CN114082198A - 云游戏直播中的交互方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种云游戏直播中的交互方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;依据互动请求信息,调整第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;将第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至主播客户端和第一观众客户端。通过本发明,解决了相关技术在游戏直播过程中直播观众不能与游戏场景进行交互的技术问题,提升了人机交互效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种云游戏直播中的交互方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,云游戏的约战、观战的直播方案中,局限性太强,在游戏主播直播时,观众只能观看或打赏给主播,或者制造直播间的氛围,不能改变云游戏的进程和参数,交互是很有限的,从而带来的互动体验欠佳。导致约战的玩家,参与度也不够。由于主播和观众只能在直播间文字互动,缺少游戏中的互动,导致游戏直播和游戏本身单调乏味,可玩性差。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种云游戏直播中的交互方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种云游戏直播中的交互方法,应用在云游戏服务器,包括:采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种云游戏直播中的交互装置,包括:加载模块,用于采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;第一接收模块,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;调整模块,用于依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;传输模块,用于将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制,在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息,调整第一虚拟游戏场景的游戏参数,加载第二虚拟游戏场景,将第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至主播客户端和第一观众客户端,通过在直播的游戏场景中接收互动请求信息,并根据互动请求信息调整游戏参数或者加载新的游戏场景,解决了相关技术在游戏直播过程中直播观众不能与游戏场景进行交互的技术问题,提升了人机交互效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种云游戏服务器的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种云游戏直播中的交互方法的流程示意图;
图3是本发明实施例的网络构架图;
图4是本发明实施例切换权限的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种云游戏直播中的交互装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在直播服务器、游戏服务器、云游戏服务器、云服务器、元宇宙服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在云游戏服务器上为例,图1是本发明实施例的一种云游戏服务器的硬件结构框图。如图1所示,云游戏服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述云游戏服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述云游戏服务器的结构造成限定。例如,云游戏服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储云游戏服务器程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种云游戏直播中的交互方法对应的云游戏服务器程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的云游戏服务器程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至云游戏服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括云游戏服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现流媒体画面;
在本实施例中提供了一种云游戏直播中的交互方法,图2是根据本发明实施例的一种云游戏直播中的交互方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;
可选的,主播客户端通过第一游戏账号和第一直播账号登录到云游戏服务器和直播服务器,第一观众客户端通过第二游戏账号和第二直播账号登录到云游戏服务器和直播服务器,第一观众客户端同时是直播客户端和游戏客户端,其中,游戏账号和直播账号可以是同一个账号,游戏服务器和直播服务器可以设置同一个服务器资源或者不同的服务器资源上。
步骤S204,在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;
可选的,本实施例的互动请求信息可以是直播过程中的弹幕消息,打赏的虚拟道具,打赏的虚拟货币、设定的任务目标、虚拟游戏道具(可以是元宇宙玩家的UGC(UserGenerated Content,用户生成内容)道具)的使用权限、参数修改权限或目标、对第二游戏场景副本加载入口信息、弹幕中的推荐与互动请求信息等。
步骤S206,依据互动请求信息,调整第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;
可选的,第二虚拟游戏场景可以是一个全新的游戏场景,也可以是在第一虚拟游戏场景的基础上创建的游戏场景。第二场景可以是元宇宙中由直播或观众玩家生成的自由创作的支线、剧情、人物、场景等游戏场景。
步骤S208,将第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至主播客户端和第一观众客户端;
可选的,还可以将游戏直播画面传输至第二观众客户端,其中,该第二观众客户端是未参与虚拟游戏的观众的直播客户端。
图3是本发明实施例的网络构架图,云游戏平台包括直播服务器,游戏服务器和数据处理服务器,数据处理服务器用于对接收到互动请求信息进行处理和分析,然后将分析结果发送给直播服务器或游戏服务器。
通过上述步骤,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制,在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息,调整第一虚拟游戏场景的游戏参数,加载第二虚拟游戏场景,将第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至主播客户端和第一观众客户端,通过在直播的游戏场景中接收互动请求信息,并根据互动请求信息调整游戏参数或者加载新的游戏场景,解决了相关技术在游戏直播过程中直播观众不能与游戏场景进行交互的技术问题,提升了人机交互效率。
在云游戏中,在元宇宙方案中,可以对元宇宙中的游戏,进行游戏的创建(即游戏玩家在游戏中自己创建的,可以建立在live topia游戏框架之下),并作为游戏的一部分,和游戏玩家数据的一部分。并可以将游戏内容加载到云游戏平台中,供主播、邀请玩家甚至付费后的观众玩家,进行在云端直接玩,当然也可以直接由主播进行创建游戏的现场玩的直播,并可以将该创建游戏作为一个任务,约定在主播完成该任务后,给与对应的奖赏道具或货币,形成一次主播与玩家之间的交互。
在上述元宇宙游戏的基础上,提供出直播机制(提供可以进行直播的直播房间***)整合在现有的云游戏平台中;或者与远程的第三方直播平台进行账号打通后的,直播房间的申请并发送直播用的云游戏画面渲染数据,以便进行直播。
在本实施例的一个实施场景中,互动请求信息为弹幕消息。在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息调整第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
S11,在第一虚拟游戏场景中接收第一观众客户端或第二观众客户端发送的若干条弹幕消息,其中,第二观众客户端是第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;
S12,提取若干条弹幕消息中的游戏关键字,解析游戏关键字对应的游戏意图;
S13,根据游戏意图控制虚拟游戏场景的第一游戏参数,其中,游戏参数包括以下至少之一:第一虚拟角色的第一游戏参数,第二虚拟角色的第二游戏参数,第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,第一游戏参数或第二游戏参数可以是虚拟角色的角色属性等参数,如攻击属性,防御属性,道具的攻防属性,移动速度,生命值等属性,游戏场景参数可以是游戏场景中的天气,地图,除第一虚拟角色和第二虚拟角色之外的其他虚拟角色(包括PCC(Player-Controlled Character,玩家控制角色)和NPC(Non-Player-ControlledCharacter,非玩家控制角色))的参数,关卡进程,特定场景元素出现或消失的随机值等。
在上述实施场景的一些实施方式中,根据游戏意图控制虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:解析与游戏意图关联的第一游戏元素和第一意图向量,其中,第一意图向量用于表征第一观众客户端或第二观众客户端控制第一游戏元素的意图强烈程度和控制方向;根据第一意图向量在虚拟游戏场景中添加或删除第一游戏元素,和/或,根据第一意图向量调整第一游戏元素的游戏属性值。
可选的,第一游戏元素可以是第一虚拟角色的第一角色属性,第二虚拟角色的第二角色属性,第一虚拟游戏场景的游戏场景元素。
在上述实施场景的一些实施方式中,根据游戏意图控制虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:调用预设神经网络模型解析游戏意图的意图条件和意图目标,其中,意图目标是在第一虚拟游戏场景中完成意图条件的情况下执行的游戏控制指令;监测第一虚拟游戏场景中与意图条件对应的目标游戏参数;若目标游戏参数满足意图条件,生成游戏控制指令;向游戏服务器下发游戏控制指令,以使游戏服务器根据游戏控制指令控制虚拟游戏场景的第一游戏参数。
玩家设定如果主播完成某个指定任务(例如完成一副本剧情,或者完成玩家指定编辑剧情中的场景挑战,或者某参数达到具体门限值等),就可以获取指定的道具或者游戏虚拟货币等,该任务加载设置界面交互,可以布置直播房间***+观众客户端侧,并将任务执行结果,反馈回游戏数据服务器侧,进行同步。
在一个示例中,弹幕消息为“把A角色消灭就给把B道具给主播”,通过解析,意图条件和意图目标对应的文本分别是“把A角色消灭”,“把B道具给主播”,则可以在游戏服务器中监测A角色的生命值,或者至直播服务器中监测A角色的生命体征,若监测到A角色被消灭,则触发生成游戏控制指令,向主播的第一虚拟角色分配B道具。
通过在弹幕消息中设定游戏参数、游戏场景加载改变的条件和目标,由游戏主播方发起,依托游戏服务器侧给出的资源让主播来执行这个目标对应的游戏任务,从而让别的玩家点赞、打赏或者弹幕给出反馈,从而触发游戏参数、游戏场景加载改变。可以基于AI模型的分析,从而由游戏服务器侧或云游戏直播服务器侧给出分析结果,指引加载的新游戏副本或者参数改变等,包括其他玩家或者游戏平台给出的推荐新副本,以增强游戏的可玩性。
云游戏平台可以获取游戏直播中订阅观看用户的弹幕信息,并对弹幕信息进行分析评估(统计弹幕内容和数量以及主题,得到可能的剧情/走副本向的关键字),及时调整云游戏中的游戏加载内容,使得主播玩家玩的剧情或者其中NPC的参数,会被及时调整,以增加更多的互动性,或者增加新的剧情与关卡等。
在本实施例的一个实施场景中,互动请求信息为打赏道具。在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息调整第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
S21,在第一虚拟游戏场景中接收第一观众客户端或第二观众客户端发送的打赏道具,其中,第二观众客户端是第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;
S22,获取打赏道具的道具属性,根据道具属性计算打赏道具的游戏控制参数;
可选的,道具属性包括道具类型和打赏道具的数量或累积量,例如,打赏道具包括“火箭”和“飞机”,在根据道具属性计算打赏道具的游戏控制参数时,“火箭”可以对应第一虚拟游戏场景中的元素A,“飞机”可以对应第一虚拟游戏场景中的元素B,或者,“火箭”可以对应第一虚拟游戏场景中的元素A的A属性,“飞机”可以对应第一虚拟游戏场景中的元素A的B属性。
S23,根据游戏控制参数控制控制虚拟游戏场景的第二游戏参数,其中,第二游戏参数包括以下至少之一:第一虚拟角色的第一游戏参数,第二虚拟角色的第二游戏参数,第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,第一游戏参数或第二游戏参数可以是虚拟角色的角色属性参数,如攻击属性,防御属性,道具的攻防属性,移动速度,生命值等属性,游戏场景参数可以是游戏场景中的天气,地图,除第一虚拟角色和第二虚拟角色之外的其他虚拟角色(包括PCC和NPC)的参数,关卡进程,特定场景元素出现或消失的随机值等。
在上述实施场景的一些实施方式中,根据游戏控制参数控制虚拟游戏场景的第二游戏参数包括:解析与游戏控制参数关联的第二游戏元素和第二意图向量,其中,第二意图向量用于表征第一观众客户端或第二观众客户端控制第二游戏元素的意图强烈程度和控制方向;根据第二意图向量在虚拟游戏场景中添加或删除第二游戏元素,和/或,根据第二意图向量调整第二游戏元素的游戏属性值。
在该实施方式中,云游戏平台可以获取直播中邀请玩家或参与玩家用户的打赏信息、直播中订阅观看用户的打赏信息,在换算成对应的游戏虚拟道具后,在游戏中进行诸如映射后游戏虚拟道具的增加(给到当前主播玩家),或者增加新的NPC BOSS(或者调整NPCBOSS等的参数属性),以增加更多的互动性,或者增加新的剧情与关卡等;玩家用户可以通过打赏或者支付费用,让游戏服务器在当前主播游戏中增加新的剧情(例如增加新的关卡),由游戏服务器增加新的剧本内容和链接入口,在云游戏引擎中进行加载渲染。
在一个场景示例中,第一虚拟游戏场景为一种互动游戏的场景,例如20名玩家在同一限定虚拟场景内,遭遇突发性自然灾害,通过隐藏、躲避、道具等方式,竞赛生存,最终存活者获胜,观众可以通过打赏充值等手段,改变虚拟场景内的参数和场景内角色的参数,如改变虚拟场景内道具的攻击能力,NPC出现的位置,能力,数量,改变角色的血量,复活次数,攻击能力等,增加游戏场景,增加游戏难度,副本等。
在本实施例的一个实施场景中,依据互动请求信息加载第二虚拟游戏场景包括:将互动请求信息转换为资源加载指令;基于资源加载指令调用游戏引擎从游戏服务器或者第三方的游戏资源数据库请求游戏剧本的剧本资源;采用剧本资源加载第二虚拟游戏场景。
在本实施例的一个实施场景中,互动请求信息为权限交换请求。在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息调整第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:接收第一观众客户端发送的权限交换请求;响应权限交换请求,将第一虚拟角色的控制权限从主播客户端转移至第一观众客户端;检测第一观众客户端使用控制权限下发的第一游戏指令,根据第一游戏指令在第一虚拟游戏场景中控制第一虚拟角色。
在本实施例的一个实施场景中,互动请求信息为权限共享请求。在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息调整第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:接收第一观众客户端发送的权限共享请求;响应权限共享请求,向游戏服务器请求第一虚拟角色的控制权限,并为第一观众客户端配置控制权限;检测主播客户端和/或第一观众客户端下发的第二游戏指令和第三游戏指令,根据第二游戏指令和第三游戏指令在第一虚拟游戏场景中控制第一虚拟角色。
在一个场景中,主播搭建游戏室的虚拟场景,如游戏房间,开启某款线上游戏,可以邀请观众加入虚拟游戏房间或者加入虚拟游戏,同时,主播还可以下发自己的操作权限,将自己在虚拟游戏中的操作权限转移给虚拟游戏室内的某个观众,或者多人抢位接管,多人分工等,由观众接管操作权限,完成游戏,并在该观众进行游戏的过程中,将云游戏平台根据该观众的游戏操作渲染生成的游戏画面推送到其他观众的设备中。
在本实施例中,主播账号、受邀请玩家,在直播房间***中的主播权限可以被切换,在主播权限切换同时,会对应切换游戏中组团玩法中,哪一位玩家作为出场战斗的角色或玩家(例如,回合制游戏或者MMO(Massive Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏)游戏或者卡牌类中,主播是在线玩家,其他玩家只能观看主播表演(即观战),但是有随时切换成主播角色的权限。
在一个MMO游戏的场景示例中,游戏直播主播在第一虚拟游戏场景中控制虚拟角色A,第一游戏直播观众在第一虚拟游戏场景中控制虚拟角色B,此外,还有其他未在直播间的第二观众客户端进行控制的虚拟角色C,在游戏过程中,第一游戏直播观众向游戏直播主播发起请求,请求控制虚拟角色A,在游戏直播主播同意后,向游戏服务器转发该请求,由此服务器重新绑定虚拟角色A的账号归属关系,将其临时归属至第一游戏直播观众上登录的游戏账号,该游戏账号获取虚拟角色A的控制权限后,即可在第一虚拟游戏场景中代替游戏直播主播控制虚拟角色A。图4是本发明实施例切换权限的示意图,主播在游戏直播过程中,控制游戏场景中的虚拟角色1,直播间的观众列表中的观众A通过直播互动,发送权限交换请求,请求虚拟角色1的控制权限,游戏服务器将虚拟角色1的控制权限转移至观众A对应的客户端,并在主播区域显示观众A的直播头像或直播画面。
在一个卡牌类游戏的场景示例中,游戏直播主播在第一虚拟游戏场景中分配得到卡牌ABCDE,在出牌时,游戏直播主播想让直播间的某个观众来帮忙,让其体验卡牌游戏的乐趣,于是选择直播间的观众A,直播服务器向观众A的第一观众客户端发送邀请,观众A同意后,直播服务器向游戏服务器请求卡牌ABCDE的出牌权限,并将其从游戏直播主播的客户端转移至第一观众客户端,第一观众客户端得到卡牌ABCDE的出牌权限后,即可在其出牌时间内出牌。
在本实施例的一个实施场景中,互动请求信息为权限分配请求。在第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据互动请求信息调整第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:在第一虚拟游戏场景中接收第一观众客户端或第二观众客户端发送的目标游戏道具的权限分配请求,其中,第二观众客户端是第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;响应权限分配请求,为第一虚拟角色分配目标游戏道具的临时使用权限。在该实施方式中,互动请求信息携带目标游戏道具的标识信息。
在本实施例的虚拟游戏场景中,虚拟角色之间可以进行帮派或者个人之间的约战。
在帮派约战的场景中,包括:接收主播客户端创建的第一约战信息,其中,第一约战信息包括:对战时间,对战地点,对战帮派;向对战帮派中指定帮派成员对应的第三虚拟角色推送约战信息;接收第三虚拟角色基于第一约战信息反馈的第一应战信息,在对战时间,第一虚拟游戏场景中的对战地点创建虚拟战场。
在一个示例中,帮派1的帮主A在自己的游戏界面中,选择对战时间、对战地点、对战帮派(帮派2),在帮派2的帮主同意后,两个帮派在对战时间、对战地点进行对战。还可以对帮派成员发送通知,例如在帮派2中的某个成员A的界面上弹出提示:是否参与帮派对战,若是,就可以直接进入战场参与帮派对战。
在个人约战的场景中,包括:接收主播客户端创建的第二约战信息,其中,第二约战信息包括:对战时间,对战地点,对战条件;通过主播客户端所在的跨服中心服务器向全域服务器发布第二约战信息;接收第四虚拟角色基于第二约战信息反馈的第二应战信息,在对战时间,第一虚拟游戏场景中的对战地点创建虚拟战场。
在一个示例中,玩家A可以创建房间1,并且可以设置允许进入房间1的玩家应满足的条件(例如玩家级别等条件),玩家A所在分区服务器1向所在的跨服中心服务器上报玩家A创建的房间信息,中心服务器对维护的房间信息进行更新,并在其他分区服务器请求房间信息时,将维护的房间信息发送至其他分区服务器,实现了个人约战的跨服玩法。
在本实施例的一个实施方式中,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括:采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景中的第一虚拟角色;接收第一观众客户端的游戏加入请求,或者接收主播客户端的游戏邀请请求;响应游戏加入请求或游戏邀请请求,采用直播服务器资源在第一虚拟游戏场景中加载第二虚拟角色。
在本实施例的方案基于云游戏的网络架构时,主播登录云游戏平台,并开启一个游戏副本,该游戏副本支持多人互动,在里面主播可以使用所拥有的第一虚拟角色进行游戏,主播可以邀请其他玩家一起组队加入多人互动类游戏,在主播进行游戏的过程中,由云游戏平台中的游戏引擎负责渲染并得到渲染出的直播游戏画面后,实时分享给指定的订阅用户(观众),订阅用户负责直播游戏画面的显示。对于接受了主播邀请的其他玩家,这些玩家的终端接收用户的操作,并将用户的操作发送至云游戏平台,由云游戏平台根据操作渲染得到游戏画面。由于是基于云游戏的,因此只有在云游戏平台中才存在游戏引擎并负责游戏内容的渲染和画面的生成;其他观众和参展者的设备不负责游戏渲染。在观看直播的过程中,虚拟游戏的观众通过打赏或互动方式,可以改变游戏剧本等游戏数据,游戏参数等。观众可以对主播或者游戏场景中的NPC进行打赏,云游戏平台可以根据观众的打赏情况修改主播或者NPC的游戏参数,如调整游戏场景中某个NPC的游戏属性,如攻防能力等,或者创建新的NPC,观众通过打赏或充值给道具和NPC;云游戏平台还可以根据观众的打赏情况、评论情况,实时调整游戏的进程,例如,在主播完成当前副本后,增加新的副本,从而使主播进入到新的游戏副本中并进行游戏,或者,引导主播进入不同的剧情分支,并进一步进行直播,从而带来更多的娱乐性。(给主播加buff召唤NPC帮主播;点击某个NPC之后,可以给它打赏,补血、复活、加强)。
在主播进行游戏的过程中,主播可以从当前观众中选择一个或多个观众上台进行互动,例如,选择一个观众,如第一游戏直播观众,从而使观众能够参与到游戏中,并与主播合作进行游戏。在观众和主播一起游戏的过程中,该观众也可以得到一部分的打赏收入。
在本实施例的一个实施方式中,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括以下之一:向游戏服务器发送游戏创建请求,接收游戏服务器基于游戏创建请求反馈的第一游戏场景资源,控制直播服务器采用第一游戏场景资源加载第一虚拟游戏场景;在直播服务器或者游戏服务器本地读取第三方上传的第二游戏场景资源,控制直播服务器采用第二游戏场景资源加载第一虚拟游戏场景。
在本方案中,游戏内容是可以从游戏服务器扩展的,例如,某个观众可以是开发者,可以基于云游戏平台提供的资源,自行开发一个副本,当其观看主播的直播时,可以发出链接,将链接给到云游戏平台,从而使主播或者其他观众点击链接后进入到这个游戏副本中并进行游戏。
可选的,第二游戏场景资源可以是通过UGC产生的游戏场景、道具等资源,如元宇宙中的玩家自己创造的内容资源。
在本实施例的一个实施方式中,还包括:在第一虚拟游戏场景的游戏直播过程中,监测符合预设条件的游戏时刻;生成游戏时刻的游戏剪辑画面;向第一观众客户端发送游戏剪辑画面。
将对UGC或PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)中的游戏场景中产生的精彩游戏画面进行判断,从而生成服务器侧的渲染画面,作为精彩时刻的剪辑视频发送给打赏者的客户端,或者其他与游戏或直播关联的任意客户端。
采用本实施例基于云游戏平台中互动方案,增加玩家或观众与主播玩家之间在游戏场景中的互动交互,增加可玩性。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种云游戏直播中的交互装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种云游戏直播中的交互装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:加载模块50,第一接收模块52,调整模块54,传输模块56,其中,
加载模块50,用于采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;
第一接收模块52,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;
调整模块54,用于依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;
传输模块56,用于将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
可选的,所述第一接收模块包括:第一接收单元,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的若干条弹幕消息,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;所述调整模块包括:提取单元,用于提取所述若干条弹幕消息中的游戏关键字,解析所述游戏关键字对应的游戏意图;第一控制单元,用于根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数,其中,所述游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,所述第一控制单元包括:第一解析子单元,用于解析与所述游戏意图关联的第一游戏元素和第一意图向量,其中,所述第一意图向量用于表征所述第一观众客户端或第二观众客户端控制所述第一游戏元素的意图强烈程度和控制方向;处理子单元,用于根据所述第一意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第一游戏元素,和/或,根据所述第一意图向量调整所述第一游戏元素的游戏属性值。
可选的,所述第一控制单元包括:第二解析子单元,用于调用预设神经网络模型解析所述游戏意图的意图条件和意图目标,其中,所述意图目标是在所述第一虚拟游戏场景中完成所述意图条件的情况下执行的游戏控制指令;监测子单元,用于监测所述第一虚拟游戏场景中与所述意图条件对应的目标游戏参数;生成子单元,用于若所述目标游戏参数满足所述意图条件,生成所述游戏控制指令;下发子单元,用于向游戏服务器下发所述游戏控制指令,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数。
可选的,所述第一接收模块包括:第二接收单元,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的打赏道具,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;所述调整模块包括:获取单元,用于获取所述打赏道具的道具属性,根据所述道具属性计算所述打赏道具的游戏控制参数;第二控制单元,用于根据所述游戏控制参数控制控制所述虚拟游戏场景的第二游戏参数,其中,所述第二游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,所述第二控制单元包括:解析子单元,用于解析与所述游戏控制参数关联的第二游戏元素和第二意图向量,其中,所述第二意图向量用于表征所述第一观众客户端或所述第二观众客户端控制所述第二游戏元素的意图强烈程度和控制方向;处理子单元,用于根据所述第二意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第二游戏元素,和/或,根据所述第二意图向量调整所述第二游戏元素的游戏属性值。
可选的,所述调整模块包括:转换单元,用于将所述互动请求信息转换为资源加载指令;请求单元,用于基于所述资源加载指令调用游戏引擎从游戏服务器或者第三方的游戏资源数据库请求游戏剧本的剧本资源;加载单元,用于采用所述剧本资源加载第二虚拟游戏场景。
可选的,所述第一接收模块包括:第三接收单元,用于接收所述第一观众客户端发送的权限交换请求;所述调整模块包括:转移单元,用于响应所述权限交换请求,将所述第一虚拟角色的控制权限从所述主播客户端转移至所述第一观众客户端;第三控制单元,用于检测所述第一观众客户端使用所述控制权限下发的第一游戏指令,根据所述第一游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
可选的,所述第一接收模块包括:第四接收单元,用于接收所述第一观众客户端发送的权限共享请求;所述调整模块包括:配置单元,用于响应所述权限共享请求,向游戏服务器请求所述第一虚拟角色的控制权限,并为所述第一观众客户端配置所述控制权限;第四控制单元,用于检测所述主播客户端和/或所述第一观众客户端下发的第二游戏指令和第三游戏指令,根据所述第二游戏指令和所述第三游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
可选的,所述第一接收模块包括:第五接收单元,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的目标游戏道具的权限分配请求,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;所述调整模块包括:分配单元,用于响应所述权限分配请求,为所述第一虚拟角色分配所述目标游戏道具的临时使用权限。
可选的,所述装置还包括:第二接收模块,用于接收所述主播客户端创建的第一约战信息,其中,所述第一约战信息包括:对战时间,对战地点,对战帮派;推送模块,用于向所述对战帮派中指定帮派成员对应的第三虚拟角色推送所述约战信息;第一创建模块,用于接收所述第三虚拟角色基于所述第一约战信息反馈的第一应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
可选的,所述装置还包括:第三接收模块,用于接收所述主播客户端创建的第二约战信息,其中,所述第二约战信息包括:对战时间,对战地点,对战条件;发布模块,用于通过所述主播客户端所在的跨服中心服务器向全域服务器发布所述第二约战信息;第二创建模块,用于接收第四虚拟角色基于所述第二约战信息反馈的第二应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
可选的,所述加载模块包括:第一加载单元,用于采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景中的所述第一虚拟角色;接收单元,用于接收所述第一观众客户端的游戏加入请求,或者接收所述主播客户端的游戏邀请请求;第二加载单元,用于响应所述游戏加入请求或所述游戏邀请请求,采用直播服务器资源在所述第一虚拟游戏场景中加载所述第二虚拟角色。
可选的,所述加载模块包括以下之一:第三加载单元,用于向游戏服务器发送游戏创建请求,接收所述游戏服务器基于所述游戏创建请求反馈的第一游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第一游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景;第四加载单元,用于在直播服务器或者游戏服务器本地读取第三方上传的第二游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第二游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景。
可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在第一虚拟游戏场景的游戏直播过程中,监测符合预设条件的游戏时刻;生成模块,用于生成所述游戏时刻的游戏剪辑画面;发送模块,用于向所述第一观众客户端发送所述游戏剪辑画面。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
可选的,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的若干条弹幕消息,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;提取所述若干条弹幕消息中的游戏关键字,解析所述游戏关键字对应的游戏意图;根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数,其中,所述游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:解析与所述游戏意图关联的第一游戏元素和第一意图向量,其中,所述第一意图向量用于表征所述第一观众客户端或第二观众客户端控制所述第一游戏元素的意图强烈程度和控制方向;根据所述第一意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第一游戏元素,和/或,根据所述第一意图向量调整所述第一游戏元素的游戏属性值。
可选的,根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:调用预设神经网络模型解析所述游戏意图的意图条件和意图目标,其中,所述意图目标是在所述第一虚拟游戏场景中完成所述意图条件的情况下执行的游戏控制指令;监测所述第一虚拟游戏场景中与所述意图条件对应的目标游戏参数;若所述目标游戏参数满足所述意图条件,生成所述游戏控制指令;向游戏服务器下发所述游戏控制指令,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数。
可选的,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的打赏道具,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;获取所述打赏道具的道具属性,根据所述道具属性计算所述打赏道具的游戏控制参数;根据所述游戏控制参数控制控制所述虚拟游戏场景的第二游戏参数,其中,所述第二游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
可选的,根据所述游戏控制参数控制所述虚拟游戏场景的第二游戏参数包括:解析与所述游戏控制参数关联的第二游戏元素和第二意图向量,其中,所述第二意图向量用于表征所述第一观众客户端或所述第二观众客户端控制所述第二游戏元素的意图强烈程度和控制方向;根据所述第二意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第二游戏元素,和/或,根据所述第二意图向量调整所述第二游戏元素的游戏属性值。
可选的,依据所述互动请求信息加载第二虚拟游戏场景包括:将所述互动请求信息转换为资源加载指令;基于所述资源加载指令调用游戏引擎从游戏服务器或者第三方的游戏资源数据库请求游戏剧本的剧本资源;采用所述剧本资源加载第二虚拟游戏场景。
可选的,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:接收所述第一观众客户端发送的权限交换请求;响应所述权限交换请求,将所述第一虚拟角色的控制权限从所述主播客户端转移至所述第一观众客户端;检测所述第一观众客户端使用所述控制权限下发的第一游戏指令,根据所述第一游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
可选的,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:接收所述第一观众客户端发送的权限共享请求;响应所述权限共享请求,向游戏服务器请求所述第一虚拟角色的控制权限,并为所述第一观众客户端配置所述控制权限;检测所述主播客户端和/或所述第一观众客户端下发的第二游戏指令和第三游戏指令,根据所述第二游戏指令和所述第三游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
可选的,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的目标游戏道具的权限分配请求,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;响应所述权限分配请求,为所述第一虚拟角色分配所述目标游戏道具的临时使用权限。
可选的,所述方法还包括:接收所述主播客户端创建的第一约战信息,其中,所述第一约战信息包括:对战时间,对战地点,对战帮派;向所述对战帮派中指定帮派成员对应的第三虚拟角色推送所述约战信息;接收所述第三虚拟角色基于所述第一约战信息反馈的第一应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
可选的,所述方法还包括:接收所述主播客户端创建的第二约战信息,其中,所述第二约战信息包括:对战时间,对战地点,对战条件;通过所述主播客户端所在的跨服中心服务器向全域服务器发布所述第二约战信息;接收第四虚拟角色基于所述第二约战信息反馈的第二应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
可选的,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括:采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景中的所述第一虚拟角色;接收所述第一观众客户端的游戏加入请求,或者接收所述主播客户端的游戏邀请请求;响应所述游戏加入请求或所述游戏邀请请求,采用直播服务器资源在所述第一虚拟游戏场景中加载所述第二虚拟角色。
可选的,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括以下之一:向游戏服务器发送游戏创建请求,接收所述游戏服务器基于所述游戏创建请求反馈的第一游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第一游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景;在直播服务器或者游戏服务器本地读取第三方上传的第二游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第二游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景。
可选的,所述方法还包括:在第一虚拟游戏场景的游戏直播过程中,监测符合预设条件的游戏时刻;生成所述游戏时刻的游戏剪辑画面;向所述第一观众客户端发送所述游戏剪辑画面。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的云游戏直播中的交互方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的云游戏直播中的交互方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (18)
1.一种云游戏直播中的交互方法,其特征在于,包括:
采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;
在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;
依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;
将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的若干条弹幕消息,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;
提取所述若干条弹幕消息中的游戏关键字,解析所述游戏关键字对应的游戏意图;
根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数,其中,所述游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:
解析与所述游戏意图关联的第一游戏元素和第一意图向量,其中,所述第一意图向量用于表征所述第一观众客户端或第二观众客户端控制所述第一游戏元素的意图强烈程度和控制方向;
根据所述第一意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第一游戏元素,和/或,根据所述第一意图向量调整所述第一游戏元素的游戏属性值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述游戏意图控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数包括:
调用预设神经网络模型解析所述游戏意图的意图条件和意图目标,其中,所述意图目标是在所述第一虚拟游戏场景中完成所述意图条件的情况下执行的游戏控制指令;
监测所述第一虚拟游戏场景中与所述意图条件对应的目标游戏参数;
若所述目标游戏参数满足所述意图条件,生成所述游戏控制指令;
向游戏服务器下发所述游戏控制指令,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令控制所述虚拟游戏场景的第一游戏参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的打赏道具,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;
获取所述打赏道具的道具属性,根据所述道具属性计算所述打赏道具的游戏控制参数;
根据所述游戏控制参数控制控制所述虚拟游戏场景的第二游戏参数,其中,所述第二游戏参数包括以下至少之一:所述第一虚拟角色的第一游戏参数,所述第二虚拟角色的第二游戏参数,所述第一虚拟游戏场景的游戏场景参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述游戏控制参数控制所述虚拟游戏场景的第二游戏参数包括:
解析与所述游戏控制参数关联的第二游戏元素和第二意图向量,其中,所述第二意图向量用于表征所述第一观众客户端或所述第二观众客户端控制所述第二游戏元素的意图强烈程度和控制方向;
根据所述第二意图向量在所述虚拟游戏场景中添加或删除所述第二游戏元素,和/或,根据所述第二意图向量调整所述第二游戏元素的游戏属性值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据所述互动请求信息加载第二虚拟游戏场景包括:
将所述互动请求信息转换为资源加载指令;
基于所述资源加载指令调用游戏引擎从游戏服务器或者第三方的游戏资源数据库请求游戏剧本的剧本资源;
采用所述剧本资源加载第二虚拟游戏场景。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
接收所述第一观众客户端发送的权限交换请求;
响应所述权限交换请求,将所述第一虚拟角色的控制权限从所述主播客户端转移至所述第一观众客户端;
检测所述第一观众客户端使用所述控制权限下发的第一游戏指令,根据所述第一游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
接收所述第一观众客户端发送的权限共享请求;
响应所述权限共享请求,向游戏服务器请求所述第一虚拟角色的控制权限,并为所述第一观众客户端配置所述控制权限;
检测所述主播客户端和/或所述第一观众客户端下发的第二游戏指令和第三游戏指令,根据所述第二游戏指令和所述第三游戏指令在所述第一虚拟游戏场景中控制所述第一虚拟角色。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息,依据所述互动请求信息调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数包括:
在所述第一虚拟游戏场景中接收所述第一观众客户端或第二观众客户端发送的目标游戏道具的权限分配请求,其中,所述第二观众客户端是所述第一虚拟游戏场景的第二游戏直播观众的客户端;
响应所述权限分配请求,为所述第一虚拟角色分配所述目标游戏道具的临时使用权限。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述主播客户端创建的第一约战信息,其中,所述第一约战信息包括:对战时间,对战地点,对战帮派;
向所述对战帮派中指定帮派成员对应的第三虚拟角色推送所述约战信息;
接收所述第三虚拟角色基于所述第一约战信息反馈的第一应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述主播客户端创建的第二约战信息,其中,所述第二约战信息包括:对战时间,对战地点,对战条件;
通过所述主播客户端所在的跨服中心服务器向全域服务器发布所述第二约战信息;
接收第四虚拟角色基于所述第二约战信息反馈的第二应战信息,在所述对战时间,所述第一虚拟游戏场景中的所述对战地点创建虚拟战场。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括:
采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景中的所述第一虚拟角色;
接收所述第一观众客户端的游戏加入请求,或者接收所述主播客户端的游戏邀请请求;
响应所述游戏加入请求或所述游戏邀请请求,采用直播服务器资源在所述第一虚拟游戏场景中加载所述第二虚拟角色。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景包括以下之一:
向游戏服务器发送游戏创建请求,接收所述游戏服务器基于所述游戏创建请求反馈的第一游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第一游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景;
在直播服务器或者游戏服务器本地读取第三方上传的第二游戏场景资源,控制直播服务器采用所述第二游戏场景资源加载所述第一虚拟游戏场景。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第一虚拟游戏场景的游戏直播过程中,监测符合预设条件的游戏时刻;
生成所述游戏时刻的游戏剪辑画面;
向所述第一观众客户端发送所述游戏剪辑画面。
16.一种云游戏直播中的交互装置,其特征在于,包括:
加载模块,用于采用直播服务器资源加载第一虚拟游戏场景,其中,第一虚拟游戏场景包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,所述第一虚拟角色通过游戏直播主播的主播客户端进行控制,所述第二虚拟角色通过第一游戏直播观众的第一观众客户端进行控制;
第一接收模块,用于在所述第一虚拟游戏场景中接收互动请求信息;
调整模块,用于依据所述互动请求信息,调整所述第一虚拟游戏场景的游戏参数,和/或,加载第二虚拟游戏场景;
传输模块,用于将所述第一虚拟游戏场景的游戏直播画面传输至所述主播客户端和所述第一观众客户端。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行如权利要求1至15任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行如权利要求1至15任一项中所述的方法。
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