開始する際に遊技者はメダルをメダル投入口55から直接投入する。このメダルの投入の際に1〜3枚目までに投入されたメダルに対する投入処理が行われる。つまり、1枚目のメダルが投入されると、表示部20が点灯表示され、入賞ライン25が有効となる。同時に、投入枚数表示部30の表示部34が発光表示される。2枚目のメダルが投入されると、表示部20の他に表示部21,22が点灯表示され、入賞ライン25の他に、入賞ライン26,27が有効となる。同時に、投入枚数表示部30の表示部34の他に、表示部35が発光表示される。同様にして、3枚目のメダルが投入されると、表示部20,21,22の他に表示部23,24が点灯表示され、入賞ライン25,26,27の他に、入賞ライン28,29が有効となる。同時に、投入枚数表示部30の表示部34,35の他に、表示部36が発光表示される。なお、クレジットされたメダルを用いてメダルの投入を行う場合には、MAXベットボタン45を押圧操作すると、投入信号がCPU61に入力される。この投入信号の入力を受けて、CPU61は上述した投入処理を行う。
この状態で、遊技者が、スタートレバー50を操作すると、スタートスイッチセンサ66からのスタート信号がCPU61に入力され、当選役抽選が行われる。同時に、CPU61は、ドライバ78,79,80を介して第1リール10、第2リール11、第3リール12を回転させる。その後、ストップボタンの押圧操作を受けて、CPU61は、当選役抽選の結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全リールが停止し、有効となる入賞ライン上に、複数の当選役のいずれかに対応する図柄、或いは図柄組み合わせが停止した場合に入賞となり、入賞に対するメダルの払い出し処理が行われる。
このようにして、遊技者は、上述した1遊技を複数回に亘って行うことになる。この複数回の遊技の際に、リプレイ役が入賞することがある。この場合、制御部90は、RB移行役、BB移行役が内部当選しているか否かをRAM63を参照する。このとき、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選している場合には、制御部90は、ROM62から第1確率テーブル98を選択する。一方、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選していない場合には、制御部90は、ROM62から、第2確率テーブル99を選択する。同時に、第2乱数取得部92は、リプレイ役が入賞した時点での第2乱数を取得し、RAM63に記憶させる。
これら処理が終了すると、待機時間決定部94は、RAM63に記憶された第2乱数と、選択された確率テーブルとを用いて待機時間を決定する。決定された待機時間は、RAM63に記憶されるとともに、タイマー95にセットされる。タイマー95は、待機時間をセットした直後に、計時を開始する。そして、セットされた待機時間が経過すると、タイマー95は経過信号を制御部90に出力する。これにより、制御部90は、1枚目のメダルの自動投入処理を行う。同様にして、所定の待機時間が経過した後に、2枚目のメダル、3枚目のメダルの自動投入処理を行う。
例えばRB移行役や、BB移行役が内部当選しているときに、リプレイ役が入賞した場合には、第1確率テーブル98が選択される。第1確率テーブル98は、第1待機時間T1(=0)、第2待機時間T2(=0.5秒)、第3待機時間T3(=2.0秒)に第2乱数が振り分けられており、第1待機時間T1(=0)の当選確率は1/2、第2待機時間T2(=0.5秒)の当選確率は1/2.5、第3待機時間T3(=2.0秒)の当選確率は1/10である。この場合、第2待機時間T2の当選確率が第2確率テーブル99よりも高くなる。また、第2確率テーブル99にはない第3待機時間T3が当選することもある。例えば、第3待機時間T3が選択された場合には、1枚のメダルの自動投入処理が2秒おきに行われる。なお、メダルの自動投入における待機時間が第3待機時間T3となる場合には、遊技者は、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選しているという確信を持つことができるので、RB移行役、BB移行役を入賞させようという興趣を抱くことになる。
また、第1待機時間T1(=0)や、第2待機時間T2(=0.5秒)が選択された場合には、遊技者はRB移行役や、BB移行役が内部当選していないのではないかという疑念に捕らわれながら、RB移行役やBB移行役を狙って以降の遊技を行うことになる。この場合、RB移行役、或いはBB移行役のいずれかを入賞させることができるので、これら移行役が入賞することによって、遊技者はRB移行役やBB移行役を入賞させようとする興趣を低減させずに済むことになる。なお、詳細は記載しないが、RB移行役、或いはBB移行役が入賞すると、遊技状態が、通常の遊技を行う通常モードから、RBモード、或いはBBモードの遊技へと移行する。これにより、リプレイ役が入賞してから全てのメダルの自動投入における待機時間を変化させることで、ランプの点灯、或いはスピーカによる報知音を使用しなくても、RB移行役やBB移行役が内部当選していることを遊技者に対して報知することができる。
一方、RB移行役や、BB移行役が内部当選していないときに、リプレイ役が入賞した場合には、第2確率テーブル99が選択される。第2確率テーブル99は、第1待機時間T1(=0)、或いは第2待機時間T2(=0.5秒)に第2乱数が振り分けられており、また、第1待機時間T1(=0)の当選確率は1/1.1、第2待機時間T2(=0.5秒)の当選確率は1/10であるから、この第2確率テーブルが選択された場合には、第1待機時間T1(=0)が当選することが多くなる。例えば第1待機時間T1が選択された場合には、メダルの自動投入処理が連続して行われることになる。一方、第2待機時間T2が選択された場合には、1枚のメダルの自動投入処理が0.5秒おきに行われるので、有効となる入賞ラインの表示、及び投入表示部における投入されたメダルの表示が遅延される。第2待機時間T2の当選確率は低く設定されているので、遊技者は、自動投入処理が遅れることで、実際にはRB移行役、或いはBB移行役が内部当選していないにも関わらず、もしかしたら、RB移行役、或いはBB移行役が内部当選しているのではないかと期待して、遊技を行うことになる。
本実施形態では、通常モードの遊技の場合について説明したが、これに限定する必要はなく、リプレイ役の当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)モードの遊技において、本発明を用いることができる。
本実施形態では、1枚のメダルが自動投入されるまでの待機時間を同一としたが、リプレイ役が入賞してから、全てのメダルが自動投入されるまでの待機時間を変化させればよいので、例えばリプレイ役が入賞してから1枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、1枚目のメダルが自動投入されてから2枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、或いは、2枚目のメダルが自動投入されてから3枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間のいずれかの待機時間を変化させることも可能である。この場合、リプレイ役が入賞してから1枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、1枚目のメダルが自動投入されてから2枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間、或いは、2枚目のメダルが自動投入されてから3枚目のメダルが自動投入されるまでの待機時間のいずれかの待機時間を変化させるかを抽選した後に、該当する時点の待機時間を決定する、或いは、待機時間毎に抽選を行って、それぞれの待機時間を決定するなど、適宜の方法を用いることが可能である。
本実施形態では、メダルの自動投入処理の際の表示ついては記載していないが、例えば、液晶表示装置等を用いた演出装置が配設されたスロットマシンの場合には、このメダルの自動投入処理の際に、演出を行わせることも可能である。メダルの自動投入処理の際には、次回の遊技の操作を行うことができないので、待機時間を長く設定することで、演出を行わせる時間を稼ぐことができる。
図6は記憶媒体(磁気ディスク,フレキシブルディスク,ICメモリ等)130をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体には図3の機能ブロック図、及び図4、図5のフローチャートで示すような手段を、CPU131とメモリ132とを含むスロットマシン133で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数の当選役のいずれか、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行わせる投入処理手段とをスロットマシン133で実現するためのプログラムを記憶媒体130に記憶する。そして、この記憶媒体130を読取装置134に装填して、プログラムをスロットマシン133にインストールする。
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。 表示窓の近傍の構成を示す正面図である。 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 自動投入時の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
2 スロットマシン
8 装飾パネル
9 表示窓
10 第1リール
11 第2リール
12 第3リール
20,21,22,23,24 表示部
25,26,27,28,29 入賞ライン
30 投入枚数表示部(表示部)
60 遊技制御装置
61 CPU
62 ROM
63 RAM
90 制御部(リール駆動制御手段、テーブル選択手段、投入処理手段、表示制御手段)
92 第2乱数取得部
94 待機時間決定部(時間決定手段)
98 第1確率テーブル(時間決定テーブル)
99 第2確率テーブル(時間決定テーブル)

Claims (5)

  1. 複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段とを備え、
    遊技媒体を投入することで遊技を実行することが可能となり、該遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞したときに、遊技媒体の投入が自動的に行われる遊技機において、
    前記再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルと、
    前記複数設けられた時間決定テーブルから1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、
    前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、
    前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行う投入処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の当選役には、入賞を得ることができない場合に以降の遊技に持ち越すことができる持ち越し役を備えており、前記テーブル選択手段は、前記持ち越し役が持ち越されている場合と、前記持ち越し役が持ち越されていない場合とで異なる時間決定テーブルを選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技媒体の投入時に、投入された遊技媒体の数を表示する表示部と、前記表示部における投入された遊技媒体の数の表示を行わせる表示制御手段とを備えていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 複数の当選役、或いはハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、遊技開始信号の出力に応じてリールを回転させ、リール停止信号の出力を受けて回転するリールを停止させるリール駆動制御手段と、遊技において遊技媒体の投入を行わなくても次回の遊技を行う権利を得ることができる再遊技役が入賞してから遊技媒体の自動的な投入が終了するまでの待機時間が複数設けられ、各待機時間の抽選確率が異なるように設けられた複数の時間決定テーブルから、1つの時間決定テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記再遊技役が入賞した場合に、前記待機時間を前記テーブル選択手段によって選択された時間決定テーブルを用いて決定する時間決定手段と、前記遊技媒体の投入を前記時間決定手段によって決定された待機時間を用いて行わせる投入処理手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項4記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
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