CN108479062A - 游戏事件触发控制方法、装置和计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏事件触发控制方法、装置和计算机可读存储介质,控制方法包括:接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
Description
技术领域
本发明涉及AR/VR类游戏领域,尤其是涉及AR/VR类游戏中游戏事件的触发控制方法、装置和计算机可读存储介质。
背景技术
AR(Augmented Reality,增强现实)是将裸眼现实画面和虚拟数字画面融合呈现,当完全不呈现裸眼现实时就是VR(Virtual Reality,虚拟现实),即纯虚拟数字画面。
AR/VR技术革新了人们的视觉体验,目前已经应用于多个技术领域,其中包括网络游戏,尤其是手游。在现有游戏中有很多时候是需要玩家到指定的位置才能触发相关事件,现在的AR/VR类游戏中,往往是在地上会显示一个划定的区域,当玩家移动到该区域内,则触发相应的游戏事件。这样的设计存在的缺陷就是:玩家除了好奇心,不需要作出其它的思考,在好奇心驱使下走到指定区域内,而后就可知道相应的游戏事件,游戏趣味性低;另一方面,在AR/VR游戏场景中,在地上显示出指定区域的做法显然有些时候是不现实的。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日前已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术的不足,提出一种游戏事件触发控制方法,无需标出指定位置,玩家实时调整角色的位置和朝向,当调整到预设的特定位置时,即可触发预设的游戏事件,提高了游戏的趣味性。
本发明为达上述目的所提供的其中一种技术方案如下:
一种游戏事件触发控制方法,包括:接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
本发明提供的上述技术方案中,玩家可以根据事件提示来思考、摸索,控制角色调整位置和朝向,在调整过程中,视域范围不断在变化,当调整到视域范围的显示视点以及视域范围内的第一、第二虚拟资源对象三者在游戏空间中满足给定的透视关系时,即可触发预设的游戏事件,增强了AR/VR类游戏的乐趣性;另,由于本发明的上述方案不需要将触发游戏事件的指定位置可视给玩家,因此避免了在现实场景中需要画出指定位置的尴尬做法,使得AR/VR类游戏的设计更具可实施性。
本发明还提出了一种游戏事件触发控制装置,包括:指令处理程序,用于接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;视域范围确定程序,用于根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;触发程序,响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
本发明另还提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有一计算机程序,所述计算机程序被处理执行时可实现前述控制方法的步骤。
附图说明
图1是现有的方案中触发游戏事件的一种设计方案示意图;
图2是本发明提出的一种AR类游戏的事件触发控制方法的流程图;
图3至图5是本发明不同实施例中的透视关系示意图。
具体实施方式
下面结合附图和具体的实施方式对本发明作进一步说明。
如图1所示,目前一些游戏中触发游戏事件的方式是玩家R移动到指定的位置或区域P内时,触发相应的游戏事件。在该种方案中,一般的做法是针对每一游戏事件,预先在上一游戏事件的场景中绘制指定区域,并且该指定区域是玩家能够看得见的,当玩家看到该区域时,往往会比较好奇而移动到里面,此时便可触发与该区域关联的游戏事件。这样一方面是游戏的参与感不强,不具有思考的乐趣性;另一方面是,如果在AR/VR类游戏中,当遇到现实场景时,在现实场景中绘制指定区域的做法可实施性难度高,不具有可操作性。
鉴于此,本发明的具体实施方式提供了一种游戏事件触发控制方法,用于控制AR/VR类(不限于此)游戏中游戏事件的触发,参考图2,该控制方法包括:接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。其中,所述视域范围通常可由视点位置、最大视角和视距决定,所述视点位置例如是游戏中游戏角色的眼睛位置或者虚拟摄像头的位置;所述透视关系可以是游戏事先定义的几种透视关系中的至少一种,或者游戏过程中游戏画面中给出的透视关系指示信息。
在一优选的实施例中,所述透视关系是当所述视点位置在一指定位置时,所述第一虚拟资源对象和所述第二虚拟资源对象于所述游戏角色的视觉范围内形成的预设空间位置关系,例如图3至图5所示的三种透视关系。由于AR/VR类游戏主要是基于视觉体验而设计,因此,游戏事件的触发可以根据角色是否处于特定的位置和朝向,且其视觉范围内呈现某种特定的场景(例如前述的第一虚拟资源对象和第二虚拟资源对象呈某种特定的空间位置关系),来判定是否可触发游戏事件。
在一些实施例中,对游戏的每个游戏事件,可以预设一些事件提示(其中可以包含特定的透视关系指示信息),以引导玩家思考,从而摸索寻找角色在游戏空间中的合适位置和朝向,以触发相应的游戏事件。所述事件提示可以是当前的游戏事件或场景中所存在的某一样物体,当玩家看到该物体时,玩家根据自己的经验或根据游戏玩法介绍等可以思考和判断应该控制角色作出何种行为。比如,当玩家看到半截车头时,判断接下来要去找到一辆包含该车头的完整的汽车,则玩家可控制角色在游戏场景中不断地移动位置和变换朝向,当角色处于某个位置和朝向,看到包含该车头的一辆完整的汽车,则可触发相应的游戏事件。另外,所述事件提示也可以是一些显示于当前场景中的显示控件,这些控件包含文字和/或图片。当玩家根据这些提示控制角色到达指定位置和朝向而触发相应的游戏事件时,这些提示控件不再显示。
下面通过几种示例性的透视关系来对本发明的游戏事件触发控制方法进行更详细的说明。
示例方案一、近大远小法:利用视觉上近大远小的原理,在AR/VR游戏场景中,存在几个大小不一、并且在游戏场景空间中的某些视角上具有重叠部分的虚拟物体(或称“虚拟资源对象”)时,通过调整虚拟角色的位置和朝向以达到以小遮大(小物体遮住大物体)的效果,以此来设置可触发相应游戏事件的透视关系。
例如图3所示的,在当前的游戏空间中,存在X和Y两个一大一小的虚拟物体(后述简称“物体”),当角色处于A点且朝向是正对Y物体的时候,刚好可以看到Y物体遮住X物体,则可以设定当前角色的视域范围的显示视点以及该视域范围X物体和Y物体三者的关系为一种可触发某一游戏事件的透视关系。
例如,当前游戏空间中,角色的视域范围内呈现的是广阔的草原,草原上有一间屋子X,屋子X的前面有一幅画Y,画中所绘制的是原本屋子所在区域的风景画面(即没有屋子时该区域的原本样子),画中还有牛羊。在A点和区域B以外,玩家能够明显看出风景画仅仅是游戏空间中的一幅画,而当玩家控制角色移动到A点位置且朝向风景画时,刚好看不到风景画后面的屋子,看到的是风景画的画面与游戏场景融为一体,此时满足了给定了透视关系,可以触发相应的游戏事件,游戏事件例如是:原本处于风景画中的牛羊开始动起来,而且此时即便玩家重新移动位置到A点和B区域以外的地方,也无法再看到之前的风景画,处于一个与之前的风景画和之前的场景所构成的画面所完全一样的空间中,并且有了动态的事件。实际上就是触发了预先已经设计好的另一个游戏事件,只不过该游戏事件的开场画面与玩家站在指定位置A点所看到的画面一样而已,使得玩家能感受到极度新奇的视觉体验。
示例方案二、物体错位法:在游戏场景的三维空间中两个物体是分离的,并且玩家在某些视角看两个物体也的确是分离的,玩家通过调整角色的位置和朝向,就能在某处看到原本是分离的两个物体刚好接合成为一个完整的物体,则角色在该位置和朝向处所能看到的两个原本分离的物体合成一个完整物体的空间关系也可以定义为一种可触发游戏事件的透视关系。
例如图4所示的,在当前的游戏场景中有X和Y两个分开的物体,玩家在A点看向两个物体的时候,看到的效果是X和Y两个物体是刚好连接在一起构成另一个完整的物体,此时的显示视点和X、Y三者在游戏空间中的关系也可定义为一种可触发游戏事件的透视关系。例如,在场景中A点以外的某些位置处,玩家看到了一个车头X,距离车头不远处一个车厢Y,假如玩家根据相应的事件提示调整角色的位置到A点时,玩家看到X和Y刚好接在一起形成一辆完整的车,则满足了给定的透视关系,从而触发例如这样的游戏事件:该辆车开始开动,且无论玩家从哪个角度看,这辆车都不再是分离的,就是一辆完整的车辆,已经进入了预先设计好的另一游戏事件中。
示例方案三、物体可见法:玩家通过调整角色的位置和角度,只有在某处才能看到某个或某几个物体,以此来设定一种透视关系。例如图5中所示的,当前游戏场景中有X和Y两个被墙分隔的物体,在墙的左边则只能看到X物体,在墙的右边又只能看到Y物体,只有在A点的时候,朝向为正对墙,可同时看到X和Y两个物体,则角色在A点朝向墙的显示视点和同时看到的X、Y两个物体三者定义出一种透视关系。例如,在当前场景中玩家可看到一个事件提示叫“肝胆相照”,然后,在墙的两侧分别有人物X和人物Y,此时玩家根据提示移动角色到了位置点A,并且同时看到了位于墙两侧的人物X和Y,即满足了给定的透视关系,可触发例如这样的游戏事件:人物X和人物Y移动到一起并肩作战。
不论采用上述的何种透视关系,只要是根据具体的游戏事件来预先设置可触发该游戏事件的透视关系,且当玩家移动角色的位置和朝向使得所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系而触发游戏事件的方案,都属于本发明的保护范围。
本发明的另一具体实施方式提供了一种游戏事件触发控制装置,包括:
指令处理程序,用于接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;
视域范围确定程序,用于根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;
触发程序,响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
另外,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一计算机程序,所述计算机程序被处理执行时,可实现本发明前述具体实施方式所提供的游戏事件触发控制方法的步骤。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。
Claims (8)
1.一种游戏事件触发控制方法,其特征在于,包括:
接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;
根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;
响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
2.如权利要求1所述的游戏事件触发控制方法,其特征在于,所述视域范围由视点位置、最大视角和视距决定。
3.如权利要求2所述的游戏事件触发控制方法,其特征在于,所述视点位置为所述游戏角色的眼睛位置或者虚拟摄像头的位置。
4.如权利要求1所述的游戏事件触发控制方法,其特征在于,所述透视关系为游戏过程中游戏画面中给出的透视关系指示信息。
5.如权利要求1所述的游戏事件触发控制方法,其特征在于,所述透视关系为视点位置在一指定位置时,所述第一虚拟资源对象和所述第二虚拟资源对象于所述游戏角色的视觉范围内形成的预设空间位置关系。
6.如权利要求5所述的游戏事件触发控制方法,其特征在于,所述视点位置为所述游戏角色的眼睛位置或者虚拟摄像头的位置。
7.一种游戏事件触发控制装置,其特征在于,包括:
指令处理程序,用于接收游戏角色控制指令,其中,所述控制指令至少包含用于控制所述游戏角色在游戏空间中的位置的指令和用于控制所述游戏角色在游戏空间中的朝向的指令;
视域范围确定程序,用于根据所述游戏角色的位置和朝向确定所述游戏空间中用于显示的视域范围;
触发程序,响应于所述视域范围的显示视点、所述视域范围内的第一虚拟资源对象以及所述视域范围内的第二虚拟资源对象三者在所述游戏空间中满足给定的透视关系,触发预设的游戏事件。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有一计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理执行时可实现权利要求1至6任一项所述控制方法的步骤。
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