CN111672110B - 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents

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CN111672110B CN202010469713.8A CN202010469713A CN111672110B CN 111672110 B CN111672110 B CN 111672110B CN 202010469713 A CN202010469713 A CN 202010469713A CN 111672110 B CN111672110 B CN 111672110B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,属于虚拟世界领域。包括:响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取第一虚拟角色对应的第一时长;目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时;响应于第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长,基于第二时长显示第一虚拟角色的复活等待标识。本申请能够在竞技对战过程中弱化滚雪球现象,人机交互效果佳。

Description

虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games, MOBA)。通常来讲,MOBA是多个虚拟角色在同一张游戏地图上分成两个阵营进行对战,以摧毁对方基地为目标的一种游戏模式。
目前MOBA游戏过程中普遍存在滚雪球现象。其中,滚雪球现象可以理解为:某一阵营在游戏过程中一旦陷入劣势将很难实现翻盘,相应地,另一阵营则会获得游戏优势并将优势一直保持,直到取得本局胜利。以阵营1和阵营2 进行对战为例,游戏过程中阵营1一旦陷入劣势,那么阵营1中虚拟角色的死亡次数将会远远大于阵营2,而每个虚拟角色在死亡后还需要经过一定时长(也称复活等待时长)才会复活,因此阵营1很难在短时间内快速组织一波反扑,以对战阵营2,这便会导致阵营1的劣势越来越大,最终输掉本局游戏。
针对上述滚雪球现象,劣势方可能会感觉游戏太难,而优势方可能又会感觉游戏过于简单而意犹未尽,这显失游戏公平性,游戏节奏的配置缺乏智能性,这在游戏过程中会严重影响人机交互效果,可操作性差。基于此,如何对虚拟角色进行控制,以在游戏过程中弱化滚雪球现象的影响,成为了时下本领域技术人员亟待解决的一个问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,能够在竞技对战过程中弱化滚雪球现象的影响,进而确保了竞技对战过程中的人机交互效果,可操作性强。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色, N的取值为正整数,所述方法包括:
响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长,基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
另一方面,提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制装置,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述装置包括:
第一获取模块,被配置为响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
第二获取模块,被配置为获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
控制模块,被配置为响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长;
显示模块,被配置为基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一确定模块,被配置为将所述目标阵营中与所述第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,以所述第一虚拟角色为基准,将所述目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间窗口;所述装置还包括:
第二确定模块,被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与所述指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为所述目标时间窗口。
在一种可能的实现方式中,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;响应于所述指定时间大于时间阈值,取消执行调整所述第一虚拟角色对应的所述第一时长的步骤。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一虚拟角色的复活时长基准值;获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值;获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值;根据所述复活时长基准值、所述等级修正值和所述时间修正值,确定所述第一虚拟角色对应的第一时长。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取控制所述第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据;获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据;根据所述当前等级数据和所述平均等级数据,确定所述第一虚拟角色对应的等级修正值。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一阵营和所述第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;将所述每个用户账号的当前等级数据的平均值作为所述平均等级数据。
在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间修正值;
所述第一获取模块,被配置为获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的竞技对战时间段,根据所述指定时间所处的竞技对战时间段和所述第一虚拟角色对应的等级修正值,确定所述第一虚拟角色对应的时间修正值。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第一时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值不大于所述目标阈值,将第二时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第三时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值不大于目标阈值,将第四时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
其中,在时序上所述第一竞技对战时间段位于所述第二竞技对战时间段之前,所述第一时间修正值小于所述第三时间修正值,所述第二时间修正值大于所述第四时间修正值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
所述控制模块,还被配置为响应于所述第一虚拟角色的复活等待时长结束,控制所述第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还被配置为响应于针对人机交互界面上目标虚拟按键的触发操作,显示所述目标阵营中各个虚拟角色的属性信息;其中,所述人机交互界面用于呈现竞技对战画面,所述目标阵营中处于淘汰状态的虚拟角色的属性信息中包括复活等待标识。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述的虚拟世界中虚拟角色的控制方法。
另一方面,提供了一种电子设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟世界中虚拟角色的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在竞技对战过程中,若终端检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,会获取第一虚拟角色对应的第一时长;其中,目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;之后,终端还会获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长;其中,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时;之后,若终端判断出第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,则将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长。
基于以上描述可知,本申请实施例提出了一种通过时间窗口将劣势方中死亡的不同虚拟角色的复活时间调整为相同,能够弱化游戏过程中存在的滚雪球现象,减少死亡次数更多一方的复活时间。即,可以使得劣势方中死亡的不同虚拟角色同时复活(比如被团灭同时复活),这样便于劣势方同时组织战斗力进行反扑,能够有效防止劣势方出现依次复活依次送的情况,保证了游戏公平性,游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在竞技对战过程中提升了人机交互效果,确保了可操作性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法涉及的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种界面显示的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种界面显示的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种界面显示的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种时间窗口随时间变化的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种计算虚拟角色的复活等待时长的框架示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法流程图;
图10是本申请实施例提供的一种计算虚拟角色的复活等待时长的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请实施例提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备。示例性地,该方法可以涉及云技术(Cloud technology)领域。
其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。另外,云技术还可以是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络***的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台***进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的***后盾支撑,只能通过云计算来实现。
作为一个示例,本申请实施例可能涉及到云技术领域中的数据传输,即终端和服务器之间可以进行双向数据传输,本申请实施例对此不进行具体限定。
作为另一个示例,本申请实施例也可能涉及到云技术领域到的云游戏 (Cloudgaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(ThinClient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
下面对本申请实施例中可能涉及到的一些名词术语或缩略语进行介绍。
虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟世界包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技:在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2 个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。
例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA 游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
玩家:在本发明实施例中称之为用户。其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色,通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。
滚雪球:是指MOBA游戏中一种使得优势方的优势积累并扩大的效应。换言之,滚雪球描述了MOBA游戏中一方获得优势并将优势一直保持并扩大,直到取得胜利的一种过程。示例性地,滚雪球效应可以是指:MOBA游戏中的某一方如果因为失误操作在游戏中一旦陷入劣势,将很难再重新达到平衡甚至翻盘,这种回天乏术的感觉可能会让很多玩家表示这游戏太难了。
举例来说,滚雪球现象可以理解为:某一阵营在游戏过程中一旦陷入劣势将很难实现翻盘,相应地,另一阵营则会获得游戏优势并将优势一直保持,直到取得本局胜利。以阵营1和阵营2进行对战为例,游戏过程中阵营1一旦陷入劣势,那么阵营1中虚拟角色的死亡次数将会远远大于阵营2,而每个虚拟角色在死亡后还需要经过一定时长才会复活,因此阵营1很难在短时间内快速组织一波反扑,以对战阵营2,这便会导致阵营1的劣势越来越大,最终输掉比赛。
反滚雪球:是指MOBA游戏中帮助劣势方挽回劣势的一种机制。
复活等待时长:也可称为死亡复活时间或重生时间,是指MOBA游戏中虚拟角色死亡后还需要经过一定的时间后才会恢复复活状态,实现重生。
时间窗口:是指一个时间范围区域,复活等待时长小于或等于这个时间范围区域则被认为处于该时间窗口之内。
下面对本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法涉及的实施环境进行介绍。
图1是本申请提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法涉及的实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110、服务器120。
终端110安装和运行有支持虚拟世界的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当终端运行客户端111时,终端110的屏幕上显示客户端111 的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、策略游戏的任意一种。在本申请实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。终端110是用户112使用的终端,用户112使用终端110控制位于虚拟世界中的虚拟角色A进行活动,虚拟角色A可以称为用户112的主控虚拟角色。虚拟角色A的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色A可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110举例说明。终端110的设备类型可以包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有支持虚拟世界的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端 130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端的安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
另外,服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器120 可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
其中,服务器120用于为支持三维虚拟世界的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120 承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可能的实现方式中,服务器120可以包括服务器121,服务器121包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/OutputInterface,I/O接口)125。
其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储终端110、以及其它终端130所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124 用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。可选地,服务器120还可以包括其他服务器,比如服务器126,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,可以基于该服务器126实现本申请实施例提供的虚拟世界中虚拟对象的控制方法。
基于以上的实施环境,下面对本申请实施例提供一种的虚拟世界中虚拟角色的控制方法的应用场景进行举例说明。
示例性地,本申请实施例提供的虚拟角色控制方法是用于控制虚拟角色的复活等待时长。详细来说,虚拟世界中的两个阵营在竞技对战过程中,为了弱化游戏过程中的滚雪球现象,本申请实施例提出了一种对劣势方中死亡虚拟角色的复活等待时长进行控制的方法,以避免出现劣势方感觉游戏太难,而优势方又感觉游戏过于简单而意犹未尽的情况。即,为了保证游戏公平性,使得游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在游戏过程中提升人机交互效果,确保可操作性,本申请实施例会对劣势方中死亡虚拟角色的复活等待时长进行控制。
在一种可能的实现方式中,MOBA游戏过程中特别是MOBA手游,处于被击杀状态的劣势方之所以很难快速组织一波反扑,很大程度上是因为劣势方中死亡虚拟角色的复活等待时长参差不齐,这使得死亡的不同虚拟角色很难同时复活,抱团作战概率大减,无法快速组织一波反扑,可能会出现依次复活依次送(俗称葫芦娃救爷爷)的情况,进而导致劣势方的劣势越来越大,最终输掉比赛。
而本申请实施例提出了一种通过时间窗口将劣势方中死亡的不同虚拟角色的复活时间调整为相同,使得死亡的不同虚拟角色同时复活(比如被团灭同时复活)成为可能,这样便于劣势方同时组织战斗力进行反扑,使得战局更加精彩激烈,劣势方的游戏体验更佳,保证了游戏公平性,使得游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在游戏过程中提升了人机交互效果,确保了可操作性。
综上所述,本申请实施例提供的方案本质上是一种反滚雪球机制,目的在于减少虚拟角色死亡次数更多的劣势方中的虚拟角色的复活等待时长。
下面通过以下实施方式对本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法进行详细地解释说明。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法的流程图。该方法应用于用于呈现虚拟世界的终端,比如该终端可以为图1中的终端110,其中,虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营。参见图2,本申请实施例提供的方法流程包括:
201、在本轮竞技对战过程中,响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,终端获取第一虚拟角色对应的第一时长;其中,目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长。
其中,第一阵营和第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数。示例性地,N的取值可以为5,即第一阵营和第二阵营中均包括5个虚拟角色,每个阵营的5个虚拟角色组织为一个战队,与另一个阵营的5个虚拟角色进行竞技对战,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶作为胜利目标。
需要说明的第一点是,在本轮竞技对战过程中,目标阵营指代第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,即目标阵营为处于劣势的劣势方。即,复活等待时长的调整对象是劣势方中的死亡虚拟角色。
需要说明的第二点是,第一虚拟角色可以指代目标阵营中的任意一个虚拟角色,而第一虚拟角色对应的第一时长即为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长,即从死亡时刻算起到恢复复活所需经过的时间。
在一种可能的实现方式中,终端在接收到竞技对战开始指令后,响应该竞技对战开始指令,启动本轮竞技对战。其中,这个步骤由参与本轮竞技对战的每一个终端执行。在本申请实施例中,竞技对战开始指令的触发包括但不限于下述几种方式:在对战的两队各自招募好队员后,游戏自动在M秒后开局;或者,在对战的两队各自招募好队员后,由参与竞技对战的任一个玩家来触发开局,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,目标虚拟角色为本端玩家控制的角色对象,而本端玩家在一场竞技对战中可控制的角色对象的数目通常为一个。
在本申请实施例中,终端会显示虚拟世界画面。示例性地,该虚拟世界画面是采用第一视角观察虚拟世界得到的画面,而第一视角是以本端玩家控制的目标虚拟角色为观察焦点的视角。另外,该虚拟世界可以是具有任意边界形状的虚拟世界。其中,观察焦点是以某一视角观察虚拟世界时的对焦点。观察焦点一定位于视角的视线范围内。视线范围是视角在观察虚拟世界时,可以看到的虚拟世界的范围。示例性的,观察焦点位于视线范围内,即视角获取的虚拟世界画面中存在观察焦点。示例性的,观察焦点是视角观察虚拟世界时的中点,即视角以观察焦点为中心向四周观察虚拟世界,从而形成一定的视线范围。示例性的,观察焦点位于视角获取的虚拟世界画面的中心点(或者说,摄像机的摄影中线上)。
示例性地,以目标虚拟角色为观察焦点,即以第一视角观察虚拟世界时,目标虚拟角色位于第一视角的可视范围内。可选的,目标虚拟角色位于第一视角的视觉中心,即位于采用第一视角观察虚拟世界得到的虚拟世界画面的中心。
其中,视角是指以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟世界中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
202、终端获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长;其中,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时。
在一种可能的实现方式中,第二虚拟角色的确定,可以包括如下几种方式:
2021、将目标阵营中与第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为第二虚拟角色。
示例性地,针对该种情况,如果劣势方中的虚拟角色A和虚拟角色B同时死亡,以第一虚拟为虚拟角色A为例,则第二虚拟角色便可以为与虚拟角色A 同时死亡的虚拟角色B。
2022、将目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色作为第二虚拟角色。
示例性地,针对该种情况,在时序上最早淘汰的虚拟角色即指代劣势方第1 个死亡的虚拟角色,则后续再出现虚拟角色死亡的情况时,在调整后续死亡的虚拟角色的复活等待时长时,均可以第1个死亡的虚拟角色作为基准。
2023、以第一虚拟角色为基准,将目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为第二虚拟角色。
示例性地,针对该种情况,假设劣势方出现了虚拟角色连续死亡的现象,则可以选择将前一个死亡的虚拟角色作为第二虚拟角色,即在判定是否调整当前死亡的虚拟角色的复活等待时长时,可以前一个死亡的虚拟角色作为基准。即第2个死亡的虚拟角色与第1个死亡的虚拟角色相比较,第3个死亡的虚拟角色与第2个死亡的虚拟角色相比较,以此类推。
2024、将目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为第二虚拟角色。
针对该种情况,还可以将劣势方当前死亡的任意一个虚拟角色作为第二虚拟角色,依次来判定是否调整当前死亡的虚拟角色的复活等待时长,本申请实施例对此不进行具体限定。
需要说明的是,第二时长在本申请实施例中指代的是第一虚拟角色死亡时第二虚拟角色当前的复活倒计时,即当前第二虚拟角色距离复活还剩余多久。
其中,任意一个虚拟角色在死亡后确定好复活等待时长后便会进入复活倒计时。假设第二虚拟角色的复活等待时长为32s,则第二虚拟角色死亡后便立即启动32s的复活倒计时;如果倒计时到第28s时第一虚拟角色死亡,那么上述第二时长即为28s,而不是复活等待时长32s。
另外,第一时长在本文中也指代的是复活等待时长,即该第一时长是第一虚拟角色未开始进入倒计时的复活等待时长。
203、响应于第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,终端将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长,基于第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
举例来说,以第一虚拟角色为虚拟角色A,第二虚拟角色为虚拟角色B,且虚拟角色A和虚拟角色B同时死亡,虚拟角色A的复活等待时长为30秒,虚拟角色B的复活等待时长为28秒,目标时间窗口的大小为5秒为例,那么虚拟角色A的复活等待时长会被修正为28秒,与虚拟角色B一致。即,虚拟角色A 和虚拟角色B同时死亡同时复活,便于后续抱团组织作战进行反扑。
示例一、图3示出了一种可能的判定是否调整劣势方的死亡虚拟角色的复活等待时长的逻辑示意图。在步骤301中,当劣势方出现虚拟角色A死亡时,立即执行步骤302。在步骤302中,终端判定劣势方中当前是否存在处于淘汰状态的死亡队友;如果存在,则执行步骤303;如果不存在,则执行步骤305;在步骤303中,如果虚拟角色A的复活等待时长减去任意一阵亡队友(假设为虚拟角色B)当前的复活倒计时大于零,且二者的时间差小于当前的时间窗口,则将虚拟角色A的复活等待时长调整为与虚拟角色B当前的复活倒计时相同。如果不满足本步骤中的两个条件,则执行步骤305。在步骤305中,取消调整虚拟角色A的复活等待时长,采取虚拟角色A正常的复活等待时长。
示例二、图4至图6示出了一种调整劣势方死亡的不同虚拟角色的复活等待时长的效果图。如图4所示,在15:15时阵营1中的虚拟角色1(图4中401) 被击杀,该虚拟角色1处于淘汰状态;如图5所示,在15:17时阵营1中的虚拟角色2(图5中402)、虚拟角色3(图5中403、虚拟角色4(图5中404)和虚拟角色5(图5中405)共4人被击杀,该虚拟角色2至5处于淘汰状态,阵营1处于劣势状态。针对该种情况,为了弱化滚雪球现象的影响,采用本申请实施例提供的复活等待时长调整方案,可以实现将这5个虚拟角色的复活等时间调整为一致,比如后面4个虚拟角色的复活等待时长均为第一个被击杀的虚拟角色1当前的复活倒计时。由于这5个虚拟角色可以同时复活,这样劣势方便可以抱团作战快速组织一波反扑。
进一步地,参见图6,本申请实施例还包括:响应于针对人机交互界面上目标虚拟按键的触发操作,显示目标阵营中各个虚拟角色的属性信息;其中,该人机交互界面用于呈现竞技对战画面,目标阵营中处于淘汰状态的虚拟角色的属性信息中包括复活等待标识。由图6可以看出,劣势方中五个虚拟角色401 至405的复活时间一致,即经过38s后这五个虚拟角色可以同时复活。
需要说明的是,时间窗口在本申请实施例中是可以随游戏的时间进度配置的。即,可以由游戏开发人员事先配置各个游戏时段对应的时间窗口。换言之,时间窗口可以随着游戏时间段实时变化。示例性地,在游戏后期需要结束游戏时可以大幅减小时间窗口的取值,甚至取消复活等待时长的调整机制,以便快速结束本轮游戏。
基于以上描述可知,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段可以对应不同的时间窗口;且通常情况下,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小,即反滚雪球机制主要集中在本轮游戏中期。其中,图7示出了一种实时调整时间窗口的效果示意图。在图7中,第一时间段701 (前3min)对应的时间窗口为0s;第二时间段702(3min-6min)对应的时间窗口为3s;第三时间段703(6min-12min)对应的时间窗口为4s;第四时间段704 (12min以后)对应的时间窗口为2s。
在一种可能的实现方式中,步骤203中目标时间窗口的确定,包括但不限于采取下述方式:响应于检测到第一虚拟角色的淘汰事件,终端获取当前淘汰第一虚拟角色的指定时间;终端确定指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为目标时间窗口。
另外,在游戏后期需要结束游戏时还可以取消复活等待时长的调整机制,即本申请实施例还包括:响应于检测到第一虚拟角色的淘汰事件,终端获取当前淘汰第一虚拟角色的指定时间;响应于指定时间大于时间阈值,终端取消执行调整第一虚拟角色对应的第一时长的步骤。
作为一个示例,复活等待标识可以为用于表示倒计时的沙漏图形,该沙漏图形可以显示在第一虚拟角色的头像的下方;或者,复活等待标识还可以为数字形式,该数字形式的复活等待标识可以置于顶层的显示方式显示在第一虚拟角色的头像上,比如刚开始启动倒计时显示的数字是第一虚拟角色的复活等待时长28s,而随着时间的流失,上面显示的数字会不断改变直至为0,此时第一虚拟角色便切换为复活状态。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
在竞技对战过程中,若终端检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,会获取第一虚拟角色对应的第一时长;其中,目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;之后,终端还会获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长;其中,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时;之后,若终端判断出第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,则将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长。
基于以上描述可知,本申请实施例提出了一种通过时间窗口将劣势方中死亡的不同虚拟角色的复活时间调整为相同,能够弱化游戏过程中存在的滚雪球现象,减少死亡次数更多一方的复活时间,即,可以使得劣势方中死亡的不同虚拟角色同时复活(比如被团灭同时复活),这样便于劣势方同时组织战斗力进行反扑,能够有效防止劣势方出现依次复活依次送的情况,使得战局更加精彩激烈。比如劣势方被团灭可以同时复活,同时组织战斗力反扑会使劣势方游戏体验更佳,战局更加激烈。这保证了游戏公平性,使得游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在竞技对战过程中提升了人机交互效果,确保了可操作性。
另外,时间窗口的配置较为灵活,比如不同的游戏时间段对应不同的时间窗口,换言之,时间窗口可以随着游戏时间段实时变化。另外,在游戏后期需要结束游戏时还会大幅减小时间窗口的取值,甚至取消复活等待时长的调整机制,以便快速结束本轮游戏,实现了游戏节奏的灵活控制。另外,通过后台调控游戏节奏,玩家无需感知,对玩家无直接影响,效果较佳。
在技术层面,关于每个虚拟角色死亡后的复活等待时长的计算可以采取下述实施例中列举的实施方式实现。其中,图8是根据一示例性地实施例示出的一种管理虚拟角色的复活等待时长的框架示意图。参见图8,该框架包括:数据层801、逻辑处理层802和视图层803。
其中,数据层801用于游戏开发人员配置计算虚拟角色的复活等待时长需要的各种参数。在一种可能的实现方式中,上述参数包括但不限于如下三种:基础重生时间(base_reborn_time),也称为复活时长基准值;重生战场时间区间值(battle_time),该参数可为多个,可以用来配置多个时间区间,即不同的游戏时间段;时间等级修正值(respawn_time),该参数可为多个,也称为时间修正值,用于对上述基础重生时间进行修正。示例性地,每个虚拟角色的基础重生时间可以相同,本申请实施例对此不进行具体限定。
其中,逻辑层处理层802用于从数据层801同步数据。示例性地,逻辑处理层802可以包括诸如死亡触发器、等级评估器、时间评估器、死亡时间综合评估器等,关于上述各个模块的功能和作用在下述实施例中会进行说明。
其中,视图层803用于同步逻辑处理层802输出的修正后的复活等待时长到视图表现层,以刷新界面表现。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法的流程图。该方法应用于用于呈现虚拟世界的终端,比如该终端可以为图1中的终端110,其中,虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营。参见图9,本申请实施例提供的方法流程包括:
901、在本轮竞技对战过程中,响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,终端获取第一虚拟角色对应的第一时长。
其中,目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长。
通常情况下,MOBA游戏中每个虚拟角色可以有多条生命,当一条生命耗尽时,可以进行复活(即重生),当前处于淘汰状态的虚拟角色不允许在游戏中执行游戏操作。比如,不允许该虚拟角色执行处于游戏状态时所被允许执行的操作(例如射击、拾取道具、攻击敌人等)。
在一种可能的实现方式中,如图10所示,本申请实施例通过死亡触发器1010 来主动检测本轮竞技对战过程中是否出现虚拟角色死亡。其中,该死亡触发器 1010由战场规则管理器1000进行管控,每当出现虚拟角色死亡时,死亡触发器1010便会自动检测到。示例性地,死亡触发器1010可以通过检测参与本轮竞技对战的每个虚拟角色当前的生命值是否耗尽来判定各个虚拟角色是否死亡,本申请实施例对此不进行具体限定。
其中,战场规则管理器1000中配置了竞技对战过程中可能涉及到的全部规则,比如复活规则、奖励规则、胜利规则、游戏过程中虚拟角色的操作规则等,本申请实施例对此不进行具体限定。广义上来讲,一切教导玩家如何进行游戏的内容均可被配置在战场规则管理器1000中。
在一种可能的实现方式中,如图10所示,死亡触发器1010在检测到某一虚拟角色死亡后,会触发数据同步模块1020同步相关的配置数据到等级评估器 1030和时间评估器1040,即将相关的配置数据传输至评估器。示例性地,评估器可以包括等级评估器1030和时间评估器1040。
示例性地,数据配置模块1050中存储了游戏开发人员配置的配置文件,该配置文件中的配置数据可以通过数据模型1060进行格式转化后被数据同步模块 1020读取,并由数据同步模块1020将读取到的数据同步到评估器。
示例性地,传输到等级评估器1030中的数据可以为参与本轮竞技对战的全部虚拟角色对应的玩家的等级数据,即控制这些虚拟角色的玩家的等级数据。
示例性地,传输到时间评估器1040中的数据可以为游戏开发人员配置的多个时间(这些配置的时间可以组成不同的竞技对战时间段)、战场当前时间time,进而来评估战场当前时间time处于上述多个竞技对战时间段中的哪个阶段。
在一种可能的实现方式中,上述获取所述第一虚拟角色对应的第一时长,可以为:获取第一虚拟角色的复活时长基准值;通过等级评估器1030获取第一虚拟角色对应的等级修正值;通过时间评估器1040和死亡综合时间评估器1070 获取第一虚拟角色对应的时间修正值,以及根据复活时长基准值、等级修正值和时间修正值,确定第一虚拟角色对应的第一时长。
作为一个示例,通过等级评估器1030获取第一虚拟角色对应的等级修正值,包括但不限于:
9011、获取控制第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据。
该步骤即是获取控制第一虚拟角色的玩家的当前等级数据。
通常情况下,每个玩家可以通过登录一个用户账号实现登录支持虚拟世界的客户端进行游戏。
9012、获取第一阵营和第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据。
该步骤即是计算参与本轮竞技对战的全部玩家的平均等级数据。
在一种可能的实现方式中,获取第一阵营和第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据,包括但不限于采取如下方式:获取第一阵营和第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;将每个用户账号的当前等级数据的平均值作为平均等级数据。
9013、根据目标用户账号的当前等级数据和上述平均等级数据,确定第一虚拟角色对应的等级修正值。
示例性地,以目标用户账号的当前等级数据为hero_level,上述平均等级数据为hero_lebel_average为例,则第一虚拟角色对应的等级修正值Level_evo可以通过下述公式计算得到:Level_evo=hero_level-hero_lebel_average。
作为一个示例,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段可以对应不同的时间修正值;其中,不同竞技对战时间段对应的不同时间修正值,可以由游戏开发人员事先配置,并存储在上述数据配置模块1050中。
相应地,获取第一虚拟角色对应的时间修正值,包括但不限于:
9014、获取当前淘汰第一虚拟角色的指定时间。
其中,该指定时间即对应上述战场当前时间time。
9015、通过时间评估器1040确定指定时间所处的竞技对战时间段,由死亡综合时间评估器1070根据指定时间所处的竞技对战时间段和第一虚拟角色对应的等级修正值,确定第一虚拟角色对应的时间修正值。
作为一个示例,根据指定时间所处的竞技对战时间段和第一虚拟角色对应的等级修正值,确定第一虚拟角色对应的时间修正值,包括但不限于:
9015-1、响应于指定时间处于第一竞技对战时间段且等级修正值大于目标阈值,将第一时间修正值确定为第一虚拟角色对应的时间修正值。
9015-2、响应于指定时间处于第一竞技对战时间段且等级修正值不大于目标阈值,将第二时间修正值确定为第一虚拟角色对应的时间修正值。
9015-3、响应于指定时间处于第二竞技对战时间段且等级修正值大于目标阈值,将第三时间修正值确定为第一虚拟角色对应的时间修正值。
9015-4、响应于指定时间处于第二竞技对战时间段且等级修正值不大于目标阈值,将第四时间修正值确定为第一虚拟角色对应的时间修正值。
其中,在时序上第一竞技对战时间段位于第二竞技对战时间段之前,第一时间修正值小于第三时间修正值,第二时间修正值大于第四时间修正值。上述的四个时间修正值可以由游戏开发人员事先配置好。
举例来说,以游戏开发人员配置的时间为t1和t2(0<t1<t2)为例,假设本轮对战开始后形成的第一竞技对战时间段为T≤t1,t1<T≤t2,目标阈值为1,则若time≤t1并且Level_evo>0,则得到配置的时间修正值Y=Y1,其中Y1即为上述第一时间修正值;若time≤t1并且Level_evo≤0,则得到配置的时间修正值Y=Y2;若t1<time≤t2并且Level_evo>0,则得到配置的时间修正值Y=Y3;若t1<time≤t2并且Level_evo≤0,则得到配置的时间修正值Y=Y4。
最后,由死亡综合时间评估器1070根据复活时长基准值、等级修正值和时间修正值,确定第一虚拟角色对应的第一时长。示例性地,该第一时长的计算公式可以为:基础复活时间*(1+Level_evo*Y)。
其中,通过该步骤901即可计算每个虚拟角色死亡时对应的复活等待时长,并可以通过视图层进行展示。
902、终端获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长;其中,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时。
本步骤可以参考上述步骤202。
903、响应于第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,终端将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长,基于第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
本步骤可以参考上述步骤203。
904、响应于第一虚拟角色的复活等待时长结束,终端控制第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态。
在本申请实施例中,死亡的第一虚拟角色的复活等待时长结束后,终端便控制第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态,此时第一虚拟角色便可以重新回到虚拟世界中进行战斗。示例性地,第一虚拟角色可以从泉水复活,本申请实施例对此不进行具体限定。相应地,由于第一虚拟角色和第二虚拟角色的复活时间一致,因此在第一虚拟角色复活时,第二虚拟角色也会复活,便于处于劣势的目标阵营抱团作战快速组织一波反扑。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例提出了一种通过时间窗口将劣势方中死亡的不同虚拟角色的复活时间调整为相同,能够弱化游戏过程中存在的滚雪球现象,减少死亡次数更多一方的复活时间。即,可以使得劣势方中死亡的不同虚拟角色同时复活(比如被团灭同时复活),这样便于劣势方同时组织战斗力进行反扑,能够有效防止劣势方出现依次复活依次送的情况,使得战局更加精彩激烈。比如劣势方被团灭可以同时复活,同时组织战斗力反扑会使劣势方游戏体验更佳,战局更加激烈。这保证了游戏公平性,使得游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在竞技对战过程中提升了人机交互效果,确保了可操作性。
另外,时间窗口的配置较为灵活,比如不同的游戏时间段对应不同的时间窗口,换言之,时间窗口可以随着游戏时间段实时变化。另外,在游戏后期需要结束游戏时还会大幅减小时间窗口的取值,甚至取消复活等待时长的调整机制,以便快速结束本轮游戏,实现了游戏节奏的灵活控制。另外,通过后台调控游戏节奏,玩家无需感知,对玩家无直接影响,效果较佳。
在技术层面上,本申请实施例整体分层清晰,包括数据层、逻辑处理层和视图层,实现了数据&逻辑&视图的分离,提高了程序的可维护性、可移植性、可扩展性和可重用性;另外,本申请实施例通过多维度计算死亡虚拟角色的复活等待时长,通过不同的评估器一步一步实现复活等待时长的计算;当需要改动计算逻辑时,仅通过屏蔽不需要的评估器即可快速地完成不同配置,较为灵活;另外,通过死亡触发的方式来检测虚拟角色的淘汰事件,减少了因tick带来的性能消耗;其中,tick指的是服务器的刷新频率,该数值越高,服务器的刷新频率越快。比如,64tick即是每秒刷新64次,128tick则是每秒刷新128次。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟世界中虚拟角色的控制装置的结构示意图。其中,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,该装置包括:
第一获取模块1101,被配置为响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
第二获取模块1102,被配置为获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
控制模块1103,被配置为响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长;
显示模块1104,被配置为基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
本申请实施例提供的装置,在竞技对战过程中,若检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,会获取第一虚拟角色对应的第一时长;其中,目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;之后,还会获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长;其中,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时;之后,若判断出第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,则将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长。基于以上描述可知,本申请实施例提出了一种通过时间窗口将劣势方中死亡的不同虚拟角色的复活时间调整为相同,能够弱化游戏过程中存在的滚雪球现象,减少死亡次数更多一方的复活时间,可以使得劣势方死亡的不同虚拟角色同时复活(比如被团灭同时复活),这样便于劣势方同时组织战斗力进行反扑,能够有效防止劣势方出现依次复活依次送的情况,使得战局更加精彩激烈。比如劣势方被团灭可以同时复活,同时组织战斗力反扑会使劣势方游戏体验更佳,战局更加激烈。这保证了游戏公平性,使得游戏节奏的配置更加具备智能性,进而在竞技对战过程中提升了人机交互效果,确保了可操作性。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第一确定模块,被配置为将所述目标阵营中与所述第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,以所述第一虚拟角色为基准,将所述目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间窗口;该装置还包括:
第二确定模块,被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与所述指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为所述目标时间窗口。
在一种可能的实现方式中,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;响应于所述指定时间大于时间阈值,取消执行调整所述第一虚拟角色对应的所述第一时长的步骤。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一虚拟角色的复活时长基准值;获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值;获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值;根据所述复活时长基准值、所述等级修正值和所述时间修正值,确定所述第一虚拟角色对应的第一时长。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取控制所述第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据;获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据;根据所述当前等级数据和所述平均等级数据,确定所述第一虚拟角色对应的等级修正值。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一阵营和所述第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;将所述每个用户账号的当前等级数据的平均值作为所述平均等级数据。
在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间修正值;
所述第一获取模块,被配置为获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的竞技对战时间段,根据所述指定时间所处的竞技对战时间段和所述第一虚拟角色对应的等级修正值,确定所述第一虚拟角色对应的时间修正值。
在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第一时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值不大于所述目标阈值,将第二时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第三时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值不大于目标阈值,将第四时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
其中,在时序上所述第一竞技对战时间段位于所述第二竞技对战时间段之前,所述第一时间修正值小于所述第三时间修正值,所述第二时间修正值大于所述第四时间修正值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
所述控制模块,还被配置为响应于所述第一虚拟角色的复活等待时长结束,控制所述第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还被配置为响应于针对人机交互界面上目标虚拟按键的触发操作,显示所述目标阵营中各个虚拟角色的属性信息;其中,所述人机交互界面用于呈现竞技对战画面,所述目标阵营中处于淘汰状态的虚拟角色的属性信息中包括复活等待标识。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟世界中的虚拟角色控制装置在控制虚拟角色时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟世界中的虚拟角色控制装置与虚拟世界中的虚拟角色控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1200的结构框图。该电子设备1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、 FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA (Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器 1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟世界中的虚拟角色控制方法。
在一些实施例中,电子设备1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真) 网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置电子设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在电子设备1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在电子设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路 1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位电子设备1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的 GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为电子设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1200还包括有一个或多个传感器1120。该一个或多个传感器1120包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以电子设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测电子设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对电子设备1200的3D 动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在电子设备1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在电子设备1200的侧边框时,可以检测用户对电子设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214 采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置电子设备1200的正面、背面或侧面。当电子设备1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214 可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在电子设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与电子设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对电子设备1200 的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由电子设备1200的处理器执行以完成上述虚拟世界中虚拟角色的控制方法。可选地,存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory, ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、光盘只读存储器 (Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述方法包括:
响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长,基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标阵营中与所述第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
将所述目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
以所述第一虚拟角色为基准,将所述目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
将所述目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间窗口;所述方法还包括:
响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;
确定所述指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与所述指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为所述目标时间窗口。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;
响应于所述指定时间大于时间阈值,取消执行调整所述第一虚拟角色对应的所述第一时长的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟角色对应的第一时长,包括:
获取所述第一虚拟角色的复活时长基准值;
获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值;
获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
根据所述复活时长基准值、所述等级修正值和所述时间修正值,确定所述第一虚拟角色对应的第一时长。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值,包括:
获取控制所述第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据;
获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据;
根据所述当前等级数据和所述平均等级数据,确定所述第一虚拟角色对应的等级修正值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据,包括:
获取所述第一阵营和所述第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;
将所述每个用户账号的当前等级数据的平均值作为所述平均等级数据。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间修正值;
所述获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值,包括:
获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;
确定所述指定时间所处的竞技对战时间段,根据所述指定时间所处的竞技对战时间段和所述第一虚拟角色对应的等级修正值,确定所述第一虚拟角色对应的时间修正值。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定时间所处的竞技对战时间段和所述第一虚拟角色对应的等级修正值,确定所述第一虚拟角色对应的时间修正值,包括:
响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第一时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值不大于所述目标阈值,将第二时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第三时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值不大于目标阈值,将第四时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
其中,在时序上所述第一竞技对战时间段位于所述第二竞技对战时间段之前,所述第一时间修正值小于所述第三时间修正值,所述第二时间修正值大于所述第四时间修正值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟角色的复活等待时长结束,控制所述第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对人机交互界面上目标虚拟按键的触发操作,显示所述目标阵营中各个虚拟角色的属性信息;
其中,所述人机交互界面用于呈现竞技对战画面,所述目标阵营中处于淘汰状态的虚拟角色的属性信息中包括复活等待标识。
13.一种虚拟世界中虚拟角色的控制装置,其特征在于,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述装置包括:
第一获取模块,被配置为响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
第二获取模块,被配置为获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
控制模块,被配置为响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长;
显示模块,被配置为基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的虚拟世界中虚拟角色的控制方法。
15.一种电子设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的虚拟世界中虚拟角色的控制方法。
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