CN112337090A - 事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:监测召唤道具是否在游戏场景中触发;若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息。通过本发明,能够改善游戏运行性能并提升用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
在对战游戏中,例如MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称为MOBA)或者其他类型的角色扮演游戏(Role-playing game,简称为RPG),玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动,游戏场景中的一些可交互的角色为非玩家角色(Non-Player Character,非玩家控制角色)。
相关技术中,为了虚拟游戏剧情的推进,需要在游戏场景中激活和显示多个非玩家控制角色,但是,相关技术中的非玩家控制角色都是根据游戏的时间线来激活,例如在游戏开始5分钟后,激活最终怪物/角色(或称为大BOSS),或者在游戏开始阶段,在地图中激活全部的非玩家控制角色,这样无疑增加了硬件在特定时间的渲染压力和运行压力,也降低了游戏的可玩性。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种事件消息的广播方法,包括:监测召唤道具是否在游戏场景中触发;若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,所述方法还包括:若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
可选的,在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色包括:在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
可选的,在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,所述方法还包括:检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
可选的,基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值包括:计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
可选的,所述方法还包括:在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
可选的,在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,所述方法还包括:在所述游戏场景中生成虚拟道具;响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
可选的,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源包括:响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
可选的,在将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,所述方法还包括:响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
可选的,在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息包括以下之一:向游戏服务器的所有在线玩家角色广播所述事件消息;在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营,其中,所述游戏场景包括多个相互竞争游戏资源的阵营,每个阵营包括若干个玩家角色;向所述N个阵营的玩家角色广播所述事件消息,其中,M≥N,M,N均为正整数。
可选的,在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营包括:分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;在所述M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,所述召唤阵营为所述召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
可选的,判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件包括:判断所述触发时间是否匹配预定时间段,判断所述触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,所述游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;若所述触发时间匹配预定时间段,且所述触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,所述方法还包括:获取所述游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取所述游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;判断所述第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断所述第二玩家数量是否大于第二阈值;若所述第一玩家数量大于第一阈值,和/或,所述第二玩家数量大于第二阈值,确定监测所述召唤道具是否在游戏场景中触发。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种事件消息的广播装置,包括:监测模块,用于监测召唤道具是否在游戏场景中触发;第一获取模块,用于若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;第一判断模块,用于判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;第一生成模块,用于若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;广播模块,用于在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
可选的,所述装置还包括:第一定位模块,用于在所述监测模块监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;第一分配模块,用于向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
可选的,所述第一生成模块包括:读取单元,用于在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;生成单元,用于使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述广播模块在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;更新模块,用于基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;删除模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
可选的,所述更新模块包括:计算单元,用于计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;更新单元,用于基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
可选的,所述装置还包括:第二定位模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;第二配置模块,用于为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
可选的,所述装置还包括:第二生成模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中生成虚拟道具;第一绑定模块,用于响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;第三生成模块,用于若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
可选的,所述第三生成模块包括:读取单元,用于响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;生成单元,用于基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
可选的,所述装置还包括:第二绑定模块,用于在所述第一绑定模块将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
可选的,所述广播模块包括以下之一:第一广播单元,用于向游戏服务器的所有在线玩家角色广播所述事件消息;第二广播单元,用于在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营,其中,所述游戏场景包括多个相互竞争游戏资源的阵营,每个阵营包括若干个玩家角色;向所述N个阵营的玩家角色广播所述事件消息,其中,M≥N,M,N均为正整数。
可选的,所述第二广播单元包括:统计子单元,用于分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;选择子单元,用于在所述M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,所述召唤阵营为所述召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
可选的,所述第一判断模块包括:判断单元,用于判断所述触发时间是否匹配预定时间段,判断所述触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,所述游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;确定单元,用于若所述触发时间匹配预定时间段,且所述触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件。
可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述监测模块监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,获取所述游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取所述游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;第二判断模块,用于判断所述第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断所述第二玩家数量是否大于第二阈值;确定模块,用于若所述第一玩家数量大于第一阈值,和/或,所述第二玩家数量大于第二阈值,确定监测所述召唤道具是否在游戏场景中触发。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,监测召唤道具是否在游戏场景中触发,若召唤道具在游戏场景中触发,在游戏场景中生成与召唤道具对应的非玩家控制角色;在游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,通过召唤道具在游戏场景中触发并生成非玩家控制角色,玩家可以在游戏的任意时间随机触发非玩家控制角色,缓解了相关技术中通过时间线触发非玩家控制角色导致渲染压力大的技术问题,能够改善游戏运行性能同时提升了游戏可玩性和用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种事件消息的广播计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种事件消息的广播方法的流程示意图;
图3是本发明实施例一个游戏场景的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种事件消息的广播装置的结构框图;
图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种事件消息的广播计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种事件消息的广播方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏场景中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种事件消息的广播方法,图2是根据本发明实施例的一种事件消息的广播方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,监测召唤道具是否在游戏场景中触发;
本实施例的游戏场景可以是虚拟游戏中的世界场景或副本场景,或者是某个游戏任务的任务场景(属于一种副本),其中,召唤道具是游戏服务器预先发放或者分配的一类游戏元素,如令牌、武器、书籍、宝盒等。
步骤S204,若召唤道具在游戏场景中触发,获取召唤道具的触发时间和触发位置;
在监测到触发动作后,进一步获取召唤道具的触发时间和触发位置。
步骤S206,判断触发时间和触发位置是否匹配预设条件;
步骤S208,若触发时间和触发位置匹配预设条件,激活召唤道具,并在游戏场景中生成与召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,非玩家控制角色为游戏场景中的无阵营角色;
本实施例的召唤道具与非玩家角色(Non-Player Character,非玩家控制角色)预先配置映射关系,该映射关系配置在游戏服务器或者是游戏客户端,在非玩家控制角色生成后,主控玩家的玩家角色(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)可以与非玩家控制角色进行交互,如相互攻击、抢夺游戏场景内的资源等,无阵营角色为游戏场景中没有阵营属性,可以攻击任意阵营的任意玩家角色,或非玩家角色,并被任意阵营的任意玩家角色,或非玩家角色攻击;
步骤S210,在游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,事件消息用于通知当前游戏场景中出现非玩家控制角色;
本实施例的玩法事件的副本根据虚拟游戏的策略或者剧情,运行在副本的游戏场景中时,可以向世界场景的玩家角色广播事件消息,世界场景的玩家角色通过点击该消息,可以切换进入副本并参与该玩法事件,当运行在世界场景中时,可以直接向该场景内的所有玩家角色广播事件消息,同一世界场景的玩家角色通过点击该消息,可以移动至非玩家控制角色在游戏地图中的地点并参与该玩法事件。
由于非玩家控制角色的生成时间与触发时间、位置相关,具有随机性,通过广播消息通知其他玩家角色,可以提高多人在线游戏的参与感。
通过上述步骤,监测召唤道具是否在游戏场景中触发,若召唤道具在游戏场景中触发,在游戏场景中生成与召唤道具对应的非玩家控制角色;在游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,通过召唤道具在游戏场景中触发并生成非玩家控制角色,玩家可以在游戏的任意时间随机触发非玩家控制角色,解决了相关技术中通过时间线触发非玩家控制角色导致渲染压力大的技术问题,能够改善游戏运行性能同时提升了游戏可玩性和用户体验。
在本实施例的一个实施方式中,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,还包括:若召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发召唤道具的第一玩家角色;向第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
本实施例的召唤道具在游戏场景中触发时,第一玩家角色通过用户交互界面的交互按钮,发出触发指令,在客户端根据触发指令和第一玩家角色的标识信息生成触发消息,并发送至游戏服务器,游戏服务器收到该触发消息,根据触发消息中的第一玩家角色的标识信息定位出第一玩家角色,并为该第一玩家角色分配第一游戏资源。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,本实施例的方案还包括:在游戏服务器的游戏账号列表中选择符合预定条件的游戏账号,并向该游戏账号分配该召唤道具。
触发该玩法的道具为游戏中的稀有资源,玩家可以从主线或者副本任务中获得,如***为阵营积分最高的帮派阵营分配一个该召唤道具,帮会通过拍卖,出价最高的帮会成员可以得到该召唤道具,得到该召唤道具后,该玩家可以发起召唤BOSS(线上游戏中对一种战斗类非玩家控制角色的简称)的动作,以触发BOSS,同时得到第一游戏资源,如道具碎片,通过积累一定数量的该道具碎片,玩家角色玩家可以解锁指定技能按钮,在技能操控界面(在原有基础技能按钮的基础上)新增该指定技能按钮,如永久或者在一段时间内解锁绝学技能或某种大招技能,绝学技能可以提升玩家的战斗值和等级。
在本实施例的一个实施方式中,在游戏场景中生成与召唤道具对应的非玩家控制角色包括:在预设非玩家控制角色资源库中读取非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;使用渲染资源在游戏场景的指定位置渲染生成非玩家控制角色的角色形态,并为角色形态配置AI脚本。
在本实施例的游戏场景中,由召唤道具触发的非玩家控制角色用于与玩家角色或者其他非玩家控制角色进行交互,增加游戏的可玩性,让玩家产生游戏乐趣,推动游戏发展,烘托游戏气氛。玩游戏的过程就是和多个非玩家控制角色的一个交互过程。
作为游戏场景中的一类游戏元素,非玩家控制角色在游戏服务器或游戏客户端上由角色形态和AI(人工智能)脚本组成,角色形态包括非玩家控制角色在游戏中的外观、颜色等UI属性,AI脚本封装了非玩家控制角色的运行逻辑代码,即该非玩家控制角色与其他游戏元素(如玩家角色)的交互逻辑代码。
非玩家控制角色的角色形态包括怪物、商店老板、佣兵队、旅馆老板、探险者、BOSS,可交互的场景物等。而AI脚本决定非玩家控制角色是否聪明,给真实玩家的感觉是在与某个非玩家控制角色交互的时候是否有趣,本实施例的AI脚本包括FSM(有限状态机)和FuSM(模糊状态机),通过状态控制非玩家控制角色的在游戏场景中的实时状态,例如,包括以下三种状态:游走、战斗、以及追逐,初始状态是“游走”,可以设定第一状态为默认状态或初始状态,当在游戏场景中检测到第一条件时,将第一状态切换为第二状态,检测到第二条件时,将第二状态切换为第三状态,当在预定时间内检测到第三条件或者未检测到第一条件时,将第三状态切换回第一状态。非玩家控制角色在不同的状态下对应不同的角色形态,每个状态下运行对应的AI脚本。
在本实施例中,在游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,还包括:
S11,检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测非玩家控制角色输出的防御指令;
本实施例的游戏场景包括地图,地图中包括多方阵营,每一方阵营对应一个帮派或者团队,每个阵营包括多个阵营角色,某个阵营的玩家使用召唤道具在地图中的特定地点触发非玩家控制角色(如BOSS)后,***在大地图中广播该事件,邀请其他阵营的玩家参与该事件。在一些场景中,还可以配置该召唤道具的触发时间段和触发位置,拥有召唤道具的玩家只能在特定的时间段(如每天的19:00~22:00),和/或,在线上玩家超过预定人数时,或者是其他阵营的玩家满足一定数量时,才能召唤触发召唤道生成BOSS,以均衡游戏中的各方势力,保证游戏的公平性。
在本实施例的一个实施场景中,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,还包括:获取游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;判断第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断第二玩家数量是否大于第二阈值;若第一玩家数量大于第一阈值,和/或,第二玩家数量大于第二阈值,确定监测召唤道具是否在游戏场景中触发。
在本实施例的实施方式中,判断触发时间和触发位置是否匹配预设条件包括:判断触发时间是否匹配预定时间段,判断触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;若触发时间匹配预定时间段,且触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定触发时间和触发位置匹配预设条件;若触发时间不匹配预定时间段,和/或触发位置不在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定触发时间和触发位置不匹配预设条件。
游戏场景中的非玩家控制角色相对所有阵营的玩家角色是一个中立的非玩家控制角色,可以攻击任意阵营的任意玩家,任意阵营的玩家也可以攻击该BOSS,同时各方阵营的玩家也可以相互攻击,形成大乱斗。如果在触发后的特定时长后,玩家还没有击杀BOSS,则BOSS会直接离开战场或者消失,所有玩家不能得到攻击BOSS或击杀BOSS的而分配的游戏资源。
S12,基于攻击指令和防御指令更新非玩家控制角色的当前生命值;
在其中一个实施方式中,基于攻击指令和防御指令更新非玩家控制角色的当前生命值包括:计算攻击指令针对非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算防御指令产生的生命回复值;基于生命衰减值和生命回复值更新非玩家控制角色的当前生命值。
图3是本发明实施例一个游戏场景的示意图,在一个示例中,包括阵营A和阵营B两个阵营,阵营A的玩家角色包括成员1、成员2、成员3,阵营B的玩家角色包括成员4、成员5,成员1、成员2、成员3、成员4、成员5分别对中间的该非玩家控制角色发出攻击指令,造成伤害值分别为m1、m2、m3、m4、m5,将伤害值转换为生命衰减值,分别为n1、n2、n3、n4、n5,非玩家控制角色收到攻击后,触发防御指令,生命回复值为k,生命初始值为h,通过计算非玩家控制角色的当前生命值=h+k-(n1+n2+n3+n4+n5),并按照更新周期实时更新。
S13,在非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在游戏场景中删除非玩家控制角色。
可选的,预设阈值为0,在非玩家控制角色的生命值为0时,非玩家控制角色在游戏场景中阵亡。
在本实施例的一些实施方式中,还包括:在非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,第二玩家角色为在非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;为第二玩家角色分配第二游戏资源,为第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,第一份量大于第二份量。
本实施例在定位第二玩家角色时,可以通过以下方式来实现:玩家角色在触发并发送攻击指令时,在攻击指令中携带时间戳,在非玩家控制角色阵亡前,游戏服务器正常接收并保存攻击指令,在非玩家控制角色阵亡后,游戏服务器拒绝接收或者删除无效的攻击指令,通过解析攻击指令中的时间戳,将时间戳最晚的攻击指令对应的发送方定位为第二玩家角色;在非玩家控制角色阵亡前,游戏服务器接收游戏客户端发送的攻击指令,并按照接收时间对攻击指令进行排序,在非玩家控制角色阵亡后,游戏服务器拒绝接收或者删除无效的攻击指令,通过查找序列中的最后一个攻击指令,将攻击指令对应的发送方定位为第二玩家角色。
在本实施例的一些实施场景中,在非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,还包括:在游戏场景中生成虚拟道具;响应第三玩家角色的运载指令,将虚拟道具绑定至第三玩家角色,并开启运载计时器;若运载计时器达到预设时长,基于虚拟道具在游戏场景中生成第四游戏资源。
可选的,该虚拟道具可以是一个宝箱等非玩家控制道具,该虚拟道具在生成后,在一定时候后,可以被开启,并在游戏场景中生成游戏资源,玩家角色可以获取生成的游戏资源。
在一些示例中,虚拟道具可以在多个玩家角色之间转移,例如,在同一阵营的两个玩家角色之间转移,在某个玩家角色被其他阵营的玩家角色击杀时,其他阵营的玩家角色也可以通过转移得到虚拟道具。在将虚拟道具绑定至第三玩家角色之后,还包括:响应第五玩家角色针对虚拟道具的转移指令(例如转移请求、击杀等),将虚拟道具重新绑定至第五玩家角色,并重启运载计时器。
在一些示例中,基于虚拟道具在游戏场景中生成第四游戏资源包括:响应第四玩家角色的开启指令,读取虚拟道具的运载时长,其中,第四玩家角色为虚拟道具的当前运载角色;基于运载时长在游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,第三份量与运载时长呈正相关。
可选的,虚拟道具的运载时长可以是第四玩家角色的运载时长,即运载计时器当前的计时时长,也可以是从生成到开启的时长,通过计算运载计时器的总时长可以得到,只要在运载计时器每次在重启时记录时间即可。
在本实施例中,游戏服务器在结算奖励时,奖励通过游戏资源的形式进行分配,可以是虚拟金币,积分、道具碎片、技能碎片等形式的虚拟资源,包括个人奖励和阵营的团队奖励,参与事件的玩家(不管哪方阵营)可以获得参与的奖励,召唤的玩家可以获得额外的奖励(如葵花宝典碎片),玩家所在的阵营获得额外奖励,最后击杀BOSS的玩家和所在阵营也可以获得额外的奖励。
可选的,在游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息包括以下实例:
实例一:向游戏服务器的所有在线玩家角色广播事件消息;
在游戏中为了确保所有玩家都可参与,可以允许所有玩家都参与,不用区分阵营,向所有在线的玩家角色广播事件消息。
实例二:在M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,召唤阵营为召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
在基于实例二的一个实施方式中,在游戏场景的M个阵营中选择N个阵营包括:分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;在M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,召唤阵营为召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
在一个示例中,在M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营包括:对M个阵营的总战斗值进行排序,得到战斗值序列,在战斗值序列中定位第一玩家角色(触发召唤道具的玩家角色)所在阵营的序列位置,以该序列位置为中心位置在战斗值序列选择N个阵营,在序列位置在战斗值序列的收尾位置时,可以在战斗值序列中选择与序列位置的序列间距最小的N个阵营。
在一些实例中,在游戏服务器的在线玩家较多时,为了保证每个玩家的体验,保证游戏的公平性和可玩性,在该事件中,参与事件的多个阵营的总战斗力相同或者相近(通过计算阵营内所有玩家的攻击力、防御力、移动能力、回血能力、技能搭配等的属性值得到),在地图中包括M方阵营时,每一次召唤BOSS后,通知N(N<M)个阵营的玩家参与,该N个阵营的总战斗力与召唤BOSS的玩家所在阵营的总战斗力最接近,或者是N个阵营的总战斗力的最大差值不超过预设值。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种事件消息的广播装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的一种事件消息的广播装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:监测模块40,第一获取模块42,第一判断模块44,第一生成模块46,广播模块48,其中,
监测模块40,用于监测召唤道具是否在游戏场景中触发;
第一获取模块42,用于若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;
第一判断模块44,用于判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;
第一生成模块46,用于若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;
广播模块48,用于在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
可选的,所述装置还包括:第一定位模块,用于在所述监测模块监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;第一分配模块,用于向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
可选的,所述第一生成模块包括:读取单元,用于在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;生成单元,用于使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述广播模块在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;更新模块,用于基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;删除模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
可选的,所述更新模块包括:计算单元,用于计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;更新单元,用于基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
可选的,所述装置还包括:第二定位模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;第二配置模块,用于为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
可选的,所述装置还包括:第二生成模块,用于在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中生成虚拟道具;第一绑定模块,用于响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;第三生成模块,用于若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
可选的,所述第三生成模块包括:读取单元,用于响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;生成单元,用于基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
可选的,所述装置还包括:第二绑定模块,用于在所述第一绑定模块将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
可选的,所述广播模块包括以下之一:第一广播单元,用于向游戏服务器的所有在线玩家角色广播所述事件消息;第二广播单元,用于在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营,其中,所述游戏场景包括多个相互竞争游戏资源的阵营,每个阵营包括若干个玩家角色;向所述N个阵营的玩家角色广播所述事件消息,其中,M≥N,M,N均为正整数。
可选的,所述第二广播单元包括:统计子单元,用于分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;选择子单元,用于在所述M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,所述召唤阵营为所述召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
可选的,所述第一判断模块包括:判断单元,用于判断所述触发时间是否匹配预定时间段,判断所述触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,所述游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;确定单元,用于若所述触发时间匹配预定时间段,且所述触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件;若所述触发时间不匹配预定时间段,和/或所述触发位置不在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置不匹配预设条件。
可选的,所述装置还包括:第二获取模块,用于在所述监测模块监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,获取所述游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取所述游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;第二判断模块,用于判断所述第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断所述第二玩家数量是否大于第二阈值;确定模块,用于若所述第一玩家数量大于第一阈值,和/或,所述第二玩家数量大于第二阈值,确定监测所述召唤道具是否在游戏场景中触发。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图5所示,包括处理器51、通信接口52、存储器53和通信总线54,其中,处理器51,通信接口52,存储器53通过通信总线54完成相互间的通信,存储器53,用于存放计算机程序;
处理器51,用于执行存储器53上所存放的程序时,实现如下步骤:监测召唤道具是否在游戏场景中触发;若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,所述方法还包括:若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
可选的,在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色包括:在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
可选的,在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,所述方法还包括:检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
可选的,基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值包括:计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
可选的,所述方法还包括:在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
可选的,在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,所述方法还包括:在所述游戏场景中生成虚拟道具;响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
可选的,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源包括:响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
可选的,在将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,所述方法还包括:响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
可选的,在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息包括以下之一:向游戏服务器的所有在线玩家角色广播所述事件消息;在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营,其中,所述游戏场景包括多个相互竞争游戏资源的阵营,每个阵营包括若干个玩家角色;向所述N个阵营的玩家角色广播所述事件消息,其中,M≥N,M,N均为正整数。
可选的,在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营包括:分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;在所述M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,所述召唤阵营为所述召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
可选的,判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件包括:判断所述触发时间是否匹配预定时间段,判断所述触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,所述游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;若所述触发时间匹配预定时间段,且所述触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件;若所述触发时间不匹配预定时间段,和/或所述触发位置不在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置不匹配预设条件。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,所述方法还包括:获取所述游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取所述游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;判断所述第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断所述第二玩家数量是否大于第二阈值;若所述第一玩家数量大于第一阈值,和/或,所述第二玩家数量大于第二阈值,确定监测所述召唤道具是否在游戏场景中触发。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的风险等级的数据处理方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的风险等级的数据处理方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (16)
1.一种事件消息的广播方法,其特征在于,包括:
监测召唤道具是否在游戏场景中触发;
若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;
判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;
若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;
在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,所述方法还包括:
若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;
向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色包括:
在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;
使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,所述方法还包括:
检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;
基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;
在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值包括:
计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;
基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;
为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,所述方法还包括:
在所述游戏场景中生成虚拟道具;
响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;
若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源包括:
响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;
基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,所述方法还包括:
响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息包括以下之一:
向游戏服务器的所有在线玩家角色广播所述事件消息;
在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营,其中,所述游戏场景包括多个相互竞争游戏资源的阵营,每个阵营包括若干个玩家角色;向所述N个阵营的玩家角色广播所述事件消息,其中,M≥N,M,N均为正整数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景的M个阵营中选择N个阵营包括:
分别统计游戏服务器中的M个阵营的总战斗值;
在所述M个阵营中选择与召唤阵营的总战斗值最接近的N个阵营,其中,所述召唤阵营为所述召唤道具的召唤玩家角色所在的阵营。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件包括:
判断所述触发时间是否匹配预定时间段,判断所述触发位置是否在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,其中,每个阵营包括若干个玩家角色,所述游戏场景中的地图范围包括多个阵营范围;
若所述触发时间匹配预定时间段,且所述触发位置在第一玩家角色所在阵营的阵营范围,确定所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之前,所述方法还包括:
获取所述游戏场景中当前在线玩家的第一玩家数量,和/或,获取所述游戏场景中敌方阵营的当前在线玩家的第二玩家数量;
判断所述第一玩家数量是否大于第一阈值,和/或,判断所述第二玩家数量是否大于第二阈值;
若所述第一玩家数量大于第一阈值,和/或,所述第二玩家数量大于第二阈值,确定监测所述召唤道具是否在游戏场景中触发。
14.一种事件消息的广播装置,其特征在于,包括:
监测模块,用于监测召唤道具是否在游戏场景中触发;
第一获取模块,用于若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;
第一判断模块,用于判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;
生成模块,用于若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;
广播模块,用于在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至13任一项中所述的方法。
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