図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓314から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、2本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ2本のラインと、の5本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
なお、5本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、1枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、3枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数サンプリング回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数を取得してサンプリングする。
パチスロ機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると上記乱数サンプリング回路122に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路122から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
なお、内部抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技中に、複数回のRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
また、パチスロ機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
また、主制御部100には、パチスロ機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
さらに、主制御部100には、表示ランプ駆動回路144が接続されており、当該表示ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
また、副制御部150には、ランプ駆動回路156が接続されており、当該ランプ駆動回路156を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112や、リール350A、350B、350Cの内部に設けられ、表示窓314に表示されるリール350A、350B、350C周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト158等の発光を制御する。
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路154が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
副制御部150では、主制御部100のパチスロ機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305L、305R及びバックライト158や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技等があげられる。
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部182で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出されて実行される。
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回入賞(最大入賞回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
また、遊技状態制御部186には、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)するが、大役のフラグの状態はその後各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
なお、フラグメモリ192は、上述したリール駆動制御部194に接続されており、当該フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
ところで、本実施の形態では、BBゲーム終了後に所定の小役(リプレイ)の当選確率を高めた遊技を実行するリプレイタイム(RT)機能を搭載しており、BBゲームにおける総獲得枚数が予め定められた枚数に到達するまでに実行されたBBゲーム中の遊技回数に応じて、リプレイタイムとしてのRTゲームの実行回数(以下、「RT回数」という)を決定するようにしている。
このRT回数の設定は、遊技状態制御部186のRT回数設定部186Bにより実行されるようになっている。
図4には、RT回数設定部186BにおけるRT回数の決定に関する機能ブロック図が示されている。
同図に示されるように、RT回数設定部186Bは、遊技実行制御部186Aに接続されている。遊技実行制御部186Aは、RBパラメータ管理部10、BBパラメータ管理部12及びRTパラメータ管理部20を含んで構成されており、それぞれRBゲーム、BBゲーム、RTゲームの実行制御に用いられるパラメータが管理されるようになっている。
RBパラメータ管理部10は、RB中の遊技回数(RB遊技回数)及び入賞回数をパラメータとして管理しており、遊技実行制御部186Aでは、当該RBパラメータ管理部10により管理されるパラメータに応じて、RB遊技回数が上述した最大遊技回数に到達した場合、又は入賞回数が最大入賞回数に到達した場合に、RBゲームを終了させる。
BBパラメータ管理部12は、BB遊技回数カウント部14及びBB獲得枚数カウント部16を含んで構成されている。
BB遊技回数カウント部14は、BBゲームの実行開始時にカウント値「0」が設定されると共に、その後、BBゲーム中に遊技が実行される毎に、カウント値が1ずつ加算される(インクリメント)。すなわち、BB遊技回数カウント部14のカウント値は、BBゲーム中の遊技の実行回数(BB遊技回数)を示す。
また、BB獲得枚数カウント部16は、BBゲームの実行開始時にカウント値「0」が設定されると共に、その後、BBゲーム中に当選役に入賞と判定される毎に、カウント値に入賞した当選役に応じた配当数が加算される。すなわち、BB獲得枚数カウント部16のカウント値は、BBゲーム中の配当数の総和(BB獲得枚数)を示す。
遊技実行制御部186Aでは、このBBパラメータ管理部12により管理される各種パラメータに応じて、BB獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達した場合、BBゲームを終了するようにBBゲームの実行が制御される。
また、RTパラメータ管理部20では、RT回数設定部186Bにより予めRT回数が設定されるようになっており、BB終了後にリプレイタイムとしてRTゲームが実行される毎に設定されたRT回数がデクリメントされるようになっている。
遊技実行制御部186Aでは、BB終了後、RTパラメータ管理部20のRT回数が0になるまでリプレイタイムとしてRTゲームを実行する。
一方、RT回数設定部186Bには、上記遊技実行制御部186Aから、遊技状態情報、BB獲得枚数及びBB遊技回数が入力される。
設定タイミング判定部50、RT回数選択部52及びRT回数選択テーブル54を含んで構成されており、設定タイミング判定部50及びRT回数選択テーブル54はそれぞれRT回数選択部52に接続されている。また、RT回数設定部186Bは、比較部56及び所定枚数記憶部58をさらに含んで構成されており、所定枚数記憶部58は比較部56に接続され、比較部56は設定タイミング判定部50に接続されている。
所定枚数記憶部58には、RT回数を決定するための上記予め定められた所定枚数が記憶されており、比較部56では、遊技実行制御部186AからBB獲得枚数が入力されると、所定枚数記憶部58に記憶された予め定められた枚数とを比較して比較結果を設定タイミング判定部50に入力する。
設定タイミング判定部50では、遊技実行制御部186Aの制御による遊技状態を示す情報が入力されるようになっており、遊技実行制御部186Aによる遊技状態がBB中である場合には、比較部56による比較の結果に基づきRT回数の選択タイミングの判定を行う。比較の結果、BB獲得枚数が予め定められた枚数以上である場合には、RT回数の選択タイミングであると判定して選択指示をRT回数選択部52に入力する。
RT回数選択部52には、遊技実行制御部186AからBB遊技回数が入力されるようになっており、RT回数選択部52では、選択指示及びBB遊技回数が入力されると、RT回数選択テーブル54にアクセスしてBB遊技回数に応じたRT回数を読み出し、読み出したRT回数を示す情報を遊技実行制御部186AのRTパラメータ管理部に入力することにより、RT回数を設定する。
ここで、図5には、本実施の形態に係るRT回数選択テーブル54が一例として模式的に示されている。同図に示されるように、RT回数が、BB獲得枚数が予め定められた枚数に到達するまでに実行されたBB遊技回数に関連付けされて記憶されている。
また、本実施の形態では、RT回数はBB遊技回数が少ないほど少なく設定されており、BB獲得枚数に到達するまでに多くのメダルを投資した遊技者を救済するようになっている。
なお、上述したように、本実施の形態では、BBゲームにおける一般遊技中の小役の当選確率は通常遊技とほぼ同じであるため、BB遊技回数は内部抽選の結果に左右されることになる。これにより、遊技結果に応じて、RT回数が遊技者の技量に関係なく選択されることになる。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
まず、通常遊技の流れについて説明する。
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。
始動レバー354が操作されると、この操作と同時に抽選部180により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部1848から遊技状態制御部186に伝えられる。遊技状態制御部186は、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部194は、フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部186による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄に基づいて入賞判定が行われ、入賞した場合には入賞した役の判定を行う。
この判別で、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)のボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
ここで、図6は、ビッグボーナスに入賞した場合に実行されるビッグボーナスゲーム処理の流れを示すフローチャートであり、以下、同図を参照して本実施の形態に係るビッグボーナス処理について説明する。
まず、ステップ200では、BB遊技回数カウント部14及びBB獲得枚数カウント部16のカウント値をリセットすることによりBB獲得枚数及びBB遊技回数をリセットする。
次のステップ202では、BB中一般ゲームとして、RBゲームを高確率で実行可能な状態で、遊技者の始動レバー354の操作に基づいて役の内部抽選を実行すると共にリール350A350B、350Cの回転を開始し、その後の遊技者の停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいて適宜すべり制御を実行してリール350A350B、350Cの回転を停止させ、停止状態に応じて入賞判定を行い、適宜メダルの払出しを実行する1回のゲーム実行し、その後にステップ206に移行してBB遊技回数をインクリメントした後にステップ208に移行する。
ステップ208では、ステップ202で実行した遊技の結果、何らかの役に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定された場合にはステップ210に移行し、入賞した役に応じた配当数をBB獲得枚数カウント部12に記憶されていたカウント値に加算してBB獲得枚数を更新する。また、ステップ208で否定判定となった場合は、ステップ234に移行する。
次のステップ212では、BBゲーム中のRBゲームを実行するか否かを判定し、ステップ202で実行した遊技において入賞した役がRBであった場合には当該判定が肯定判定となってステップ214に移行する。また、ステップ212で否定判定となった場合は、ステップ234に移行する。
ステップ234では、BB獲得枚数が予め設定された上限枚数よりも小さいか否かを判定する。ステップ234で肯定判定となった場合はBBゲームを継続するものと判断し、再びステップ202にする。
一方、ステップ234で否定判定となった場合はBBゲームを終了するものと判断して本BBゲーム処理を終了する。
ステップ214では、BBゲーム中のRBゲームを実行すべく、RBパラメータ管理部10におけるRB遊技回数及び入賞回数をリセットし、その後にステップ216に移行して、RBゲームとして、内部抽選において高確率で小役に当選可能な状態で、遊技者の始動レバー354の操作に基づいて役の内部抽選を実行すると共にリール350A350B、350Cの回転を開始し、その後の遊技者の停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいて適宜すべり制御を実行してリール350A350B、350Cの回転を停止させ、停止状態に応じて入賞判定を行い、適宜メダルの払出しを実行する1回のゲーム実行する。
次のステップ218では、BB遊技回数及びRB遊技回数をインクリメントし、その後にステップ220に移行して、ステップ216で実行したRBゲームにおいて何らかの役に入賞したか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ222に移行して、入賞回数をインクリメントし、その後にステップ224に移行してBB獲得枚数を更新した後に、ステップ226に移行する。
ステップ226では、更新後のBB獲得枚数が上限枚数よりも小さいか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ228に移行する。また、ステップ226が否定判定となった場合はRBゲームの途中ではあるがBBゲームを終了するものと判断し、本BBゲーム処理を終了する。
ステップ228では、RB遊技回数及び入賞回数の少なくとも一方がそれぞれの上限に到達したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となるまでステップ216乃至ステップ2228の処理を繰り返す。
ステップ228で肯定判定となった場合は、BBゲーム中のRBゲームを終了するものと判断して再びステップ202に戻る。
次に、図7は、BBゲーム処理(図6参照)の実行時に、RT回数設定部186Bにより実行されるRT回数設定処理の流れを示すフローチャートであり、以下、同図を参照して本実施の形態に係るRT回数設定処理について説明する。
まず、ステップ400では、前述したBBゲーム処理における1回のゲームの実行待ちを行い、次のステップ402では、遊技実行制御部186Aから入力されたBB獲得枚数が、RT回数を設定するための予め定められた回数以上か否かを判定する。入力されたBB獲得枚数が予め定められた枚数(本実施の形態では、420枚)より少ない場合は当該判定が否定判定となって再びステップ400に戻る。一方、入力されたBB獲得枚数が予め定められた枚数以上であった場合はステップ402で肯定判定となって、RT回数を設定するタイミングであると判断してステップ404に移行する。
すなわち、本実施の形態では、BB獲得枚数が予め定められた枚数に到達したタイミングで、BB遊技回数に応じてBB終了後のリプレイタイムにおけるRT回数を設定するようにしている。
ステップ404では、このタイミングでのBB遊技回数が5回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ406に移行してRT回数として10回を選択し、その後に本RT回数設定処理を終了する。
一方、ステップ404で否定判定となった場合はステップ408に移行して、BB遊技回数が10回以下であるか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ410に移行してRT回数として20回を選択し、その後に本RT回数設定処理を終了する。
ステップ408で否定判定となった場合はステップ412に移行して、BB遊技回数が20回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ410に移行してRT回数として30回を選択し、その後に本RT回数設定処理を終了する。
ステップ412で否定判定となった場合はステップ416に移行して、BB遊技回数が30回以下であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ410に移行してRT回数として50回を選択した後に本RT回数設定処理を終了する。
ステップ416で否定判定となった場合はステップ420に移行し、RT回数として100回を選択した後に本RT回数設定処理を終了する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を変動表示可能な表示窓314を有し、メダルの投入を受けて遊技可能となり、始動レバー354による始動操作に基づいて複数の小役、所定の小役の入賞機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となるRBゲームを所定回数行なう権利を与えるRB、及びこのRBの入賞機会を複数回可能とし遊技者に短期間でRBよりも多くの配当が可能となる遊技を行なう権利を与えるBB等の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した役に対応する図柄が表示窓314に表示された場合に前記当選した役を入賞させ、当該入賞した役に対応する遊技を可能とするに際し、BB遊技回数を計数し、BB獲得枚数が予め設定された上限枚数を超えると、BBゲームを強制終了し、BB終了後にBB遊技回数に基づいてリプレイタイムを実行するようにしているので、制御負荷を増大させることなく、遊技者による操作の要素を取り入れて特典を付与することで、興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、BBゲームにおける遊技媒体の配当の総和が所定の上限値に到達した場合に、BBゲームを終了している。このため、BBゲームが遊技者にとってBB獲得枚数が上限値に到達するまで遊技を消化するだけの興趣に欠けるものになり易いが、このBBゲームにおける遊技回数によってBBゲーム終了後の特典の度合いを変化させることにより、BBゲームの興趣を高めることができる。
なお、本実施の形態では、RT回数を設定するための予め定められた枚数を、420枚として説明したが、この予め定められた枚数としては、BBゲームにおける獲得枚数の上限枚数を適用してもよいし、その他上限枚数以下の枚数を適宜設定し得る。
また、BB終了時のBB遊技回数に応じてRT回数を設定するようにしてもよい。
図8には、BB終了時のBB遊技回数に応じてRT回数を設定する場合の機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、遊技状態を示す情報を直接RT回数選択部52に入力し、RT回数選択部52ではBB終了時にRT回数が選択される構成とすればよい。また、RT回数の設定タイミングを判定する必要がないので、設定タイミング判定部50、比較部56及び所定枚数記憶部58を省略することができ、RT回数設定処理を簡略化できる。
また、本実施の形態では、BB遊技回数としてBBゲーム中に実行された全てのゲームの実行回数をカウントする形態について説明したが、BBゲーム中のRBゲームにおけるゲームの実行回数をカウントせず、BBゲーム中の一般ゲームのみの実行回数をカウントするようにしてもよい。
なお、本実施の形態におけるパチスロ機の構成(図1乃至図5参照)及び各処理の流れ(図6及び図7参照)は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施の形態では、BB遊技回数が少ないほどRT回数を少なくする(図5参照)形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、BB遊技回数とRT回数との間に一定の相関関係が存在するように適宜設定しうる。
すなわち、本実施の形態では、BB遊技回数が少なくなるか多くなるかは遊技者の技量によって決まるものではなく、あくまで運次第であるため、遊技回数が少なかった場合には特典としてRT回数を多くしてもよいし、逆に、遊技回数が多かった場合にRT回数を多くして救済してもよい。
なお、このBB遊技回数とRT回数との関係の設定に応じて、図7に示すフローチャートにおける各値(ステップ406、ステップ410、ステップ414、ステップ418)も変わることは言うまでもない。
さらに、図5に示す例ではBB遊技回数を5段階に区切って対応するRT回数を記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、BB回数を複数段階に区切って対応するRT回数を記憶してもよいし、テーブルの替わりに数式等を格納しておき、BB遊技回数を代入してRT回数を導出するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、BBゲームの終了条件の1つとして、BB獲得枚数が予め定められた固定的な上限枚数に到達したことを適用するものとして説明したが、この上限枚数は、抽選により設定される変動的なものとすることもできる。