CN113886208B - 一种数据处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;响应于第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息;在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。采用本申请实施例,可以增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前在对用户终端的终端型性能参数进行评估时,可以通过安装在用户终端上的第三方评测客户端自动运行评测程序,来获取与终端性能参数相关联的评测结果,即在第三方评测客户端自动运行评测程序的过程中,使用该用户终端的用户难以参与用户终端的评测,这意味着对于使用该用户终端的不同用户而言,通过自动运行的测评程序所得到的评测结果都趋近于一致,以至于存在最终评测结果比较单一的现象,从而降低了性能评测过程中的吸引性和趣味性。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,可以增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。
本申请实施例一方面提供一种数据处理方法,包括:
在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;第一游戏画面帧包括用于指示评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息;
响应于第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息;
在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。
本申请实施例一方面提供一种数据处理方法,包括:
在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在评测客户端中输出与目标评测控件相关联的评测结果展示界面;评测结果展示界面包括由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值;
在获取到N个评测分值时,基于N个评测分值确定运行有评测客户端的用户终端对应的评测总分;
获取与评测总分相关联的终端列表,显示评测客户端的性能展示界面,且在性能展示界面显示终端列表。
本申请实施例一方面提供一种数据处理装置,包括:
主界面显示模块,用于在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
第一画面帧显示模块,用于响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;第一游戏画面帧包括用于指示评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息;
第二画面帧显示模块,用于响应于第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息;
评测结果显示模块,用于在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。
其中,第一游戏画面帧包括具有固定显示位置的待处理对象,且待处理对象的业务状态为第一状态;第一评测提示信息包括状态提示信息以及具有第一初始值的第一评测辅助参数;
该第二画面帧显示模块包括:
提示信息隐藏单元,用于在状态提示信息的显示时长达到状态显示时长阈值时,对状态提示信息进行隐藏处理,且在评测游戏界面上将待处理对象的业务状态由第一状态变更为第二状态;
命中动画显示单元,用于响应于针对评测游戏界面的第二触发操作,在评测游戏界面上显示待处理对象的命中动画,基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧;
递减处理单元,用于在第二游戏画面帧中,对第一初始值进行递减处理,将递减处理后的第一初始值所对应的第一评测辅助参数作为第二评测提示信息。
其中,待处理对象为射击类对象;目标评测控件对应的游戏子客户端包括第一游戏子客户端;第一游戏子客户端用于对评测对象的对象行为属性进行评估;
该命中动画显示单元包括:
触控事件捕捉子单元,用于通过运行有评测客户端的用户终端的触控芯片,响应于针对评测游戏界面的第二触发操作,捕捉与第二触发操作相关联的第一触控事件;
画面帧生成子单元,用于将第一触控事件发送至用户终端的***驱动,且通过***驱动将第一触控事件传输至第一游戏子客户端;第一游戏子客户端用于对第一触控事件进行处理,生成待处理对象的命中动画所对应的游戏画面帧;
第一显示子单元,用于基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面上显示第二游戏画面帧。
其中,触控事件捕捉子单元还用于:
通过运行有评测客户端的用户终端的触控芯片,接收针对评测游戏界面的第二触发操作,基于第二触发操作对用户终端的屏幕电平进行扫描;
在触控芯片扫描到屏幕电平发生变化时,记录与第二触发操作相关联的操作参数;
基于操作参数捕捉与第二触发操作相关联的第一触控事件。
其中,第一评测提示信息包括具有第二初始值的第二评测辅助参数;评测游戏界面包括位置操作控件、业务操作控件以及处于第一显示位置的辅助瞄准区域;
该第二画面帧显示模块包括:
瞄准区域显示位置切换单元,用于在评测游戏界面上显示具有随机显示位置的X个待处理对象时,响应于针对位置操作控件的划屏操作,将辅助瞄准区域的显示位置由第一显示位置切换为第二显示位置;第二显示位置是基于划屏操作所确定的;X为正整数;
画面帧显示单元,用于响应于针对业务操作控件的第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧;
变更处理单元,用于在第二游戏画面帧中,对第二初始值进行变更处理,将变更处理后的第二初始值所对应的第二评测辅助参数作为第二评测提示信息。
其中,目标评测控件对应的游戏子客户端包括第二游戏子客户端;第二游戏子客户端用于对评测对象的对象命中属性进行评估;
该画面帧显示单元包括:
触控事件获取子单元,用于响应于针对业务操作控件的第二触发操作,通过第二游戏子客户端,获取与第二触发操作相关联的第二触控事件;第二触控事件包括具备第二显示位置的辅助瞄准区域;
显示位置匹配子单元,用于将第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置分别进行匹配,得到匹配结果;X个待处理对象中的每个待处理对象的显示时长均相同;
第二显示子单元,用于基于匹配结果生成第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面上显示第二游戏画面帧。
其中,该第二显示子单元还用于:
若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的目标处理对象的显示位置相匹配,则通过第二游戏子客户端,确定与第二触发操作相关联的命中时间戳;
基于目标处理对象的显示时长以及目标处理对象的显示开始时间戳,确定目标处理对象的显示截至时间戳;
在显示截至时间戳大于或者等于命中时间戳时,生成用于表征命中成功的第一类型游戏画面帧;
基于第一类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
其中,该第二显示子单元还用于:
若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置均不匹配,则通过第二游戏子客户端,生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧;
基于第二类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
其中,第一游戏画面帧包括具有第一状态的待处理对象;第二游戏画面帧包括具有第二状态的待处理对象;第二状态为对第一状态进行状态变更后所得到的业务状态;
该评测结果显示模块包括:
状态复位单元,用于对具有第二状态的待处理对象进行状态复位,且在评测游戏界面上显示状态复位后的待处理对象;状态复位后的待处理对象的业务状态为第一状态;
评测结果显示单元,用于在获取到与评测对象相关联的评测结果时,在评测游戏界面上显示具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在目标显示区域上显示评测结果。
其中,该评测结果显示单元包括:
变更时间戳获取子单元,用于获取对第一游戏画面帧中的待处理对象进行状态变更的时间戳,将获取到的时间戳作为状态变更时间戳;
命中时间戳记录子单元,用于记录第二游戏画面帧的生成时间戳,将生成时间戳作为与第二触发操作相关联的命中时间戳;
对象交互时长确定子单元,用于确定命中时间戳与状态变更时间戳之间的时间差值,将时间差值作为评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长,且基于对象交互时长,确定与评测对象相关联的对象行为属性;
评测结果显示子单元,用于在评测游戏界面上确定具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在目标显示区域上显示包括对象行为属性的评测结果。
其中,该装置还包括:
更新值获取模块,用于获取第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值;更新值为对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的;
评测截止条件获取模块,用于获取与目标评测控件相关联的评测截止条件;评测截止条件包括评测阈值;
结果展示界面显示模块,用于若更新值与评测阈值相匹配,则确定第二评测提示信息满足评测截止条件,且显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面;
评测分值显示模块,用于在评测结果展示界面上显示由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,目标评测控件对应的终端性能参数包括对象行为属性;评测结果展示界面包括用于显示对象行为属性的第一评测结果展示界面;对象行为属性包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长;
该评测分值显示模块包括:
交互时长获取单元,用于获取与评测对象相关联的X个对象交互时长;X为第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值;X为正整数;
第一评测分值确定单元,用于从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长,基于最小交互时长确定评测对象对应的第一评测分值;
第一评测分值显示单元,用于在第一评测结果展示界面上显示第一评测分值,将第一评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,该第一评测分值确定单元包括:
最小时长确定子单元,用于从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长;
基准交互时长获取子单元,用于获取与对象行为属性相关联的第一评测基准分值以及第一评测基准分值对应的基准交互时长;基准交互时长是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均交互时长;Y为正整数;
策略获取子单元,用于获取与对象行为属性相关联的第一分数映射策略;
评测分值确定子单元,用于获取基准交互时长以及最小交互时长之间的第一差值,基于第一差值、第一分数映射策略以及第一评测基准分值,确定评测对象对应的第一评测分值。
其中,目标评测控件对应的终端性能参数包括对象命中属性;评测结果展示界面包括用于显示对象命中属性的第二评测结果展示界面;对象命中属性包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象命中次数;
该评测分值显示模块包括:
对象命中次数获取单元,用于从评测游戏界面上获取与评测对象相关联的对象命中次数;
基准命中次数获取单元,用于获取与对象命中属性相关联的第二评测基准分值以及第二评测基准分值对应的基准命中次数;基准命中次数是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均命中次数;Y为正整数;
分数策略获取单元,用于获取与对象命中属性相关联的第二分数映射策略;
第二评测分值确定单元,用于获取基准命中次数以及对象命中次数之间的第二差值,基于第二差值、第二分数映射策略以及第二评测基准分值,确定评测对象对应的第二评测分值;
第二评测分值显示单元,用于在第二评测结果展示界面上显示第二评测分值,将第二评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,评测结果展示界面包括结果分享控件以及与评测分值相关联的评测数据;
该装置还包括:
分享子界面显示模块,用于响应于针对结果分享控件的第三触发操作,显示独立于评测结果展示界面的分享子界面;分享子界面包括Z个分享选择控件;Z为正整数;一个分享选择控件对应一个分享公共平台;分享子界面为叠加在评测结果展示界面上的界面,且分享子界面的尺寸小于评测结果展示界面的尺寸;
待发布界面显示模块,用于响应于针对Z个分享选择控件中的目标分享选择控件的第四触发操作,显示目标分享选择控件对应的分享公共平台的待发布界面,且在待发布界面显示评测数据;待发布界面包括发布控件;
评测数据发布模块,用于响应于针对发布控件的第五触发操作,以使目标分享控件对应的分享公共平台发布评测数据。
本申请实施例一方面提供一种数据处理装置,包括:
评测控件显示模块,用于在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
结果展示界面显示模块,用于响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在评测客户端中输出与目标评测控件相关联的评测结果展示界面;评测结果展示界面包括由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值;
评测总分确定模块,用于在获取到N个评测分值时,基于N个评测分值确定运行有评测客户端的用户终端对应的评测总分;
性能展示界面显示模块,用于获取与评测总分相关联的终端列表,显示评测客户端的性能展示界面,且在性能展示界面显示终端列表。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
在本申请实施例中,由于用户终端所运行的评测客户端的评测主界面中可以包括N个用于评测终端性能参数的评测控件,且一个评测控件对应一个游戏子客户端,因此,在对该用户终端进行评测的过程中,并非由用户终端自动运行评测客户端,而是需要评测用户与评测客户端进行交互,即评测用户可以从N个评测控件中灵活的选取任意一个评测控件(即目标评测控件)对应的游戏子客户端,进而可以通过在目标评测控件对应的游戏子客户端中执行触发操作,以使用户终端根据触发操作确定具有用户特色的评测结果,这意味不同的用户使用同一用户终端所得到的评测结果也可能存在较大的差别,从而增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种对终端性能参数进行评测的界面切换示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种射击场景下的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种目标显示区域的界面显示图;
图6是本申请实施例提供的一种第一评测结果展示界面的界面切换示意图;
图7是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种对对象命中属性进行评测的界面切换示意图;
图9是本申请实施例提供的一种第二评测结果展示界面的界面切换示意图;
图10是本申请实施例提供的一种性能展示界面的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种分享评测数据的场景示意图;
图12是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图。如图1所示,该网络架构可以包括服务器10W和用户终端集群。该用户终端集群可以包括一个或者多个用户终端,这里将不对用户终端的数量进行限制。如图1所示,具体可以包括用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n。如图1所示,用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n可以分别与上述服务器10W进行网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与服务器10W进行数据交互。
其中,该用户终端集群中的每个用户终端均可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端、智能电视等用于评测终端性能参数的智能终端。应当理解,如图1所示的用户终端集群中的每个用户终端均可以安装有应用客户端(例如,评测客户端),当该应用客户端运行于各用户终端中时,可以分别与上述图1所示的服务器10W之间进行数据交互。
如图1所示,本申请实施例中的服务器10W可以为该应用客户端对应的服务器。该服务器10W可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云计算服务的云服务器。
为便于理解,本申请实施例可以在图1所示的多个用户终端中选择一个用户终端作为目标用户终端。例如,本申请实施例可以将图1所示的用户终端100a作为目标用户终端,该目标用户终端中可以集成有用于评测终端性能参数的评测客户端。此时,该目标用户终端可以通过该评测客户端对应的业务数据平台与服务器10W之间实现数据交互。
其中,该评测客户端可以利用游戏引擎设计出N个用于评测终端性能参数的游戏子客户端,这里的N为正整数。这里的终端性能参数可以包括对象行为属性(例如,对象交互时长和对象交互速度等)和对象命中属性(例如,对象命中次数、对象行驶路程、对象剩余生命等)。应当理解,这里的游戏子客户端可以包括射击类游戏客户端、敏捷类游戏客户端以及切割类游戏客户端。比如,这N个游戏子客户端可以包括第一游戏子客户端以及第二游戏子客户端。
其中,这里的第一游戏子客户端可以用于对评测对象(例如,评测用户)的对象行为属性进行评估。可以理解的是,该对象交互时长(又称用户反应时长)可以用于表征该评测对象在运行有该评测客户端的用户终端上的交互时长。该对象交互速度可以表征该评测对象在用户终端上的交互速度。
其中,这里的第二游戏子客户端可以用于对评测对象的对象命中属性进行评估。可以理解的是,该对象命中次数可以用于表征该评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的命中次数,比如,该对象命中次数可以是指评测对象在第二游戏子客户端中命中待处理对象(例如,射击类游戏客户端中的靶子、敏捷类游戏客户端中的气球、切割类游戏客户端中的待切割水果或待切割空间模型)的次数。该对象行驶路程可以是指评测对象在第二游戏子客户端中控制的待处理对象(例如,竞速类游戏客户端中的赛车)所行驶的路程;该对象剩余生命可以指示评测对象在第二游戏子客户端中控制的待处理对象(例如,竞技类游戏客户端中的游戏角色)所剩余的生命值。
可以理解的是,运行有评测客户端的用户终端(例如,用户终端100a)在获取到与评测客户端相关联的业务评测数据信息时,可以对该业务评测数据信息进行业务处理,以得到该业务评测数据信息对应的业务评测响应信息。比如,在用户终端100a获取到的业务评测数据信息为该评测客户端所确定的评测结果时,该用户终端100a确定该评测结果对应的评测分值。又比如,在用户终端100a获取到的业务评测数据信息为由N个评测分值确定的评测总分时,该用户终端100a可以向服务器10W请求其他用户终端对应的评测总分,进而可以基于服务器10W返回的其他用户终端(即已经参与过评测的用户终端,例如,用户终端100b和用户终端100c等)对应的评测总分、以及该用户终端100a对应的评测总分,生成用于指示用户终端100a所属排行的终端列表。其中,本申请实施例可以将评测分值以及终端列表统称为对业务评测数据信息进行业务处理后所得到的业务评测响应信息。
可选的,为了有效减少用户终端100a的计算资源的消耗,该用户终端100a还可以在获取到业务评测数据信息时,将该业务评测数据信息发送至图1所示的服务器10W,以使该服务器10W对接收到的业务评测数据信息进行业务处理,从而得到该业务评测数据信息对应的业务评测响应信息,进而可以将该业务评测响应信息返回给该用户终端100a。
在本申请实施例中,由于用户终端所运行的评测客户端的评测主界面中可以包括N个用于评测终端性能参数的评测控件,且一个评测控件对应一个游戏子客户端,因此,在对该用户终端进行评测的过程中,并非由用户终端自动运行评测客户端,而是需要评测用户与评测客户端进行交互,即评测用户可以从N个评测控件中灵活的选取任意一个评测控件(即目标评测控件)对应的游戏子客户端,以增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。此外,该评测用户在针对N个评测控件中的每个评测控件分别对应的游戏子客户端进行评测之后,能够得到该用户终端对应的评测总分,进而能够获取一个基于用户参与的终端列表,以至于得到具有用户特色的个性化评测结果,从而提高了性能评测的准确度。
为便于理解,进一步地,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种对终端性能参数进行评测的界面切换示意图。如图2所示,本申请实施例中的评测对象(例如,用户20A)所使用的用户终端(即目标用户终端)可以为运行有评测客户端的用户终端,该目标用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。
应当理解,本申请实施例中的用户20A在需要对自己所使用的目标用户终端进行评测时,可以针对评测客户端执行启动操作,以使该目标用户终端响应启动操作,从而在该目标用户终端的终端界面上显示该评测客户端的评测主界面(例如,图2所示的评测主界面210J)。其中,本申请实施例中的启动操作可以是指用于启动评测客户端的触发操作,该触发操作可以包括语音、手势等非接触性操作,还可以包括点击、长按等接触性操作,这里将不对其进行限定。
如图2所示,该评测主界面210J上的显示区域2Q可以显示与目标用户终端相关联的评测总分。该评测主界面210J上还可以显示与多种评测类型相关联的评测控件,比如,这多种类型可以包括第一评测类型(例如,游戏体验测试)以及第二评测类型(例如,操作性能测试)。其中,与第一评测类型相关联的评测控件可以包括多个,本申请实施例可以以4个为例,具体可以包括评测控件1a(例如,“FPS”控件,Frames Per Second,即帧率测试)、评测控件2a(例如,“RPG”控件,Role-playing game,即角色扮演游戏测试)、评测控件3a(例如,“speed”控件,即网速测试)以及评测控件4a(例如,“MOBA”控件,Multiplayer OnlineBattle Arena,即多人在线战术竞技游戏测试)。其中,与第二评测类型相关联的评测控件的数量可以为N个,这里的N为正整数,本申请实施例可以以2个为例,具体可以包括评测控件1b(例如,“固定靶”控件)和评测控件2b(例如,“随机靶”控件)。其中,一个评测控件可以对应一个游戏子客户端。
可以理解的是,用户20A可以在评测主界面210J上所显示的N个评测控件中,灵活选择任意一个评测控件(即目标评测控件),以对目标用户终端的终端性能参数进行评测。比如,该用户20A可以针对评测主界面210J上的评测控件1b执行触发操作(即第一触发操作,例如,点击操作),进而使得该目标用户终端可以响应该第一触发操作,显示该评测控件1b对应的游戏子客户端(例如,用于评测对象行为属性的第一游戏子客户端)的评测游戏界面(例如,图2所示的评测游戏界面220J1),且在该评测游戏界面220J1中显示第一游戏画面帧(例如,图2所示的游戏画面帧21Z)。其中,本申请实施例可以将用户终端响应第一触发操作后,在评测游戏界面上显示的游戏画面帧称之为第一游戏画面帧。
其中,游戏画面帧21Z可以中的待处理对象2D可以为待射击对象(例如,待射击的靶子)。如图2所示,该游戏画面帧21Z还包括用于指示用户20A执行第二触发操作的第一评测提示信息。该第一评测提示信息可以包括评测辅助参数2F(例如,图2所示的“剩余子弹:4”这样的评测辅助参数)以及用于提示评测对象执行第二触发操作的状态提示信息2T(例如,图2所示的“靶翻转后射击”这样的文本提示信息)。其中,这里的状态提示信息2T可以为文本提示信息,还可以为语音提示信息,这里将不对其进行限定。
进一步地,当用户20A根据状态提示信息2T在评测游戏界面(例如,评测游戏界面220J2)上执行第二触发操作(例如,在评测游戏界面220J2上的任意位置处执行点击操作)时,该目标用户终端可以响应该第二触发操作,在评测游戏界面(例如,评测游戏界面220J3)上显示游戏画面帧21Z对应的第二游戏画面帧(例如,图2所示的游戏画面帧22Z),且在该游戏画面帧22Z中将评测提示信息由第一评测提示信息(例如,“剩余子弹:4”这样的评测辅助参数)切换为第二评测提示信息(例如,“剩余子弹:3”这样的评测辅助参数)。其中,本申请实施例可以将目标用户终端在响应第二触发操作时所生成的游戏画面帧称之为第二游戏画面帧。
进一步地,目标用户终端可以获取与用户20A相关联的评测结果,进而可以在该评测游戏界面上显示该评测结果。例如,该目标用户终端可以直接在游戏画面帧22Z所在的评测游戏界面220J3上,显示与用户20A相关联的评测结果。可选的,该目标用户终端还可以在游戏画面帧22Z变更为评测游戏界面220J4中的游戏画面帧23Z(即第三游戏画面帧)时,显示与用户20A相关联的评测结果。如图2所示,目标用户终端可以在游戏画面帧23Z所在的评测游戏界面220J4上显示包括对象行为属性(例如,对象交互时长)的评测结果(例如,图2所示的评测结果2P)。比如,该评测结果2P可以为:“本次击中时间:1秒”这样的文本信息。
由此可见,在目标用户终端所运行的评测客户端的评测主界面210J上可以显示N个用于评测终端性能参数的评测控件,且一个评测控件对应一个游戏子客户端。那么,在用户20A对该目标用户终端进行评测的过程中,并非由目标用户终端自动运行评测客户端或直接获取第三方机构线下测试的评测结果,而是需要用户20Z与该评测客户端进行交互,即用户20A可以从N个评测控件中灵活的选取任意一个评测控件(即目标评测控件)对应的游戏子客户端,进而基于评测客户端的提示(例如,状态提示信息2T)进行操作,以使评测客户端根据用户20A的触发操作来确定具有用户特色的评测结果,从而增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。
其中,运行有评测客户端的用户终端通过响应该评测对象与评测客户端之间的交互操作,对该用户终端的终端性能参数进行评测的具体实现方式可以参见下述图3-图11所对应的实施例。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图。如图3所示,该方法可以由运行有评测客户端的计算机设备执行,该计算机设备可以为用户终端(例如,上述图1所示的用户终端100a),也可以为服务器(例如,上述图1所示的服务器10W),在此不做限定。为便于理解,本申请实施例以该方法由运行有评测客户端的用户终端执行为例进行说明,该方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S104:
步骤S101,在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件。
其中,本申请实施例中的评测对象可以为运行有评测客户端的用户终端所对应的评测用户。具体地,在评测对象需要对自己所使用的用户终端进行评测时,该评测对象可以针对该评测客户端执行启动操作(例如,点击操作),以使用户终端响应该启动操作,从而在该评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件,这里的N为正整数。其中,一个评测控件可以对应一个用于对评测对象的终端性能参数进行评估的游戏子客户端。
如图2所示,该评测客户端的评测主界面210J上可以显示用户20A所使用的用户终端(即目标用户终端)所属的终端类型(例如,手机型号)。其中,该评测主界面210J上的显示区域2Q可以显示与该目标用户终端相关联的评测总分。可以理解的是,若用户20A为非首次参与评测的用户,即该用户20A曾在评测客户端中对该目标用户终端的终端性能参数进行评测,则该显示区域2Q所显示的评测总分可以为该用户20A上次对该目标用户终端的终端性能参数进行评测的评测总分。
可选的,若用户20A为首次参与评测的用户,即该用户20A还未在该评测客户端中对该目标用户终端的终端性能参数进行评测,则显示区域2Q上显示的评测总分可以为该评测客户端对应的服务器针对该目标用户终端所属终端类型分发的评测总分。其中,该服务器分发的评测总分是指属于该终端类型的所有历史评测终端(即属于该终端类型的曾参与过评测的用户终端)所评测出的最新评测总分的平均值。
如图2所示,该评测主界面210J上所显示的N个评测控件(以2个为例)具体可以包括评测控件1b和评测控件2b。其中,评测控件1b对应的游戏子客户端可以称之为第一游戏子客户端,该第一游戏子客户端可以用于对评测对象的对象行为属性进行评估。比如,该第一游戏子客户端可以为射击类游戏客户端(例如,“固定靶射击游戏”)。其中,评测控件2b对应的游戏子客户端可以称之为第二游戏子客户端,该第二游戏子客户端可以用于对评测对象的对象命中属性进行评估。比如,该第二游戏子客户端可以为射击类游戏客户端(例如,“随机靶射击游戏”)。
步骤S102,响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧。
具体地,评测对象可以从评测主界面上显示的N个评测控件中,灵活选取任意一个评测控件执行触发操作,以对该用户终端的某一终端性能参数进行评估。其中,本申请实施例可以将评测对象从N个评测控件中所选取的评测控件称之为目标评测控件,且将针对目标评测控件执行的触发操作称之为第一触发操作。在用户终端响应该第一触发操作时,可以显示该目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧。其中,本申请实施例可以将评测对象针对第一游戏画面帧所在的评测游戏界面执行的触发操作称之为第二触发操作。该第一游戏画面帧可以包括用于指示评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息。
应当理解,若评测对象选取的目标评测控件对应的游戏子客户端为第一游戏子客户端,且该第一游戏子客户端用于对评测对象的对象行为属性进行评估,则该目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面上可以显示与该第一游戏子客户端相关联的第一游戏画面帧。其中,该第一游戏画面帧可以包括具有固定显示位置的待处理对象,且该待处理对象的业务状态为第一状态,此外,该第一游戏画面帧中的第一评测提示信息可以包括具有第一初始值的第一评测辅助参数(例如,图2所示的“剩余子弹:4”这样的评测辅助参数)以及状态提示信息。
如图2所示,用户20A可以从评测主界面210J中所显示的N个评测控件中,针对评测控件1b执行第一触发操作。由于评测控件1b对应的游戏子客户端(即第一游戏子客户端)可以为射击类游戏客户端(例如,“固定靶射击游戏”),因此用户20A所使用的用户终端在响应第一触发操作时,可以显示图2所示的评测游戏界面220J1。其中,该评测游戏界面200J1中所显示的游戏画面帧21Z可以包括具有固定显示位置的待处理对象2D(例如,待射击的靶子),且该待处理对象2D的业务状态为第一状态(例如,“不可射击状态”)。此外,该游戏画面帧中21Z中的第一评测提示信息可以包括评测辅助参数2F(即具有第一初始值的第一评测辅助参数)以及状态提示信息2T。
步骤S103,响应于第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息。
具体地,在状态提示信息的显示时长达到状态显示时长阈值(例如,5秒)时,该用户终端可以对状态提示信息进行隐藏处理,且在评测游戏界面上将待处理对象(例如,射击类对象)的业务状态由第一状态变更为第二状态。此时,该用户终端对应的评测对象可以针对该评测游戏界面执行第二触发操作,进而在用户终端响应该第二触发操作时,可以在评测游戏界面上显示该待处理对象的命中动画,并基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。其中,该第二游戏画面帧可以是指命中动画对应的所有游戏画面帧,可选的,该第二游戏画面帧还可以是指命中动画对应的所有游戏画面帧中的部分游戏画面帧,比如,所有游戏画面帧中的最后一帧或者所有游戏画面帧中的任意多帧(例如,由第一帧和最后一帧所组成的游戏画面帧),这里将不对其进行限定。进一步地,该用户终端可以在第二游戏画面帧中,对第一初始值进行递减处理,进而将递减处理后的第一初始值所对应的第一评测辅助参数作为第二评测提示信息。
为便于理解,进一步地,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种射击场景下的流程示意图。如图4所示,本申请实施例中的用户终端可以为运行有评测客户端的用户终端,该用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。其中,本申请实施例中的游戏子客户端对应的射击场景可以为第一游戏子客户端对应的固定靶射击场景,也可以为第二游戏子客户端对应的随机靶射击场景,这里将不对其进行限定。
应当理解,当评测对象针对目标评测控件执行第一触发操作时,该用户终端可以执行步骤S401,以响应该第一触发操作,在评测客户端的评测游戏界面上显示第一游戏画面帧,进一步地,该用户终端需要执行步骤S402,在评测游戏界面上显示待处理对象。
进一步地,在评测对象针对评测游戏界面执行触发操作(例如,第二触发操作)时,该用户终端可以执行步骤S403,响应该评测对象的第二触发操作,进而可以执行步骤S404,通过用户终端的触控芯片,来捕获与第二触发操作相关联的触控事件。其中,可以理解的是,该用户终端可以通过触控芯片,响应于针对评测游戏界面的第二触发操作,进而可以捕捉与第二触发操作相关联的触控事件。比如,该用户终端可以通过触控芯片,接收针对评测游戏界面的第二触发操作,进而可以基于该第二触发操作,对用户终端的屏幕电平进行扫描。在触控芯片扫描到屏幕电平发生变化时,该用户终端可以记录与第二触发操作相关联的操作参数,进而可以基于该操作参数捕捉与第二触发操作相关联的触控事件。其中,这里的操作参数可以包括与第二触发操作相关联的位置信息、与第二触发操作相关联的触控力度以及与第二触发操作相关联的触控行程。
当用户终端通过触控芯片将该触控事件发送至用户终端的***驱动时,该用户终端可以执行步骤S405,以使***驱动接收该触控事件。此时,该用户终端可以执行步骤S406,以使该目标评测控件对应的游戏子客户端接收通过***驱动所传输的触控事件。进一步地,该用户终端可以执行步骤S407-步骤S412,以使该游戏子客户端对该触控事件进行处理,生成第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。
其中,该用户终端在接收到触控事件时,可以执行步骤S408,以判断是否击中该待处理对象,从而得到命中结果。若命中结果指示用户终端成功命中该待处理对象,则该用户终端可以执行步骤S409,生成用于表征命中成功的第一类型游戏画面帧,进而可以执行步骤S410,在评测游戏界面上显示该第一类型游戏画面帧。可选的,若命中结果指示用户终端未成功命中该待处理对象,则用户终端可以跳转执行步骤S411,生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧。进而可以执行步骤S412,在评测游戏界面上显示该第二类型游戏画面帧。其中,本申请实施例可以将第一类型游戏画面帧或第二类型游戏画面帧称之为该第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。
比如,若目标评测客户端对应的游戏子客户端为第一游戏子客户端时,则用户终端可以响应针对第一游戏子客户端中的评测游戏界面执行的第二触发操作,进而可以获取与第二触发操作相关联的触控事件。其中,本申请实施例可以将通过第一游戏子客户端获取到的触控事件称之为第一触控事件。由于第一游戏子客户端的第一游戏画面帧中包括具有固定显示位置的待处理对象,因此,在第一游戏子客户端中执行第二触发操作之后,用于显示在评测游戏界面上的第二游戏画面帧是基于待处理对象的命中动画所对应的游戏画面帧所确定的。
如图2所示,游戏画面帧21Z中的状态提示信息2T在评测游戏界面上具有状态显示时长阈值(例如,5秒),这意味着在状态提示信息显示5秒后,该状态提示信息2Z将会从评测游戏界面220J1上消失。在用户终端对状态提示信息2Z进行隐藏处理后,该用户终端可以对评测游戏界面220J1中的待处理对象2D的业务状态(例如,射击状态)进行状态变更,即将待处理对象2D的射击状态由“不可射击状态”变更为“可射击状态”(即第二状态)。
应当理解,在待处理对象2D的射击状态为第二状态时,该用户20A可以针对该评测游戏界面220J2执行第二触发操作。其中,可以理解的是,这里的第二触发操作可以指示该用户20A针对该评测游戏界面220J2中的任意一个位置执行触发操作,可选的,若评测游戏界面220J2中包括业务操作控件(例如,“射击”控件),则该第二触发操作是指该用户20A可以针对该业务操作控件执行的触发操作。其中,这里的触发操作可以包括点击、长按等接触性操作,也可以包括语音、手势等非接触性操作,这里将不对其进行限定。
应当理解,用户20A所使用的用户终端可以通过用户终端的触控芯片,接收针对该评测游戏界面220J2的第二触发操作,进而可以基于该第二触发操作对用户终端的屏幕电平进行扫描。在扫描到该屏幕电平发生变化时,用户终端可以记录与第二触发操作相关联的操作参数,进而可以基于操作参数捕捉与第二触发操作相关联的第一触控事件,且将第一触控事件发送至用户终端的***驱动。进一步地,该用户终端可以通过***驱动将第一触控事件传输至目标评测控件对应的游戏子客户端(例如,第一游戏子客户端)。其中,该第一游戏子客户端可以用于对第一触控事件进行处理,以生成待处理对象2D的命中动画所对应的游戏画面帧。此时,该用户终端可以基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定游戏画面帧21Z(即第一游戏画面帧)对应的游戏画面帧22Z(即第二游戏画面帧),且在评测游戏界面220J3上显示该游戏画面帧22Z。其中,该游戏画面帧22Z中可以包括具有弹坑击中效果的靶子。
与此同时,该用户终端还可以在游戏画面帧22Z中,对评测辅助参数2F中的第一初始值进行递减处理,即将剩余子弹的评测数量由4递减为3,进而可以将递减处理后的第一初始值所对应的第一评测辅助参数(例如,“剩余子弹:3”这样的评测辅助参数)作为第二评测提示信息。
步骤S104,在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。
具体地,若目标评测控件对应的游戏子客户端为第一游戏子客户端,则用户终端可以对第二游戏画面帧中的具有第二状态(例如,“可射击状态”)的待处理对象进行状态复位,得到状态复位后的待处理对象,进而可以在评测游戏界面上显示该状态复位后的待处理对象。其中,本申请实施例可以将状态复位后的待处理对象所在的游戏画面帧称之为第三游戏画面帧。其中,状态复位后的待处理对象的业务状态为第一状态(例如,“不可射击状态”)。在获取到与评测对象相关联的评测结果时,用户终端可以在评测游戏界面上显示具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在目标显示区域上显示评测结果。
应当理解,该用户终端还可以获取与评测对象相关联的评测结果。比如,该第一游戏子客户端的第一游戏画面帧可以包括具有第一状态的待处理对象,第二游戏画面帧包括具有第二状态的待处理对象,且这里的第二状态可以为对第一状态进行状态变更后所得到的业务状态。其中,本申请实施例中的对象交互时长(用D表示)的计算公式可以参见下述公式(1):
D=T1-T2, (1)
其中,T1是指与第二触发操作相关联的命中时间戳;T2是指与待处理对象相关联的状态变更时间戳。
基于此,该用户终端在确定与评测对象相关联的评测结果时,需要获取对第一游戏画面帧中的待处理对象进行状态变更的时间戳,进而可以将获取到的时间戳作为状态变更时间戳。与此同时,该用户终端还需要记录该第二游戏画面帧的生成时间戳,将生成时间戳作为与第二触发操作相关联的命中时间戳。
比如,若该第二游戏画面帧为命中动画对应的所有游戏画面帧,则这里的第二游戏画面帧的生成时间戳可以为根据命中动画对应的所有游戏画面帧所确定的生成时间戳。可选的,若该第二游戏画面帧为指命中动画对应的所有游戏画面帧中的某一游戏画面帧,则该第二游戏画面帧的生成时间戳可以为这一游戏画面帧的生成时间戳,这里将不对其进行限定。
进一步地,用户终端可以根据上述公式(1),确定命中时间戳与状态变更时间戳之间的时间差值,将时间差值作为评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长,且基于对象交互时长,确定与评测对象相关联的对象行为属性。如图2所示,该用户终端获取到的命中时间戳可以为2021年5月12日,12:30:25,状态变更时间戳可以为2021年5月12日,12:30:24,那么,该用户终端确定的时间差值为1秒,进而将这1秒的时间差值作为用户20A在用户终端上的对象交互时长。此时,用户终端可以将该对象交互时长确定为与用户20A相关联的对象行为属性,进而可以基于该对象行为属性生成用于显示在评测游戏界面上的评测结果(例如,“本次击中时间:1秒”这样的文本信息)。
可以理解的是,用户终端可以在评测游戏界面上确定用于显示包括对象行为属性的评测结果的目标显示区域,进而可以在该目标显示区域上显示该评测结果。其中,本申请实施例中的目标显示区域可以为具有结果显示时长阈值(例如,5秒)的显示区域,这意味着在目标显示区域的显示时长达到5秒时,该用户终端将会对目标显示区域进行隐藏处理,进而可以继续在该评测游戏界面中进行新的评测。可选的,本申请实施例中的目标显示区域还可以为在该评测游戏界面上专门用于显示评测结果的显示区域,比如,该目标显示区域可以用于在评测游戏界面上显示对对象行为属性进行评估的所有评测结果,该目标显示区域还可以用于在评测游戏界面上显示与对象行为属性相关联的当前最优评测结果,这里将不对其进行限定。
为便于理解,进一步地,请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种目标显示区域的界面显示图。如图5所示,本申请实施例中的目标评测控件对应的游戏子客户端(例如,第一游戏子客户端)的评测游戏界面可以为图5所示的评测游戏界面520J。该评测游戏界面520J中的显示区域5Q(即目标显示区域)可以专门用于显示对对象行为属性进行评估的所有评测结果。
应当理解,在图5所示的评测游戏界面520J中,用户终端对应的评测对象可以基于评测游戏界面520J所显示的评测辅助参数5F,多次评测对象行为属性,以便于得到更加准确的评测结果。比如,在评测辅助参数5F指示的剩余子弹为4时,该评测用户可以在评测游戏界面520J中分别进行4次评测,以得到对应的评测结果。
比如,若用户终端对应的评测对象进行第一次评测,则评测对象在观察到评测游戏界面520J中的待处理对象5D处于第二状态时,该评测对象可以针对该评测游戏界面520J执行第二触发操作。在用户终端响应该第二触发操作之后,用户终端可以在评测游戏界面520J上显示与本次第二触发操作相关联的第二游戏画面帧。进一步地,用户终端可以获取与评测对象相关联的评测结果。其中,该评测结果可以为“第一次击中时间为1秒”。此时,该用户终端可以在评测游戏界面520J的显示区域5Q上,显示本次评测结果。然后,该用户终端可以在评测游戏界面520J中对待处理对象5D的业务状态再次进行变更,以便于该评测对象在针对对象行为属性进行第二次评测,以此类推。
应当理解,在评测游戏界面显示与评测对象相关联的评测结果之后,该用户终端可以从当前评测游戏界面上获取第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值。其中,这里的更新值可以为对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的。进一步地,该用户终端可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件。其中,该评测截止条件可以包括评测阈值。
若更新值与评测阈值不匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息不满足评测截止条件,这意味该用户终端对应的评测对象还需要继续在评测游戏界面上进行新的评测,此时,用户终端可以重复执行上述步骤S103-步骤S104。比如,该用户终端可以将当前评测游戏界面上显示的第三游戏画面帧(即状态复位后的待处理对象所在的游戏画面帧)确定为新的第一游戏画面帧,将该第三游戏画面帧中的第二评测提示信息确定为新的第一评测提示信息。进一步地,在评测对象针对评测游戏界面执行新的第二触发操作时,用户终端可以响应该新的第二触发操作,在评测游戏界面上显示新的第一游戏画面帧对应的新的第二游戏画面帧,且在新的第二游戏画面帧中将评测提示信息由新的第一评测提示信息切换为新的第二评测提示信息,进而在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的新的评测结果,直到新的第二评测提示信息满足该评测截止条件。
如图5所示,评测游戏界面520J中的评测辅助参数5F对应的更新值(即第一更新值,例如,3)可以为用户终端在响应第二触发操作之后,对第一评测提示信息中的评测辅助参数5F对应的初始值(即第一初始值,例如,4)进行递减处理后所得到的。进一步地,该用户终端可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件,比如,该评测截止条件可以为与对象行为属性相关联的第一评测截止条件,该第一评测截止条件可以包括第一评测阈值(例如,0)。这意味着在评测游戏界面520J中的评测辅助参数5F对应的更新值为0时,即可指示评测结束。
由于评测游戏界面520J中的评测辅助参数5F对应的第一更新值为3,即第一更新值与第一评测阈值不匹配,则用户终端可以确定第二评测提示信息不满足评测截止条件。当用户终端将评测游戏界面520J中的待处理对象的业务状态由第一状态再次变更为第二状态时,此时,该用户终端对应的用户还需要继续在评测游戏界面520J上进行新的评测,以得到新的评测结果,进而将新的评测结果显示在图5所示的显示区域5Q,直到评测游戏界面520J中的评测辅助参数5F对应的更新值为0时,即可结束针对对象行为属性的评测。
可选的,若更新值与评测阈值相匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息满足评测截止条件,进而可以显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面。进一步地,该用户终端可以在评测结果展示界面上显示由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,对于用户终端的终端性能参数而言,该终端性能参数可以包括第一评测类型(例如,游戏体验测试)以及第二评测类型(例如,操作性能测试),本申请实施例可以根据评测类型对于终端性能参数的影响度,为第一评测类型赋予第一权重参数(例如,80%),为第二评测类型赋予第二权重参数(例如,20%)。进一步地,本申请实施例可以将终端性能参数对应的总基准分(例如,10000分)按照各自的权重参数,分别确定第一评测类型对应的总基准分(例如,8000分),以及第二评测类型对应的总基准分(例如,2000分)。若该终端性能参数中的第二评测类型包括对象行为属性和对象命中属性这两种,则本申请实施例可以将相关联的评测控件可以以2个为例,因此,本申请实施例可以将与对象行为属性相关联的第一评测基准分值确定为1000分,将与对象命中属性相关联的第二评测基准分值确定为1000分。
可以理解的是,目标评测控件对应的终端性能参数可以包括对象行为属性,该评测结果展示界面包括用于显示对象行为属性的第一评测结果展示界面,这里的对象行为属性可以包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长。基于此,该用户终端可以获取与评测对象相关联的X个对象交互时长,其中,这里的X可以为第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值,X为正整数。进一步地,该用户终端可以从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,进而可以将获取到的对象交互时长作为最小交互时长,基于最小交互时长确定评测对象对应的第一评测分值。此时,该用户终端可以在第一评测结果展示界面上显示第一评测分值,且将第一评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
应当理解,在用户终端确定评测对象对应的第一评测分值时,该用户终端可以从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,进而可以将获取到的对象交互时长作为最小交互时长。进一步地,该用户终端可以获取与对象行为属性相关联的第一评测基准分值以及第一评测基准分值对应的基准交互时长。其中,这里的基准交互时长是Y(例如,20)个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均交互时长,这里的Y为正整数。换言之,本申请实施例可以选取20个用户对同一用户终端进行性能测试,对这20个用户的对象交互时长(即用户反应时长)进行平均处理,以将平均处理后的对象交互时长作为基准交互时长(例如,1秒),进而可以为该基准交互时长赋予第一评测基准分值(例如,1000分)。
进一步地,该用户终端可以获取与对象行为属性相关联的第一分数映射策略。其中,该第一分数映射策略可以用于指示用户终端根据第一评测基准分值和基准交互时长,确定与对象行为属性相关联的第一评测分值。比如,该用户终端可以获取基准交互时长以及最小交互时长之间的差值(即第一差值),进而可以基于第一差值、第一分数映射策略以及第一评测基准分值,确定评测对象对应的第一评测分值。
比如,第一分数映射策略指示:若评测对象的最小交互时长在基准交互时长的基础上,每减少10毫秒(即0.01秒),则该评测对象对应的第一评测分值在第一评测基准分值的基础上增加100分。比如,在评测对象的最小交互时长为0.98秒时,则用户终端可以在第一评测基准分值(例如,1000分)的基础上增加200分,进而将增加后的第一评测基准分值确定为该评测对象对应的第一评测分值(例如,1200分)。
又比如,第一分数映射策略指示:若评测对象的最小交互时长在基准交互时长的基础上,每增加10毫秒(即0.01秒),则该评测对象对应的第一评测分值在第一评测基准分值的基础上减少100分。比如,在评测对象的最小交互时长为1.01秒时,则用户终端可以在第一评测基准分值(例如,1000分)的基础上减少100分,进而将减少后的第一评测基准分值确定为该评测对象对应的第一评测分值(例如,900分)。
为便于理解,进一步地,请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种第一评测结果展示界面的界面切换示意图。如图6所示,本申请实施例中的目标评测控件对应的游戏子客户端(例如,第一游戏子客户端)的评测游戏界面可以为评测游戏界面620J。
应当理解,运行有评测客户端的用户终端在确定由目标评测控件对应的终端性能参数(例如,对象行为属性)的评测分值时,可以获取与第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的第一初始值(例如,4)相匹配的所有评测结果。这4个评测结果具体可以包括评测结果1、评测结果2、评测结果3以及评测结果4。其中,评测结果1可以指示评测对象在运行有评测客户端的用户终端上进行第一次评测后所确定的对象交互时长1(例如,1秒);评测结果2可以指示评测对象在用户终端上进行第二次评测后所确定的对象交互时长2(例如,1.01秒);评测结果3可以指示评测对象在用户终端上进行第三次评测后所确定的对象交互时长3(例如,0.98秒);评测结果4可以指示评测对象在用户终端上进行第四次评测后所确定的对象交互时长4(例如,1.02秒)。其中,这4个评测结果均可以显示在图6所示的评测游戏界面620J上中的显示区域6Q1中。
可以理解的是,该用户终端获取到的与目标评测控件相关联的评测截止条件,可以为与对象行为属性相关联的第一评测截止条件,该第一评测截止条件可以包括第一评测阈值(例如,0)。由于评测游戏界面620J上显示的第二评测提示信息中的评测辅助参数6F对应的第一更新值为0,那么该用户终端可以确定第一更新值与第一评测阈值相匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息满足评测截止条件。此时,该用户终端可以将用户终端的终端界面由评测游戏界面620J切换至第一游戏子客户端的评测结果展示界面(即第一评测结果展示界面,例如,图6所示的评测结果展示界面630J)。
进一步地,该用户终端可以获取由对象行为属性确定的评测分值(例如,第一评测分值)。其中,可以理解的是,该用户终端可以获取与评测对象相关联的4个对象交互时长。具体可以包括对象交互时长1(例如,1秒)、对象交互时长2(例如,1.01秒)、对象交互时长3(例如,0.98秒)以及对象交互时长4(例如,1.02秒)。此时,该用户终端可以从4个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,进而可以将获取到的对象交互时长作为最小交互时长(例如,对象交互时长3),基于最小交互时长确定评测对象对应的第一评测分值。
其中,该用户终端可以获取与对象行为属性相关联的第一评测基准分值(例如,1000分)以及第一评测基准分值对应的基准交互时长(例如,1秒)。与此同时,该用户终端还可以获取与对象行为属性相关联的第一分数映射策略。进一步地,该用户终端可以获取基准交互时长以及最小交互时长之间的第一差值(例如,0.02秒),由于第一分数映射策略指示:若评测对象的最小交互时长在基准交互时长的基础上,每减少10毫秒(即0.01秒),则该评测对象对应的第一评测分值在第一评测基准分值的基础上增加100分。基于此,用户终端可以基于第一差值、第一分数映射策略以及第一评测基准分值,确定评测对象对应的第一评测分值(例如,1200分)。
此时,该用户终端可以在图6所示的评测结果展示界面630J中的显示区域6Q2上显示由对象行为属性确定的第一评测分值,且将第一评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。比如,该用户终端可以基于第一评测分值生成评测结果所对应的文本信息,进而可以在图6所示的评测结果展示界面630J上显示该文本信息。例如,图6所示的文本信息60S:“我在固定靶测试中获得了1200分,击败了98.5%的玩家”。其中,该评测结果展示界面630J上还可以包括图6所示的控件61K(例如,页面关闭控件)和控件62K(例如,结果分享控件)。这里的控件61K可以用于指示评测对象返回评测客户端的评测主界面,以使评测对象继续选择另一评测控件,从而评测该用户终端的其他终端性能参数。这里的控件62K可以用于指示评测对象将评测结果展示界面630J中的评测数据分享至其他分享公共平台。
在本申请实施例中,由于用户终端所运行的评测客户端的评测主界面中可以包括N个用于评测终端性能参数的评测控件,且一个评测控件对应一个游戏子客户端,因此,在对该用户终端进行评测的过程中,并非由用户终端自动运行评测客户端,而是需要评测用户与评测客户端进行交互,即评测用户可以从N个评测控件中灵活的选取任意一个评测控件(即目标评测控件)对应的游戏子客户端,进而可以通过在目标评测控件对应的游戏子客户端中执行触发操作,以使用户终端响应用户终端根据触发操作确定具有用户特色的评测结果,这意味不同的用户使用同一用户终端所得到的评测结果也可能存在较大的差别,从而增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。
进一步地,请参见图7,图7是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图。如图7所示,该方法可以由运行有评测客户端的计算机设备执行,该计算机设备可以为用户终端(例如,上述图1所示的用户终端100a),也可以为服务器(例如,上述图1所示的服务器10W),在此不做限定。为便于理解,本申请实施例以该方法由运行有评测客户端的用户终端执行为例进行说明,该方法至少可以包括以下步骤S201-步骤S204:
步骤S201,在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件。
具体地,在评测对象需要对自己所使用的用户终端进行评测时,该评测对象可以针对该评测客户端执行启动操作(例如,点击操作),以使用户终端响应该启动操作,从而在该评测客户端的评测主界面(例如,图2所示的评测主界面210J)上显示N个评测控件,这里的N为正整数。其中,一个评测控件可以对应一个用于对评测对象的终端性能参数进行评估的游戏子客户端。
步骤S202,响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在评测客户端中输出与目标评测控件相关联的评测结果展示界面。
具体地,评测对象可以从评测主界面上显示的N个评测控件中,灵活选取任意一个评测控件(即目标评测控件)执行第一触发操作,以对该用户终端的某一终端性能参数进行评估。在用户终端响应该第一触发操作时,可以显示该目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧。其中,该第一游戏画面帧可以包括用于指示评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息。进一步地,该用户终端可以响应该第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息,并在该评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。应当理解,该用户终端还可以获取第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值;其中,这里的更新值可以为对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的。进一步地,该用户终端可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件,其中,这里的评测截止条件包括评测阈值。可以理解的是,若更新值与评测阈值不匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息不满足评测截止条件,这意味该用户终端对应的评测对象还需要继续在评测游戏界面上进行新的评测。可选的,若更新值与评测阈值相匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息满足评测截止条件,进而可以显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面,且在评测结果展示界面上显示由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
应当理解,若评测对象选取的目标评测控件对应的游戏子客户端为第一游戏子客户端,且该第一游戏子客户端用于对评测对象的对象行为属性进行评估,则用户终端可以响应针对N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在评测客户端中输出与目标评测控件相关联的评测结果展示界面(例如,第一评测结果展示界面)的具体实施方式可以参见上述图3所对应实施例中对步骤S101-步骤S104的描述,这里将不再赘述。
可选的,若评测对象选取的目标评测控件对应的游戏子客户端为第二游戏子客户端,且该第二游戏子客户端用于对评测对象的对象命中属性进行评测,则用户终端在响应针对目标评测控件的第一触发操作时,可以显示该第二游戏子客户端的评测游戏界面,且在该第二游戏子客户的评测游戏界面上显示第一游戏画面帧。可以理解的是,该第一游戏画面帧中的第一评测提示信息可以包括具有第二初始值的第二评测辅助参数(例如,“剩余时间10秒”这样的评测辅助参数)。其中,第二游戏子客户端的评测游戏界面可以包括位置操作控件、业务操作控件以及处于第一显示位置的辅助瞄准区域。
可以理解的是,在用户终端的终端界面由评测主界面切换至评测游戏界面时,用户终端在初始状态时,暂未在该评测游戏界面中显示待处理对象。应当理解,与第二游戏子客户端相关联的待处理对象可以在评测游戏界面中随机显示。比如,用户终端可以在评测游戏界面中一次性随机显示所有的待处理对象(例如,射击类对象)。可选的,该用户终端还可以在评测游戏界面中同时显示多个具有随机显示位置的待处理对象,且这批待处理对象具有显示时长阈值,即在这批待处理对象的显示时长达到显示时长阈值时,用户终端可以对这批待处理对象进行隐藏处理,进而可以再次同时显示多个具有随机显示位置的待处理对象。可选的,该用户终端还可以在评测游戏界面显示多个待处理对象,且在评测对象成功命中某一待处理对象时,可以随机更新一个新的待处理对象。这里将不对评测游戏界面中的多个具有随机显示位置的待处理对象的显示方式进行限定。
应当理解,在评测游戏界面上显示具有随机显示位置的X个待处理对象时,该用户终端对应的评测对象可以针对该评测游戏界面中的位置操作控件执行划屏操作。其中,X为正整数。在用户终端响应该划屏操作时,该用户终端可以将辅助瞄准区域的显示位置由第一显示位置切换为第二显示位置。其中,这里的第二显示位置是基于划屏操作所确定的。进一步地,该评测对象可以针对评测游戏界面中的业务操作控件(例如,“射击控件”)执行第二触发操作,以使用户终端在响应第二触发操作时,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。进一步地,该用户终端在第二游戏画面帧中,对第二初始值(例如,“10秒”)进行变更处理,进而可以将变更处理后的第二初始值所对应的第二评测辅助参数作为第二评测提示信息。
其中,可以理解的是,用户终端在响应针对业务操作控件的第二触发操作时,可以通过第二游戏子客户端,获取与第二触发操作相关联的触控事件,具体可以参见上述图4所对应实施例中对步骤S401-步骤S406的描述。其中,本申请实施例可以将通过第二游戏子客户端获取到的触控事件称之为第二触控事件,这里的第二触控事件可以包括具备第二显示位置的辅助瞄准区域。此时,该用户终端可以通过第二游戏子客户端对第二触控事件进行处理,即将第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置分别进行匹配,以得到匹配结果。这里的X个待处理对象中的每个待处理对象的显示时长均可以相同,即这X个待处理对象同时显示,且同时消失。进一步地,该用户终端可以基于匹配结果,生成第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面上显示第二游戏画面帧。
应当理解,若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的目标处理对象的显示位置相匹配,则该用户终端可以通过第二游戏子客户端,确定与第二触发操作相关联的命中时间戳。进一步地,该用户终端可以基于目标处理对象的显示时长以及目标处理对象的显示开始时间戳,确定目标处理对象的显示截至时间戳,进而可以基于显示截至时间戳以及命中时间戳,确定目标处理对象的命中结果。其中,在显示截至时间戳大于或者等于命中时间戳时,即命中结果指示该用户终端成功命中该目标处理对象,此时该用户终端可以执行上述图4所对应的步骤S409-S410,通过第二游戏子客户端生成用于表征命中成功的第一类型游戏画面帧,进而可以基于第一类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。其中,在显示截至时间戳小于命中时间戳时,即命中结果指示该用户终端未成功命中该目标处理对象,此时用户终端可以执行上述图4所对应的步骤S411-S412,通过第二游戏子客户端生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧,进而可以基于第二类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
可选的,若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置均不匹配,则该用户终端可以执行上述图4所对应的步骤S411-S412,通过第二游戏子客户端生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧,进而可以基于第二类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
与此同时,在第二游戏画面帧中,该用户终端可以对第二初始值(例如,10秒)进行变更处理,即将剩余时间的评测时长由10变更为8,进而可以将变更处理后的第二初始值所对应的第二评测辅助参数作为第二评测提示信息。进一步地,用户终端可以在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。
为便于理解,进一步地,请参见图8,图8是本申请实施例提供的一种对对象命中属性进行评测的界面切换示意图。如图8所示,本申请实施例中的评测对象(例如,用户80A)所使用的用户终端可以运行有评测客户端,该用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。
应当理解,图8所示的评测游戏界面820J1可以为用户80A在针对评测主界面中的目标评测控件(例如,图2所示的评测主界面210J中的评测控件2b)执行评测第一触发操作后,在用户终端的终端界面上所显示的评测游戏界面。该目标评测控件对应的第二游戏子客户端用于对用户80A的对象命中属性(例如,击中次数)进行评测。
其中,该评测游戏界面820J1可以显示有与第二游戏子客户端相关联的第一游戏画面帧。该第一游戏画面帧中的第一评测提示信息可以包括图8所示的评测辅助参数8F(即具有第二初始值的第二评测辅助参数),例如,该评测辅助参数8F可以为“剩余时间10秒”这样的评测辅助参数。这里的评测辅助参数8F可以根据用户80A在评测游戏界面中的进行评测的时长变化来进行自动更新。此外,该评测游戏界面820J1还可以包括控件81K(例如,位置操作控件)、控件82K(例如,业务操作控件)以及辅助瞄准区域8Q(例如,处于第一显示位置的辅助瞄准区域)。其中,在初始状态时,用户终端暂未在该评测游戏界面820J1中显示待处理对象。
当用户终端在第二游戏子客户端的评测游戏界面上显示具有随机显示位置的X个待处理对象(以X=2为例)时,该用户终端的终端界面可以从评测游戏界面820J2变更为评测游戏界面820J2。其中,这2个待处理对象可以为评测游戏界面820J2所显示的待处理对象8D1和待处理对象8D2。此时,该用户终端对应的用户80A可以针对该评测游戏界面820J2中的控件81K执行划屏操作。在用户终端响应该划屏操作时,该用户终端可以将评测游戏界面820J2中的辅助瞄准区域8Q的显示位置由第一显示位置切换为第二显示位置。其中,这里的第二显示位置是基于划屏操作所确定的。此时,该用户终端的终端界面可以从评测游戏界面820J2变更为图8所示的评测游戏界面820J3。其中,这里的第二显示位置可以为评测游戏界面820J3中的辅助瞄准区域8Q的显示位置。
进一步地,该用户80A可以针对评测游戏界面820J3中的控件82K执行第二触发操作,以使用户终端在响应第二触发操作时,在评测游戏界面820J3上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。与此同时,在第二游戏画面帧中,该用户终端可以对第二初始值(例如,10秒)进行变更处理,即将剩余时间的评测时长由10变更为8,进而可以将变更处理后的第二初始值所对应的评测辅助参数8F作为第二评测提示信息。进一步地,用户终端可以在评测游戏界面上显示与用户80A相关联的评测结果。其中,用户终端可以在第二游戏画面帧所在的评测游戏界面820J3上,直接显示与用户80A相关联的评测结果。可选的,该用户终端还可以在将第二游戏画面帧变更为第三游戏画面帧时,将与用户80A相关联的评测结果(例如,图8所示的评测结果8P)显示在第三游戏画面帧所在的评测游戏界面820J4。
可以理解的是,若用户终端在响应针对控件82K的第二触发操作后显示的第二游戏画面帧属于第一类型游戏画面帧(即用于表征命中成功的游戏画面帧),则该用户终端可以在评测游戏界面820J4上显示的评测结果8P可以为“击中:1”这样的文本信息。可选的,若用户终端在响应针对控件82K的第二触发操作后显示的第二游戏画面帧属于第二类型游戏画面帧(即用于表征命中失败的游戏画面帧),则该用户终端可以在评测游戏界面820J4上显示的评测结果8P可以为“击中:0”这样的文本信息。其中,这里的评测结果8P可以用于指示用户80A在固定时间内(例如,10秒)成功击中待处理对象的次数之和。
应当理解,在评测游戏界面显示与评测对象相关联的评测结果之后,该用户终端可以获取第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值。其中,这里的更新值可以为对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的。进一步地,该用户终端可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件。其中,该评测截止条件可以包括评测阈值。
若更新值与评测阈值不匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息不满足评测截止条件,这意味该用户终端对应的评测对象还需要继续在评测游戏界面上进行新的评测,此时,用户终端可以重复执行上述步骤S103-步骤S104。
如图8所示,评测游戏界面520J中的评测辅助参数8F对应的更新值(即第二更新值,例如,7)可以为用户终端在响应第二触发操作之后,对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值(即第二初始值,例如,10)进行变更处理后所得到的。进一步地,该用户终端可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件,比如,该评测截止条件可以为与对象命中属性相关联的第二评测截止条件,该第二评测截止条件可以包括第二评测阈值(例如,0)。这意味着在评测游戏界面820J4中的评测辅助参数8F对应的更新值为0时,即可指示评测结束。
由于评测游戏界面820J4中的评测辅助参数8F对应的第二更新值为7,即第二更新值与第二评测阈值不匹配,则用户终端可以确定第二评测提示信息不满足评测截止条件。此时,该用户终端可以根据评测游戏界面820J4中的2个待处理对象的显示时长确定是否需要随机更新一批新的待处理对象,进而根据评测游戏界面820J4上所显示的待处理对象进行新的评测,以得到新的评测结果,进而可以将新的评测结果显示在图8所示的评测结果8P所属的显示区域,直到评测游戏界面820J4中的评测辅助参数8F对应的更新值为0时,即可结束针对对象命中属性的评测。
可选的,若更新值与评测阈值相匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息满足评测截止条件,进而可以显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面。进一步地,该用户终端可以在评测结果展示界面上显示由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
可以理解的是,目标评测控件对应的终端性能参数可以包括对象命中属性,该评测结果展示界面包括用于显示对象命中属性的第一评测结果展示界面,这里的对象命中属性可以包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象命中次数。基于此,该用户终端从第二游戏子客户的评测游戏界面上获取与评测对象相关联的对象命中次数。进一步地,该用户终端可以获取与对象命中属性相关联的第二评测基准分值(例如,1000分)以及第二评测基准分值对应的基准命中次数(例如,5次)。其中,这里的基准命中次数是Y(例如,20)个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均命中次数,Y为正整数。
进一步地,该用户终端可以获取与对象命中属性相关联的第二分数映射策略。其中,该第二分数映射策略可以用于指示用户终端根据第二评测基准分值和基准命中次数,确定与对象命中属性相关联的第二评测分值。比如,该用户终端可以获取基准命中次数以及对象命中次数之间的差值(即第二差值),进而可以基于第二差值、第二分数映射策略以及第二评测基准分值,确定评测对象对应的第二评测分值。进一步地,该用户终端可以在第二评测结果展示界面上显示第二评测分值,将第二评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
比如,第二分数映射策略指示:若评测对象的对象命中次数在基准命中次数的基础上,每增加一次,则该评测对象对应的第二评测分值在第二评测基准分值的基础上增加100分。比如,在评测对象的对象命中次数为6次时,则用户终端可以在第二评测基准分值(例如,1000分)的基础上增加100分,进而将增加后的第二评测基准分值确定为该评测对象对应的第二评测分值(例如,1100分)。
又比如,第一分数映射策略指示:若评测对象的对象命中次数在基准命中次数的基础上,每减少一次,则该评测对象对应的第二评测分值在第二评测基准分值的基础上减少100分。比如,在评测对象的对象命中次数为3次时,则用户终端可以在第二评测基准分值(例如,1000分)的基础上减少300分,进而将减少后的第二评测基准分值确定为该评测对象对应的第二评测分值(例如,800分)。
为便于理解,进一步地,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种第二评测结果展示界面的界面切换示意图。如图9所示,本申请实施例中的目标评测控件对应的游戏子客户端(例如,第二游戏子客户端)的评测游戏界面可以为评测游戏界面920J。
应当理解,运行有评测客户端的用户终端在确定由目标评测控件对应的终端性能参数(例如,对象行为属性)的评测分值时,可以获取与目标评测控件相关联的评测截止条件,该评测截止条件可以为与对象命中属性相关联的第二评测截止条件,该第二评测截止条件可以包括第二评测阈值(例如,0)。由于评测游戏界面920J上显示的评测辅助参数9F对应的第二更新值为0,那么该用户终端可以确定第二更新值与第二评测阈值相匹配,则该用户终端可以确定第二评测提示信息满足第二评测截止条件。此时,该用户终端可以将用户终端的终端界面由评测游戏界面920J切换至第二游戏子客户端的评测结果展示界面(即第二评测结果展示界面,例如,图9所示的评测结果展示界面930J)。
进一步地,该用户终端可以获取由对象命中属性确定的评测分值(例如,第二评测分值)。其中,可以理解的是,该用户终端从评测游戏界面920J中的显示区域9Q1中获取与评测对象相关联的对象命中次数(例如,6),进而可以基于对象命中次数确定评测对象对应的第二评测分值。
其中,该用户终端可以获取与对象命中属性相关联的第二评测基准分值(例如,1000分)以及第二评测基准分值对应的基准命中次数(例如,5次)。与此同时,该用户终端还可以获取与对象命中属性相关联的第一分数映射策略。进一步地,该用户终端可以获取基准命中次数以及对象命中次数之间的第二差值(例如,1次),由于第一分数映射策略指示:若评测对象的对象命中次数在基准命中次数的基础上,每增加一次,则该评测对象对应的第二评测分值在第二评测基准分值的基础上增加100分。基于此,该用户终端可以基于第二差值、第二分数映射策略以及第二评测基准分值,确定评测对象对应的第二评测分值(例如,1100分)。
此时,该用户终端可以在图9所示的评测结果展示界面930J中的显示区域9Q2上显示由对象命中属性确定的第二评测分值,且将第二评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。比如,该用户终端可以基于第二评测分值生成该评测结果所对应的文本信息,进而可以在图9所示的评测结果展示界面930J上显示该文本信息。例如,图9所示的文本信息90S可以为:“我在随机靶测试中获得了1100分,击败了98%的玩家”。其中,该评测结果展示界面930J上还可以包括图9所示的控件91K(例如,页面关闭控件)和控件92K(例如,结果分享控件)。这里的控件91K可以用于指示评测对象返回评测客户端的评测主界面。这里的控件92K可以用于指示评测对象将评测结果展示界面930J中的评测数据分享至其他分享公共平台。
步骤S203,在获取到N个评测分值时,基于N个评测分值确定运行有评测客户端的用户终端对应的评测总分。
具体地,在用户终端获取到N个评测分值时,该用户终端可以将这N个评测分值确定为与第二评测类型(例如,操作性能测试)相关联的评测分值,进而可以对这N个评测分值进行求和处理,将求和处理后得到的分数确定为该第二评测类型对应的第二类评测总分。与此同时,该用户终端还可以获取与第一评测类型(例如,游戏体验测试)相关联的评测分值,进而可以将获取到的评测分值确定为该第一评测类型对应的第一类评测总分。此时,该用户终端可以基于第一类评测总分和第二类评测总分,确定该用户终端对应的评测总分。
例如,若用户终端获取到的第一类评测总分可以为8900,基于N个评测分值所确定的第二类评测总分为2300(例如,由图6所示的显示区域6Q2中的1200和图9所示的显示区域9Q2中的1100所确定的),则该用户终端对应的评测总分可以为对第一类评测总分和第二类评测总分进行求和处理后所得到的分数(例如,11200)。
步骤S204,获取与评测总分相关联的终端列表,显示评测客户端的性能展示界面,且在性能展示界面显示终端列表。
应当理解,若该用户终端(例如,用户终端1)具备生成终端列表的功能,则该用户终端1可以将向评测客户端对应的服务器(例如,图1所示的服务器10W)发送业务获取请求(例如,已评测终端分值获取请求)。其中,该已评测终端分值获取请求可以为用于请求服务器10W返回其他已评测用户终端对应的评测总分。可以理解的是,该已评测终端分值获取请求可以包括该用户终端1的终端标识和用户终端1对应的本次评测的评测总分。其中,这里的终端标识可以包括用户终端1的设备标识(例如,Unique Device Identifier,简称设备ID)、用户终端1的互联网协议地址(例如,Internet Protocol Address,简称IP地址)。
其中,评测客户端对应的服务器可以用于存储每个用户终端发送的评测分值。该服务器在接收到已评测终端分值获取请求时,可以获取评测筛查条件。其中,这里的该评测筛查条件可以用于指示每个用户终端在评测周期(例如,一天)内的评测数量阈值(例如,2),这意味每个用户终端在一天内评测数量不超过2次。进一步地,该服务器可以基于用户终端1的终端标识以及评测筛查条件,对该用户终端1进行鉴权处理,得到鉴权结果,从而可以有效避免评测用户针对某一用户终端进行恶意刷分。
比如,该服务器可以基于用户终端1的终端标识,查找该用户终端1在本次评测周期内进行评测的评测数量,若该服务器查找到该用户终端1的评测数量大于或者等于评测筛查条件中的评测数量阈值,此时,该服务器可以确定该用户终端1不满足评测筛查条件,进而可以将该用户终端1确定为非法评测用户终端,从而得到用于指示鉴权失败的鉴权结果。基于此,该服务器可以不存储该用户终端1此次发送的评测分值,与此同时,该服务器可以基于该鉴权结果,生成用于向用户终端1返回的异常评测提示信息。该异常评测提示信息可以为“您已超过本次评测周期所限定的评测次数,本次评测无效”。用户终端1在接收到服务器返回的异常评测提示信息时,可以在性能展示界面上显示该异常评测提示信息。
可选的,若该服务器查找到该用户终端1的评测数量小于评测筛查条件中的评测数量阈值,此时,该服务器可以确定该用户终端1满足评测筛查条件,进而可以将该用户终端1确定为合法评测用户终端,从而得到用于指示鉴权成功的鉴权结果,此时,该服务器可以存储该用户终端1此次发送的评测分值,与此同时,该服务器可以基于鉴权结果,查询其他已评测用户终端对应的评测总分,进而可以将查找到的评测总分返回至用户终端1。此时,该用户终端1可以基于接收到的其他已评测用户终端对应的评测总分和用户终端1本次评测对应的评测总分,生成与评测总分相关联的终端列表。进一步地,该用户终端1可以在用户终端1的终端界面上显示评测客户端的性能展示界面,且在该性能展示界面显示该终端列表。
应当理解,若该用户终端(例如,用户终端2)不具备生成终端列表的功能,则该用户终端2可以将向评测客户端对应的服务器(例如,图1所示的服务器10W)发送业务获取请求(例如,终端列表获取请求)。其中,该终端列表获取请求可以为用于请求服务器10W返回与本次测评相关联的终端列表。可以理解的是,该终端列表获取请求可以包括该用户终端2的终端标识和用户终端2对应的本次评测的评测总分。其中,这里的终端标识可以包括用户终端2的设备标识和用户终端2的互联网协议地址。
其中,评测客户端对应的服务器可以用于存储每个用户终端发送的评测分值。该服务器在接收到已评测终端分值获取请求时,可以获取评测筛查条件。其中,这里的该评测筛查条件可以用于指示每个用户终端在评测周期(例如,一天)内的评测数量阈值(例如,2),这意味每个用户终端在一天内评测数量不超过2次。进一步地,该服务器可以基于用户终端1的终端标识以及评测筛查条件,对该用户终端1进行鉴权处理,得到鉴权结果。
在鉴权结果指示鉴权失败时,该服务器可以生成用于向用户终端2返回的异常评测提示信息。该异常评测提示信息可以为“您已超过本次评测周期所限定的评测次数,本次评测无效”。用户终端2在接收到服务器返回的异常评测提示信息时,可以在性能展示界面上显示该异常评测提示信息。可选的,在鉴权结果指示鉴权成功时,该服务器可以基于其他已评测用户终端对应的评测总分和用户终端2本次评测对应的评测总分,生成与评测总分相关联的终端列表,进而可以将该终端列表直接返回至用户终端2,以使该用户终端2在用户终端2的终端界面上显示评测客户端的性能展示界面,且在该性能展示界面显示该终端列表。
为便于理解,进一步地,请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种性能展示界面的界面示意图。如图10所示,本申请实施例中的性能展示界面可以包括性能展示界面1040J1和性能展示界面1040J2。其中,性能展示界面1040J1可以用于显示与各个终端类型相关联的第一终端列表,性能展示界面1040J2可以用于显示与用户终端所属终端类型下各个用户终端相关联的第二终端列表。
其中,运行有评测客户端对应的评测对象(例如,用户100A)所使用的用户终端的终端标识为终端标识1,且该用户100A本次评测得到的评测总分可以为11000,该用户终端所属的终端类型可以为终端类型1。
应当理解,该性能展示界面1040J1可以为运行有评测客户端对应的评测对象(例如,用户100A)在评测完第N个评测控件对应的游戏子客户端之后,从该第N个评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面(例如,上述图6所示的评测结果展示界面630J或者上述图9所示的评测结果展示界面930J)直接切换的。可选的,该性能展示界面1040J1还可以为该用户100A在针对评测客户端的评测主界面中的用于显示评测总分的显示区域(例如,图2所示的显示区域2Q)执行触发操作后,由该评测主界面(例如,图2所示的评测主界面210J)直接切换的。这里将不对其进行限定。
其中,性能展示界面1040J1所显示的第一终端列表可以是根据各个终端类型分别对应的平均评测总分进行排列的,该第一终端列表中可以包括名次、终端类型以及平均评测总分。其中,每个终端类型对应的平均评测总分是根据各自终端类型下的已评测终端的平均值所确定的。应当理解,为便于用户100A能够快速得知自己使用的用户终端所属终端类型的排名,该用户终端可以在性能展示界面1040J1的显示区域10Q1突出显示自己使用的用户终端所属终端类型的排名(例如,第1名,且终端类型1的平均评测总分为12900)。其中,该性能展示界面1040J1可以包括控件1010K(例如,页面返回控件)以及控件1020K(例如,结果分享控件)。
在用户100A针对显示区域10Q1执行触发操作(例如,点击操作)时,该用户终端可以响应该触发操作,将用户终端的终端界面由性能展示界面1040J1切换至性能展示界面1040J2,进而可以在该性能展示界面1040J2上显示该第二终端列表。其中,第二终端列表可以是终端类型1下的各个已测评终端对应的评测总分进行排列的,该第二终端列表中可以包括名次、终端标识以及评测总分。应当理解,为便于用户100A能够快速得知自己使用的用户终端在对应终端类型(例如,终端类型1)的排名,该用户终端可以在性能展示界面1040J1的显示区域10Q2突出显示自己使用的用户终端的排名(例如,第99名,且用户终端对应的评测总分为11000分)。其中,该性能展示界面1040J2可以包括控件1030K(例如,结果分享控件)。
进一步地,由于评测对象在对运行有评测客户端的用户终端进行评测的过程中,需要评测对象参与测评,以得到更具有用户特色的评测结果,因此,本申请实施例能够明显增强评测过程中的参与兴趣,使得评测结果更符合评测对象的游戏体验,进而能够提高评测对象的社交分享欲望。
其中,目标评测控件对应的游戏子客户端的待分享界面可以包括结果分享控件和与评测分值相关联的评测数据,该待分享界面可以包括评测结果展示界面和性能展示界面。在评测对象针对该待分享界面中的结果分享控件执行触发操作(即第三触发操作)时,该用户终端可以响应该第三触发操作,在用户终端的终端界面上显示独立于该待分享界面的分享子界面,其中,该分享子界面可以包括Z个分享选择控件,这里的Z为正整数。一个分享选择控件对应一个分享公共平台,该分享子界面可以为叠加在待分享界面上的界面,且分享子界面的尺寸小于该待分享界面的尺寸。
进一步地,该评测对象可以针对Z个分享选择控件中的目标分享选择控件执行第四触发操作,进而可以该显示目标分享选择控件对应的分享公共平台的待发布界面,且在待发布界面显示该待分享界面上的评测数据;其中,该待发布界面可以包括发布控件。应当理解,在评测对象针对该发布控件执行第五触发操作时,该用户终端可以响应该第五触发操作,以使目标分享控件对应的分享公共平台发布该评测数据。
进一步地,请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种分享评测数据的场景示意图。如图11所示,本申请实施例中的评测客户端的待分享界面可以包括评测结果展示界面和性能展示界面。其中,该评测结果展示界面可以为上述图6所示的评测结果展示界面630J,也可以为上述图9所示的评测结果展示界面930J,这里将不对其限定。该性能展示界面可以为上述图10所示的性能展示界面1040J1,也可以为上述图10所示的性能展示界面1040J2。为便于阐述,本申请实施例中的待分享界面可以以评测结果展示界面(例如,图11所示的评测结果展示界面1140J)为例。
如图11所示,评测结果展示界面1140J可以包括结果分享控件(例如,结果分享控件111K)和与评测分值相关联的评测数据(例如,评测数据11S),该在评测对象(例如,用户11A)针对该评测结果展示界面1140J中的结果分享控件111K执行触发操作(即第三触发操作)时,该用户终端可以响应该第三触发操作,在用户终端的终端界面上显示独立于该评测结果展示界面1140J的分享子界面(例如,图11所示的分享子界面1150J),其中,该分享子界面1150J可以包括Z个分享选择控件,这里的Z为正整数。这里可以以3个为例,这3个分享选择控件可以包括分享选择控件11K1、分享选择控件11K2以及分享选择控件11K3。其中,一个分享选择控件对应一个分享公共平台,该分享子界面1150J可以为叠加在评测结果展示界面1140J上的界面,且该分享子界面1150J的尺寸小于该评测结果展示界面1140J的尺寸。
进一步地,该评测对象可以针对Z个分享选择控件中的目标分享选择控件(例如,分享选择控件11K3)执行第四触发操作,进而可以该显示该分享选择控件11K3对应的分享公共平台的待发布界面(例如,图11所示的待发布界面1160J),且在待发布界面1160J显示该评测结果展示界面1140J上的评测数据11S。其中,该待发布界面1160J可以包括发布控件(例如,图11所示的发布控件112K,“发表”控件)。应当理解,在评测对象针对该发布控件112K执行第五触发操作时,该用户终端可以响应该第五触发操作,以使分享选择控件11K3对应的分享公共平台发布该评测数据11S。此时,该用户终端可以将待发布界面1160J切换至该评测客户端的评测主界面(例如,评测主界面110J)。可选的,该用户终端还可以将待发布界面1160J切换至该分享选择控件11K3对应的分享公共平台的显示界面,这里将不对发布测评数据11S之后所显示的终端界面进行限定。
在本申请实施例中,由于用户终端所运行的评测客户端的评测主界面中可以包括N个用于评测终端性能参数的评测控件,且一个评测控件对应一个游戏子客户端,因此,在对该用户终端进行评测的过程中,并非由用户终端自动运行评测客户端,而是需要评测用户与评测客户端进行交互,即评测用户可以从N个评测控件中灵活的选取任意一个评测控件(即目标评测控件)对应的游戏子客户端,以增强性能评测过程中的吸引性和趣味性。此外,该评测用户在针对N个评测控件中的每个评测控件分别对应的游戏子客户端进行评测之后,能够得到该用户终端对应的评测总分,进而能够获取一个基于用户参与的终端列表,以至于得到具有用户特色的个性化评测结果,从而提高了性能评测的准确度。
进一步地,请参见图12,图12是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。该数据处理装置1可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如,该数据处理装置1为一个应用软件;该数据处理装置1可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图12所示,该数据处理装置1可以运行于具有评测客户端的计算机设备,该计算机设备可以为运行有评测客户端的用户终端,例如,该用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。该数据处理装置1可以包括:主界面显示模块11,第一画面帧显示模块12,第二画面帧显示模块13,评测结果显示模块14,更新值获取模块15,评测截止条件获取模块16,结果展示界面显示模块17,评测分值显示模块18,分享子界面显示模块19,待发布界面显示模块20以及评测数据发布模块21。
该主界面显示模块11,用于在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
该第一画面帧显示模块12,用于响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;第一游戏画面帧包括用于指示评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息;
该第二画面帧显示模块13,用于响应于第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在第二游戏画面帧中将评测提示信息由第一评测提示信息切换为第二评测提示信息。
其中,第一游戏画面帧包括具有固定显示位置的待处理对象,且待处理对象的业务状态为第一状态;第一评测提示信息包括状态提示信息以及具有第一初始值的第一评测辅助参数;
该第二画面帧显示模块13包括:提示信息隐藏单元131,命中动画显示单元132,递减处理单元133,瞄准区域显示位置切换单元134,画面帧显示单元135以及变更处理单元136。
该提示信息隐藏单元131,用于在状态提示信息的显示时长达到状态显示时长阈值时,对状态提示信息进行隐藏处理,且在评测游戏界面上将待处理对象的业务状态由第一状态变更为第二状态;
该命中动画显示单元132,用于响应于针对评测游戏界面的第二触发操作,在评测游戏界面上显示待处理对象的命中动画,基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧。
其中,待处理对象为射击类对象;目标评测控件对应的游戏子客户端包括第一游戏子客户端;第一游戏子客户端用于对评测对象的对象行为属性进行评估;
该命中动画显示单元132包括:触控事件捕捉子单元1321,画面帧生成子单元1322以及第一显示子单元1323。
该触控事件捕捉子单元1321,用于通过运行有评测客户端的用户终端的触控芯片,响应于针对评测游戏界面的第二触发操作,捕捉与第二触发操作相关联的第一触控事件;
其中,触控事件捕捉子单元1321还用于:
通过运行有评测客户端的用户终端的触控芯片,接收针对评测游戏界面的第二触发操作,基于第二触发操作对用户终端的屏幕电平进行扫描;
在触控芯片扫描到屏幕电平发生变化时,记录与第二触发操作相关联的操作参数;
基于操作参数捕捉与第二触发操作相关联的第一触控事件。
该画面帧生成子单元1322,用于将第一触控事件发送至用户终端的***驱动,且通过***驱动将第一触控事件传输至第一游戏子客户端;第一游戏子客户端用于对第一触控事件进行处理,生成待处理对象的命中动画所对应的游戏画面帧;
该第一显示子单元1323,用于基于命中动画所对应的游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面上显示第二游戏画面帧。
其中,该触控事件捕捉子单元1321,画面帧生成子单元1322以及第一显示子单元1323的具体实现方式可以参见上述图4所对应实施例中对步骤S401-步骤S412的描述,这里将不再继续进行赘述。
该递减处理单元133,用于在第二游戏画面帧中,对第一初始值进行递减处理,将递减处理后的第一初始值所对应的第一评测辅助参数作为第二评测提示信息。
其中,第一评测提示信息包括具有第二初始值的第二评测辅助参数;评测游戏界面包括位置操作控件、业务操作控件以及处于第一显示位置的辅助瞄准区域;
该瞄准区域显示位置切换单元134,用于在评测游戏界面上显示具有随机显示位置的X个待处理对象时,响应于针对位置操作控件的划屏操作,将辅助瞄准区域的显示位置由第一显示位置切换为第二显示位置;第二显示位置是基于划屏操作所确定的;X为正整数;
该画面帧显示单元135,用于响应于针对业务操作控件的第二触发操作,在评测游戏界面上显示第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧;
其中,目标评测控件对应的游戏子客户端包括第二游戏子客户端;第二游戏子客户端用于对评测对象的对象命中属性进行评估;
该画面帧显示单元135包括:触控事件获取子单元1351,显示位置匹配子单元1352以及第二显示子单元1353。
该触控事件获取子单元1351,用于响应于针对业务操作控件的第二触发操作,通过第二游戏子客户端,获取第二触发操作相关联的第二触控事件;第二触控事件包括具备第二显示位置的辅助瞄准区域;
该显示位置匹配子单元1352,用于将第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置分别进行匹配,得到匹配结果;X个待处理对象中的每个待处理对象的显示时长均相同;
该第二显示子单元1353,用于基于匹配结果,生成第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面上显示第二游戏画面帧。
其中,该第二显示子单元1353还用于:
若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的目标处理对象的显示位置相匹配,则通过第二游戏子客户端,确定与第二触发操作相关联的命中时间戳;
基于目标处理对象的显示时长以及目标处理对象的显示开始时间戳,确定目标处理对象的显示截至时间戳;
在显示截至时间戳大于或者等于命中时间戳时,生成用于表征命中成功的第一类型游戏画面帧;
基于第一类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
其中,该第二显示子单元1353还用于:
若匹配结果指示第二显示位置与X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置均不匹配,则通过第二游戏子客户端,生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧;
基于第二类型游戏画面帧,确定第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在评测游戏界面中显示第二游戏画面帧。
其中,该触控事件获取子单元1351,显示位置匹配子单元1352以及第二显示子单元1353的具体实现方式可以参见上述图3所对应实施例中对第二游戏画面帧的描述,这里将不再继续进行赘述。
该变更处理单元136,用于在第二游戏画面帧中,对第二初始值进行变更处理,将变更处理后的第二初始值所对应的第二评测辅助参数作为第二评测提示信息。
其中,该提示信息隐藏单元131,命中动画显示单元132,递减处理单元133,瞄准区域显示位置切换单元134,画面帧显示单元135以及变更处理单元136的具体实现方式可以参见上述图3所对应实施例中对步骤S103的描述,这里将不再继续进行赘述。
该评测结果显示模块14,用于在评测游戏界面上显示与评测对象相关联的评测结果。
其中,第一游戏画面帧包括具有第一状态的待处理对象;第二游戏画面帧包括具有第二状态的待处理对象;第二状态为对第一状态进行状态变更后所得到的业务状态;
该评测结果显示模块14包括:状态复位单元141以及评测结果显示单元142。
该状态复位单元141,用于对具有第二状态的待处理对象进行状态复位,且在评测游戏界面上显示状态复位后的待处理对象;状态复位后的待处理对象的业务状态为第一状态;
该评测结果显示单元142,用于在获取到与评测对象相关联的评测结果时,在评测游戏界面上显示具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在目标显示区域上显示评测结果。
其中,该评测结果显示单元142包括:变更时间戳获取子单元1421,命中时间戳记录子单元1422,对象交互时长确定子单元1423以及评测结果显示子单元1424。
该变更时间戳获取子单元1421,用于获取对第一游戏画面帧中的待处理对象进行状态变更的时间戳,将获取到的时间戳作为状态变更时间戳;
该命中时间戳记录子单元1422,用于记录第二游戏画面帧的生成时间戳,将生成时间戳作为与第二触发操作相关联的命中时间戳;
该对象交互时长确定子单元1423,用于确定命中时间戳与状态变更时间戳之间的时间差值,将时间差值作为评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长,且基于对象交互时长,确定与评测对象相关联的对象行为属性;
该评测结果显示子单元1424,用于在评测游戏界面上确定具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在目标显示区域上显示包括对象行为属性的评测结果。
其中,该变更时间戳获取子单元1421,命中时间戳记录子单元1422,对象交互时长确定子单元1423以及评测结果显示子单元1424的具体实现方式可以参见上述图3所对应实施例中对评测结果的描述,这里将不再继续进行赘述。
其中,该状态复位单元141以及评测结果显示单元142的具体实现方式可以参见上述图3所对应实施例中对步骤S104的描述,这里将不再继续进行赘述。
该更新值获取模块15,用于获取第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值;更新值为对第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的;
该评测截止条件获取模块16,用于获取与目标评测控件相关联的评测截止条件;评测截止条件包括评测阈值;
该结果展示界面显示模块17,用于若更新值与评测阈值相匹配,则确定第二评测提示信息满足评测截止条件,且显示目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面;
该评测分值显示模块18,用于在评测结果展示界面上显示由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,目标评测控件对应的终端性能参数包括对象行为属性;评测结果展示界面包括用于显示对象行为属性的第一评测结果展示界面;对象行为属性包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象交互时长;
该评测分值显示模块18包括:交互时长获取单元181,第一评测分值确定单元182,第一评测分值显示单元183,对象命中次数获取单元184,基准命中次数获取单元185,分数策略获取单元186,第二评测分值确定单元187以及第二评测分值显示单元188。
该交互时长获取单元181,用于获取与评测对象相关联的X个对象交互时长;X为第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值;X为正整数;
该第一评测分值确定单元182,用于从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长,基于最小交互时长确定评测对象对应的第一评测分值。
其中,该第一评测分值确定单元182包括:最小时长确定子单元1821,基准交互时长获取子单元1822,策略获取子单元1823以及评测分值确定子单元1824。
该最小时长确定子单元1821,用于从X个对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长;
该基准交互时长获取子单元1822,用于获取与对象行为属性相关联的第一评测基准分值以及第一评测基准分值对应的基准交互时长;基准交互时长是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均交互时长;Y为正整数;
该策略获取子单元1823,用于获取与对象行为属性相关联的第一分数映射策略;
该评测分值确定子单元1824,用于获取基准交互时长以及最小交互时长之间的第一差值,基于第一差值、第一分数映射策略以及第一评测基准分值,确定评测对象对应的第一评测分值。
其中,该最小时长确定子单元1821,基准交互时长获取子单元1822,策略获取子单元1823以及评测分值确定子单元1824的具体实现方式可以参见上述图6所对应实施例中对第一评测分值的描述,这里将不再继续进行赘述。
该第一评测分值显示单元183,用于在第一评测结果展示界面上显示第一评测分值,将第一评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,目标评测控件对应的终端性能参数包括对象命中属性;评测结果展示界面包括用于显示对象命中属性的第二评测结果展示界面;对象命中属性包括用于表征评测对象在运行有评测客户端的用户终端上的对象命中次数;
该对象命中次数获取单元184,用于从评测游戏界面上获取与评测对象相关联的对象命中次数;
该基准命中次数获取单元185,用于获取与对象命中属性相关联的第二评测基准分值以及第二评测基准分值对应的基准命中次数;基准命中次数是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均命中次数;Y为正整数;
该分数策略获取单元186,用于获取与对象命中属性相关联的第二分数映射策略;
该第二评测分值确定单元187,用于获取基准命中次数以及对象命中次数之间的第二差值,基于第二差值、第二分数映射策略以及第二评测基准分值,确定评测对象对应的第二评测分值;
该第二评测分值显示单元188,用于在第二评测结果展示界面上显示第二评测分值,将第二评测分值作为由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
其中,该交互时长获取单元181,第一评测分值确定单元182,第一评测分值显示单元183,对象命中次数获取单元184,基准命中次数获取单元185,分数策略获取单元186,第二评测分值确定单元187以及第二评测分值显示单元188的具体实现方式可以参见上述图9所对应实施例中对第二评测分值的描述,这里将不再继续进行赘述。
其中,评测结果展示界面包括结果分享控件以及与评测分值相关联的评测数据;
该分享子界面显示模块19,用于响应于针对结果分享控件的第三触发操作,显示独立于评测结果展示界面的分享子界面;分享子界面包括Z个分享选择控件;Z为正整数;一个分享选择控件对应一个分享公共平台;分享子界面为叠加在评测结果展示界面上的界面,且分享子界面的尺寸小于评测结果展示界面的尺寸;
该待发布界面显示模块20,用于响应于针对Z个分享选择控件中的目标分享选择控件的第四触发操作,显示目标分享选择控件对应的分享公共平台的待发布界面,且在待发布界面显示评测数据;待发布界面包括发布控件;
该评测数据发布模块21,用于响应于针对发布控件的第五触发操作,以使目标分享控件对应的分享公共平台发布评测数据。
其中,该主界面显示模块11,第一画面帧显示模块12,第二画面帧显示模块13,评测结果显示模块14,更新值获取模块15,评测截止条件获取模块16,结果展示界面显示模块17,评测分值显示模块18,分享子界面显示模块19,待发布界面显示模块20以及评测数据发布模块21的具体实现方式可以参见上述图7所对应实施例中对步骤S201-步骤S204的描述,这里将不再继续进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
进一步地,请参见图13,图13是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。该数据处理装置2可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如,该数据处理装置2为一个应用软件;该数据处理装置2可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图13所示,该数据处理装置2可以运行于具有评测客户端的计算机设备,该计算机设备可以为运行有评测客户端的用户终端,例如,该用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。该数据处理装置2可以包括:评测控件显示模块100,结果展示界面显示模块200,评测总分确定模块300以及性能展示界面显示模块400。
该评测控件显示模块100,用于在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;N为正整数;
该结果展示界面显示模块200,用于响应于针对N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在评测客户端中输出与目标评测控件相关联的评测结果展示界面;评测结果展示界面包括由目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值;
该评测总分确定模块300,用于在获取到N个评测分值时,基于N个评测分值确定运行有评测客户端的用户终端对应的评测总分;
该性能展示界面显示模块400,用于获取与评测总分相关联的终端列表,显示评测客户端的性能展示界面,且在性能展示界面显示终端列表。
其中,该评测控件显示模块100,结果展示界面显示模块200,评测总分确定模块300以及性能展示界面显示模块400的具体实现方式可以参见上述图7所对应实施例中对步骤S201-步骤S204的描述,这里将不再继续进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
进一步地,请参见图14,图14是本申请实施例提供的一种计算机设备的示意图。如图14所示,该计算机设备3000可以为具有评测客户端的计算机设备,该计算机设备可以为运行有评测客户端的用户终端,例如,该用户终端可以为上述图1所示的用户终端集群中的任意一个用户终端,例如,用户终端100a。该计算机设备3000可以包括:至少一个处理器3001,例如,CPU,至少一个网络接口3004,用户接口3003,存储器3005,至少一个通信总线3002。其中,通信总线3002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口3003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),网络接口3004可选地可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器3005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储3005可选地还可以是至少一个位于远离前述处理器3001的存储装置。如图14所示,作为一种计算机存储介质的存储器3005可以包括操作***、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图14所示的计算机设备3000中,网络接口3004主要用于与评测客户端对应的服务器(例如,图1所示的服务器10W)进行网络通信;而用户接口3003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器3001可以用于调用存储器3005中存储的设备控制应用程序。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备3000可执行前文图3或者图7所对应实施例中对该数据处理方法的描述,也可执行前文图12所对应实施例中对该数据处理装置1或者图13所对应实施例中对该数据处理装置2的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且该计算机可读存储介质中存储有前文提及的数据处理装置1或者数据处理装置2所执行的计算机程序,且该计算机程序包括程序指令,当该处理器执行该程序指令时,能够执行前文图3或者图7所对应实施例中对该数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备可以组成区块链***。
本申请一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备可执行前文图3或者图7所对应实施例中对数据处理方法的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,上述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (20)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;所述N为正整数;
响应于针对所述N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示所述目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在所述评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;所述第一游戏画面帧包括用于指示所述评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息;
响应于所述第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述第二游戏画面帧中将评测提示信息由所述第一评测提示信息切换为第二评测提示信息;
在所述评测游戏界面上显示与所述评测对象相关联的评测结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏画面帧包括具有固定显示位置的待处理对象,且所述待处理对象的业务状态为第一状态;所述第一评测提示信息包括状态提示信息以及具有第一初始值的第一评测辅助参数;
所述响应于所述第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述第二游戏画面帧中将评测提示信息由所述第一评测提示信息切换为第二评测提示信息,包括:
在所述状态提示信息的显示时长达到状态显示时长阈值时,对所述状态提示信息进行隐藏处理,且在所述评测游戏界面上将所述待处理对象的业务状态由所述第一状态变更为第二状态;
响应于针对所述评测游戏界面的第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述待处理对象的命中动画,基于所述命中动画所对应的游戏画面帧,确定所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧;
在所述第二游戏画面帧中,对所述第一初始值进行递减处理,将递减处理后的第一初始值所对应的第一评测辅助参数作为第二评测提示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述待处理对象为射击类对象;所述目标评测控件对应的游戏子客户端包括第一游戏子客户端;所述第一游戏子客户端用于对所述评测对象的对象行为属性进行评估;
所述响应于针对所述评测游戏界面的第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述待处理对象的命中动画,基于所述命中动画所对应的游戏画面帧,确定所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,包括:
通过运行有所述评测客户端的用户终端的触控芯片,响应于针对所述评测游戏界面的第二触发操作,捕捉与所述第二触发操作相关联的第一触控事件;
将所述第一触控事件发送至所述用户终端的***驱动,且通过所述***驱动将所述第一触控事件传输至所述第一游戏子客户端;所述第一游戏子客户端用于对所述第一触控事件进行处理,生成所述待处理对象的命中动画所对应的游戏画面帧;
基于所述命中动画所对应的游戏画面帧,确定所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述评测游戏界面上显示所述第二游戏画面帧。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述通过运行有所述评测客户端的用户终端的触控芯片,响应于针对所述评测游戏界面的第二触发操作,捕捉与所述第二触发操作相关联的第一触控事件,包括:
通过运行有所述评测客户端的用户终端的触控芯片,接收针对所述评测游戏界面的第二触发操作,基于所述第二触发操作对所述用户终端的屏幕电平进行扫描;
在所述触控芯片扫描到所述屏幕电平发生变化时,记录与所述第二触发操作相关联的操作参数;
基于所述操作参数捕捉与所述第二触发操作相关联的第一触控事件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一评测提示信息包括具有第二初始值的第二评测辅助参数;所述评测游戏界面包括位置操作控件、业务操作控件以及处于第一显示位置的辅助瞄准区域;
所述响应于所述第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述第二游戏画面帧中将评测提示信息由所述第一评测提示信息切换为第二评测提示信息,包括:
在所述评测游戏界面上显示具有随机显示位置的X个待处理对象时,响应于针对所述位置操作控件的划屏操作,将所述辅助瞄准区域的显示位置由所述第一显示位置切换为第二显示位置;所述第二显示位置是基于所述划屏操作所确定的;所述X为正整数;
响应于针对所述业务操作控件的第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧;
在所述第二游戏画面帧中,对所述第二初始值进行变更处理,将变更处理后的第二初始值所对应的第二评测辅助参数作为第二评测提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标评测控件对应的游戏子客户端包括第二游戏子客户端;所述第二游戏子客户端用于对所述评测对象的对象命中属性进行评估;
所述响应于针对所述业务操作控件的第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,包括:
响应于针对所述业务操作控件的第二触发操作,通过所述第二游戏子客户端,获取与所述第二触发操作相关联的第二触控事件;所述第二触控事件包括具备所述第二显示位置的所述辅助瞄准区域;
将所述第二显示位置与所述X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置分别进行匹配,得到匹配结果;所述X个待处理对象中的每个待处理对象的显示时长均相同;
基于所述匹配结果,生成所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述评测游戏界面上显示所述第二游戏画面帧。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述匹配结果,生成所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述评测游戏界面上显示所述第二游戏画面帧,包括:
若所述匹配结果指示所述第二显示位置与所述X个待处理对象中的目标处理对象的显示位置相匹配,则通过所述第二游戏子客户端,确定与所述第二触发操作相关联的命中时间戳;
基于所述目标处理对象的显示时长以及所述目标处理对象的显示开始时间戳,确定所述目标处理对象的显示截至时间戳;
在所述显示截至时间戳大于或者等于所述命中时间戳时,生成用于表征命中成功的第一类型游戏画面帧;
基于所述第一类型游戏画面帧,确定所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述评测游戏界面中显示所述第二游戏画面帧。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述匹配结果指示所述第二显示位置与所述X个待处理对象中的每个待处理对象的显示位置均不匹配,则通过所述第二游戏子客户端,生成用于表征命中失败的第二类型游戏画面帧;
基于所述第二类型游戏画面帧,确定所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述评测游戏界面中显示所述第二游戏画面帧。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏画面帧包括具有第一状态的待处理对象;所述第二游戏画面帧包括具有第二状态的待处理对象;所述第二状态为对所述第一状态进行状态变更后所得到的业务状态;
所述在所述评测游戏界面上显示与所述评测对象相关联的评测结果,包括:
对所述具有第二状态的待处理对象进行状态复位,且在所述评测游戏界面上显示状态复位后的待处理对象;所述状态复位后的待处理对象的业务状态为所述第一状态;
在获取到与所述评测对象相关联的评测结果时,在所述评测游戏界面上显示具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在所述目标显示区域上显示所述评测结果。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在获取到与所述评测对象相关联的评测结果时,在所述评测游戏界面上显示具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在所述目标显示区域上显示所述评测结果,包括:
获取对所述第一游戏画面帧中的待处理对象进行状态变更的时间戳,将获取到的时间戳作为状态变更时间戳;
记录所述第二游戏画面帧的生成时间戳,将所述生成时间戳作为与所述第二触发操作相关联的命中时间戳;
确定所述命中时间戳与所述状态变更时间戳之间的时间差值,将所述时间差值作为所述评测对象在运行有所述评测客户端的用户终端上的对象交互时长,且基于所述对象交互时长,确定与所述评测对象相关联的对象行为属性;
在所述评测游戏界面上确定具有结果显示时长阈值的目标显示区域,且在所述目标显示区域上显示包括所述对象行为属性的评测结果。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第二评测提示信息中的评测辅助参数对应的更新值;所述更新值为对所述第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值进行变更后所确定的;
获取与所述目标评测控件相关联的评测截止条件;所述评测截止条件包括评测阈值;
若所述更新值与所述评测阈值相匹配,则确定所述第二评测提示信息满足所述评测截止条件,且显示所述目标评测控件对应的游戏子客户端的评测结果展示界面;
在所述评测结果展示界面上显示由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标评测控件对应的终端性能参数包括对象行为属性;所述评测结果展示界面包括用于显示所述对象行为属性的第一评测结果展示界面;所述对象行为属性包括用于表征所述评测对象在运行有所述评测客户端的用户终端上的对象交互时长;
所述在所述评测结果展示界面上显示由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值,包括:
获取与所述评测对象相关联的X个所述对象交互时长;所述X为所述第一评测提示信息中的评测辅助参数对应的初始值;所述X为正整数;
从所述X个所述对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长,基于所述最小交互时长确定所述评测对象对应的第一评测分值;
在所述第一评测结果展示界面上显示所述第一评测分值,将所述第一评测分值作为由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述从所述X个所述对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长,基于所述最小交互时长确定所述评测对象对应的第一评测分值,包括:
从所述X个所述对象交互时长中获取具有最小值的对象交互时长,将获取到的对象交互时长作为最小交互时长;
获取与所述对象行为属性相关联的第一评测基准分值以及所述第一评测基准分值对应的基准交互时长;所述基准交互时长是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均交互时长;所述Y为正整数;
获取与所述对象行为属性相关联的第一分数映射策略;
获取所述基准交互时长以及所述最小交互时长之间的第一差值,基于所述第一差值、所述第一分数映射策略以及所述第一评测基准分值,确定所述评测对象对应的第一评测分值。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标评测控件对应的终端性能参数包括对象命中属性;所述评测结果展示界面包括用于显示所述对象命中属性的第二评测结果展示界面;所述对象命中属性包括用于表征所述评测对象在运行有所述评测客户端的用户终端上的对象命中次数;
所述在所述评测结果展示界面上显示由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值,包括:
从所述评测游戏界面上获取与所述评测对象相关联的所述对象命中次数;
获取与所述对象命中属性相关联的第二评测基准分值以及所述第二评测基准分值对应的基准命中次数;所述基准命中次数是Y个样本对象针对同一用户终端进行评测后所得到的平均命中次数;所述Y为正整数;
获取与所述对象命中属性相关联的第二分数映射策略;
获取所述基准命中次数以及所述对象命中次数之间的第二差值,基于所述第二差值、所述第二分数映射策略以及所述第二评测基准分值,确定所述评测对象对应的第二评测分值;
在所述第二评测结果展示界面上显示所述第二评测分值,将所述第二评测分值作为由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述评测结果展示界面包括结果分享控件以及与所述评测分值相关联的评测数据;
所述方法还包括:
响应于针对所述结果分享控件的第三触发操作,显示独立于所述评测结果展示界面的分享子界面;所述分享子界面包括Z个分享选择控件;所述Z为正整数;一个分享选择控件对应一个分享公共平台;所述分享子界面为叠加在所述评测结果展示界面上的界面,且所述分享子界面的尺寸小于所述评测结果展示界面的尺寸;
响应于针对所述Z个分享选择控件中的目标分享选择控件的第四触发操作,显示所述目标分享选择控件对应的分享公共平台的待发布界面,且在所述待发布界面显示所述评测数据;所述待发布界面包括发布控件;
响应于针对所述发布控件的第五触发操作,以使所述目标分享控件对应的分享公共平台发布所述评测数据。
16.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;所述N为正整数;
响应于针对所述N个评测控件中的目标评测控件的评测操作,在所述评测客户端中输出与所述目标评测控件相关联的评测结果展示界面;所述评测结果展示界面包括由所述目标评测控件对应的终端性能参数确定的评测分值;
在获取到N个评测分值时,基于所述N个评测分值确定运行有所述评测客户端的用户终端对应的评测总分;
获取与所述评测总分相关联的终端列表,显示所述评测客户端的性能展示界面,且在所述性能展示界面显示所述终端列表。
17.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
主界面显示模块,用于在评测客户端的评测主界面上显示N个评测控件;一个评测控件对应一个游戏子客户端;所述N为正整数;
第一画面帧显示模块,用于响应于针对所述N个评测控件中的目标评测控件的第一触发操作,显示所述目标评测控件对应的游戏子客户端的评测游戏界面,且在所述评测游戏界面上显示第一游戏画面帧;所述第一游戏画面帧包括用于指示所述评测客户端对应的评测对象执行第二触发操作的第一评测提示信息;
第二画面帧显示模块,用于响应于所述第二触发操作,在所述评测游戏界面上显示所述第一游戏画面帧对应的第二游戏画面帧,且在所述第二游戏画面帧中将评测提示信息由所述第一评测提示信息切换为第二评测提示信息;
评测结果显示模块,用于在所述评测游戏界面上显示与所述评测对象相关联的评测结果。
18.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述处理器与存储器相连,其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以使得所述计算机设备执行权利要求1-16任一项所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-16任一项所述的方法。
20.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,所述计算机指令适于由处理器读取并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-16任一项所述的方法。
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