CN111298430A - 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN111298430A CN202010082825.8A CN202010082825A CN111298430A CN 111298430 A CN111298430 A CN 111298430A CN 202010082825 A CN202010082825 A CN 202010082825A CN 111298430 A CN111298430 A CN 111298430A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。本发明解决了对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。

Description

虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
如今在射击类游戏应用中,往往会为玩家提供多种不同的游戏交互模式。其中包括一种玩家与玩家之间的对战模式。如在一局游戏任务中,玩家可以通过击杀敌方玩家,来获取当前该局游戏任务的胜利。但目前玩家所使用的攻击敌方玩家的虚拟道具,往往是在虚拟场景中通过随机拾取获取到的轻量级装备道具,比如允许玩家所控制的虚拟角色手持使用的刀具或手动控制的枪炮等。
也就是说,在相关技术中,常常是通过控制轻量级装备道具来对敌方进行有限范围的攻击。这样就需要控制虚拟角色重复执行多次攻击动作,才能达到击杀敌方的目的。换言之,相关技术所提供的虚拟道具的攻击范围有限,从而需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,进而导致对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,上述射击游戏任务为上述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;在上述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,上述目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景;在上述客户端中检测到用于触发已激活的上述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制上述第一虚拟角色使用上述目标虚拟道具击杀上述射击对战场景中的上述第二虚拟角色。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具控制装置,包括:检测单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,上述射击游戏任务为上述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;激活单元,用于在上述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,上述目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景;控制单元,用于在上述客户端中检测到用于触发已激活的上述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制上述第一虚拟角色使用上述目标虚拟道具击杀上述射击对战场景中的上述第二虚拟角色。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具控制方法。
在本发明实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标表虚拟道具,其中,该目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景。然后在客户端中检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。从而实现通过使用目标虚拟道具来为第一虚拟角色扩大在射击对战场景中的攻击范围,而不再需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,来达到击杀第二虚拟角色的目的。达到简化对虚拟道具的控制操作,提高控制效率的效果,进而克服相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的硬件环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的交互时序图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具控制***中,其中,该虚拟道具控制***可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使用目标用户账号登录的客户端(如图1所示射击游戏应用客户端)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的射击游戏任务所提供的射击对战场景中的场景画面,其中,该射击游戏任务为射击对战场景中产生的第一虚拟角色10与第二虚拟角色20之间的对抗任务;还用于提供人机交互接口以接收对上述客户端的人机交互界面执行的人机交互操作来生成用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令。处理器1024用于检测上述触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色10使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。存储器1026用于存储上述第一虚拟角色10及第二虚拟角色20的角色属性信息,及上述射击游戏任务所提供的射击对战场景中的场景画面。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储上述第一虚拟角色10与第二虚拟角色20在射击游戏任务中的对战结果属性值,还用于存储激活目标虚拟道具时所需的第一阈值。处理引擎1064用于比对上述对战结果属性值和第一阈值,并将比对结果返回给终端设备102。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S104,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上触发运行一局射击游戏任务,显示该射击游戏任务的射击对战场景中的场景画面,并检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,并将该对战结果属性值通过网络104发送给服务器106。
服务器106接收到上述对战结果属性值之后,将执行步骤S106-S110:比对对战结果属性值和第一阈值,得到比对结果。在比对结果指示对战结果属性值达到第一阈值的情况下,将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态。然后将该目标虚拟道具的运行状态通过网络104发送给终端设备102。
如步骤S112,终端设备102在确定目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态之后,将在客户端检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令。在检测到上述触发指令的情况下,执行步骤S114,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。
需要说明的是,上述图1所示交互过程为一种可选示例,在本实施例中还可以提供另一种可选的交互过程,如图2所示。终端设备102执行步骤S202-S208,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,并比对检测到的对战结果属性值和第一阈值,得到比对结果。在比对结果指示对战结果属性值达到第一阈值的情况下,将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态。进一步,检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令。在检测到上述触发指令的情况下,执行步骤S210,通过网络104将该触发指令发送给服务器106,服务器106确定射击对战场景中的第二虚拟角色,执行步骤S212,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。然后如步骤S214,将上述击杀结果通过网络104返回终端设备102。
作为另一种可选的实施方式,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于另一种硬件环境(图中未示出)中,由终端设备102完成服务器106中所执行的操作。也就是说,在终端设备102的处理器的处理速度及存储器的存储空间达到一定条件的情况下,可以由终端设备102独立完成上述信息提示过程,而无需再向服务器请求交互,如终端设备102检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,并比对检测到的对战结果属性值和第一阈值,得到比对结果。在比对结果指示对战结果属性值达到第一阈值的情况下,将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态。进一步,检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令。在检测到上述触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。从而减少通信交互的成本,缩短处理等待时长,实现提高对目标虚拟道具的控制效率的效果。
需要说明的是,在本实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标表虚拟道具,其中,该目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景。然后在客户端中检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。从而实现通过使用目标虚拟道具来为第一虚拟角色扩大在射击对战场景中的攻击范围,而不再需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,来达到击杀第二虚拟角色的目的。达到简化对虚拟道具的控制操作,提高控制效率的效果,进而克服相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(Personal Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述虚拟道具控制方法包括:
S302,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
S304,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;
S306,在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于射击游戏应用中。在运行一局射击游戏任务的过程中,该射击游戏任务可以为第一虚拟角色与第二虚拟绝之间的射击对抗任务,也可称作PVP(Player Vs Player)模式。在本申请实施例的射击游戏任务中,上述第一虚拟角色可以但不限于通过击杀参与该局射击游戏任务的第二虚拟角色来获取任务的胜利。此外,在本实施例中,上述对战结果属性值可以但不限于以下至少之一:客户端所控制的第一虚拟角色成功击杀第二虚拟角色的数量、第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的任务积分、第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的虚拟资源的资源值。可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以但不限于为攻击范围覆盖整个射击对战场景的重量级装备道具。例如,核弹武器。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用客户端控制的第一虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色可以包括但不限于:控制第一虚拟角色在目标时间段之后,使用目标虚拟道具击杀第二虚拟道具。其中,客户端可以但不限于通过计时提示信息来提示到达上述目标时间段的结束时刻的剩余时长。例如,上述计时提示信息的提示方式可以为通过倒计时读秒的方式进行提示,还可以通过时长进度条变化的方式进行提示。上述为可选的示例,本实施例中对此不作任何限定。
此外,在本实施例中,还可以但不限于在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值,及第二虚拟角色的第二生命属性值。进一步,在到达上述目标时间段的结束时刻时,若检测到第一生命属性值尚未达到第一目标值,则使用目标虚拟道具直接击杀射击对战场景中第二生命属性值尚未达到第二目标值的第二虚拟角色。而在到达上述目标时间段的结束时刻之前,若检测到第一生命属性值已达到第一目标值的情况下,则停止使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。
需要说明的是,在本实施例中,在上述目标时间段内,上述第一虚拟角色与第二虚拟之间仍可继续射击对抗任务。若在此期间,第一虚拟角色的第一生命属性值达到第一目标值,判定该第一虚拟角色已被击杀,则停止使用上述目标虚拟道具,对应的第二虚拟角色也将免于被目标虚拟道具的攻击。而在到达目标时间段的结束时刻时,第一虚拟角色的第一生命属性值尚未达到第一目标值,判定该第一虚拟角色仍存活,则可使用目标虚拟道具来击杀当前仍存活的第二虚拟角色。其中,上述第一目标值与第二目标值可以但不限于根据实际场景设置为不同的取值。例如,二者可以为相同数值,如均为零。又例如,二者还可以为不同数值,如第一目标值为接近零但非零的数值,第二目标值为零;或第一目标值为零,第二目标值为接近零但非零的数值。上述为示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具被激活可以但不限于为将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态,从而便于根据客户端的人机交互操作来触发使用上述已激活状态下的目标虚拟道具。也就是说,在目标虚拟道具的运行状态处于非激活状态的情况下,将无法触发使用该目标虚拟道具。通过上述触发使用方式,来避免对作为重量级装备道具的目标虚拟道具的误触,减少不必要的道具资源浪费,从而达到提高对虚拟道具的有效利用率的目的。
可选地,在本实施例中,在控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色之后,还可以但不限于:在客户端中播放上述第二虚拟角色被击杀的过程画面。此外,还可以但不限于在第二虚拟角色所在客户端中播放上述第二虚拟角色被击杀的过程画面。也就是说,通过回放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面,来提示第一虚拟角色及第二虚拟角色虚拟道具的使用结果,从而达到丰富提示内容,突出目标虚拟道具的震撼击杀效果的目的。
具体结合图4所示示例进行说明:假设客户端为射击类游戏应用客户端。该客户端当前运行的为PVP模式下的一局射击游戏任务,客户端所控制的第一虚拟角色与敌方阵营的第二虚拟角色正在进行射击对战。上述信息提示的过程可以包括以下步骤:
如步骤S402,在客户端请求启动一局射击游戏任务的情况下,显示射击对战场景中的场景画面。然后如步骤S404,确定第一虚拟角色是否对第二虚拟角色执行射击对战操作?在确定执行射击对战操作的情况下,更新第一虚拟角色的对战结果属性值,并如步骤S406,检测对战结果属性值。
如步骤S408,确定对战结果属性值是否达到第一阈值?在确定未达到第一阈值的情况下,返回步骤S406,继续检测对战结果属性值。在确定达到第一阈值的情况下,执行步骤S410,激活目标虚拟道具。然后执行步骤S412,确定是否检测到触发指令?若未检测到触发指令,返回步骤S410。若检测到触发指令,则执行步骤S414,进入目标时间段的倒计时。
如步骤S416,检测是否达到目标时间段的结束时刻?若当前时刻达到目标时间段的结束时刻,则执行步骤S418-1,确定第一虚拟角色的第一生命属性值是否达到第一目标值,在确定第一生命属性值并未达到第一目标值的情况下,执行步骤S420-1,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。而在确定第一生命属性值达到第一目标值的情况下,则如步骤S420-2,停止使用目标虚拟角色击杀第二虚拟角色。若当前时刻尚未达到目标时间段的结束时刻,则执行步骤S418-2,确定第一虚拟角色的第一生命属性值是否达到第一目标值,在确定第一生命属性值达到第一目标值的情况下,则如步骤S420-2,停止使用目标虚拟角色击杀第二虚拟角色。而在确定第一生命属性值尚未达到第一目标值的情况下,则返回步骤S416,继续确定是否达到目标时间段的结束时刻。
上述图4所示过程中所示步骤顺序为示例,部分步骤可以重复执行,本实施例中对此不作限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于是通过客户端与服务器之间的交互过程来完成的,具体可以参考图5所示示例进行说明。假设上述客户端504中运行有一局射击游戏任务,该射击游戏任务对应的应用数据存储在射击游戏应用的服务器502中。客户端504控制第一虚拟角色与敌方阵营第二虚拟角色进行射击对战。其中,对于目标虚拟道具的控制过程可以如下:
如步骤S502-S504,客户端504控制第一虚拟角色攻击敌方阵营第二虚拟角色,并向服务器502上报上述攻击后的伤害。服务器502将执行步骤S506,校验伤害并判断是否击杀了上述第二虚拟角色。然后如步骤S508,向客户端504返回击杀结果。
如步骤S510,客户端504将根据上述击杀结果来更新第一虚拟角色的对战结果属性值,并比对更新后的对战结果属性值和第一阈值。然后如步骤S512-S514,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,并向服务器502发送目标虚拟道具的使用协议。
如步骤S516-S520,在服务器502校验使用成功后,向客户端返回目标虚拟道具的可使用协议,并触发与目标时间段对应的倒计时。
如步骤S522,在倒计时结束后,击杀射击对战场景中敌方阵营内当前存活的全部第二虚拟角色。然后如步骤S524,向客户端504发送敌方阵营全员死亡信息。客户端504中将播放上述敌方阵营全员死亡的过程画面,如步骤S526。
上述图5所示为一种可选的交互示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测上述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标表虚拟道具,其中,该目标虚拟道具的攻击范围覆盖上述射击游戏任务所提供的射击对战场景。然后在客户端中检测用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令,并在检测到该触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。从而实现通过使用目标虚拟道具来为第一虚拟角色扩大在射击对战场景中的攻击范围,而不再需要控制虚拟道具多次重复执行攻击动作,来达到击杀第二虚拟角色的目的。达到简化对虚拟道具的控制操作,提高控制效率的效果,进而克服相关技术中对虚拟道具的控制操作的复杂度较高的问题。
作为一种可选的方案,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色包括:
S1,控制第一虚拟角色在目标时间段之后,使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标时间段可以但不限于根据实际场景确定时长。这里在目标虚拟道具包括多种不同类型的情况下,上述目标时间段还可以根据上述目标虚拟道具的类型确定,如目标虚拟道具的攻击力越强,目标时间段越长。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,客户端可以但不限于通过计时提示信息来提示到达上述目标时间段的结束时刻的剩余时长。例如,上述计时提示信息的提示方式可以为通过倒计时读秒的方式进行提示,还可以通过时长进度条变化的方式进行提示。上述为可选的示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,控制第一虚拟角色在目标时间段之后,使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。在达到目标时间段的结束时刻时,敌方阵营中仍存活的第二虚拟角色将被全部击杀。因而通过设置目标时间段,将使得第一虚拟角色与第二虚拟角色在此期间继续进行射击对战,以保持射击对战任务的公平性。
作为一种可选的方案,控制第一虚拟角色在目标时间段之后,使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色包括:
S1,在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值;
S2,在到达目标时间段的结束时刻,检测到第一生命属性值尚未达到第一目标值的情况下,使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中第二生命属性值尚未达到第二目标值的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值之后,还包括:在到达目标时间段的结束时刻之前,检测到第一生命属性值已达到第一目标值的情况下,停止使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。
需要说明的是,上述第一生命属性值可以但不限于为第一虚拟角色的血量,上述第二生命属性值为第二虚拟角色的血量。上述第一目标值与第二目标值可以但不限于根据实际场景设置为不同的取值。例如,二者可以为相同数值,如均为零。又例如,二者还可以为不同数值,如第一目标值为接近零但非零的数值,第二目标值为零;或第一目标值为零,第二目标值为接近零但非零的数值。上述为示例,本实施例中对此不做任何限定。
也就是说,在到达与目标虚拟道具对应的目标时间段的结束时刻时,若第一虚拟角色的第一生命属性值尚未达到第一目标值(如第一虚拟角色的血量尚未达到零),则判定该第一虚拟角色仍存活,对应触发的目标虚拟道具(如核弹道具)则可以正常使用。并使用该已激活的目标虚拟道具(如核弹道具)击杀当前射击对战场景中第二生命属性值尚未达到第二目标值(如第二虚拟角色的血量尚未达到零)的第二虚拟角色。从而实现利用目标虚拟道具直接一次性击杀当前射击对战场景内敌方阵营中存活的全部第二虚拟角色,达到扩大目标虚拟道具的攻击范围及攻击力的目的,简化虚拟道具的控制操作。
此外,在本实施例中,在到达与目标虚拟道具对应的目标时间段的结束时刻之前,若第一虚拟角色的第一生命属性值达到第一目标值(如第一虚拟角色的血量达到零),则判定该第一虚拟角色被击杀,对应触发的目标虚拟道具(如核弹道具)则停止使用。
通过本申请提供的实施例,在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值,从而实现根据上述生命属性值来控制在到达目标时间段的结束时刻时,使用目标虚拟道具达到击杀射击对战场景中的全部存活的第二虚拟角色的目的。
作为一种可选的方案,在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值时,还包括:
S1,在客户端中显示与目标时间段相匹配的计时提示信息,其中,计时提示信息用于提示到达目标时间段的结束时刻的剩余时长。
具体结合图6所示进行说明:假设上述目标虚拟道具为核弹,上述计时提示信息的提示方式可以为通过倒计时读秒的方式进行提示。如图6所示,在第一虚拟角色10与第二虚拟角色20进行射击对战的过程中,在触发已激活的目标虚拟道具(即核弹)后,可以在客户端中显示在“60秒后释放核弹”,以提示使用客户端的玩家距离释放核弹的剩余时长。
通过本申请提供的实施例,在客户端中显示与目标时间段相匹配的计时提示信息,从而实现直观及时提示到达目标时间段的结束时刻的剩余时长。
作为一种可选的方案,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括:
S1,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,自动将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态;
S2,在客户端中显示与目标虚拟道具相匹配的触发提示信息,其中,触发提示信息用于提示触发处于已激活状态的目标虚拟道具。
可选地,在本实施例中,触发上述触发指令的方式可以包括但不限于:点击触发按键来触发、在触发区域执行滑动操作来触发。对应的,上述触发提示信息可以但不限于:触发按键上或触发区域中的文字提示信息,或者语音提示信息等。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括以下至少之一:
1)在对战结果属性值用于指示已被第一虚拟角色成功击杀的第二虚拟角色的数量的情况下,在对战结果属性值达到第一数量值的情况下,激活目标虚拟道具;
2)在对战结果属性值用于指示第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的任务积分的情况下,在对战结果属性值达到第一积分值的情况下,激活目标虚拟道具;
3)在对战结果属性值用于指示第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的虚拟资源的资源值的情况下,在对战结果属性值达到第一资源值的情况下,激活目标虚拟道具。
假设以对战结果属性值用于指示已被第一虚拟角色成功击杀的第二虚拟角色的数量为例进行说明:
如图7所示,假设检测到客户端控制的第一虚拟角色10成功击杀敌方阵营中的第二虚拟角色20的数量为30,已达到第一阈值(如第一阈值为25),则激活上述目标虚拟道具(如核弹)。进一步,在客户端中显示与目标虚拟道具(如核弹)相匹配的触发提示信息,如图8所示,显示提示按键“使用核弹”。在检测到对该提示按键的点击操作后,生成触发指令,以触发已激活的核弹,使其在目标时间段之后释放使用。
通过本申请提供的实施例,根据客户端的人机交互操作来触发使用上述已激活状态下的目标虚拟道具。通过上述触发使用方式,来避免对作为重量级装备道具的目标虚拟道具的误触,减少不必要的道具资源浪费,从而达到提高对虚拟道具的有效利用率的目的。
作为一种可选的方案,在控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色之后,还包括:
S1,在客户端中播放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面。
可选地,在本实施例中,在客户端中播放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面包括:在客户端中播放目标视角下第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面,其中,目标视角为设置在射击对战场景的高空中的相机视角。
例如,在控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色之后,将当前显示视角调整到射击对战场景的高空中的相机视角,如图9所示为相机位置。并显示该高空中的相机所观察到的第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面,如图9中右下角所示画面。
具体可以如图10所示,假设在到达目标时间段的结束时刻时,敌方阵营中存活的第二虚拟角色仅包括第二虚拟角色A,则在使用目标虚拟道具(释放核弹)后,将进一步在客户端中显示“淘汰A”。
可选地,在本实施例中,在控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色之后,还包括:在第二虚拟角色所在客户端中播放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面。
也就是说,对于参与该局射击游戏任务的第二虚拟角色,在第二虚拟角色所在客户端中也可以播放上述过程画面,具体如图9-10所示,这里不再赘述。
通过本申请提供的实施例,通过回放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面,来突出显示上述目标虚拟道具使用后的震撼视觉效果,从而达到丰富显示画面的目的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具控制方法的虚拟道具控制装置。如图11所示,该装置包括:
1)检测单元1102,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
2)激活单元1104,用于在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;
3)控制单元1106,用于在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制装置可以但不限于应用于射击游戏应用中。在运行一局射击游戏任务的过程中,该射击游戏任务可以为第一虚拟角色与第二虚拟绝之间的射击对抗任务,也可称作PVP(Player Vs Player)模式。在本申请实施例的射击游戏任务中,上述第一虚拟角色可以但不限于通过击杀参与该局射击游戏任务的第二虚拟角色来获取任务的胜利。此外,在本实施例中,上述对战结果属性值可以但不限于以下至少之一:客户端所控制的第一虚拟角色成功击杀第二虚拟角色的数量、第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的任务积分、第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的虚拟资源的资源值。可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以但不限于为攻击范围覆盖整个射击对战场景的重量级装备道具。例如,核弹武器。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,控制单元1106包括:
1)控制模块,用于控制第一虚拟角色在目标时间段之后,使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,控制模块包括:
(1)检测子模块,用于在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值;
(2)第一控制子模块,用于在到达目标时间段的结束时刻,检测到第一生命属性值尚未达到第一目标值的情况下,使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中第二生命属性值尚未达到第二目标值的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,还包括:第二控制子模块,用于在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值之后,在到达目标时间段的结束时刻之前,检测到第一生命属性值已达到第一目标值的情况下,停止使用目标虚拟道具击杀第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,还包括:显示子模块,用于在目标时间段内检测第一虚拟角色的第一生命属性值及第二虚拟角色的第二生命属性值时,在客户端中显示与目标时间段相匹配的计时提示信息,其中,计时提示信息用于提示到达目标时间段的结束时刻的剩余时长。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,激活单元1104包括:
1)调整模块,用于在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,自动将目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态;
2)第一显示模块,用于在客户端中显示与目标虚拟道具相匹配的触发提示信息,其中,触发提示信息用于提示触发处于已激活状态的目标虚拟道具。
可选地,在本实施例中,激活单元1104包括以下至少之一:
(1)第一激活模块,用于在对战结果属性值用于指示已被第一虚拟角色成功击杀的第二虚拟角色的数量的情况下,在对战结果属性值达到第一数量值的情况下,激活目标虚拟道具;
(2)第二激活模块,用于在对战结果属性值用于指示第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的任务积分的情况下,在对战结果属性值达到第一积分值的情况下,激活目标虚拟道具;
(3)第三激活模块,用于在对战结果属性值用于指示第一虚拟角色在射击游戏任务中得到的虚拟资源的资源值的情况下,在对战结果属性值达到第一资源值的情况下,激活目标虚拟道具。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)显示单元,用于在控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色之后,在客户端中播放第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面。
可选地,在本实施例中,显示单元包括:1)第二显示模块,用于在客户端中播放目标视角下第二虚拟角色被目标虚拟道具击杀的过程画面,其中,目标视角为设置在射击对战场景的高空中的相机视角。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具控制方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
S2,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;
S3,在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具控制方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储第一虚拟角色及第二虚拟角色的属性信息,及目标虚拟道具的道具新信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述虚拟道具控制装置中的检测单元1102、激活单元1104及控制单元1106。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示上述射击对战场景的场景画面及各种提示信息;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,射击游戏任务为第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
S2,在对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的攻击范围覆盖射击游戏任务所提供的射击对战场景;
S3,在客户端中检测到用于触发已激活的目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具击杀射击对战场景中的第二虚拟角色。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:
在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测所述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,所述射击游戏任务为所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具的攻击范围覆盖所述射击游戏任务所提供的射击对战场景;
在所述客户端中检测到用于触发已激活的所述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色包括:
控制所述第一虚拟角色在目标时间段之后,使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色在目标时间段之后,使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色包括:
在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值;
在到达所述目标时间段的结束时刻,检测到所述第一生命属性值尚未达到第一目标值的情况下,使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中所述第二生命属性值尚未达到第二目标值的所述第二虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值之后,还包括:
在到达所述目标时间段的结束时刻之前,检测到所述第一生命属性值已达到所述第一目标值的情况下,停止使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内检测所述第一虚拟角色的第一生命属性值及所述第二虚拟角色的第二生命属性值时,还包括:
在所述客户端中显示与所述目标时间段相匹配的计时提示信息,其中,所述计时提示信息用于提示到达所述目标时间段的结束时刻的剩余时长。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括:
在所述对战结果属性值达到所述第一阈值的情况下,自动将所述目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态;
在所述客户端中显示与所述目标虚拟道具相匹配的触发提示信息,其中,所述触发提示信息用于提示触发处于所述已激活状态的所述目标虚拟道具。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具包括以下至少之一:
在所述对战结果属性值用于指示已被所述第一虚拟角色成功击杀的所述第二虚拟角色的数量的情况下,在所述对战结果属性值达到第一数量值的情况下,激活所述目标虚拟道具;
在所述对战结果属性值用于指示所述第一虚拟角色在所述射击游戏任务中得到的任务积分的情况下,在所述对战结果属性值达到第一积分值的情况下,激活所述目标虚拟道具;
在所述对战结果属性值用于指示所述第一虚拟角色在所述射击游戏任务中得到的虚拟资源的资源值的情况下,在所述对战结果属性值达到第一资源值的情况下,激活所述目标虚拟道具。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色之后,还包括:
在所述客户端中播放所述第二虚拟角色被所述目标虚拟道具击杀的过程画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述客户端中播放所述第二虚拟角色被所述目标虚拟道具击杀的过程画面包括:
在所述客户端中播放目标视角下所述第二虚拟角色被所述目标虚拟道具击杀的过程画面,其中,所述目标视角为设置在所述射击对战场景的高空中的相机视角。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色之后,还包括:
在所述第二虚拟角色所在客户端中播放所述第二虚拟角色被所述目标虚拟道具击杀的过程画面。
11.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,检测所述客户端所控制的第一虚拟角色的对战结果属性值,其中,所述射击游戏任务为所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的射击对战任务;
激活单元,用于在所述对战结果属性值达到第一阈值的情况下,激活目标虚拟道具,其中,所述目标虚拟道具的攻击范围覆盖所述射击游戏任务所提供的射击对战场景;
控制单元,用于在所述客户端中检测到用于触发已激活的所述目标虚拟道具的触发指令的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述目标虚拟道具击杀所述射击对战场景中的所述第二虚拟角色。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色在目标时间段之后,使用所述目标虚拟道具击杀所述第二虚拟角色。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述激活单元包括:
调整模块,用于在所述对战结果属性值达到所述第一阈值的情况下,自动将所述目标虚拟道具的运行状态调整为已激活状态;
第一显示模块,用于在所述客户端中显示与所述目标虚拟道具相匹配的触发提示信息,其中,所述触发提示信息用于提示触发处于所述已激活状态的所述目标虚拟道具。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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