JP3618454B2 - 画像合成方法及びゲーム装置 - Google Patents

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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像合成方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
格闘技ゲーム等においては、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ(又はコンピュータ)の操作するゲームキャラクタとを画面上で対戦させ、ゲームを楽しむ。このような格闘技ゲームでは、実際にプレーヤ同士で対戦しているような感覚を味わうことができるためゲームとしての人気が高い。
【0003】
さて格闘技ゲーム等においては、ゲームコントローラが有する十字キー、操作ボタンを所与の操作手順(十字キーで左方向を指定し操作ボタンAとBとを順次押す等の手順)で操作すると、ゲームキャラクタが特殊技(特殊動作)を繰り出すようになっている。そして特殊技が成功すると、相手に対して大きなダメージを与えることができるため、特殊技の成功の可否はゲーム結果に大きな影響を与える。従って、特殊技を如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレーヤの操作技量の優劣を表すバロメータとなる。
【0004】
しかしながら、上記操作手順は一般に複雑であり、この操作手順を覚えることはプレーヤにとって非常に困難な作業であった。従って、プレーヤは、これらの操作手順が記載されたマニュアル、ボード等を見ながらゲーム操作を行うことになる。ところがマニュアル等に記載された操作手順をゲーム中に確認する作業は煩雑であり、操作手順を確認している間に敵ゲームキャラクタの攻撃を受けてゲームに負けてしまう等の問題があった。また格闘技ゲームにおいてはプレーヤが選択可能な複数のゲームキャラクタが用意されており、特殊技を繰り出すための操作手順はゲームキャラクタ間で異なる。従って、プレーヤが所望するゲームキャラクタの操作手順を検索する作業も煩雑なものであった。特に、複数のプレーヤが互いに異なるゲームキャラクタを選択し、これらのゲームキャラクタの操作手順がマニュアル内の異なるページに記載されていた場合には、複数のプレーヤが同時に操作手順を確認することができないという問題もあった。
【0005】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲームキャラクタに特殊動作を行わせるための操作手順を簡易に確認できる画像合成方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、ゲームコントローラにより入力される操作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画面を表示すると共に、前記ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順を所与の識別記号を用いて示す操作手順リストの表示が、前記ゲーム画面の表示中に選択された場合に、該操作手順リストをプレーヤに対して表示することを特徴とする。
【0007】
本発明によれば、ゲーム画面の表示中に操作手順リストの表示を指示する選択が行われると、操作手順リストがプレーヤに対して表示される。従って、プレーヤは、自分が所望する時に特殊動作の操作手順を確認でき、操作性の向上を図れる。特に、操作手順リストは、操作内容を視覚的に識別できる識別記号を用いて表されているため、プレーヤの操作内容の認識を容易化できることになる。
【0008】
また本発明は、複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるゲーム画面を表示すると共に、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応した操作手順リストを表示することを特徴とする。このようにすれば、例えば第1、第2のプレーヤが対戦ゲームを行っていた場合には、第1、第2のプレーヤの各々が選択したゲームキャラクタの特殊技の操作手順を、同時に確認することが可能となる。これにより複数プレーヤの対戦プレイ時における操作性の向上を図れる。
【0009】
また本発明は、前記複数の操作手順リストの各々が、プレーヤの操作により独立にスクロールすることを特徴とする。例えば初めに表示した操作手順リストでは表示しきれなかった操作手順があった場合に、複数のプレーヤは、各々、個別に操作手順リストをスクロールすることができ、表示しきれなかった操作手順の確認が容易になる。
【0010】
また本発明は、プレーヤが入力した操作の内容又は前記操作手順リストに含まれる操作手順の内容の少なくとも一方を、前記識別記号を用いて前記ゲーム画面に表示することを特徴とする。このようにすることで、操作手順リストに示された操作を入力できたか否かを容易に確認することができる。またゲーム画面上に表示された操作手順の内容を確認しながら、特殊技の練習等を行うことも可能となる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。
【0012】
図1(A)、(B)に本実施例により表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲームキャラクタ30は第1のプレーヤが操作するものであり、ゲームキャラクタ32は第2のプレーヤ(又はコンピュータ)が操作するものである。図2(A)に本実施例で使用されるゲームコントローラの例を示す。図2(A)において、操作ボタン10、12、14、16は方向指示手段となるものであり、例えば操作ボタン10、12、14、16を押すことで、ゲームキャラクタのジャンプ動作、右移動動作、しゃがみ動作、左移動動作等が行われる。また操作ボタン20、22、24、26を押すことで、ゲームキャラクタのパンチ動作、キック動作等が行われる。またスタートボタン28は、ゲームスタート、モード選択等を行うためのものである。本実施例では、図1(A)に示すように、ゲームコントローラにより入力される各種の操作に基づきゲームキャラクタ30、32が動作を行うゲーム画面をリアルタイムに表示する。そして第1のプレーヤは、このゲーム画面を見ながらゲームコントローラを操作してゲームキャラクタ30を動かし、第2のプレーヤが操作するゲームキャラクタ32との対戦を行うことになる。
【0013】
さて本実施例では、ゲームコントローラにより順次入力される操作により特定される操作手順が、基準の操作手順に一致するか否かが判断され、一致した場合にはゲームキャラクタが特殊技を繰り出す。例えば基準となる操作手順が「操作ボタン12を2回連打した後に操作ボタン20、24を押す」というものであった場合に、入力された操作手順が入力タイミングも含めて上記基準の操作手順に一致すると、ゲームキャラクタは、この操作手順に対応する特殊技を繰り出すことになる。
【0014】
本実施例の第1の特徴は、図1(B)に示す操作手順リスト40、42の表示が、図1(A)に示すゲーム画面の表示中に選択された場合に、操作手順リスト40、42をプレーヤに対して表示する点にある。ここで操作手順リスト40、42には、ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順が、所与の識別記号を用いて表されている。例えば特殊技1Aを行わせる操作手順は識別記号50、51により、特殊技2Aを行わせる操作手順は識別記号52、53、54により表される。
【0015】
図2(B)に、識別記号の種々の例を示す。識別記号60は、下方向への方向指示手段となる操作ボタン14を押すことを示す記号である。同様に、識別記号61は、操作ボタン14と16を同時に押すことを示す記号であり、この操作は、左下方向への方向指示に相当する。なお識別記号60と61は、各々、黒表示、白表示の矢印となっているが、黒表示の矢印は操作ボタンを長く押すことを示し、白表示の矢印は短く押すことを示す。識別記号62は、2つの入力操作の間に所与の時間間隔を挿入することを示す記号である。本実施例では、この時間間隔は例えば1フレーム(1/60秒)〜5フレームの間隔となっている。従って識別記号62は、1つの入力操作から他の入力操作までの時間間隔を、1フレーム〜5フレームの範囲内に収めることを要求する記号となる。識別記号63、64、65、66は、各々、操作ボタン20、22、24、26を押すことを示す記号である。このように、ゲームコントローラのボタン配置と同様の画像を表示することで、操作内容の識別が容易となる。またこれらの識別記号を比較すれば明らかなように、本実施例では、ゲームコントローラ上での配置が異なる操作ボタンを、互いに異なる色で表示している。このようにすることで、識別記号による操作の識別が更に容易となる。識別記号67は、操作ボタン22、24の両方を押すことを示す記号である。このように操作手順を特定する操作には、複数の操作ボタン等を組み合わせて操作した場合も含まれる。
【0016】
なお図2(A)に示すゲームコントローラは、家庭用ゲーム装置において広く一般的に使用されるものであるが、本発明で使用されるゲームコントローラはこれに限られるものではなく、図2(C)に示すような業務用ゲーム装置のゲームコントローラも含まれる。この場合には方向指示手段となるレバー96と、操作ボタン群98とによりゲーム操作を行うことになる。
【0017】
また図1(A)に示すように、本実施例では、プレーヤの入力した操作の内容を示す操作内容表示34がゲーム画面上に表示される。操作内容表示34を構成する識別記号と、操作手順リスト40、42を構成する識別記号とは共通のものとなっている。従って、プレーヤは、操作手順リストに示された操作を入力できたか否かを、この操作内容表示34で容易に確認することができ、これによりゲームの操作性の向上を図れる。
【0018】
またプレーヤの入力した操作の内容を表示する代わりに、操作手順リストに示される操作手順の中の少なくとも1つをゲーム画面上に表示するようにしてもよい。例えば、プレーヤが操作練習を行う練習モードのゲーム画面上でこのような表示を行えば、プレーヤの特殊技の練習の効率化を図ることができる。
【0019】
本実施例の第2の特徴は、ゲームキャラクタ30、32の各々に対応した操作手順リスト40、42を表示する点にある。例えば図1(A)で第1のプレーヤが選択したゲームキャラクタ30は「エミリー」という名のゲームキャラクタであり、図1(B)では、この「エミリー」の有する特殊技の操作手順リスト40が表示される。一方、第2のプレーヤが選択したゲームキャラクタ32は「ジェーン」という名のゲームキャラクタであり、図1(B)では、この「ジェーン」の有する特殊技の操作手順リスト42が表示される。プレーヤが他のゲームキャラクタを選択した場合には、その他のゲームキャラクタの有する特殊技の操作手順リストが表示される。このようにすることで、プレーヤがどのようなゲームキャラクタを選択しても、その選択したゲームキャラクタの特殊技の操作手順リストを即座に見ることができる。また、複数のプレーヤにより対戦した場合でも、複数のプレーヤの各々が選択したゲームキャラクタの操作手順リストを、各々のプレーヤが同時に見ることが可能となる。ゲームソフトに添付されるマニュアルにより特殊技の操作手順を確認する作業は煩雑である。また異なるゲームキャラクタの操作手順は異なるページに記載されている場合が多く、このような場合には、複数のプレーヤが同時に操作手順の確認をすることは不可能となる。本実施例によれば、複数のゲームキャラクタの操作手順リストを同時に表示できるため、以上のような問題を解消できる。
【0020】
本実施例の第3の特徴は、操作手順リスト40、42の各々を第1、第2のプレーヤの操作により独立にスクロールできる点にある。即ち第1のプレーヤが操作手順リスト40を上側にスクロールしている間に、第2のプレーヤは操作手順リスト42を下側にスクロールさせることができる。図3(A)、(B)に、操作手順リストの独立スクロールを説明するための図を示す。図3(A)に示すように、本実施例では、フレームバッファ(VRAM)内に全ての識別記号の画像データ及び全ての特殊技名のフォントデータが格納されている。これらの画像データ、フォントデータから所望のものを選択し、ゲーム画面上の所望の位置にスプライト表示することで、図1(B)に示すような表示を得ることができる。一方、メインメモリ内には、表示する画像データ、フォントデータ及びその表示座標位置を指定するためのテーブルデータ70、72等が格納されている。各々のテーブルデータは、特殊技名のフォントデータ及び識別記号の画像データが格納されるフレームバッファのアドレスと、特殊技名のフォントデータ及び識別記号の画像データの描画エリアでの表示位置座標とを含む。そして、上記アドレスにより、表示すべき特殊技名のフォントデータ、識別記号の画像データが指定される。また上記表示位置座標により、フォントデータ、画像データを表示する位置が指定される。本実施例では、この描画エリアでの表示位置座標にオフセット値を与え、このオフセット値をフレーム毎に書き換えることで操作手順リストのスクロールを実現している。このオフセット値は、例えば図2(A)に示す操作ボタン10、14を押すことで増減できるようになっている。従って、第1のプレーヤが、自分が操作するゲームコントローラで上記オフセット値を増減すると共に、第2のプレーヤが、自分が操作するゲームコントローラでオフセット値を増減すれば、操作手順リスト40、42は独立にスクロールする。なお図3(B)に示すように、操作手順リスト40、42のスプライト表示範囲を所定の範囲に限定することで、区切られたウインドウ内で操作手順リストがスクロールしているように見せることが可能となる。
【0021】
次に、本実施例の動作の一例を図4に示すフロチャートを用いて説明する。まず図1(A)に示すようなゲーム画面の表示中に、第1又は第2のプレーヤ側のスタートボタン28(図2(A)参照)が押されたか否かが判断され、押された場合には図5(A)に示すようにゲームが中断される(ステップS1、S2)。そして図5(B)に示すような画面が表示され、第1又は第2のプレーヤが操作手順リスト表示モードを選択したか否かが判断される(ステップS3)。そして、このモードが選択されると、図1(B)に示すように、2つの操作手順リスト40、42が同時に表示される(ステップS4)。そして第1のプレーヤの操作するゲームコントローラの操作ボタン10、14が押されたか否かが判断され(ステップS5)、押された場合には第1のプレーヤ側の操作手順リスト40がスクロールし(ステップS6)、操作手順リストに表示しきれなかった操作手順を見ることが可能となる。同様に第2のプレーヤの操作するゲームコントローラの操作ボタン10、14が押されたか否かも判断され(ステップS7)、押された場合には第2のプレーヤ側の操作手順リスト42がスクロールする(ステップS8)。このようにして、操作手順リスト40、42は独立にスクロールする。最後に第1又は第2のプレーヤ側のスタートボタンが押されたか否かが判断され(ステップS9)、押されていなかった場合には操作手順リストが画面上から消え、ゲームが再開される(ステップS10)。
【0022】
次に本実施例を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図6を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0023】
情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はROM1002に格納される。
【0024】
コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【0025】
情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また図3(A)に示す識別記号の画像データ、特殊技名のフォントデータ、テーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM上に構築されることになる。
【0026】
更に、この種のゲーム装置には音合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0027】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0028】
そして図1(A)、(B)、図5(A)、(B)で説明した画像合成処理は、図4のフロチャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC1010等によって実現される。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0029】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0030】
例えば操作手順リストを構成する識別記号の形態は、本実施例で例示したものに限られるものでなく、プレーヤの識別を容易化する工夫を施した種々の形態のものを採用できる。
【0031】
また本発明は、格闘技ゲームにおける特殊技の操作手順リストの表示に適用した場合に特に効果があるが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、格闘技ゲーム以外の種々のゲームに適用できる。また本発明のゲームキャラクタには、人間、ロボット、戦車を表したもの等、種々のものが含まれる。
【0032】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図2】図2(A)、(C)は、ゲームコントローラの一例を示す図であり、図2(B)は、種々の識別記号を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、操作手順リストの独立スクロールについて説明するための図である。
【図4】本実施例の処理動作の一例を示すフロチャートである。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図6】本実施例を実現できるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【符号の説明】
10、12、14、16、20、22、24、26 操作ボタン
30、32 ゲームキャラクタ
34 操作内容表示
40、42 操作手順リスト
50、51、52、53、54 識別記号
1000 CPU
1002 ROM
1004 RAM
1006 情報記憶媒体
1008 音合成IC
1010 画像合成IC
1012 I/Oポート
1014 I/Oポート
1016 システムバス
1018 ディスプレイ
1020 スピーカ
1022 コントロール装置(ゲームコントローラ)
1024 通信装置

Claims (5)

  1. 複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるゲームを実行するゲーム装置において、
    ゲームコントローラにより入力される操作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画像を合成する画像合成処理手段と、
    当該画像合成処理手段によって合成されたゲーム画像を表示する表示手段と、
    前記ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順を、視覚的に識別できる識別記号を用いて示す操作手順リストの表示が、前記ゲーム画像の表示中にプレーヤによって選択されたか否かを判定するとともに、前記ゲームコントローラにより順次入力される操作により特定される操作手順が、前記特殊動作を行わせる操作手順と一致するか否かを判定する判定手段と、
    を含み、
    前記ゲームキャラクタの動作は、1つの操作によって前記ゲームキャラクタが1つの動作を行う通常動作と、複数の操作の組み合わせによって前記ゲームキャラクタが前記複数の操作の組み合わせと対応付けられた動作を行う前記特殊動作とを含み、
    前記画像合成処理手段は、
    前記判定手段によって前記ゲーム画像の表示中に前記操作手順リストの表示がプレーヤによって選択されたと判定された場合、前記ゲーム画像の一部として、当該プレーヤが操作しているゲームキャラクタに対応した前記操作手順リストをプレーヤに対して表示するための第1のゲーム画像を合成する手段と
    前記判定手段によって前記プレーヤによる操作手順が前記特殊動作を行わせる操作手順と一致したと判定された場合、前記ゲーム画像の一部として、当該プレーヤのゲームキャラクタに特殊動作を行わせる第2のゲーム画像を合成する手段と、
    を含み、
    前記表示手段は、前記第1のゲーム画像が合成された場合は前記第1のゲーム画像を表示し、前記第2のゲーム画像が合成された場合は前記第2のゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記識別記号の画像データと、前記特殊動作の名称を示すフォントデータとが格納されるフレームバッファを含み、
    前記画像合成処理手段は、前記画像データと、前記フォントデータとに基づき、前記操作手順リストを含む前記第1のゲーム画像を合成することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記画像合成処理手段は、前記複数のゲームキャラクタに応じた複数の操作手順リストを表示するとともに、前記ゲームコントローラにより入力される操作に基づき、描画エリアでの表示位置座標にオフセット値を与え、該オフセット値をフレーム毎に書き換えることにより、前記複数の操作手順リストの各々を独立にスクロールするように表示するための前記第1のゲーム画像を合成することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記画像合成処理手段は、前記ゲームコントローラにより入力される操作に基づき、プレーヤが入力した操作の内容を示す操作内容表示を、前記識別記号を用いて前記ゲーム画像の一部として表示するための第3のゲーム画像を合成し、
    前記表示手段は、前記第3のゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
  5. 特殊動作を行わせる操作手順がそれぞれ異なる複数のゲームキャラクタ間で対戦を行わせるゲーム装置における画像合成方法において、
    前記ゲーム装置は、
    ゲームコントローラにより入力される操作に基づきゲームキャラクタを動作させるゲーム画像を合成する画像合成処理手段と、
    当該画像合成処理手段によって合成されたゲーム画像を表示する表示手段と、
    前記ゲームキャラクタに特殊動作を行わせる操作手順を、視覚的に識別できる識別記号 を用いて示す操作手順リストの表示が、前記ゲーム画像の表示中にプレーヤによって選択されたか否かを判定するとともに、前記ゲームコントローラにより順次入力される操作により特定される操作手順が、前記特殊動作を行わせる操作手順と一致するか否かを判定する判定手段と、
    を含み、
    前記ゲームキャラクタの動作は、1つの操作によって前記ゲームキャラクタが1つの動作を行う通常動作と、複数の操作の組み合わせによって前記ゲームキャラクタが前記複数の操作の組み合わせと対応付けられた動作を行う前記特殊動作とを含み、
    前記判定手段は、前記特殊動作を行わせる操作手順を、視覚的に識別できる識別記号を用いて示す操作手順リストの表示が、ゲーム画像の表示中にプレーヤによって選択されたかどうかを判定し、
    前記画像合成処理手段は、前記操作手順リストの表示が選択されたと前記判定手段によって判定された場合、当該プレーヤが操作しているゲームキャラクタに対応した前記操作手順リストを前記ゲーム画像の一部として表示するための第1のゲーム画像を合成し、
    前記表示手段は、前記第1のゲーム画像を表示し、
    前記判定手段は、プレーヤによる操作手順が、前記特殊動作を行わせる操作手順と一致するか否かを判定し、
    前記画像合成処理手段は、前記プレーヤによる操作手順が前記特殊動作を行わせる操作手順と一致したと前記判定手段によって判定された場合、前記ゲーム画像の一部として、当該プレーヤのゲームキャラクタに特殊動作を行わせる第2のゲーム画像を合成し、
    前記表示手段は、前記第2のゲーム画像を表示することを特徴とする画像合成方法。
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