JP2005073755A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に退屈な感情を抱かせず、かつ、所望の単位遊技時間を実現可能となる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、所定の契機(リール3L,3C,3Rの回転の停止など)で遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段(図8のステップS5、ステップS6を行う処理など)と、複数の操作無効時間(ロック時間)の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段(ロック時間抽選テーブル)と、複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(図8のステップS15を行う処理など)と、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間(図8のステップS15により決定されたロック時間)を管理する操作無効時間管理手段(図9のステップS27、ステップS28を行う処理など)と、を備えた。
【選択図】 図5

Description

本発明は遊技機に関するものである。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立・不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選(以下、「内部当選」と略記する)し、且つ、内部当選した役(以下、「内部当選役」と略記する)の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に内部当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで操作(いわゆる「目押し」)できないと、入賞を成立させることができない(いわゆる「取りこぼし」)。
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)(以下、総称して「ボーナス」という場合がある)などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。
遊技者は、入賞を成立させ、より多くの利益を獲得しようとゲームを行うものである。しかし、遊技者には、入賞の機会を与えることへの対価が求められている。例えば、パチスロでは、1回のゲームにつき1〜3枚のメダルが必要とされ、原則として遊技者はメダルを消費しないと遊技を行うことができない。
ここで、前記遊技機のように、遊技者に相対的に大きい利益を与える可能性を持たせるようにしている遊技機では、より多くの利益を獲得しようとする遊技者の興趣を高めることができるが、一方で遊技者の射幸心を煽りすぎてしまう場合がある。この結果、遊技者に対して健全な遊技を提供することができなくなる虞が生じる。
このような事情から、前記遊技機では、1回のゲームに要する遊技時間を規制しようとするものが提供されている(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、1回のゲームを規制する規制時間を所定時間(例えば、4.1秒)に設定し、この所定時間が経過しなければ、次のゲームを開始することができないようにしている。つまり、リールの回転が停止したとき(これを1回のゲームの終了とする)に、所定時間が経過していなければ、続けてリールの回転を開始(次のゲームを開始)させることができないようになっている。このように1回のゲームに要する遊技時間を規制することにより、一定期間中に行われるゲーム回数を制限し、遊技者の射幸心を煽りすぎることによるメダルの過度の消費を抑えることとしている。
特開2003−154059号公報
しかしながら、前記従来の遊技機では、規制時間中は、遊技者は次のゲームが開始可能になるまでの時間を、何もできずに待機しなければならないため、遊技者に退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。
また、1回のゲームを規制する規制時間は、所定時間(例えば4.1秒)に設定されているため、遊技者は、毎回同様の規制時間が経過するまで次のゲームの開始を待機しなければならなかった。このことは、遊技者に変化に乏しい遊技を提供することとなり、いっそう退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に退屈な感情を抱かせず、かつ、所望の単位遊技時間を実現可能となる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者により遊技の開始に関する操作{例えば、後述の遊技開始操作(メダル投入口22に対する操作、BETスイッチ11〜13に対する操作、スタートレバー6に対する操作)}が行われた場合に、遊技に必要な図柄(例えば、後述の図2の図柄)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役(例えば、後述の図4の確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図6の主制御回路71、図8のステップS14を行う処理)と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、後述の図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、リール3L,3C,3Rの回転)を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、停止テーブル、図8のステップS16、図9のステップS22、ステップS23を行う処理)と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様{例えば、後述の内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様(後述の図3に示す入賞図柄組合せ)}となった場合に、遊技者に所定の遊技価値{例えば、メダル(後述の図3に示す枚数)}を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の主制御回路71及びホッパー40、図10のステップS34を行う処理)と、を備え、所定の契機(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの回転の停止、図9のステップS25の判別が“YES”)で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段(例えば、後述の主制御回路71、図8のステップS5、ステップS6、図9のステップS28を行う処理)と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間(例えば、後述のロック時間)の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段(例えば、後述の主制御回路71、図5に示すロック時間抽選テーブル)と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図8のステップS15を行う処理)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間(例えば、後述の図8のステップS15により決定されたロック時間)を管理する操作無効時間管理手段(例えば、後述の主制御回路71、図9のステップS27、ステップS28を行う処理)と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする(例えば、後述の図8のステップS5、ステップS6を行う処理)ことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効時間を複数の操作無効時間より決定するので、操作無効時間が一定とならず、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
また、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができ、遊技機の射幸性を高めすぎない遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、後述の図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、内部当選役に基づいて操作無効時間を決定するので、遊技毎に操作無効時間を変化させることが可能となり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示(例えば、後述のロック時間に対応する演出画像)を表示させる演出表示制御手段{例えば、後述の副制御回路72(画像制御回路72a)、図11のステップS101〜ステップS105を行う処理}と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、決定された操作無効時間に基づいて演出表示装置に所定の演出表示が表示され、遊技者に対して、操作無効時間中に所定の演出表示を観せることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
本発明によれば、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図11に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面(前面ドア)には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が、回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。
遊技機1は、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止して1回のゲームが終了し、1回のゲームが終了してから所定時間(後述の図8のステップS14で決定されるロック時間)が経過するまでの規制期間中(ロック期間中)に、遊技の開始に関する操作(以下、「遊技開始操作」という)が行われても、この遊技開始操作を無効とするように制御が行われる。
遊技開始操作は、後述のメダル投入口22にメダルを投入する操作、BETスイッチ11〜13の操作、又はスタートレバー6の操作を含むものである。
実施例においては、1回のゲームは、基本的に、後述のメダル投入口22又はBETスイッチ11〜13を操作し、スタートレバー6を操作することにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
遊技開始操作を無効とする時間(以下、「ロック時間」という)は、複数の時間が設けられており(例えば、“0秒”、“3秒”、“5秒”、“10秒”、“30秒”など)、内部当選役の種類に基づいて、抽選により決定される。詳しくは後述する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1回のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述のロック時間に応じた所定の演出画像など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。遊技者により、メダル投入口22に対してメダルが投入されると、1枚の投入により1枚がゲームに賭けられ、2枚の投入により2枚がゲームに賭けられ、3枚の投入により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのメダル投入口22に対して操作(遊技開始操作)を行うことで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の奥にはセレクタ(図示せず)が設けられている。このセレクタは、投入されたメダルが適正であれば、後述のメダルセンサ22S(図6参照)を経由させてホッパー40へ導入し、不適正であれば後述のメダルセンサ22Sを経由させずにメダル払出口15へ導出する。実施例では、ロック期間中にメダルの投入が行われた場合は、投入されたメダルがメダルセンサ22Sを経由せずにメダル払出口15へ排出される。
液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び操作部17が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作(遊技開始操作)することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。また、実施例では、ロック期間中に、BETスイッチ11〜13の操作が行われても、所定の入賞ラインが有効化されないように制御される。
操作部17は、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー6の操作(遊技開始操作)が行われると、3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄の変動表示を開始する。また、実施例では、ロック期間中に、スタートレバー6の操作が行われても、3つのリール3L,3C,3Rを回転させないように制御される。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R(より詳しくは、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄の配列(以下、「図柄配列」)について説明する。
各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納されている。図2に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、実施例における遊技状態について説明する。実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。
「ボーナス内部当選状態」は、一般遊技状態において、BB又はRB(以下総称してボーナスという場合がある)に内部当選し、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなかった場合に移行する遊技状態(ボーナスが持ち越された遊技状態)である。すなわち、実施例では、ボーナスに内部当選した後、このボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。内部当選役として持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。持越役がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。持越役がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。内部当選状態では、ボーナスの入賞が許容された状態にあり、目押しを行うことによりボーナスの入賞を成立させることができる。
「BB一般遊技状態」は、一般遊技状態又は内部当選状態において、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。通常、BB一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。BB一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、RB遊技状態へ移行した回数が3回に達した時点で終了するものとする(いわゆるAタイプ)。ここで、BBが入賞することにより発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を、以下「BB遊技状態」という場合がある。
「RB遊技状態」は、一般遊技状態、RB内部当選状態においてRBが入賞すること、又はBB一般遊技状態においてRB(いわゆる「JACイン」)が入賞することにより移行する。通常、RB遊技状態では、後述の「JACの小役」に高確率で内部当選するように構成されている。RB遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、12回のゲーム回数のうち「JACの小役」の入賞回数が8回に達した時点で終了する。
次に、図3を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
一般遊技状態又はBB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“赤7(図2の図柄91)”又は“青7(図2の図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がBB一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態又はRB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“BAR(図2の図柄93)”が3つ並ぶか、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がRB遊技状態に移行する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、「JACイン」と称する。
一般遊技状態又は内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態、内部当選状態、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル(図2の図柄94)”が3つ並ぶと、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」の入賞が成立すると、7枚のメダルが払い出される。
一般遊技状態、内部当選状態、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ(図2の図柄95)”が3つ並ぶと、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると、12枚のメダルが払い出される。
一般遊技状態、内部当選、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー(図2の図柄97)−any−any”が並ぶと、「チェリーの小役」の入賞が成立する。“any”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール3Lに配置された“チェリー(図2の図柄97)”が、左の表示窓4Lの上段、中段及び下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、2枚のメダルが払い出される。
RB遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、いわゆる「JACの小役」の入賞が成立する。「JACの小役」の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。RB遊技状態では、8回まで「JACの小役」の入賞を成立させることができる。
次に、図4を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図6参照)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図4は、一般遊技状態において、内部当選役を決定する際(後述の図8のステップS13)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“54”の範囲内の値である場合に、内部当選役がBBと決定される。BBが内部当選する確率は“55/16384”である。また、乱数値が“55”〜“93”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。RBが内部当選する確率は“39/16384”である。
また、再遊技が内部当選する確率は“2245/16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2068/16384”、スイカの小役が内部当選する確率は“1068/16384”、及びチェリーの小役が内部当選する確率は“1504/16384”であり、いわゆるハズレ(なし)が内部当選する確率は“9405/16384”となる。実施例では、内部当選役には、入賞に係る役に限らず、ハズレ(なし)も含まれる。
尚、遊技機1での内部当選役を決定するため使用する確率抽選テーブルには、図4に示すものに限らず複数種類を設けることができ、例えば、各遊技状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態など)などに対応して複数設けることとしても良い。
次に、図5を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図6参照)に格納されるロック時間抽選テーブルについて説明する。
図5に示すロック時間抽選テーブルは、ロック時間を決定する際(後述の図8のステップS15)に用いられる。ロック時間抽選テーブルでは、「ロック時間」と、「内部当選役」とが示されており、内部当選役ごとにロック時間が選択される「選択確率」が設けられている。ロック時間抽選テーブルでは、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値(後述の図8のステップS12)と、内部当選役(後述の図8のステップS14)と、に基づいて「ロック時間」の決定が行われる。
「ロック時間」は、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときから、メダル投入口22に対するメダルの投入操作、BETスイッチ11〜13に対する操作又はスタートレバー6に対する操作(遊技開始操作)を無効とする期間(ロック期間)を示す情報である。実施例では、“0”、“3”、“5”、“7”、“9”、“10”、“15”、“20”、“25”、及び“30”(秒)の10種類の値が設けられている。ロック時間として、これらの情報から内部当選役と乱数値とに基づいて1の情報が選択される。ロック時間の値が大きいほど、ロック期間が長くなる。
「内部当選役」は、図4の確率抽選テーブルにより決定される内部当選役であり、図4に示した情報と同様、“BB”、“RB”、“再遊技”、“ベルの小役”、“スイカの小役”、“チェリーの小役”、及び“ハズレ(なし)”の8種類が設けられている。
「選択確率」は、「ロック時間」が選択される確率を示す。内部当選役がBBである場合を参照すると、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“6”の範囲内であれば、「ロック時間」として“7”が選択される。この際の選択確率は“7/128”となる。また、“7”〜“16”の範囲内であればロック時間として“9”が選択され(選択確率は“10/128”)、“17”〜“26”の範囲内であればロック時間として“10”が選択され(選択確率は“10/128”)、“27”〜“76”の範囲内であればロック時間として“15”が選択され(選択確率は“50/128”)、“77”〜“96”の範囲内であればロック時間として“20”が選択され(選択確率は“20/128”)、“97”であればロック時間として“25”が選択され(選択確率は“1/128”)、“98”〜“127”の範囲内であればロック時間として“30”が選択される(選択確率は“30/128”)。同様に、他の内部当選役に関してもロック時間を選択するための「選択確率」が設定されている。
また、「選択確率」は、各内部当選役に応じて異なるように設けられている。例えば、内部当選役がBBの場合は、ロック時間として“0”、“3”、“5”が選択されることはなく“15”、“30”の選択確率が高い。また、内部当選役がRBの場合は、ロック時間として“0”、“3”、“5”、“7”、“9”が選択されることはなく“15”、“20”、“25”の選択確率が高い。このように、内部当選役がボーナスの場合は、ロック時間として比較的小さい値(“0”、“3”、“5”、“7”、“9”)が選択される確率よりも比較的大きい値(“15”、“20”、“25”、“30”)が選択される確率の方が高く構成されている。一方、ボーナス以外の役では、“10”、“15”、“20”、“25”、“30”といった比較的大きい値が選択される確率は略“0”であり、“0”、“3”、“5”、“7”、“9”といった比較的小さい値が選択される確率が高くなるように構成されている。すなわち、内部当選役がボーナスの場合は、ロック期間が長くなり、ボーナス以外の内部当選役の場合は、ロック期間が短くなるように決定される。これにより、ボーナス以外の内部当選役の場合は、比較的短い待機時間で次のゲームを開始することが可能となる。これにより、遊技者は、与えられる利益が比較的小さい役の場合又は利益が与えられない役の場合は、長時間待機することなく次のゲームを開始させることが可能である。
更に、図5に示すロック時間抽選テーブルでは、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」は、基本的に、Σ{(各ロック時間)×(各ロック時間の選択確率)×(各役の内部当選確率)}により算出できる。
例えば、内部当選役がBBの場合のロック時間の期待値は、“(7秒×7+9秒×10+10秒×10+15秒×50+20秒×20+25秒×1+30秒×30)/128”ד55/16384”≒“0.061”となる。同様の算出方法により、内部当選役がRBの場合のロック時間の期待値は、約“0.046”である。また、同様に、再遊技は約“1.215”であり、ベルの小役は約“0.304”であり、スイカの小役は約“0.380”であり、チェリーの小役は約“0.381”であり、ハズレ(なし)は約“1.749”である。そして、これらの期待値を合計した値が1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」となる。すなわち、“0.061”+“0.046”+“1.215”+“0.304”+“0.380”+“0.381”+“1.749”≒“4.136”となる。
以上のように算出した1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」の値“4.136”は、一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”と概ね近似した値(“4.1秒”より大きい値)であることがわかる。つまり、図5に示すロック時間選択テーブルを使用することにより、1回のゲームを規制するロック時間をバリエーションに富んだものにすることができるとともに、一般に規定されている規制時間を実現することが可能となる。これにより、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることが可能となるうえに、規定に従うことができ、遊技者の射幸心をいたずらに煽りすぎることのない健全な遊技を提供することが可能となる。
また、図5に示すロック時間抽選テーブルで選択されたロック時間の情報は、副制御回路72に送信され(後述の図8のステップS17)、副制御回路72では、このロック時間の情報に応じた演出を液晶表示装置5に対して表示させる(後述の図11のステップS105)。例えば、ロック時間の情報が“30”秒であれば、“30”秒間の演出を表示させることとなる。これにより、遊技者に対して、ロック期間中に演出を観せることができ、遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技への興趣を高めることができる。
尚、図5に示すロック時間抽選テーブルは、図4に示す一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するものであるが、これは一例にすぎず、確率抽選テーブルの種類に対応させて複数設けることができる。例えば、BB一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、RB遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、ボーナス内部当選状態用の確率抽選テーブルに対応するものなどを設けることができる。この場合は、前述のように、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図8〜図10)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31は、抽選により決定したロック時間を計測する。CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後、図5のロック時間抽選テーブルにより決定したロック時間をロック時間タイマにセットし、ロック時間の計測を開始(ロック期間を発生)する。ロック時間の計測は、ロック時間タイマを所定の時間間隔で更新することにより行われる。そして、ロック期間中では、メダル投入口22の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、後述のBETスイッチ11〜13から出力される信号、スタートスイッチ6Sから出力される信号を無効化する。そして、ロック時間の計測を終了(ロック期間を解除)した後、メダルの投入、BETスイッチ11〜13、スタートスイッチ6Sから出力される信号を有効化する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(遊技開始操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、予め設定されたプログラム(後述の図8〜図10)に従って制御動作を行う際に使用する種々の情報が一時的に格納される。RAM33に一時的に格納される情報には、ロック時間抽出用の乱数の情報(後述の図8のステップS12)、抽選により決定された内部当選役の情報(後述の図8のステップS14)、抽選により決定されたロック時間の情報(後述の図8のステップS15)などが記憶される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6(操作手段)の操作(遊技開始操作)を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(操作手段)に投入(遊技開始操作)されたメダルを検出する。1−BETスイッチ11(操作手段)、2−BETスイッチ12(操作手段)及び最大BETスイッチ13(操作手段)は、遊技者による操作(遊技開始操作)を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラム(後述の図11参照)に従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。主制御回路71から送信されるコマンドには、ロック時間の情報を含むスタートコマンド、3つのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す情報である全リール停止コマンドがある。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図11参照)や決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、ロック時間に対応した演出)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ(例えば、ロック時間に対応した演出に関する画像データ)、ドットデータ等を格納する。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源(例えば、ロック時間に対応する演出に関する音源)を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”の場合は、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、ステップS5に移る。また、ステップS3の判別が“NO”の場合は、ステップS5に処理を移す。
ステップS5では、CPU31は、ロック時間タイマの値が“0”であるか否か、すなわちロック期間が終了したか否かを判別する。具体的には、CPU31は、RAM33に格納したロック時間タイマの値を所定の時間間隔で更新しており、このロック時間タイマの値が“0”に更新されたか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわちロック期間が終了したと判別した場合は、ステップS7に移り、“NO”の場合、すなわちロック期間中であると判別した場合は、ステップS6に移る。
ステップS6では、CPU31は、ロック時間を消化する処理を行う。具体的には、ロック時間タイマの値が“0”に更新されるまで待機し、“0”に更新された場合にステップS7に移る。尚、この際、遊技者の遊技開始操作に基づく入力を無効としている。
ステップS7では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS9に移る。ステップS8では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップS10に移る。ステップS9では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS10に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
ステップS10では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS11に移り、“NO”の場合は、ステップS10を繰り返す。ステップS11では、後述のステップS14などで使用する抽選用の乱数を“0”〜“16383”の範囲から抽出し、ステップS12に移る。ステップS12では、後述のステップS15で使用するロック時間抽選用の乱数を“0”〜“127”の範囲から抽出し、ステップS13に移る。
ステップS13では、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、BBの入賞成立を示すBBフラグ又はRBの入賞成立を示すRBフラグの情報(図10のステップS33参照)、持ち越されたボーナス(BB又はRB)の情報などに基づいて、現在の遊技状態示す情報をRAM33の所定領域に格納する。例えば、BBフラグがオンであれば、遊技状態がBB一般遊技状態であることを示す情報を格納する。また、RBフラグがオンであれば、遊技状態がRB遊技状態であることを示す情報を格納する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS14)。具体的には、確率抽選テーブル(例えば図4)を使用し、ステップS11で“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて、内部当選役を決定する。決定した内部当選役の情報は、RAM33の所定領域に一時的に格納する。続いて、ロック時間抽選処理を行う(ステップS15)。具体的には、ロック時間抽選テーブル(例えば図5)を使用し、ステップS12で“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数の値、ステップS14で決定した内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する。決定したロック時間の情報は、RAM33の所定領域に一時的に格納する。
次に、CPU31は、内部当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブルライン選択処理を行い(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する。スタートコマンドには、遊技状態の情報(ステップS13)、内部当選役の情報(ステップS14)、ロック時間の情報(ステップS15)などが含まれる。尚、後で図11を参照して説明するが、スタートコマンドを受信した副制御回路72では、ロック時間の情報に基づいて、液晶表示装置5に対して表示させる演出を選択する。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS18)、ステップS19に移る。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図9のステップS20に移る。
図9のステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、図8のステップS16で決定(選択)された内部当選役に対応する停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。
次に、CPU31は、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS24)。リール停止コマンドには、選択された停止テーブルに基づいて停止制御が行われたリール3L,3C,3Rに関する停止制御位置の情報が含まれる。続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”の場合は、ステップS26に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。ステップS26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS27に移る。尚、後で図11を参照して説明するが、副制御回路72は、全リール停止コマンドを受信すると、液晶表示装置5に対してロック時間に対応した演出の表示を開始する。
ステップS27では、CPU31は、ロック時間タイマをセットする。具体的には、図8のステップS15で決定したロック時間の情報をロック時間タイマにセットする(ロック期間の発生)。続いて、ロック時間管理処理を行う(ステップS28)。具体的には、ロック時間タイマにセットされたロック時間の値を、所定の時間間隔で更新する処理を開始する。この処理は図示しない割込み処理により行われる。また、遊技者の遊技開始操作を無効化する。具体的には、メダル投入口22の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、BETスイッチ11〜13から出力される信号、スタートスイッチ6Sから出力される信号を無効化する。これにより、ロック期間中は、メダルの投入又はBET処理(入賞ラインの有効化)、リール3L,3C,3Rの回転開始を行わないようにする。
次に、図10のステップS29では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“NO”の場合は、ステップS31に移り、“YES”の場合は、ステップS32に移る。ステップS31では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS32では、入賞フラグがBB又はRBか否か、すなわちBB又はRBの入賞が実現したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS33に移り、“NO”の場合は、ステップS34に移る。ステップS33では、入賞役がBB又はRBである場合には、BBフラグ又はRBフラグを“オン”にし(後の図8のステップS13の遊技状態監視処理で遊技状態が更新される)、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、ステップS35に移る。
ステップS35では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS36に移り、“NO”の場合は、図8のステップS2に移る。ステップS36では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS37に移る。ステップS37では、BB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS38に移り、“NO”の場合は、ステップS39に移る。BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。ステップS38では、BB遊技状態の終了時処理を行い、図8のステップS2に移る。ステップS39では、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したRB遊技状態の終了であるか否かを判別する。RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS39の判別が“YES”となる。ステップS39の判別が“YES”の場合は、RB遊技状態の終了時処理を行い(ステップS40)、図8のステップS2に移る。“NO”の場合は、図8のステップS2に移る。
以上のように、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後(図9のステップS25の判別が“YES”)、ロック期間を発生させる(図9のステップS27、ステップS28)ので、ロック期間が終了するまでの間(図8のステップS5の判別が“YES”、ステップS6)、遊技者の遊技開始操作(図8のステップS9、ステップS10)を無効とすることができる。これにより、1回のゲームに要する時間を規制することができ、短時間での過度のメダル消費を抑えることができるので、遊技者の射幸心をあおりすぎないようにすることが可能となり、健全な遊技を提供することが可能となる。
また、発生させるロック期間は、内部当選役(図8のステップS14)に基づく抽選により複数のロック時間から選択される(図8のステップS15)ので、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。
図5のロック時間抽選テーブルにより選択される1回のゲームでのロック時間の期待値は、一般に規定されているゲーム規制時間である“4.1”秒と概ね近似した値(“4.136”)であるので、前述したように複数のロック時間を設け、変化のある遊技を提供することができるとともに、一般に規定されているゲーム規制時間を実現可能となる。
次に、図11に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
初めに、画像制御マイコン81のCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。スタートコマンドは、主制御回路71から送信され(図8のステップS17)、ロック時間の情報(図8のステップS15)を含むものである。この判別が“YES”の場合は、ステップS102に移り、“NO”の場合は、ステップS101を繰り返す。ステップS102では、ロック時間は“0”であるか否かを判別する。すなわち、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報が“0”を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわちロック時間の情報が“0”を示す情報である場合は、ステップS101に移り、“NO”の場合、すなわちロック時間の情報が“0”以外の値を示す情報である場合は、ステップS103に移る。ステップS103では、ロック時間に応じた演出を決定する。具体的には、副制御回路72の画像ROM88には、複数のロック時間(図5に示した“10種類”のロック時間)に対応する演出画像データが格納されており、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報に対応する演出画像データを選択する。例えば、ロック時間の情報が“30”秒を示す情報の場合は、“30”秒用の演出画像データを選択する。
次に、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS104)。全リール停止コマンドは、主制御回路71から送信され(図9のステップS26)、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した情報を示すものである。この判別が“YES”の場合は、ステップS105に移り、“NO”の場合は、ステップS104を繰り返す。ステップS105では、演出表示処理を行う。具体的には、ステップS103で決定された演出画像を液晶表示装置5に表示させる。これにより、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後のロック期間中に所定の演出画像が表示されることとなる。液晶表示装置5に表示される演出画像は、ロック時間に対応するものであるため、ロック期間の終了とともにその表示を終了させる。この処理のあと、ステップS101に移る。
以上のように、ロック時間の情報に対応する演出画像を選択し(図11のステップS103)、ロック期間の発生とともに(図11ステップS104の判別が“YES”)選択した演出画像を液晶表示装置5に表示する(図11のステップS105)ので、発生したロック期間中において、ロック期間の長さに対応する演出画像を表示することが可能となり、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
すなわち、遊技機1は、遊技者により遊技の開始に関する操作{例えば、遊技開始操作(メダル投入口22に対する操作、BETスイッチ11〜13に対する操作、スタートレバー6に対する操作)}が行われた場合に、遊技に必要な図柄(例えば、図2の図柄)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、内部当選役(例えば、図4の確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、図6の主制御回路71、図8のステップS14を行う処理)と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、リール3L,3C,3Rの回転)を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、停止テーブル、図8のステップS16、図9のステップS22、ステップS23を行う処理)と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様{例えば、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様(図3に示す入賞図柄組合せ)}となった場合に、遊技者に所定の遊技価値{例えば、メダル(図3に示す枚数)}を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71及びホッパー40、図10のステップS34を行う処理)と、を備え、所定の契機(例えば、リール3L,3C,3Rの回転の停止、図9のステップS25の判別が“YES”)で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS5、ステップS6、図9のステップS28を行う処理)と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間(例えば、ロック時間)の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段(例えば、主制御回路71、図5に示すロック時間抽選テーブル)と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS15を行う処理)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間(例えば、図8のステップS15により決定されたロック時間)を管理する操作無効時間管理手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS27、ステップS28を行う処理)と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする(例えば、図8のステップS5、ステップS6を行う処理)ことを特徴とするが、遊技の開始に関する操作、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、所定の契機、操作無効制御手段、操作無効時間、操作無効時間情報記憶手段、操作無効時間決定手段、操作無効時間管理手段等の具体的な構成については、任意に変更可能である。
また、実施例において使用した乱数値、乱数範囲、内部当選役の情報、ロック時間の情報などの具体的な構成、数値などは一例にすぎず、任意に変更可能である。
実施例では、遊技の開始に関する操作として、メダル投入口22にメダルを投入する操作、BETスイッチ11〜13の操作、スタートレバー6の操作を採用しているが、これに限られるものではない。これらのうちの何れか1つのみ、又は、これらのうちの何れか複数を採用しても良い。例えば、スタートレバー6の操作のみを採用しても良い。
実施例では、変動表示手段として、複数の図柄を変動表示する回転リールを3つ配列して構成した機械的変動表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール上の図柄を表示画面上に画像で表示する電気的変動表示装置を採用しても良い。
実施例では、内部当選役決定手段の決定結果として、図4の確率抽選テーブルに含まれる“7種類”の内部当選役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、実施例では、シングルボーナスなどを設けていないが、これらを設けるようにすることもできる。
実施例では、操作無効制御手段が遊技の開始に関する操作を無効とする所定の契機として、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止された場合を採用している(停止制御手段により変動表示手段の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)が、これに限られるものではない。1回のゲーム中であれば如何なる場合であっても良い。例えば、以下に記載する場合などを所定の契機として採用することができる。
例えば、3つのリール3L,3C,3Rの回転が開始された場合(変動表示手段の変動表示動作が開始された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)を採用することができる。この場合は、図8のステップS18の処理を行った後、次の処理において、ロック時間タイマセット(図9のステップS27と同様)、続いてロック時間管理処理(図9のステップS28と同様)を行うこととする。また、図8のステップS15の処理(ロック時間の決定)の後、次のステップにおいて、ロック時間の情報を示すロック時間コマンドを副制御回路72に送信する処理を行う。副制御回路72では、ロック時間コマンドを受信し(ステップS101)、図8のステップS19のリール停止許可コマンドを受信した(ステップS104)後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(ステップS105)。このように構成しても、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。
また、例えば、第1リール(1番目に操作が行われたリール)又は第2リール(2番目に操作が行われたリール)の回転が停止された場合(停止制御手段により変動表示手段の複数の変動表示動作のうち1又は2の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)を採用することができる。この場合は、図9のステップS23の処理を行った後(「第2リール停止したか」という判別を行うこととしても良い)、次の処理において、ロック時間タイマセット(図9のステップS27と同様)、続いてロック時間管理処理(図9のステップS28と同様)を行うこととする。副制御回路72では、ロック時間コマンドを受信し(ステップS101)、図9のステップS24のリール停止コマンドを受信した(ステップS104)後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(ステップS105)。このように構成しても、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。
また、所定の契機を1回のゲーム、複数回のゲームごとに異ならせても良い。例えば、抽選により決定することとしても良い。これによりロック期間を発生させる時期に変化を持たせることができ、これに伴って表示される演出の表示時期を異ならせることができるので、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。また、ボーナスが内部当選役として決定された場合は、他の内部当選役とロック期間の発生時期を異ならせるようにしても良い。実施例では、ボーナスが内部当選役として決定された場合は比較的長いロック時間が決定されることとなるが、例えば、早い段階(リール回転開始時)でロック期間を発生させ、演出を開始することにより遊技者の期待感を高めることができる場合がある。また、遅い段階(リール回転停止時)でロック期間を発生させ、演出を開始することにより、ボーナスが持ち越されていることを報知することができる場合があり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、実施例では、操作無効制御手段は、メダル投入口22へのメダル投入操作又はBETスイッチ11〜13への操作、スタートレバー6への操作を無効とすることとした(図8のステップS5、ステップS6)が、これに限られるものではない。例えば、メダル投入口22へのメダル投入操作又はBETスイッチ11〜13の操作を有効とし、スタートレバー6への操作を無効とすることとしても良い。この場合は、図8のステップS10の前の処理において、図8のステップS5、ステップS6に示した処理を行うこととする。
また、主制御回路71は、ロック期間中に遊技開始操作が行われた場合は、遊技開始操作が行われた入力信号をRAM33の所定の領域に遊技開始操作情報として格納しておくこととしても良い。そして、ロック期間が終了することにより、格納した遊技開始操作情報を読み出し、例えば、図8のステップS11〜ステップS19までの処理を開始させることとしても良い。
また、実施例では、操作無効時間情報記憶手段として、図5に示すようなロック時間抽選テーブルを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、確率抽選テーブルの種類に応じて複数設けることができる。確率抽選テーブルは内部当選役を決定するためのテーブルに限らず、例えば、特定の内部当選役の入賞許可順序を報知する補助期間の発生抽選などを採用することとしても良い。また、確率抽選テーブルに限らず、遊技状態の種類などに応じて設けることとしても良い。このような場合においても、前述のように、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。
また、実施例では、操作無効時間決定手段として、内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する場合を採用することとした(操作無効時間決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する)が、これに限られるものではない。例えば、図柄の停止表示態様(又は入賞態様)に基づいてロック時間を決定することとしても良い(操作無効時間決定手段は、変動表示の停止態様(特定の停止態様)に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する)。この場合は、前回の遊技における図柄の停止表示態様(又は入賞態様)に基づくことが好ましい。また、遊技状態などを採用することとしても良い。また、このように構成した場合においても、1回のゲームで決定されるロック時間の期待値は一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。すなわち、操作無効時間決定手段により、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から決定される操作無効時間の期待値は、所望の単位遊技時間を実現可能な規定値以上であることが好ましい。
また、実施例では、演出表示制御手段は、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させることとしたが、所定の演出は、任意の演出を採用することができる。例えば、報知演出(例えば、内部当選役の決定結果を報知する演出、遊技状態を報知する演出など)、ボーナス演出(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態などの演出)などの遊技に関連する演出のほか、遊技に直接関連しない演出(デモ演出、広告演出など)などを採用することもできる。また、複数のゲームで継続する一連の物語性のある演出などを採用することとしても良い。更に、演出表示に対応する音声、光などを出力することとしても良い。
また、実施例の遊技機1のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルの例を示す図である。 ロック時間抽選テーブルの例を示す図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。 実施例の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 主制御回路用メインフローチャートである。 図8に続くフローチャートである。 図9に続くフローチャートである。 副制御回路用メインフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技者により遊技の開始に関する操作が行われた場合に、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
    前記変動表示の停止態様が特定の停止態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
    所定の契機で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段と、
    前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段と、
    前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、
    前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間を管理する操作無効時間管理手段と、
    前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
    前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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