JP2992499B2 - 画像処理方法及び装置、記録媒体 - Google Patents

画像処理方法及び装置、記録媒体

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JP2992499B2
JP2992499B2 JP10000410A JP41098A JP2992499B2 JP 2992499 B2 JP2992499 B2 JP 2992499B2 JP 10000410 A JP10000410 A JP 10000410A JP 41098 A JP41098 A JP 41098A JP 2992499 B2 JP2992499 B2 JP 2992499B2
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
やCG(コンピュータグラフィック)映画の再生装置等
に適用される画像処理技術に係り、より詳しくは、同一
シナリオに従って異なる監督の演出によって生成された
CG画像を任意の場面で切り替えながら表示できるよう
にするための新規な画像処理技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム中に登場する主人公キャラ
クタの挙動を操作者が操作して相手キャラクタと対戦さ
せたり、自己が操作するキャラクタを成長させたりする
ロールプレイングゲームの開発が盛んである。最近は、
単にキャラクタの挙動を操作するだけでなく、ゲーム自
体にストーリ性をもたせたり、三次元CG画像処理技術
を用いて、登場キャラクタやその背景環境、情景がより
現実的な形態で変化するゲーム画像を生成して、興趣性
を高めたゲーム装置の開発も行われている。また、ゲー
ム装置のみならず、三次元CG画像処理技術を用いてC
G映画を作成することも試みられている。
【0003】このような用途に用いられるCG画像は、
あたかも映画監督が、俳優に振る舞いや表情を指示した
り、カメラ位置の移動やズーミング等のカメラワークを
駆使したり、照明や小道具を効果的に使用して演出効果
を高めたりして映画を撮る如く、画像生成を演出するデ
ィレクター(以下、本明細書では「監督」と称する)
が、登場キャラクタ、キャラクタ環境、情景等の表現形
態を規定するためのデータをシナリオに従って自己、あ
るいは自己の指揮下で担当者に作成させ、これらのデー
タに基づいて生成されるのが通常である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、ストー
リ性のあるゲーム装置やCG映画に使用されるCG画像
は、あるシナリオに従って監督の指揮下で生成される。
このようにして作成され、表示装置に表示される画像の
演出効果、例えばカメラワークや小道具の使い方等は、
同一シナリオであっても監督によっては必ずしも同一に
ならず、観る者に与える印象が異なることは、よく経験
することである。従来のゲーム装置やCG映画では、一
人の監督の指揮下で生成されたCG画像しか用意されて
おらず、需用者は特定の監督のものを購入するしか選択
肢がなかった。
【0005】本発明は、かかる背景のもとに創案された
もので、画像表現形態をより多面的にして、例えばゲー
ムやCG映画の興趣性を高めるための画像処理方法、及
びこの方法の実施に適した画像処理装置を提供すること
にある。本発明の他の課題は、上記画像処理方法または
画像処理装置をコンピュータにおいて実現するための記
録媒体を提供することにある。
【0006】本発明が提供する画像処理方法は、データ
保持手段を備え、このデータ保持手段に保持されている
データに基づいて所定の表示装置に表示されるべきCG
画像を生成するコンピュータシステムにおいて実行され
る方法であって、同一のシナリオに対してそれぞれ異な
特徴の画像演出表現を行うための複数の演出表現デー
の各々、当該表現を演出した監督の識別データ及び
シナリオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて
データ保持手段で保持しておき、当該シナリオが前記時
間要素データに従って進行する過程でいずれかの監督
識別データの入力を選択的に受け付け、この受け付けた
識別データをキーとして前記データ保持手段から当該監
督についての演出表現データを読み出し、読み出した演
出表現データに基づく表現の前記CG画像を生成するこ
とを特徴とする。また、前記CG画像を生成した後、前
シナリオの特定場面で他の監督の識別データをキーと
して読み出した識別演出表現データを基に前記生成され
たCG画像の表現の形態を切り替えらるようにしてもよ
い。このような画像処理方法では、同一シナリオであっ
ても毎回異なる監督によるCG画像を表示させたり、特
定のシナリオ場面で任意の監督によるCG画像に切替表
示させたりすることが可能になる。
【0007】上記の画像処理方法は、同一のシナリオ
対してそれぞれ異なる特徴の画像演出表現を行うための
複数の演出表現データの各々当該表現を演出した監督
の識別データ及び前記シナリオの進行に関わる時間要素
データとリンクさせて保持したデータ保持手段、前記監
督の識別データをキーとして前記データ保持手段から当
該監督についての演出表現データを読み出すデータ読出
手段、このデータ読出手段が読み出した演出表現データ
に基づいて、演出表現されたCG画像を生成するととも
に、生成されたCG画像を所定の表示装置に表示させる
手段を備え、前記データ読出手段が、前記シナリオが進
行する過程でいずれかの前記識別データの入力を選択的
に受け付けるように構成された画像処理装置を使用する
ことで、容易に実施することが可能である。
【0008】シナリオ及びそれに基づくCG画像を任意
に変えたい場合は、前記データ保持手段を、複数の演出
表現データの各々が監督の識別データ及びシナリオの進
行に関わる時間要素データとリンクして記録した交換自
在の携帯性メモリを含んで構成する。
【0009】前記演出表現データを切り替える場合に備
えて、監督毎の演出の特徴を表す紹介データ及び特定の
監督の識別データの入力用画面を前記表示装置に表示さ
せる画面インタフェース手段をさらに備えて画像処理装
置を構成することが好ましい。
【0010】上記他の課題を解決する本発明の記録媒体
は、データ保持手段を備え、このデータ保持手段に保持
されているデータに基づいて所定の表示装置に表示され
るべきCG画像を生成するコンピュータシステムに下記
の処理を実行させるためのプログラムコードが記録され
た、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 (1−1)同一のシナリオに対してそれぞれ異なる特徴
の画像演出表現を行うための複数の演出表現データの
、当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シ
ナリオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて前
記データ保持手段で保持しておく処理、 (1−2)当該シナリオが前記時間要素データに従って
進行する過程いずれかの監督の識別データの入力を選
択的に受け付け、この受け付けた識別データをキーとし
て前記データ保持手段から当該監督についての演出表現
データを読み出し、読み出した演出表現データに基づく
表現の前記CG画像を生成する処理。
【0011】本発明の他の記録媒体は、上記のコンピュ
ータシステムに下記の処理を実行させるためのプログラ
ムコードが記録された、コンピュータ読み取り可能な記
録媒体である。 (2−1)同一のシナリオ対しそれぞれ異なる特徴
の画像演出表現を行うための複数の演出表現データの
、当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シ
ナリオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて前
記データ保持手段で保持しておく処理、 (2−2)当該シナリオが前記時間要素データに従って
進行する過程でいずれかの監督の識別データの入力を選
択的に受け付け、この受け付けた識別データをキーとし
て前記データ保持手段から当該監督についての演出表現
データを読み出し、読み出した演出表現データに基づく
表現の前記CG画像を生成する処理、 (2−3)前記シナリオの特定場面で他の監督の識別デ
ータの入力を受け付け、この受け付けた識別データをキ
ーとして前記データ保持手段から該当する演出表現デー
タを読み出し、読み出した演出表現データを基に前記生
成されたCG画像の表現の形態を切り替える処理。
【0012】本発明の他の記録媒体は、上記のコンピュ
ータシステムに下記の処理を実行させるためのプログラ
ムコードが記録された、コンピュータ読み取り可能な記
録媒体である。 (3−1)同一のシナリオの部分的なシナリオ場面に対
してそれぞれ異なる特徴の画像演出表現を行うための複
数の演出表現データ、残部のシナリオ場面に対して共通
の画像演出表現を行うための共通演出表現データの各々
を、当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シナ
リオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて前記
データ保持手段で保持しておく処理、 (3−2)前記シナリオが時間要素データに従って進行
する過程で前記残部のシナリオ場面のときには前記共通
演出表現データを読み出し、読み出した共通演出表現デ
ータに基づく表現の前記画像を生成する処理、 (3−3)前記部分的なシナリオ場面でいずれかの監督
の識別データの入力を受け付け、この受け付けた識別デ
ータをキーとして前記データ保持手段から該当する演出
表現データを読み出し、読み出した演出表現データを基
に前記生成されたCG画像の表現の形態を切り替える処
理。
【0013】なお、前記表現の形態の切り替え場面が前
記シナリオにおける複数のシナリオ場面であり、各シナ
リオ場面において選択する演出表現データを予めシーケ
ンシャルに規定するようにしてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明をビデオゲーム装置
に適用した場合の実施の形態を説明する。本実施形態で
は、同一のゲームシナリオに従って、予めA監督、B監
督、C監督の指揮下で、キャラクタの表現データ及びそ
れに伴う背景環境や情景の変化データを含む演出表現デ
ータを作成し、これを本発明の記録媒体の一例となるC
D−ROMに記録しておく場合の例を説明する。前提と
して、キャラクタ、背景環境、情景等はポリゴンで構成
され、キャラクタの移動、背景環境や情景等の変化は、
各ポリゴンを移動あるいは変形させるためのプログラ
ム、表現データ、変化データ(これらが演出表現データ
となる)によって実現されるものとする。つまり、いわ
ゆるムービーデータのように、画像データをベタに持つ
のではない。
【0015】ここで「キャラクタの表現データ」とは、
登場するキャラクタを含むゲーム画面を形成するための
視点位置、視点角度、カメラ(仮想)の種類、表示サイ
ズ、ズーミング量、表示タイミング、表示時間等、三次
元のキャラクタを個々の監督が演出効果を高めるように
表現するためのデータであり、「変化データ」とは、キ
ャラクタの挙動に際して変化する背景画像、情景、照明
の種類及び強度、小道具の種類、音響の種類や強度等を
規定するためのデータである。この演出表現データの記
録に際しては、ゲームシナリオの進行データ及び各監督
の識別データとそれぞれ対応付け、これらのデータをキ
ーとして該当する演出表現データを読み出せるように記
録する。なお、上記データ間の対応付けは、例えば時間
要素データを用いてリンクさせることによって容易に実
現することができる。
【0016】このCD−ROMには、また、コンピュー
タである後述のゲーム装置本体に読み取られたときにビ
デオゲーム装置を形成するためのプログラムコード(以
下、ゲームプログラムと称する。なお、ゲームプログラ
ムという場合は、プログラム実行に必要なデータや制御
パラメータをも含むものとする)をも記録しておく。
【0017】まず、本実施形態のビデオゲーム装置を構
成するためのゲーム装置本体について説明する。このゲ
ーム装置本体については、例えば特開平8−21237
7号公報に記載されたものを用いることができる。すな
わち、このゲーム装置本体は、交換自在の上記CD−R
OMからゲームプログラムを読み出して実行することに
より、CG画像の生成、表示並びに制御を行う。そのた
めの具体的な構成例は、図1に示すとおりであり、主制
御部10、画像処理部20、音響処理部30、ディスク
制御部40、通信制御部50、及び上記各機能ブロック
10〜50を双方向通信可能に接続するためのメインバ
スBを具備してゲーム装置本体1を構成している。
【0018】主制御部10は、CPU11と、割り込み
制御やDMA(ダイレクトメモリアクセス)転送制御等
を行う周辺デバイスコントローラ12と、ゲームプログ
ラムや演出表現データを一時的に記録するメインメモリ
13と、画像処理部20,音響処理部30等の管理を行
うオペレーティングシステム(OS)等が格納されたR
OM14とを備えている。CPU11は、RISC(red
uced instruction setcomputor)CPUであり、ROM
14に記録されているOSを実行することによって装置
全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモ
リ13内のゲームプログラムを実行することにより、後
述する複数の機能ブロックを実現するものである。
【0019】画像処理部20は、メインメモリ13内の
記録データに対する座標変換等を高速に行うジオメトリ
トランスファエンジン(GTE)21と、CPU11か
らの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト(三角
形、四角形等の多角形:以下、スプライトもポリゴンの
概念に包含されるものとする)等の組み合わせから成る
三次元CG画像の描画処理を行うグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、GPU22により
描画処理された三次元CG画像を一時的に記録するフレ
ームバッファ23と、必要に応じて圧縮画像データを復
号化する画像デコーダ(MDEC)24とを備えてい
る。ディスプレイ装置25は、フレームバッファ23に
記録されている三次元CG画像を読み出して表示するも
のである。GPU22による上記描画処理及びフレーム
バッファ23への記録を連続的に行うことにより、動画
要素を含む三次元CG画像をディスプレイ装置25に表
示できるようになる。
【0020】音響処理部30は、音響に関わる背景環境
データに基づいて、効果音、音声、楽音等を発生するサ
ウンド再生処理プロセッサ(SPU)31と、効果音等
のデータその他の音源データを一時的に記録するための
サウンドバッファ32と、SPU31によって発生され
る効果音等を出力するスピーカ33とを備えている。S
PU31は、例えば適応差分符号化(ADPCM)され
た音源データを再生するADPCM復号機能、サウンド
バッファ32に記録されている音源データを再生するこ
とによって効果音等を再生する機能、サウンドバッファ
32に記録されている音源データを変調させて再生する
変調機能等を有している。このような機能を備えること
によって、音響処理部30では、サウンドバッファ32
に記録された音源データに基づいて効果音等を発生する
サンプリング音源として使用することができるようにな
る。
【0021】ディスク制御部40は、CD−ROM44
に記録されたゲームプログラムや演出表現データ等を再
生(以下、再生されたデータを再生データとする)する
ためのディスクドライブ装置41と、再生データにエラ
ー訂正(ECC)符号が付加されている場合にそれを復
号するCD−ROMデコーダ42と、ディスクドライブ
装置41からの再生データをメインメモリ13に記録さ
せる前に一時的に記録するバッファ43とを備えてい
る。なお、デコーダ42は、音響処理部30の一部も構
成している。このデコーダ42のオーディオ出力は、一
旦SPU31に入り、このSPU出力とミックスされ、
リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力とな
る。
【0022】通信制御部50は、メインバスBを介して
CPU11との通信の制御を行う通信制御デバイス51
と、遊技者からの指示を入力するコントローラ52と、
ゲームの設定等を記録するメモリカード53とを備えて
いる。コントローラ52は、遊技者の意図を入力するた
めのインタフェース部品であって、ゲーム開始を指示す
るスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキ
ー、キャラクタの上下左右の移動を指示するとともに表
示される種々のメニューやアイテムにカーソルを一致さ
せる選択キー、及びキャラクタの詳細動作指示と選択メ
ニューの指示を行う指示キー等を備え、これらの各キー
の状態を同期式通信によって通信制御デバイス51に送
信する。通信制御デバイス51は、コントローラ52の
各キーの状態をCPU11に送信する。これにより、遊
技者からの指示がCPU11に伝えられ、CPU11
は、実行しているゲームプログラムに基づいて遊技者か
らの指示に従った画像表示及びゲーム展開処理を行う。
【0023】また、CPU11は、シナリオに従って進
行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の
結果等を記録する必要があるときに、そのときの各種デ
ータを通信制御デバイス51に送信する。通信制御デバ
イス51は、当該CPU11からの送信データをメモリ
カード53に記録する。メモリカード53は、メインバ
スBから分離されているため、電源を入れた状態で、着
脱することができる。これにより、ゲームの設定等を複
数のメモリカード53に記録することができるようにな
っている。
【0024】なお、ゲーム装置本体1は、メインバスB
に接続されたパラレル入出力(I/O)ポート61と、
シリアル入出力(I/O)ポート62とを備えている。
そして、パラレルI/Oポート61を介して周辺機器と
の接続を行うことができるようになっており、また、シ
リアルI/Oポート62を介して他のビデオゲーム装置
等との通信を行うことができるようになっている。
【0025】上記構成のゲーム装置本体1において、C
D−ROM44をディスクドライブ装置41に装着した
状態で電源投入またはリセット処理を行うと、CPU1
1がROM14に記録されているOSを実行する。OS
が実行されると、CPU11は、動作確認等の装置全体
の初期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御し
て、CD−ROM44に記録されているゲームプログラ
ムをメインメモリ13に読み出して実行する。その際、
演出表現データも随時読み出される。このゲームプログ
ラムの実行により、CPU11は、図2に示すような機
能ブロックを形成してビデオゲーム装置2を実現する。
【0026】図2に示されるように、本実施形態のビデ
オゲーム装置2は、シナリオ管理部211、画面インタ
フェース部212、指示解読部213、監督データ格納
部214、及び画像管理部215の機能ブロックを少な
くとも具備している。
【0027】シナリオ管理部211は、ゲーム開始後の
時間要素やゲームプログラムの実行状況を把握してゲー
ムシナリオの進行状況を管理するものであり、画面イン
タフェース部212は、管理されたゲームシナリオの進
行過程で、遊技者がコントローラ52を通じて自己の意
図を入力しやすくするための各種メニュー画面やアイテ
ムを作成して画像管理部215に送出するものである。
【0028】本実施形態では、画面インタフェース部2
12で、遊技者によるキャラクタの操作に関わる部分の
ほかに、遊技者が希望する監督によるゲーム画像を選択
するための監督選択メニュー画面やアイテム、及び後述
の監督設定メニュー画面を作成する。そして、ゲームシ
ナリオの特定場面、例えばゲーム開始時に、図3に例示
するような監督選択メニュー251を表示させる。図3
において、符号71a〜71cは監督選択ボタン、72
a〜72cは各監督による演出の特徴(例えばA監督は
カメラワークがおとなしく、B監督は逆にズーミングを
多用する、C監督は小道具が多い・・・)等を表す紹介
データの選択ボタン、73は選択をキャンセルするため
のキャンセルボタン、74は選択内容を確定するための
選択終了ボタンである。画面インタフェース部212
は、また、例えばストーリの場面展開時やクライマック
ス時等に、ゲーム画像の表示画面の一部に監督選択メニ
ューを表示させるためのアイテムを表示させ、遊技者が
このアイテムを選択することによって任意に監督選択メ
ニューを表示させるようにする。
【0029】指示解読部213は、上述の通信制御デバ
イス51を介して入力されたコントローラ52からの指
示データを解読して所要のデータ制御を行う。指示デー
タとしては、上述の監督選択メニューの表示等の指示の
ほか、監督紹介指示、監督特定指示、ゲーム開始/中断
/再開/終了指示、主人公キャラクタの挙動指示、言動
特定指示、機能アイテムの選択指示等がある。監督特定
指示が入力された場合は、各監督による演出の特徴等を
表す紹介データを監督データ格納部214から画像管理
部215に送出させ、これがディスプレイ装置25に表
示されるようにする。また、監督選択メニューを通じて
監督が特定された場合に、その監督の識別データを、画
像管理部215に送出する。
【0030】指示解読部213は、また、ゲーム開始な
いし再開を認識した場合に、CD−ROM44内のゲー
ムプログラムやメモリカード53内のセーブデータをメ
インメモリ13に展開してゲーム遂行に必要な環境を整
え、また、ゲーム中断を認識した場合に、ゲーム進行状
況、現在の監督を表すデータを前述のようにメモリカー
ド53にセーブする機能をも有する。
【0031】画像管理部215は、指示解読部213か
ら送られた監督の識別データをキーとして、CD−RO
Mデコーダ42から該当する演出表現データをディスク
制御部40を通じてCD−ROM44より読み出し、こ
の演出表現データと前述のGTE21,GPU22とを
用いて表示用のCG画像(ゲーム画像)を生成し、これ
をディスプレイ装置25に表示させる。また、上述の監
督選択メニュー等のメニュー画面やアイテム、あるいは
監督紹介データ表示用のウインドウ等をも随時ディスプ
レイ装置25に表示させる。
【0032】次に、本実施形態のビデオゲーム装置2に
おいて実際にゲームを行う場合の処理手順を図4を参照
して説明する。図4において、遊技者からコントローラ
52を通じてゲーム開始または再開が指示されると(ス
テップS101:Yes)、指示解読部213は、新規ゲ
ームか継続かを判定する(ステップS102)。新規ゲ
ームの場合はその旨を画像管理部215に伝え、遊技者
登録その他の初期項目の設定画面を表示させる(ステッ
プS103)。初期項目が設定された後は、例えば図3
に例示する監督選択メニュー画面を表示させ(ステップ
S104)、所望の監督を遊技者に選択させる。その
際、必要に応じて、個々の監督の紹介データを表示さ
せ、遊技者による監督選択の便宜を図る。なお、監督を
選択しない場合は、図3に示すように最初の監督(A監
督)が自動的に選択される。
【0033】自動によらない監督の選択は、具体的に
は、遊技者が、コントローラ52のカーソルを所望の監
督の表示エリアに一致させた後に、コントローラ52あ
るいは画面上で選択終了を指示することにより行う。監
督が選択されると、画像管理部215が、その監督の識
別データをキーとして該当する演出表現データをCD−
ROM44より順次読み出し、ゲーム画像を生成して表
示させる(ステップS105)。これによりゲームが開
始される。
【0034】一方、ステップS102において、指示解
読部213が「継続」と判定した場合は、当該遊技者に
関わるセーブデータをメモリカードから読み出し(ステ
ップS102:継続、S106)、中断時の監督に対応
するゲーム画像を表示させる(ステップS107)。こ
れにより、遊技者は、中断した場面からのゲーム再開が
可能になる。
【0035】ゲームシナリオに従ってゲームが進行し、
予め定めたアイテム表示場面になると、画面管理部21
5は、監督選択メニュー表示用のアイテムを表示させる
(ステップS108:Yes、S109)。遊技者によっ
てアイテムが選択されたことを検出すると、上述の監督
選択メニューを表示し(ステップS110:Yes、S1
11)、他の監督によるゲーム画像への切り替えを可能
にする。この監督選択メニューを通じて他の監督が選択
された場合は(ステップS112:Yes)、読出データ
の切り替えを行う。すなわち選択された監督の識別デー
タをキーとしてその監督による演出表現データをCD−
ROM44を読み出し(ステップS113)、以後、そ
の演出表現データによるゲーム画像に切り替えて表示さ
せる。一方、ステップS110でアイテムが選択されな
かった場合(ステップS110:No)、あるいはステッ
プS112において他の監督が選択されなかった場合は
(ステップS112:No)、現在の監督による演出表現
データの読み出しを継続する(ステップS114)。
【0036】以上の処理を、ゲーム終了または中断がコ
ントローラ52を通じて指示されるまで繰り返す(ステ
ップS115:NO)。ゲームの中断または終了が指示さ
れた場合は、必要に応じてデータセーブを行って処理を
終える(ステップS116、S117)。
【0037】なお、以上の処理手順は、監督選択メニュ
ー251を予め定めた場面毎に表示できるようにした場
合の例についてであるが、監督選択メニュー表示用のア
イテムをゲーム開始後、常時ゲーム画面の一部に表示さ
せておき、遊技者が任意の場面で監督を切り替えられる
ようにしてもよい。
【0038】また、複数の監督によるゲーム画像をシー
ケンシャルに切り替えて表示するようにしてもよい。こ
の場合は、例えば図5に示すように、切り替えに最適な
場面とそれに対応する監督とを設定するための監督設定
メニュー画面252を画面インタフェース部で用意して
おき、ゲーム開始時等に、この監督設定メニュー画面2
52で場面毎に採用したい監督を対応付けておく。そし
て、各場面に達したときにシナリオ管理部211からそ
のときの監督の識別データを画像管理部215に送るよ
うにする。図5における符号75は、この対応付けを行
うための設定領域である。
【0039】例えば、図5の例では、第1場面及び第2
場面ではA監督が採用され、第3場面ではB監督が採用
され、第4場面ではC監督が採用され、第5場面ではA
監督が採用されている。この場合のゲーム画像の表示の
シーケンスを示したのが図6である。すなわち、最初は
初期設定監督(A監督)の演出表現データが読み出され
てゲーム画像が生成、表示されるが(ステップS20
1)、以後、各場面に応じて、自動的に該当監督の演出
表現データが読み出され、それぞれゲーム画像が切り替
えられて表示される(ステップS202〜S206)。
図5において、初期値設定ボタン76が選択された場合
は、ストーリの変化場面に関わらず、初期設定監督の演
出表現データの読み出しが継続され、同一演出に係るゲ
ーム画像が表示される。符号77は設定をキャンセルす
るためのキャンセルボタン、78は設定内容を確定する
ための設定終了ボタンである。
【0040】このように、本実施形態のビデオゲーム装
置2では、複数の監督の指揮下で作成された演出表現デ
ータを、ゲームシナリオと個々の監督の識別データとに
それぞれ対応付けておき、遊技者によって特定の監督が
選択されたときに、その監督による演出表現データを読
み出してゲーム画像を生成するようにしたので、遊技者
は、同一のゲームシナリオであっても、異なる演出効果
によるゲーム画像を楽しめるようになる。
【0041】また、任意のシナリオ場面毎に異なる監督
による演出表現データに切り替えることもできるので、
ゲームとしての興趣性を単独の監督による従来型装置に
比べて格段に高めることができる。
【0042】さらに、演出表現データとして、ポリゴン
で形成された画像要素を三次元の動画要素を含む画像に
変換してディスプレイ装置25に表示させるためのプロ
グラムやデータを用い、この演出表現データに基づいて
CG画像を生成するようにしたので、多数の監督による
CG画像を表現する場合であってもメモリ容量をさほど
増大させない。従って、同一シナリオに基づく一枚のC
D−ROMからより多くの表現形態のCG画像を再生で
きるうになる。しかも、シナリオ毎の演出表現データを
交換自在の記録媒体、例えばCD−ROMに記録してお
いて、これを適宜ゲーム装置本体1に読み込ませるよう
にすることができるので、汎用性の高いビデオゲーム装
置を実現できるようになる。
【0043】なお、以上は、同一のゲームシナリオに従
って複数の監督の指揮下で作成された演出表現データを
選択的に切り替える場合の例であり、例えば、遊技者が
さほど積極的にキャラクタを移動させることなくシナリ
オ場面が進行する場合等に適した画像処理形態である。
しかし、本実施形態のビデオゲーム装置2は、このよう
な画像処理形態に限定されるものではなく、複数の監督
下での演出表現データを部分的にのみ保持しておくよう
な構成も可能である。つまり、通常は、特定の監督下で
作成された一種類の演出表現データ(共通演出表現デー
タ)を用いてCG画像を生成するが、場面転換等の際
に、遊技者が殆どコントローラ52により動作指示する
ことなく、キャラクタが勝手に行動する場合にのみ、複
数の監督下での演出表現データを選択して該当シナリオ
場面での表現形態のみを変えるような形態も可能であ
る。
【0044】また、本発明は、上記実施形態のようなビ
デオゲーム装置のみならず、CG映画の再生装置にも同
様に適用できるものである。このCG映画の再生装置の
場合は、ビデオゲーム装置によるキャラクタの挙動操作
等に伴う処理が不要になるので、より簡便に本発明を実
施することが可能になる。一枚のCD−ROMからより
多くの表現形態のCG画像を再生できるうになる点、演
出表現データを交換自在の記録媒体に記録しておいてこ
れを適宜再生装置に読み込ませるようにすることができ
る点もビデオゲーム装置の場合と同様である。
【0045】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の画像処理方法によれば、CG画像の表現形態をより多
面的にして、ゲームやCG映画の興趣性を高めることが
できるという特有の効果がある。また、本発明の画像処
理装置によれば、少ない資源で多面的なCG画像を適宜
切り替えながら表示させることができるという効果があ
る。さらに、本発明の記録媒体によれば、本発明の特徴
的な画像処理形態を汎用のコンピュータによって容易に
実現できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成例を示す機能ブロック図。
【図3】本実施形態による監督選択メニューの一例を示
す画面説明図。
【図4】本実施形態によるゲーム手順の一例を示すフロ
ー図。
【図5】複数の監督による場面毎のゲーム画像の切り替
えを可能にするための監督設定メニューの一例を示す画
面説明図。
【図6】図5の設定例に基づくゲーム画像の切り替えシ
ーケンスを示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ビデオゲーム装置 10 主制御部 20 表示制御部 25 ディスプレイ装置 30 音響制御部 40 ディスク制御部 50 通信制御部 52 コントローラ 211 シナリオ管理部 212 画面インタフェース部 213 指示解読部 214 監督データ格納部 215 画像管理部
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06T 15/70 A63F 9/22 A63F 9/24 JICSTファイル(JOIS)

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 データ保持手段を備え、このデータ保持
    手段に保持されているデータに基づいて所定の表示装置
    に表示されるべきCG画像を生成するコンピュータシス
    テムにおいて実行される方法であって、 同一のシナリオに対してそれぞれ異なる特徴の画像演出
    表現を行うための複数の演出表現データの各々を、当該
    表現を演出した監督の識別データ及び前記シナリオの進
    行に関わる時間要素データとリンクさせて前記データ保
    持手段で保持しておき、 当該シナリオが前記時間要素データに従って進行する過
    程でいずれかの監督の識別データの入力を選択的に受け
    付け、この受け付けた識別データをキーとして前記デー
    タ保持手段から当該監督についての演出表現データ
    み出し、読み出した演出表現データに基づく表現の前記
    CG画像を生成することを特徴とする画像処理方法。
  2. 【請求項2】 データ保持手段を備え、このデータ保持
    手段に保持されているデータに基づいて所定の表示装置
    に表示されるべきCG画像を生成するコンピュータシス
    テムにおいて実行される方法であって、 同一のシナリオに対してそれぞれ異なる特徴の画像演出
    表現を行うための複数の演出表現データの各々を、当該
    表現を演出した監督の識別データ及び前記シナリオの進
    行に関わる時間要素データとリンクさせて前記データ保
    持手段で保持しておき、 当該シナリオが前記時間要素データに従って進行する過
    程でいずれかの監督の識別データの入力を前記データ読
    出手段で選択的に受け付け、この受け付けた識別データ
    をキーとして前記データ保持手段から当該監督について
    演出表現データ読み出し、読み出した演出表現デー
    タに基づく表現の前記CG画像を生成した後、前記シナ
    リオの特定場面で他の監督の識別データをキーとして読
    み出した識別演出表現データを基に前記生成されたCG
    画像の表現の形態を切り替えることを特徴とする画像処
    理方法。
  3. 【請求項3】 同一のシナリオに対してそれぞれ異なる
    特徴の画像演出表現を行うための複数の演出表現データ
    の各々を当該表現を演出した監督の識別データ及び前記
    シナリオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて
    保持したデータ保持手段、 前記監督の識別データをキーとして前記データ保持手段
    から当該監督についての演出表現データを読み出すデー
    タ読出手段、 このデータ読出手段が読み出した演出表現データに基づ
    いて、演出表現されたCG画像を生成するとともに、生
    成されたCG画像を所定の表示装置に表示させる手段を
    備え、 前記データ読出手段が、前記シナリオが進行する過程で
    いずれかの前記識別データの入力を選択的に受け付ける
    ように構成されていることを特徴とする画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記データ保持手段は、同一のシナリオ
    に対してそれぞれ異なる特徴の画像演出表現を行うため
    の複数の演出表現データの各々が、当該表現を演出した
    監督の識別データ及び前記シナリオの進行に関わる時間
    要素データとリンクして記録された交換自在の携帯性メ
    モリを含むことを特徴とする請求項3記載の画像処理装
    置。
  5. 【請求項5】 監督毎の演出の特徴を表す紹介データ及
    び特定の監督の識別データの入力用画面を前記表示装置
    に表示させる画面インタフェース手段をさらに備えてな
    る請求項3記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 データ保持手段を備え、このデータ保持
    手段に保持されているデータに基づいて所定の表示装置
    に表示されるべきCG画像を生成するコンピュータシス
    テムに下記の処理を実行させるためのプログラムコード
    が記録された、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。(1) 同一のシナリオに対してそれぞれ異なる特徴の画
    像演出表現を行うための複数の演出表現データの各々
    、当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シナ
    リオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて前記
    データ保持手段で保持しておく処理(2)当該 シナリオが前記時間要素データに従って進行
    する過程でいずれかの監督の識別データの入力を選択的
    に受け付け、この受け付けた識別データをキーとして前
    記データ保持手段から当該監督についての演出表現デー
    を読み出し、読 み出した演出表現データづく表現
    の前記CG画像を生成する処理。
  7. 【請求項7】 データ保持手段を備え、このデータ保持
    手段に保持されているデータに基づいて所定の表示装置
    に表示されるべきCG画像を生成するコンピュータシス
    テムに下記の処理を実行させるためのプログラムコード
    が記録された、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 (1) 同一のシナリオに対してそれぞれ異なる特徴の画
    像演出表現を行うための複数の演出表現データの各々
    、当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シナ
    リオの進行に関わる時間要素データとリンクさせて前記
    データ保持手段で保持しておく処理(2)当該 シナリオが前記時間要素データに従って進行
    する過程でいずれかの監督の識別データの入力を選択的
    に受け付け、この受け付けた識別データをキーとして前
    記データ保持手段から当該監督についての演出表現デー
    を読み出し、読み出した演出表現データづく表現
    の前記CG画像を生成する処理、 (3) 前記シナリオの特定場面で他の監督の識別データ
    の入力を受け付け、この受け付けた識別データをキーと
    して前記データ保持手段から該当する演出表現データを
    読み出し、読み出した演出表現データを基に前記生成さ
    れたCG画像の表現の形態を切り替える処理。
  8. 【請求項8】 データ保持手段を備え、このデータ保持
    手段に保持されているデータに基づいて所定の表示装置
    に表示されるべきCG画像を生成するコンピュータシス
    テムに下記の処理を実行させるためのプログラムコード
    が記録された、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 (1)同一のシナリオの部分的なシナリオ場面に対して
    それぞれ異なる特徴の画像演出表現を行うための複数の
    演出表現データ、残部のシナリオ場面に対して共通の画
    像演出表現を行うための 共通演出表現データの各々を、
    当該表現を演出した監督の識別データ及び前記シナリオ
    の進行に関わる時間要素データとリンクさせて前記デー
    タ保持手段で保持しておく処理、 (2)前記シナリオが時間要素データに従って進行する
    過程で前記残部のシナリオ場面のときには前記共通演出
    表現データを読み出し、読み出した共通演出表現データ
    に基づく表現の前記画像を生成する処理、 (3)前記部分的なシナリオ場面でいずれかの監督の識
    別データの入力を受け付け、この受け付けた識別データ
    をキーとして前記データ保持手段から該当する演出表現
    データを読み出し、読み出した演出表現データを基に前
    記生成されたCG画像の表現の形態を切り替える処理。
  9. 【請求項9】 前記表現の形態の切り替え場面が前記シ
    ナリオにおける複数のシナリオ場面であり、各シナリオ
    場面において選択する演出表現データが予めシーケンシ
    ャルに規定されていることを特徴とする請求項7または
    8記載の記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記演出表現データが、ポリゴンを移
    動あるいは変形させるためのプログラム、視点設定デー
    タを含む前記ポリゴンの表現データ及び変化データから
    ることを特徴とする請求項6乃至9のいずれかの項記
    載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記シナリオが操作者の設定に従って
    展開されるゲームシナリオであり、その進行が適宜中断
    または再開され、再開時には直前の前記共通演出表現デ
    ータまたは前記演出表現データに基づく画像演出表現及
    び設定に基づく展開がなされるものであることを特徴と
    する請求項10記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記シナリオが映画シナリオであり、
    演出表現される対象が、事後的な視点設定を伴わない擬
    似動画画像であることを特徴とする請求項10記載の記
    録媒体。
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