CN111265870A - 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质 Download PDF

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CN111265870A CN202010054175.6A CN202010054175A CN111265870A CN 111265870 A CN111265870 A CN 111265870A CN 202010054175 A CN202010054175 A CN 202010054175A CN 111265870 A CN111265870 A CN 111265870A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质。其中,该方法包括:在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,以及在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作。本发明解决了虚拟操作对象的控制操作效率较低的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质。
背景技术
在移动端射击游戏中常常会存在很多不同的玩法模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种玩法模式是将僵尸元素增加至游戏场景中,玩家可以通过击杀或淘汰僵尸的方式,获取游戏的最终胜利。
目前,在相关技术提供的僵尸模式中,通常需要玩家通过不断地击杀僵尸的方式进入下一关卡或场景。但随着关卡或场景的等级提升,击杀僵尸的难度也会随之提升,进而需要玩家拥有更强的战斗力,进而应对上述击杀难度更高的僵尸。
而在现有技术中,往往需要通过玩家的主动操作来执行控制虚拟操作对象的操作,进而提高击杀僵尸的效率。但在僵尸的等级很高或数目很多的情况下,玩家往往来不及执行上述控制操作。
换言之,现有技术中存在因控制虚拟操作对象的操作复杂度较高,进而导致的虚拟操作对象的控制操作效率较低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟操作对象的控制操作效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中的上述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;在上述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对上述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将上述目标虚拟被动技能配置给上述第一虚拟操作对象,并从上述第一虚拟操作对象当前具有的上述虚拟资源中转移出上述第一预定数量阈值的虚拟资源;在上述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对上述第一虚拟操作对象的控制操作,其中,上述控制操作用于控制上述第一虚拟操作对象释放上述目标虚拟被动技能。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中的上述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;配置单元,用于在上述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对上述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将上述目标虚拟被动技能配置给上述第一虚拟操作对象,并从上述第一虚拟操作对象当前具有的上述虚拟资源中转移出上述第一预定数量阈值的虚拟资源;控制单元,用于在上述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对上述第一虚拟操作对象的控制操作,其中,上述控制操作用于控制上述第一虚拟操作对象释放上述目标虚拟被动技能。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中的上述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识,并在上述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对上述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将上述目标虚拟被动技能配置给上述第一虚拟操作对象,并从上述第一虚拟操作对象当前具有的上述虚拟资源中转移出上述第一预定数量阈值的虚拟资源,以及在上述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对上述第一虚拟操作对象的控制操作,通过控制虚拟操作对象在预设条件下自动释放虚拟被动技能,进而达到了减少控制虚拟操作对象的操作复杂性的目的,从而实现了提高拟操作对象的控制虚效率的技术效果,进而解决了虚拟操作对象的控制操作效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于虚拟射击游戏的僵尸模式场景下,以及上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于如图1所示的环境中,其中,该虚拟操作对象的控制***可以包括但不限于用户设备102、网络110、服务器112。用户设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述用户设备102中包括显示器108,处理器106及存储器104。显示器108用于呈现上述游戏应用客户端所运行的目标游戏中的虚拟场景,还用于显示第一虚拟操作对象获取目标虚拟被动技能、以及施放目标虚拟技能的操作画面;处理器106用于设置在第一虚拟操作对象A获取到虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为攻击目标,执行的攻击操作的情况下,释放目标虚拟被动技能。存储器108用于存储上述游戏应用客户端中的第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的相关信息,其中可以但不限于包括第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的属性信息、第一虚拟操作对象A的目标虚拟被动技能以及虚拟对象B的攻击对象信息等。
此外,服务器112中包括数据库114及处理引擎116,数据库114中用于存储上述游戏应用客户端中的第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的相关信息,其中可以但不限于包括第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的属性信息、第一虚拟操作对象A的虚拟技能信息以及虚拟对象B的攻击对象信息等。处理引擎116用于在获取到虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为攻击目标,执行的攻击操作的情况下,通知用户设备102来执行控制第一虚拟操作对象A执行释放目标虚拟被动技能的控制指令。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S112,用户设备102中的显示器108上获取虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为攻击目标,执行的攻击操作,进而根据攻击操作生成攻击操作事件,并通过网络110将攻击操作事件发送至服务器112;进而服务器112根据数据库114中存储的目标虚拟被动技能与第一虚拟操作对象A属性值的相关信息,生成释放目标虚拟被动技能的控制指令,然后通过网络110向用户设备102发送控制虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能的控制指令。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏应用客户端中运行的一局游戏模式的过程中,在第一虚拟操作对象A获取到虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为攻击目标,并执行攻击操作的情况下,自动释放目标虚拟被动技能。也就是说,控制虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能的控制操作,已不再是只局限于主动操作释放等,还可以通过在虚拟操作对象的属性值满足预定条件的情况下,自动释放目标虚拟被动技能的方式,对虚拟操作对象执行自动的控制操作,从而达到了降低控制虚拟操作对象的复杂度的目的,进而实现了提高虚拟操作对象的控制操作效率的技术效果,进而解决了虚拟操作对象的控制操作效率较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于用户设备中,该用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(PersonalComputer,简称PC机)等支持运行应用客户端的用户设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟操作对象的控制方法包括:
S202,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
S204,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源;
S206,在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。虚拟资源可以但不限于为金币、能量、钻石或点券等。第一触控操作可以但不限于目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。虚拟操作对象的属性值可以但不限于包括生命属性值、魔法属性值、移动速度、防御属性值、攻击属性值、视野属性值、位置相关数据等。
需要说明的是,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源;在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
进一步举例说明,可选的如图3所示,具体如下述步骤:
S302,确定开启僵尸模式,其中,第一虚拟操作对象为僵尸模式中被玩家控制的虚拟操作对象;
S304,判断是否第一虚拟操作对象是否接近商城,在未接近商城的情况下,继续判断,其中,商城为目标虚拟道具,为第一虚拟操作对象提供可购买的虚拟被动技能;
S306,在第一虚拟操作对象接近商城的情况下,显示虚拟被动技能标识提示,其中,上述提示用于提示第一虚拟操作对象可选择购买虚拟被动技能;
S308,判断第一虚拟操作对象是否触发点击提示操作,在未检测到点击提示操作的情况下,继续判断;
S310,在检测到第一虚拟操作对象执行了点击提示操作的情况下,显示虚拟被动技能列表,其中,虚拟被动技能列表中可以但不限于包括多个虚拟被动技能;
S312,判断第一虚拟操作对象当前持有的金币是否满足换取虚拟被动技能列表中的虚拟被动技能,在判断第一虚拟操作对象当前所持金币不满足换取虚拟被动技能列表的情况下,继续显示虚拟被动技能列表,其中,金币为虚拟资源,在虚拟被动技能列表中,可以但不限于单独对应显示所持金币是否足够换取对应的虚拟被动技能,如第一虚拟操作对象当前所持金币为100,换取虚拟被动技能A需100金币,则显示可以换取虚拟被动技能A,而换取虚拟被动技能B需200金币,则显示不可以换取虚拟被动技能B;
S314,在第一虚拟操作对象当前所持金币足够换取目标虚拟被动技能的情况下,获取第一虚拟操作对象执行的选择目标虚拟被动技能的操作指令;
S316,判断是否装备目标虚拟被动技能,在选择不装配目标虚拟被动技能的情况下,继续显示虚拟被动技能列表;
S318,在检测到第一虚拟操作对象执行选择装配目标虚拟被动技能的情况下,装配目标虚拟被动技能并扣除对应的金币;
S320,判断第一虚拟操作对象的生命属性值是否下降,在生命属性值未下降的情况下,继续判断;
S322,在第一虚拟操作对象的生命属性值下降的情况下,控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能可以但不限于包括执行控制第一虚拟操作对象或控制非第一虚拟操作对象的虚拟操作对象的操作。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,并利用在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能的方式,通过控制第一虚拟操作对象自动执行释放目标虚拟被动技能的操作,达到了减少控制虚拟操作对象的操作复杂度的目的,实现了提高虚拟操作对象的控制效率的效果。
作为一种可选的方案,在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能,包括以下至少之一:
S1,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第一虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第一虚拟被动技能,第一虚拟被动技能用于阻止第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象进行攻击;
S2,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第二虚拟被动技能,第二虚拟被动技能用于增加第一虚拟操作对象的属性值。
可选的,第二虚拟操作对象可以但不限于为目标游戏应用中目标类型的虚拟操作对象,可以但不限于包括友方、敌方、非玩家操作的虚拟操作对象。增加属性值可以但不限于包括增加生命属性值、增加回复生命属性值速度、增加魔法值、增加回复魔法值速度、增加移动速度、增加防御力、增加攻击力等。
需要说明的是,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第一虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第一虚拟被动技能,第一虚拟被动技能用于阻止第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象进行攻击。
进一步举例说明,可选的如图4所示,例如在目标游戏应用中存在非玩家操作的第二虚拟操作对象402,以及玩家操作的第一虚拟操作对象404,在第二虚拟操作对象402将第一虚拟操作对象404锁定为攻击对象,并执行攻击操作的情况下,第一虚拟操作对象404的生命属性值条406中的生命属性值(黑色部分)减少,则第一虚拟操作对象404释放目标虚拟被动技能(图中未示出),进而在目标虚拟被动技能命中第二虚拟操作对象402的情况下,第二虚拟操作对象402停止执行攻击操作。
需要说明的是,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第二虚拟被动技能,第二虚拟被动技能用于增加第一虚拟操作对象的属性值。
进一步举例说明,可选的如图5所示,例如在目标游戏应用中存在非玩家操作的第二虚拟操作对象502,以及玩家操作的第一虚拟操作对象505,在第二虚拟操作对象502将第一虚拟操作对象505锁定为攻击对象,并执行攻击操作的情况下,第一虚拟操作对象505的生命属性值条506中的生命属性值(黑色部分)减少,则第一虚拟操作对象505释放目标虚拟被动技能(图中未示出),进而在目标虚拟被动技能生效的情况下,增加第二虚拟操作对象502的生命属性值条506中的生命属性值(阴影部分为增加的生命属性值)。
通过本申请提供的实施例,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第一虚拟被动技能,或在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能,通过设置不同的虚拟被动技能,达到了增加虚拟被动技能多样性的目的,实现了提高虚拟被动技能的操作适用性的技术效果。
作为一种可选的方案,在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能包括以下至少之一:
S1,在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象生命属性值小于或等于第一阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的生命属性值;
S2,在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象的移动速度小于或等于第二阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的移动速度。
需要说明的是,在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象生命属性值小于或等于第一阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的生命属性值,或在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象的移动速度小于或等于第二阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的移动速度。
进一步举例说明,可选的例如,在第一虚拟操作对象获取到目标类型的虚拟操作对象的攻击操作的情况下,则第一虚拟操作对象的生命属性值下降;
可选的,在第一虚拟操作对象的生命属性值下降到等于或小于第一阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象施放第三虚拟被动技能;进而在控制第一虚拟操作对象施放的第三虚拟被动技能生效的情况下,增加第一虚拟操作对象的生命属性值。
进一步举例说明,可选的例如,在第一虚拟操作对象获取到目标类型的虚拟操作对象的攻击操作的情况下,则第一虚拟操作对象的移动速度下降(如上述攻击操作带有减速效果等);
可选的,在第一虚拟操作对象的移动速度下降到等于或小于第二阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象施放第四虚拟被动技能;进而在控制第一虚拟操作对象施放的第四虚拟被动技能生效的情况下,增加第一虚拟操作对象的移动速度。
通过本申请提供的实施例,在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象生命属性值小于或等于第一阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的生命属性值,或在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象的移动速度小于或等于第二阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的移动速度,通过设置虚拟被动技能不同的技能效果,达到了增加虚拟被动技能多样性的目的,实现了提高虚拟被动技能的操作适用性的技术效果。
作为一种可选的方案,在将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
S1,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值、且获取到对第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,获取第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量;
S2,在第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,小于等于第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的第三预设数量阈值,将第三虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象。
需要说明的是,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值、且获取到对第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,获取第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,并在第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,小于等于第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的第三预设数量阈值,将第三虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象。
进一步举例说明,可选的如图6所示,例如虚拟被动技能列表602用以显示虚拟被动技能标识,其中,显示的虚拟被动技能标识包括虚拟被动技能A、B、C,配置虚拟被动技能列表604用以显示第一虚拟操作对象已配置的虚拟被动技能(如目标虚拟被动技能606)以及允许配置虚拟被动技能的位置(如允许配置位置608);
可选的,例如第一虚拟操作对象已配置目标虚拟被动技能606,则还剩两个允许配置位置608,换言之,第一虚拟操作对象还可配置两个虚拟被动技能;
可选的,虚拟被动技能列表602中存在虚拟被动技能A、B、C,则第一虚拟操作对象可以但不限于在当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值的情况下,选择至多两个虚拟被动技能配置到配置虚拟被动技能列表604中,以替代对应的允许配置位置608。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值、且获取到对第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,获取第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,并在第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,小于等于第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的第三预设数量阈值,将第三虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,通过限制第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的数量阈值,达到了控制虚拟操作对象操作强度的目的,实现了提高目标游戏的平衡性的效果。
作为一种可选的方案,在将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第三虚拟标识,其中,第三虚拟标识用于触发升级目标虚拟被动技能;
S2,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升目标虚拟被动技能的技能等级,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源;
S3,其中,目标虚拟被动技能的技能等级与阻止第三虚拟操作对象向第一虚拟操作对象进行攻击的时长呈正向相关,和/或,目标虚拟被动技能的技能等级与第一虚拟操作对象的属性值的增加量呈正向相关。
需要说明的是,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第三虚拟标识,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升目标虚拟被动技能的技能等级,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源。
进一步举例说明,可选的如图7所示,例如虚拟被动技能列表702用以显示虚拟被动技能标识,其中,显示的虚拟被动技能标识包括虚拟被动技能A、B、C,配置虚拟被动技能列表704用以显示第一虚拟操作对象已配置的虚拟被动技能(如目标虚拟被动技能706)以及允许配置虚拟被动技能的位置,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升目标虚拟被动技能的技能等级,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源;
可选的例如,目标虚拟被动技能706为虚拟被动技能A,则在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对虚拟被动技能A执行的第三触控操作的情况下,提升第一虚拟操作已配置的目标虚拟被动技能706的等级。
可选的,例如目标虚拟被动技能706用于增加第一虚拟操作对象的移动速度,则提升等级后的目标虚拟被动技能706与提升等级前的目标虚拟被动技能706相比,提升等级后的目标虚拟被动技能706增加第一虚拟操作对象的移动速度的增加量,要高于提升等级前的目标虚拟被动技能706增加第一虚拟操作对象的移动速度的增加量。
可选的,例如目标虚拟被动技能706用于阻止第二虚拟操作对象对第一虚拟操作对象的攻击,则提升等级后的目标虚拟被动技能706与提升等级前的目标虚拟被动技能706相比,提升等级后的目标虚拟被动技能706阻止第二虚拟操作对象对第一虚拟操作对象的攻击的阻止时长,要高于提升等级前的目标虚拟被动技能706阻止第二虚拟操作对象对第一虚拟操作对象的攻击的阻止时长。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第三虚拟标识,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升目标虚拟被动技能的技能等级,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源,通过提升虚拟被动技能等级,达到了提高虚拟被动技能的释放效果的目的,实现了提高虚拟操作对象战斗能力的技术效果。
作为一种可选的方案,在将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第四虚拟标识,其中,第四虚拟标识用于触发删除目标虚拟被动技能;
S2,在获取到对第四虚拟标识执行的第四触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能从第一虚拟操作对象的当前配置列表中删除,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中增加第六预定数量阈值的虚拟资源。
需要说明的是,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第四虚拟标识,以及在获取到对第四虚拟标识执行的第四触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能从第一虚拟操作对象的当前配置列表中删除,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中增加第六预定数量阈值的虚拟资源。
进一步举例说明,可选的如图8所示,例如配置列表为虚拟被动技能列表802,并用以显示虚拟被动技能标识,其中,显示的虚拟被动技能标识包括虚拟被动技能A、B、C,配置虚拟被动技能列表804用以显示第一虚拟操作对象已配置的虚拟被动技能(如目标虚拟被动技能806)、允许配置虚拟被动技能的位置以及删除已配置的虚拟被动技能的标识(如删除标识808);
可选的,例如删除标识808对应的已配置的虚拟被动技能为目标虚拟被动技能806,在获取到对删除标识808执行的触控操作的情况下,执行从配置虚拟被动技能列表804中删除目标虚拟被动技能806,并增加第一虚拟操作对象的对应虚拟资源;
可选的,在执行从配置虚拟被动技能列表804中删除目标虚拟被动技能806前,配置虚拟被动技能列表804中存在两个允许配置虚拟被动技能的位置;在执行从配置虚拟被动技能列表804中删除目标虚拟被动技能806后,配置虚拟被动技能列表804中存在三个允许配置虚拟被动技能的位置。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第四虚拟标识,以及在获取到对第四虚拟标识执行的第四触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能从第一虚拟操作对象的当前配置列表中删除,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中增加第六预定数量阈值的虚拟资源,通过可选择性的删除已配置的虚拟被动技能,达到了可选择性的更新已配置的虚拟被动技能的目的,实现了提高配置虚拟被动技能的多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识之前,包括:
在检测到第一虚拟操作对象对目标虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将第七预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
需要说明的是,在检测到第一虚拟操作对象对目标虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将第七预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
进一步举例说明,可选的例如目标虚拟操作对象未目标类型的虚拟操作对象,并进一步假设为僵尸对象902,在第一虚拟操作对象904对僵尸对象902执行了攻击操作的情况下,将“500金币”显示在游戏画面,并转移给第一虚拟操作对象904(第五预定数量的虚拟资源)。
通过本申请提供的实施例,利用在检测到第一虚拟操作对象对目标虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将第七预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象的方式,通过攻击虚拟操作对象进而获取虚拟资源,而虚拟资源可以换取虚拟被动技能,实现了提高虚拟被动技能的获取效率的技术效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图10所示,该装置包括:
显示单元1002,用于在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
配置单元1004,用于在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源;
控制单元1006,用于在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。虚拟资源可以但不限于为金币、能量、钻石或点券等。第一触控操作可以但不限于目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。虚拟操作对象的属性值可以但不限于包括生命属性值、魔法量、移动速度、防御值、攻击值、视野值、位置数据等。
需要说明的是,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识,以及在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,进而在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识,以及在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,进而在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,通过控制第一虚拟操作对象自动执行释放目标虚拟被动技能的操作,达到了减少控制虚拟操作对象的操作复杂度的目的,实现了提高虚拟操作对象的控制效率的效果。
作为一种可选的方案,控制单元1006包括以下至少之一:
第一控制模块,用于在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第一虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第一虚拟被动技能,第一虚拟被动技能用于阻止第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象进行攻击;
第二控制模块,用于在检测到第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能,其中,目标虚拟被动技能包括第二虚拟被动技能,第二虚拟被动技能用于增加第一虚拟操作对象的属性值。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一控制模块包括以下至少之一:
第一控制子模块,用于在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象生命属性值小于或等于第一阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的生命属性值;
第二控制子模块,用于在检测到第一虚拟操作对象被攻击且第一虚拟操作对象的移动速度小于或等于第二阈值的情况下,控制第一虚拟操作对象增加第一虚拟操作对象的移动速度。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第二配置单元,用于在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值、且获取到对第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,获取第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量;
第三配置单元,用于在第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,小于等于第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的第三预设数量阈值,将第三虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第二显示单元,用于在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第三虚拟标识,其中,第三虚拟标识用于触发升级目标虚拟被动技能;
提升单元,用于在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升目标虚拟被动技能的技能等级,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源;
其中,目标虚拟被动技能的技能等级与阻止第三虚拟操作对象向第一虚拟操作对象进行攻击的时长呈正向相关,和/或,目标虚拟被动技能的技能等级与第一虚拟操作对象的属性值的增加量呈正向相关。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第三显示单元,用于在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第四虚拟标识,其中,第四虚拟标识用于触发删除目标虚拟被动技能;
删除单元,用于在获取到对第四虚拟标识执行的第四触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能从第一虚拟操作对象的当前配置列表中删除,并在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中增加第六预定数量阈值的虚拟资源。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
转移单元,用于在检测到第一虚拟操作对象对目标虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将第七预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象。
具体实施例可以参考上述虚拟操作对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
S2,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源;
S3,在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储虚拟操作对象当前具有的虚拟资源、目标虚拟被动技能以及虚拟操作对象的属性值等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的显示单元1002、配置单元1004及控制单元1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示上述虚拟操作对象当前具有的虚拟资源、目标虚拟被动技能以及虚拟操作对象的属性值等信息;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
S2,在第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟被动技能配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源;
S3,在第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对第一虚拟操作对象的控制操作,其中,控制操作用于控制第一虚拟操作对象释放目标虚拟被动技能。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
在所述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源;
在所述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对所述第一虚拟操作对象的控制操作,其中,所述控制操作用于控制所述第一虚拟操作对象释放所述目标虚拟被动技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,控制所述第一虚拟操作对象释放所述目标虚拟被动技能,包括以下至少之一:
在检测到所述第一虚拟操作对象的所述属性值满足预设条件的情况下,控制所述第一虚拟操作对象释放第一虚拟被动技能,其中,所述目标虚拟被动技能包括所述第一虚拟被动技能,所述第一虚拟被动技能用于阻止第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象进行攻击;
在检测到所述第一虚拟操作对象的所述属性值满足预设条件的情况下,控制所述第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能,其中,所述目标虚拟被动技能包括所述第二虚拟被动技能,所述第二虚拟被动技能用于增加所述第一虚拟操作对象的所述属性值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在检测到所述第一虚拟操作对象的所述属性值满足预设条件的情况下,控制所述第一虚拟操作对象释放第二虚拟被动技能包括以下至少之一:
在检测到所述第一虚拟操作对象被攻击且所述第一虚拟操作对象生命属性值小于或等于第一阈值的情况下,控制所述第一虚拟操作对象增加所述第一虚拟操作对象的生命属性值;
在检测到所述第一虚拟操作对象被攻击且所述第一虚拟操作对象的移动速度小于或等于第二阈值的情况下,控制所述第一虚拟操作对象增加所述第一虚拟操作对象的移动速度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
在所述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值、且获取到对第二虚拟标识执行的第二触控操作的情况下,获取所述第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量;
在所述第一虚拟操作对象当前已配置的虚拟被动技能数量,小于等于所述第一虚拟操作对象允许配置虚拟被动技能的第三预设数量阈值,将第三虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
在所述目标游戏应用中的所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟道具之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,显示所述目标虚拟被动技能的第三虚拟标识,其中,所述第三虚拟标识用于触发升级所述目标虚拟被动技能;
在所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于第四预定数量阈值、且获取到对所述第三虚拟标识执行的第三触控操作的情况下,提升所述目标虚拟被动技能的技能等级,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出第五预定数量阈值的虚拟资源;
其中,所述目标虚拟被动技能的技能等级与阻止第三虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象进行攻击的时长呈正向相关,和/或,所述目标虚拟被动技能的技能等级与所述第一虚拟操作对象的所述属性值的增加量呈正向相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源之后,包括:
在所述目标游戏应用中的所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟道具之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第四虚拟标识,其中,所述第四虚拟标识用于触发删除所述目标虚拟被动技能;
在获取到对所述第四虚拟标识执行的第四触控操作的情况下,将所述目标虚拟被动技能从所述第一虚拟操作对象的当前配置列表中删除,并在所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中增加第六预定数量阈值的虚拟资源。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述在目标游戏应用中的所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识之前,包括:
在检测到所述第一虚拟操作对象对目标虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将第七预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象。
8.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标游戏应用中的第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,显示目标虚拟被动技能的第一虚拟标识;
配置单元,用于在所述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值、且获取到对所述第一虚拟标识执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟被动技能配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源;
控制单元,用于在所述第一虚拟操作对象的属性值满足预设条件的情况下,触发对所述第一虚拟操作对象的控制操作,其中,所述控制操作用于控制所述第一虚拟操作对象释放所述目标虚拟被动技能。
9.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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