CN112337089A - 游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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CN112337089A CN202011232312.7A CN202011232312A CN112337089A CN 112337089 A CN112337089 A CN 112337089A CN 202011232312 A CN202011232312 A CN 202011232312A CN 112337089 A CN112337089 A CN 112337089A
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player
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陈军
陈力文
徐向文
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Abstract

本发明提供了一种游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,第一角色集和第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;从起始时间开始,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,第一角色集包括多个第一玩家角色,第二角色集包括多个第二玩家角色;在终止时间到达后,根据第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量为第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。通过本发明,解决了相关技术中不能实时更新双方阵营的任务完成进度的技术问题,提升了用户的游戏体验,提高了游戏沉浸感。

Description

游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端等设备上所能实现的游戏种类越来越多,例如,竞速、沙盒、角色扮演游戏(Role-PlayingGame,RPG)以及射击类游戏等。其中,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,MassiveMultiplayer OnlineRole-PlayingGame)在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的游戏中完成各种任务,并与游戏中的非玩家角色(NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)交互。
相关技术中,在包括多方阵营的对战类游戏中,在游戏会和结束后,会根据游戏的胜负情况为参与游戏的成员结算奖励,但是在游戏过程中,双方阵营都不知道游戏任务的具体完成情况,不能了解各自阵营的任务完成进度。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏资源的分配方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏资源的分配方法,包括:在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量,其中,所述指定范围的可容纳玩家角色数量小于所述第一角色集和所述第二角色集的玩家角色总数量;基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于所述第二停留时长和所述第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;采用所述第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量包括:采用以下公式计算第一增益量H1=a*t1+b*m1,其中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,a与t1呈负相关,b与m1呈负相关。
可选的,在按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量之前,所述方法还包括:在结算周期的初始时间监测所述第一角色集和所述第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,所述运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;在所述第一角色集和所述第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
可选的,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:从起始时间开始,按照结算周期实时获取所述第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取所述第二玩家角色在所述指定范围内的数量;比较所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量,并计算所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量之间的数量差;根据所述数量差计算所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量。
可选的,根据所述第一虚拟货币量和所述第二虚拟货币量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源包括:基于所述第一虚拟货币量计算第一增益量,以及基于所述第二虚拟货币量计算第二增益量,其中,增益量与虚拟货币量呈正相关;采用所述第一增益量更新当前时间的第三虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第四虚拟资源累积量;根据所述第三虚拟资源累积量和所述第四虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,在实时获取第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,所述方法还包括:检测第一玩家角色针对所述第二玩家角色输出的攻击指令,其中,所述第二玩家角色的指定位置显示所述第二玩家角色待转移至所述指定非玩家角色的可用虚拟货币量;基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值,在所述第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将所述可用虚拟货币量从所述第二玩家角色转移至所述第一玩家角色,和/或,将所述第二玩家角色的攻防属性值转移至所述第二玩家角色,和/或,为所述第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为所述第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
可选的,基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值包括:确定所述第一玩家角色和所述第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,所述势力状态包括优势阵营和弱势阵营;若所述第一玩家角色为弱势阵营,为所述第一玩家角色分配阵营增益值;计算所述攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据所述生命衰减值更新所述第二玩家角色的当前生命值。
可选的,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:基于所述可用虚拟货币量计算所述第二玩家角色的速度减益值,其中,所述速度减益值与所述可用虚拟货币量呈正相关;基于所述速度减益值降低所述第二玩家角色在所述游戏场景中的移动速度。
可选的,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:响应所述第二玩家角色的资源转移指令,将所述可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,所述第二玩家角色与所述第三玩家角色属于同一角色集。
可选的,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源包括以下至少之一:若所述第一虚拟资源累积量大于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第一份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量;若所述第一虚拟资源累积量小于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第三份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,所述第三份量小于所述第四份量;针对所述第一角色集和所述第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量的贡献量,基于所述贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
可选的,在实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,所述方法还包括:在所述游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。
可选的,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,所述方法还包括:为所述第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏资源的分配装置,包括:匹配模块,用于在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;获取模块,用于从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;第一分配模块,用于在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,所述获取模块包括:第一获取单元,用于在所述匹配模块在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量,其中,所述指定范围的可容纳玩家角色数量小于所述第一角色集和所述第二角色集的玩家角色总数量;第一计算单元,用于基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于所述第二停留时长和所述第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;第一更新单元,用于采用所述第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,所述计算单元还包括:计算子单元,用于采用以下公式计算第一增益量H1=a*t1+b*m1,其中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,a与t1呈负相关,b与m1呈负相关。
可选的,所述获取模块还包括:监测单元,用于在所述获取单元获取按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量之前,在结算周期的初始时间监测所述第一角色集和所述第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,所述运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;删除单元,用于在所述第一角色集和所述第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
可选的,所述获取模块包括:第二获取单元,用于从起始时间开始,按照结算周期实时获取所述第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取所述第二玩家角色在所述指定范围内的数量;比较单元,用于比较所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量,并计算所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量之间的数量差;第二计算单元,用于根据所述数量差计算所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量。
可选的,所述获取模块包括:第三获取单元,用于实时获取所述第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量,以及实时获取所述第二玩家角色向所述指定非玩家角色转移的第二虚拟货币量;第二更新单元,用于采用所述第一虚拟货币量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二虚拟货币量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,所述获取模块还包括:检测单元,用于在所述第三获取单元实时获取第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,检测第一玩家角色针对所述第二玩家角色输出的攻击指令,其中,所述第二玩家角色的指定位置显示所述第二玩家角色待转移至所述指定非玩家角色的可用虚拟货币量;控制单元,用于基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值,在所述第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将所述可用虚拟货币量从所述第二玩家角色转移至所述第一玩家角色,和/或,将所述第二玩家角色的攻防属性值转移至所述第二玩家角色,和/或,为所述第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为所述第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
可选的,所述控制单元包括:确定子单元,用于确定所述第一玩家角色和所述第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,所述势力状态包括优势阵营和弱势阵营;分配子单元,用于若所述第一玩家角色为弱势阵营,为所述第一玩家角色分配阵营增益值;更新单元,用于计算所述攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据所述生命衰减值更新所述第二玩家角色的当前生命值。
可选的,所述控制单元还用于:在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,基于所述可用虚拟货币量计算所述第二玩家角色的速度减益值,其中,所述速度减益值与所述可用虚拟货币量呈正相关;基于所述速度减益值降低所述第二玩家角色在所述游戏场景中的移动速度。
可选的,所述控制单元还用于:在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,响应所述第二玩家角色的资源转移指令,将所述可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,所述第二玩家角色与所述第三玩家角色属于同一角色集。
可选的,所述第一分配模块包括以下至少之一:第一分配单元,用于若所述第一虚拟资源累积量大于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第一份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量;若所述第一虚拟资源累积量小于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第三份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,所述第三份量小于所述第四份量;第二分配单元,用于针对所述第一角色集和所述第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量的贡献量,基于所述贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
可选的,所述装置还包括:显示模块,用于在所述获取模块实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,在所述游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。
可选的,所述装置还包括:第二分配模块,用于在所述匹配模块在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,为所述第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,从起始时间开始,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,在终止时间到达后,根据第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量为第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源,通过实时更新游戏中双方阵营执行游戏任务积累的虚拟资源累积量,玩家可以实时了解各自阵营的任务完成进度,解决了相关技术中不能实时更新双方阵营的任务完成进度的技术问题,同时提供了一种游戏资源的分配方法,提升了用户的游戏体验,提高了游戏沉浸感。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏资源的分配计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏资源的分配方法的流程示意图;
图3是本发明实施例的游戏场景示意图;
图4是本发明实施例移动标识物的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种游戏资源的分配装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种游戏资源的分配计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种游戏资源的分配方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏场景中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种游戏资源的分配方法,图2是根据本发明实施例的一种游戏资源的分配方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,第一角色集和第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;
本实施例中,第一角色集和第二角色集是游戏场景中两方互为敌对的阵营,在执行游戏任务时存在竞争获取资源的关系,双方阵营的玩家角色(Player-ControlledCharacter,简称PCC,玩家角色或玩家控制角色)由主控玩家通过游戏客户端控制。
步骤S204,从起始时间开始,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,第一角色集包括多个第一玩家角色,第二角色集包括多个第二玩家角色;
从起始时间到终止时间,是游戏任务的执行时间,本实施例的游戏任务可以是游戏场景中的任意游戏元素的收集任务,战斗任务等。起始时间为游戏任务的开始时间或触发时间,虚拟游戏资源可以按照时间周期实时积累,虚拟资源累积量表征为第一角色集和第二角色集完成游戏任务的进度。
步骤S206,在终止时间到达后,根据第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量为第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源;
可选的,终止时间可以是间隔起始时间固定时长的时间,如10分钟,终止时间也可以是基于特定事件生成的,即特定事件发生的时间或者特定条件满足的时间,游戏任务结束,如第一虚拟资源累积量或第二虚拟资源累积量达到门限值的时间,某一方阵营全部阵亡的时间等。
通过上述步骤,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,从起始时间开始,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,在终止时间到达后,根据第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量为第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源,通过实时更新游戏中双方阵营执行游戏任务积累的虚拟资源累积量,玩家可以实时了解各自阵营的任务完成进度,解决了相关技术中不能实时更新双方阵营的任务完成进度的技术问题,同时提供了一种游戏资源的分配方法,提升了用户的游戏体验,提高了游戏沉浸感。
在不同的实施场景中,本实施例的虚拟资源累积量通过不同的游戏任务进行积累,也可以通过不同的方式计算和显示虚拟资源累积量。在此进行举例说明:
在本实施例的一个实施场景中,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:
S11,从起始时间开始,按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在指定范围内的第二停留时长,和第二玩家角色的数量,其中,第一角色集包括多个第一玩家角色,第二角色集包括多个第二玩家角色,指定范围的可容纳玩家角色数量小于第一角色集和第二角色集的玩家角色总数量;
在该实施场景中,虚拟资源累积量是一种可以量化的积分值、或者是经验值,该虚拟资源累积量与阵营内在指定范围内的成员数量,成员的停留时长相关。
可选的,该指定范围的中心在游戏场景中通过旗帜、奖杯等场景物进行指引。
在本实施场景的一个实施方式中,在按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在指定范围内的第二停留时长,和第二玩家角色的数量之前,还包括:在结算周期的初始时间监测第一角色集和第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;在第一角色集和第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
通过该实施方式,激活状态即玩家角色的运行状态,冷却状态即玩家角色的死亡状态,在死亡状态下,玩家角色不能执行游戏任务,并产生虚拟资源累积量。
S12,基于第一停留时长和第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于第二停留时长和第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;
在一个实例中,在一个结算周期中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,第二停留时长为t2,第二玩家角色的数量为m2,通过计算,第一增益量H1=a*t1+b*m1,第二增益量H2=a*t2+b*m2,在一个示例中,a,b均为预设的常数,在另一个示例中,a是t的相关函数,与t呈负相关,即停留时长越大,a的值越小,b均为常数,b是m的相关函数,与m呈负相关,即玩家角色的数量越大,b的值越小,玩家角色在区域内的停留时间越长,增益的增长速度越慢,单个阵营在区域内的队员人数越多,增益增长的速度越慢,反之亦然。通过使用双相关函数的算法,可以提高游戏的可玩性、公平性,提高虚拟资源累积量的计算准确度。
在另外一些实施方式中,以阵营中单个玩家角色为单位进行计算,按照结算周期实时获取每个第一玩家角色和每个第二玩家角色的停留时长,并换算成每个玩家角色的增益量(单个玩家角色的增益量与对应玩家角色的停留时长呈相关),然后累加整个阵营内所有玩家角色的增益量。
S13,采用第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
在该实施场景中,在游戏开始后,两方阵营的玩家向场景地图的中间区域靠近,该区域中心可以通过一个旗帜或者奖杯之类的道具进行指引,同时进入该区域的玩家的数量越多,该阵营获得的增益越多,同时,当前已经积累的虚拟资源累积量可以通过进度条等形式展示,该区域只能容纳特定数量的玩家,区域满后,想进入的玩家必须击杀至少区域内的一名玩家后才能进入,两队阵营的玩家可以在区域内相互战斗,如果一方阵营的玩家在区域内被击杀或者主动走出该区域,该区域内的停留人数减少。图3是本发明实施例的游戏场景示意图,包括A、B两个阵营,每个阵营包括5个成员,指定区域只能容纳5个成员,在成员阵亡后,回到对应阵营的基地,在一定时间内复活。
在本实施场景的另一个实施方式中,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:从起始时间开始,按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取第二玩家角色在指定范围内的数量;比较第一玩家角色的数量与第二玩家角色的数量,并计算第一玩家角色的数量与第二玩家角色的数量之间的数量差;根据数量差计算第一虚拟资源累积量或第二虚拟资源累积量。
可选的,根据数量差计算第一虚拟资源累积量或第二虚拟资源累积量包括:第一玩家角色数量多时,基于当前的虚拟资源数量为第一阵营增加虚拟资源数量,反之为第二阵营增加。进一步的,还可以根据数量差设置标识物的颜色和偏移位置,标识物的颜色和偏移位置用于表征哪方阵营获得资源及资源的增长速率。以标志物为旌旗为例,图4是本发明实施例移动标识物的示意图,旌旗区域由特效圈表示,范围为以旌旗为中心,在此区域内可以获得族旗占领进度。一方阵营占领旌旗后(即人数较多),旌旗会变为所属阵营的颜色。旌旗有三种从属状态,分别为中立状态、第一阵营占领和第二阵营占领。当玩家进入旗台,会出现旌旗占领进度条,同时可以获得占领旌旗进度,如图4所示。默认为中立状态,进度条在第三颜色的区域中时,双方皆不会获得资源,第二阵营人数多时进度条向右移动,第一阵营人数多时进度条向左移动。同一时刻进度条只能同时向一边移动。旌旗区域每秒检测周围玩家,并根据范围内双方玩家数量对进度进行增减。双方玩家数量相等,则进度维持原有状态。第二阵营玩家数量大于第一阵营,则进度条根据人数差向右方移动,反之向左移动。
在本实施例的另一个实施场景中,实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:
S21,实时获取第一玩家角色向游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量,以及实时获取第二玩家角色向指定非玩家角色转移的第二虚拟货币量;
在本实施场景的一个实施方式中,在实时获取第一玩家角色向游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,还包括:检测第一玩家角色针对第二玩家角色输出的攻击指令,其中,第二玩家角色的指定位置显示第二玩家角色待转移至指定非玩家角色的可用虚拟货币量;基于攻击指令更新第二玩家角色的当前生命值,在第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将可用虚拟货币量从第二玩家角色转移至第一玩家角色,和/或,将第二玩家角色的攻防属性值转移至第二玩家角色,和/或,为第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
可选的,在基于攻击指令更新第二玩家角色的当前生命值之前,还包括:响应第二玩家角色的资源转移指令,将可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,第二玩家角色与第三玩家角色属于同一角色集。在同一阵营的角色集中的任意两个玩家角色之间可以实现资源互转。
在该实施场景中,游戏场景中除了上述指定非玩家角色,双方阵营的玩家之外,在地图中包括其他游戏元素,通过该游戏元素可以收集虚拟货币,如在地图中的野区刷BUFF或者捡道具,从而收集虚拟货币,同时,通过完成一定量的游戏任务或事件,还可以提升自身和阵营团队的战斗力(一种战斗属性值,通过攻击属性值、防御属性值、回血属性值、移动速度、武器增益等得到),单方阵营的玩家角色也可以去对方野区去刷野或者击杀敌人,如果被击杀,收集的虚拟货币转移至击杀该玩家角色的成员上,则战斗力消失,战斗力部分转移到获胜玩家(也可以不转移战斗力,获胜方获得一定数量的人头奖励),被击杀玩家在一定时间内(在起始位置或者原地)复活并继续游戏。
在一个实例中,游戏场景中每个玩家角色当前的战斗力和可用虚拟货币量显示在玩家角色的头部区域,并跟随玩家角色实时移动显示,这样整个区域内的双方阵营的玩家角色都可以看到其他玩家角色的战斗力和可用虚拟货币量。
S22,采用第一虚拟货币量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用第二虚拟货币量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
在该实施场景中,在游戏开始后,玩家可以在野区打怪,刷buff,捡道具,积累金币,然后到场景地图中的指定位置上交金币,在游戏时间(起始时间到终止时间)内,一方阵营的金币上交多者(或者优先涨满某个门限值)为胜,玩家只有将金币上交在场景地图中的指定位置才能积累虚拟资源累积量。在上交过程中,或者是玩家在地图中,其他阵营的玩家可以抢夺金币,玩家与敌对阵营的玩家决斗,胜者将获得败者的金币数量。每个玩家在地图中移动时,每个玩家当前的金币积累量(未上交到指定位置的金币,上交成功的清空)通过进度条等形式显示在玩家的某个位置,其他玩家可见,同时,同一阵营中的两个玩家角色之间也可以相互转移金币,如低战斗力的玩家将金币转移至高战斗力的玩家。
在一些实施方式中,随着双方阵营虚拟资源累积量的更新,还可以根据当前的虚拟资源累积量更新双方阵营的团队属性和阵营内单个玩家角色的属性,进而平衡两方阵营的战斗能力值。例如,阵营A积累的虚拟资源累积量大于阵营B,可以按照一定比例(该比例与双方阵营虚拟资源累积量的差值相关)降低阵营A或者提高阵营B内每个玩家角色的战斗力(如攻击力、移动速度等),如阵营积累的金币越多,该阵营玩家的移动速度减慢。
在一个实例中,基于攻击指令更新第二玩家角色的当前生命值包括:确定第一玩家角色和第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,势力状态包括优势阵营和弱势阵营;若第一玩家角色为弱势阵营,为第一玩家角色分配阵营增益值;计算攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据生命衰减值更新第二玩家角色的当前生命值。其中,势力状态根据当前阵营已经积累的虚拟资源累积量来确定,虚拟资源累积量高即为优势阵营,否则为弱势阵营。
在另一个实例中,在基于攻击指令更新第二玩家角色的当前生命值之前,还包括:基于可用虚拟货币量计算第二玩家角色的速度减益值,其中,速度减益值与可用虚拟货币量呈正相关;基于速度减益值降低第二玩家角色在游戏场景中的移动速度。
在一个实例中,上述两种实施场景分别对应两个游戏玩法事件,分别是低阶版和高阶版,分别对应不同的玩家级别,在不同类型的玩家集合中进行匹配,通过玩家在大世界中的级别分别匹配进入对应版本的玩法。低阶版所有玩家都可以申请参与,在进入游戏后,所有阵营的玩家角色的战斗力值相同,与大世界场景中的等级没有关系。高阶版本,只有一定等级的玩家才能参与,并且匹配到同一局游戏中的玩家的等级和战斗力值相近,玩家可以将大世界中的等级增益、角色技能、道具、宠物等带入游戏并在每个回合中使用。
可选的,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,第一角色集和第二角色集包括相同数量的多个玩家角色之后,还包括:为第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
可选的,可以根据多个玩家角色的攻防属性值计算一个平均值,或者基于多个玩家角色中的最高攻防属性值和最低攻防属性值计算一个中位数的攻防属性值,进而将其配置为第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色的攻防属性值。
在本实施例中,根据第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量为第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源可以但不限于为:
若第一虚拟资源累积量大于第二虚拟资源累积量,为第一角色集分配第一份量的游戏资源,为第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,第一份量大于第二份量;若第一虚拟资源累积量小于第二虚拟资源累积量,为第一角色集分配第三份量的游戏资源,为第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,第三份量小于第四份量;
针对第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对第一虚拟资源累积量或第二虚拟资源累积量的贡献量,基于贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
在游戏结算奖励时,包括个人奖励和团队奖励,个人奖励与玩家在回合中的积累的金币量、击杀敌人的数量,在区域内的停留时间成正比,团队奖励与阵营胜负相关。
可选的,在实时获取第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取第二角色集执行游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,还包括:在游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。可以通过进度条,数字,颜色深度等形式进行显示。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏资源的分配装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种游戏资源的分配装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:匹配模块50,获取模块52,第一分配模块54,其中,
匹配模块50,用于在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;
获取模块52,用于从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;
第一分配模块54,用于在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,所述获取模块包括:第一获取单元,用于在所述匹配模块在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量,其中,所述指定范围的可容纳玩家角色数量小于所述第一角色集和所述第二角色集的玩家角色总数量;第一计算单元,用于基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于所述第二停留时长和所述第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;第一更新单元,用于采用所述第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,所述计算单元还包括:计算子单元,用于采用以下公式计算第一增益量H1=a*t1+b*m1,其中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,a与t1呈负相关,b与m1呈负相关。
可选的,所述获取模块还包括:监测单元,用于在所述获取单元获取按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量之前,在结算周期的初始时间监测所述第一角色集和所述第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,所述运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;删除单元,用于在所述第一角色集和所述第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
可选的,所述获取模块包括:第二获取单元,用于从起始时间开始,按照结算周期实时获取所述第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取所述第二玩家角色在所述指定范围内的数量;比较单元,用于比较所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量,并计算所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量之间的数量差;第二计算单元,用于根据所述数量差计算所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量。
可选的,所述获取模块包括:第三获取单元,用于实时获取所述第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量,以及实时获取所述第二玩家角色向所述指定非玩家角色转移的第二虚拟货币量;第二更新单元,用于采用所述第一虚拟货币量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二虚拟货币量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,所述获取模块还包括:检测单元,用于在所述第三获取单元实时获取第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,检测第一玩家角色针对所述第二玩家角色输出的攻击指令,其中,所述第二玩家角色的指定位置显示所述第二玩家角色待转移至所述指定非玩家角色的可用虚拟货币量;控制单元,用于基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值,在所述第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将所述可用虚拟货币量从所述第二玩家角色转移至所述第一玩家角色,和/或,将所述第二玩家角色的攻防属性值转移至所述第二玩家角色,和/或,为所述第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为所述第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
可选的,所述控制单元包括:确定子单元,用于确定所述第一玩家角色和所述第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,所述势力状态包括优势阵营和弱势阵营;分配子单元,用于若所述第一玩家角色为弱势阵营,为所述第一玩家角色分配阵营增益值;更新单元,用于计算所述攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据所述生命衰减值更新所述第二玩家角色的当前生命值。
可选的,所述控制单元还用于:在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,基于所述可用虚拟货币量计算所述第二玩家角色的速度减益值,其中,所述速度减益值与所述可用虚拟货币量呈正相关;基于所述速度减益值降低所述第二玩家角色在所述游戏场景中的移动速度。
可选的,所述控制单元还用于:在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,响应所述第二玩家角色的资源转移指令,将所述可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,所述第二玩家角色与所述第三玩家角色属于同一角色集。
可选的,所述第一分配模块包括以下至少之一:第一分配单元,用于若所述第一虚拟资源累积量大于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第一份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量;若所述第一虚拟资源累积量小于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第三份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,所述第三份量小于所述第四份量;第二分配单元,用于针对所述第一角色集和所述第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量的贡献量,基于所述贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
可选的,所述装置还包括:显示模块,用于在所述获取模块实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,在所述游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。
可选的,所述装置还包括:第二分配模块,用于在所述匹配模块在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,为所述第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量,其中,所述指定范围的可容纳玩家角色数量小于所述第一角色集和所述第二角色集的玩家角色总数量;基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于所述第二停留时长和所述第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;采用所述第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
可选的,基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量包括:采用以下公式计算第一增益量H1=a*t1+b*m1,其中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,a与t1呈负相关,b与m1呈负相关。
可选的,在按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量之前,所述方法还包括:在结算周期的初始时间监测所述第一角色集和所述第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,所述运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;在所述第一角色集和所述第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
可选的,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:从起始时间开始,按照结算周期实时获取所述第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取所述第二玩家角色在所述指定范围内的数量;比较所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量,并计算所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量之间的数量差;根据所述数量差计算所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量。
可选的,根据所述第一虚拟货币量和所述第二虚拟货币量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源包括:基于所述第一虚拟货币量计算第一增益量,以及基于所述第二虚拟货币量计算第二增益量,其中,增益量与虚拟货币量呈正相关;采用所述第一增益量更新当前时间的第三虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第四虚拟资源累积量;根据所述第三虚拟资源累积量和所述第四虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
可选的,在实时获取第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,所述方法还包括:检测第一玩家角色针对所述第二玩家角色输出的攻击指令,其中,所述第二玩家角色的指定位置显示所述第二玩家角色待转移至所述指定非玩家角色的可用虚拟货币量;基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值,在所述第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将所述可用虚拟货币量从所述第二玩家角色转移至所述第一玩家角色,和/或,将所述第二玩家角色的攻防属性值转移至所述第二玩家角色,和/或,为所述第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为所述第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
可选的,基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值包括:确定所述第一玩家角色和所述第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,所述势力状态包括优势阵营和弱势阵营;若所述第一玩家角色为弱势阵营,为所述第一玩家角色分配阵营增益值;计算所述攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据所述生命衰减值更新所述第二玩家角色的当前生命值。
可选的,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:基于所述可用虚拟货币量计算所述第二玩家角色的速度减益值,其中,所述速度减益值与所述可用虚拟货币量呈正相关;基于所述速度减益值降低所述第二玩家角色在所述游戏场景中的移动速度。
可选的,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:响应所述第二玩家角色的资源转移指令,将所述可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,所述第二玩家角色与所述第三玩家角色属于同一角色集。
可选的,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源包括以下至少之一:若所述第一虚拟资源累积量大于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第一份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量;若所述第一虚拟资源累积量小于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第三份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,所述第三份量小于所述第四份量;针对所述第一角色集和所述第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量的贡献量,基于所述贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
可选的,在实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,所述方法还包括:在所述游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。
可选的,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集之后,所述方法还包括:为所述第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的风险等级的数据处理方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的风险等级的数据处理方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏资源的分配方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;
从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;
在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:
从起始时间开始,按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量,其中,所述指定范围的可容纳玩家角色数量小于所述第一角色集和所述第二角色集的玩家角色总数量;
基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量,以及基于所述第二停留时长和所述第二玩家角色的数量计算第二增益量,其中,增益量与停留时长呈正相关,与玩家角色的数量呈正相关;
采用所述第一增益量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二增益量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述第一停留时长和所述第一玩家角色的数量计算第一增益量包括:
采用以下公式计算第一增益量H1=a*t1+b*m1,其中,第一停留时长为t1,第一玩家角色的数量为m1,a与t1呈负相关,b与m1呈负相关。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在按照结算周期实时获取第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的第一停留时长,和所述第一玩家角色的数量,实时获取第二玩家角色在所述指定范围内的第二停留时长,和所述第二玩家角色的数量之前,所述方法还包括:
在结算周期的初始时间监测所述第一角色集和所述第二角色集中每个玩家角色的运行状态,其中,所述运行状态包括以下之一:激活状态、冷却状态;
在所述第一角色集和所述第二角色集中分别删除运行状态为冷却状态的指定第一玩家角色和指定第二玩家角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:
从起始时间开始,按照结算周期实时获取所述第一玩家角色在游戏地图的指定范围内的数量,实时获取所述第二玩家角色在所述指定范围内的数量;
比较所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量,并计算所述第一玩家角色的数量与所述第二玩家角色的数量之间的数量差;
根据所述数量差计算所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量包括:
实时获取所述第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量,以及实时获取所述第二玩家角色向所述指定非玩家角色转移的第二虚拟货币量;
采用所述第一虚拟货币量更新当前时间的第一虚拟资源累积量,以及采用所述第二虚拟货币量更新当前时间的第二虚拟资源累积量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在实时获取第一玩家角色向所述游戏场景中的指定非玩家角色转移的第一虚拟货币量之前,所述方法还包括:
检测第一玩家角色针对所述第二玩家角色输出的攻击指令,其中,所述第二玩家角色的指定位置显示所述第二玩家角色待转移至所述指定非玩家角色的可用虚拟货币量;
基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值,在所述第二玩家角色的当前生命值达到预设阈值时,将所述可用虚拟货币量从所述第二玩家角色转移至所述第一玩家角色,和/或,将所述第二玩家角色的攻防属性值转移至所述第二玩家角色,和/或,为所述第二玩家角色分配在下一生命周期的攻击增益值,和/或,为所述第一玩家角色分配在当前生命周期的防御减益值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值包括:
确定所述第一玩家角色和所述第二玩家角色所在阵营的当前势力状态,其中,所述势力状态包括优势阵营和弱势阵营;
若所述第一玩家角色为弱势阵营,为所述第一玩家角色分配阵营增益值;
计算所述攻击指令的基础属性值和阵营增益值导致的生命衰减值,根据所述生命衰减值更新所述第二玩家角色的当前生命值。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:
基于所述可用虚拟货币量计算所述第二玩家角色的速度减益值,其中,所述速度减益值与所述可用虚拟货币量呈正相关;
基于所述速度减益值降低所述第二玩家角色在所述游戏场景中的移动速度。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在基于所述攻击指令更新所述第二玩家角色的当前生命值之前,所述方法还包括:
响应所述第二玩家角色的资源转移指令,将所述可用虚拟货币量转移至第三玩家角色,其中,所述第二玩家角色与所述第三玩家角色属于同一角色集。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源包括以下至少之一:
若所述第一虚拟资源累积量大于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第一份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第二份量的游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量;若所述第一虚拟资源累积量小于所述第二虚拟资源累积量,为所述第一角色集分配第三份量的游戏资源,为所述第二角色集分配第四份量的游戏资源,其中,所述第三份量小于所述第四份量;
针对所述第一角色集和所述第二角色集中的每个玩家角色,计算玩家角色对所述第一虚拟资源累积量或所述第二虚拟资源累积量的贡献量,基于所述贡献量为对应玩家角色分配第五份量的游戏资源,其中,游戏资源的份量与对应玩家角色的贡献量呈正相关。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量之后,所述方法还包括:
在所述游戏场景中实时显示当前时间的第一虚拟资源累积量和第二虚拟资源累积量。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,所述方法还包括:
为所述第一角色集和第二角色集中的每个玩家角色分配相同的攻防属性值。
14.一种游戏资源的分配装置,其特征在于,包括:
匹配模块,用于在游戏场景中匹配第一角色集和第二角色集,其中,所述第一角色集和所述第二角色集包括相同数量的多个玩家角色;
获取模块,用于从起始时间开始,实时获取所述第一角色集执行游戏任务生成的第一虚拟资源累积量,以及实时获取所述第二角色集执行所述游戏任务生成的第二虚拟资源累积量,其中,所述第一角色集包括多个第一玩家角色,所述第二角色集包括多个第二玩家角色;
第一分配模块,用于在终止时间到达后,根据所述第一虚拟资源累积量和所述第二虚拟资源累积量为所述第一角色集和第二角色集的玩家角色分配游戏资源。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至13任一项中所述的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至13任一项中所述的方法。
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