CN112076469A - 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN112076469A
CN112076469A CN202010984159.7A CN202010984159A CN112076469A CN 112076469 A CN112076469 A CN 112076469A CN 202010984159 A CN202010984159 A CN 202010984159A CN 112076469 A CN112076469 A CN 112076469A
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刘智洪
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备,属于虚拟环境领域。包括:显示本次对局的虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象属于第一阵营,第二虚拟对象属于第二阵营,第一阵营与第二阵营之间为射击对战关系;响应于第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀第二虚拟对象,且第二虚拟对象的被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的第二虚拟对象切换为复活状态;其中,所述序号标识用于指示第二虚拟对象在第二阵营内应被击杀的顺序。本申请为玩家提供了新的游戏模式,提升了玩家的对战体验,人机交互效果较佳。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
对战游戏是指多个用户账号在同一虚拟环境内进行竞技的游戏。示例性地,对战游戏可以是射击游戏。广义上讲,射击游戏是指包含第一人称射击游戏和第三人称射击游戏在内的所有使用热兵器进行攻击的游戏。
相关技术中,射击游戏支持多个用户账号进行团队作战。例如,在射击游戏的一轮对局中,甲方玩家可以控制虚拟环境中的多个虚拟对象,使用虚拟道具(比如虚拟枪械),攻击虚拟环境中乙方控制的多个虚拟对象;示例性地,在本次对局过程中,如果甲方玩家成功摧毁乙方玩家守护的目标点,则甲方玩家获得本次对局的胜利。
针对上述相关技术,游戏模式较为单一,进而导致人机交互效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备,为玩家提供了新的游戏模式,提升了玩家的对战体验,人机交互效果较佳。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示本次对局的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象属于第一阵营,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营之间为射击对战关系;
响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态;其中,所述序号标识用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营内应被击杀的顺序。
在一种可能的实现方式中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,包括:被击杀的所述第二虚拟对象当前的序号标识,在所述第二阵营中并非最小。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收服务器下发的所述第一虚拟对象的初始序号标识;
其中,在本次对局中,每当所述第一阵营内的虚拟对象被按序击杀,所述第一虚拟对象当前的序号标识更新一次。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离大于所述目标距离,隐藏所述第二虚拟对象当前的序号标识。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为显示本次对局的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象属于第一阵营,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营之间为射击对战关系;
控制模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态;其中,所述序号标识用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营内应被击杀的顺序。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
更新模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识匹配,更新所述第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识,所述第三虚拟对象指代所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于目标距离,在所述第二虚拟对象当前所在的位置处显示第一提示信息;
其中,所述第一提示信息用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营中当前的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述第一阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第一阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第二阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营对应的击杀次数大于所述第二阵营对应的击杀次数。
在一种可能的实现方式中,所述第二阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第二阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第一阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营对应的击杀次数大于所述第一阵营对应的击杀次数。
在一种可能的实现方式中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二显示模块,被配置为将所述第三虚拟对象中每个虚拟对象当前的序号标识取值减去所述目标数值,得到所述第三虚拟对象更新后的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,被配置为:
响应于所述虚拟射击道具的瞄准射线与目标检测区域相交,且所述虚拟射击道具射出虚拟弹药,确定所述虚拟弹药在所述第二虚拟对象上的命中部位;
获取所述命中部位对应的第一伤害值,将所述第一伤害值上传至服务器;其中,所述第一伤害值用于指示所述服务器确定所述第二虚拟对象本次被击中后的生命状态;
接收所述服务器下发的第一通知消息,所述第一通知消息用于提示所述第二虚拟对象当前的虚拟生命值已降低为零;
接收所述服务器下发的第二通知消息;所述第二通知消息是所述服务器在确定所述第二虚拟对象当前的序号标识的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配后下发的;
基于所述第二通知消息,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为所述复活状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为在本次对局中,显示所述第一阵营对应的第一实时分数值和所述第二阵营对应的第二实时分数值;
其中,所述第一分数值是根据所述第一阵营当前的击杀数据确定的,所述第二分数值是根据所述第二阵营当前的击杀数据确定的;
所述当前的击杀数据为当前的击杀次数;或,所述当前的击杀数据为当前按照序号标识击杀的虚拟对象数量。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象和所述第四虚拟对象之间的距离均小于所述目标距离,显示第二提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第五虚拟对象,所述第五虚拟对象属于所述第一阵营,所述装置还包括:
第五显示模块,被配置为响应于所述第五虚拟对象位于所述第一虚拟对象的视野范围内,在所述第五虚拟对象当前所在的位置处显示第三提示信息;
其中,所述第三提示信息用于指示所述第五虚拟对象在所述第一阵营中当前的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述装置还包括:
第六显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,显示第四提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第四提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:
在控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态后,恢复所述第二虚拟对象的序号标识,恢复后的序号标识为所述第二虚拟对象阵亡之前最后一次更新的序号标识。
另一方面,一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请实施例提出了一种在虚拟环境中的新的游戏模式,针对该种游戏模式,互为射击对战关系的两个阵营在击杀敌方目标时,还需按照击杀顺序进行击杀,即需要根据序号标识来击杀敌方阵营的虚拟对象。如果未能按照序号标识顺序击杀敌方目标,则被击杀的虚拟对象会马上复活。该种游戏模式为玩家带来了一个新型的对战体验,人机交互效果较好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法涉及的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的终端与服务器的交互示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的整体执行流程的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及设备。示例性地,该方法可以涉及云技术(Cloud technology)领域。
其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。另外,云技术还可以是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络***的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台***进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的***后盾支撑,只能通过云计算来实现。
作为一个示例,本申请实施例可能涉及到云技术领域中的数据传输,即终端和服务器之间可以进行双向数据传输,本申请实施例对此不进行具体限定。
作为另一个示例,本申请实施例也可能涉及到云技术领域到的云游戏(Cloudgaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(ThinClient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
下面对本申请实施例中可能涉及到的一些名词术语或缩略语进行介绍。
1、射击游戏
广义上讲,射击游戏是指包含第一人称射击游戏和第三人称射击游戏在内的所有使用热兵器进行攻击的游戏。
其中,第一人称射击游戏(First-Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,第一虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击或虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当第一虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,第一虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。
可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式和多人对战模式,本申请实施例对此不进行具体限定。
2、虚拟射击道具
在虚拟环境中,用于虚拟对象之间通过射击进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟***等。
在上述具有虚拟射击道具的虚拟环境中,虚拟射击道具上通常自带或者装配有瞄具,比如,虚拟射击道具上通常自带有虚拟机械瞄具,玩家还可以在虚拟射击道具上装配虚拟瞄准镜,从而可以通过虚拟瞄准镜来观察虚拟环境以及瞄准目标。
3、击杀
在本申请实施例中,击杀也被称之为淘汰或击败,无论使用何种称谓,均指代将虚拟对象的虚拟生命值降低为零的操作。而虚拟对象的虚拟生命值降低为零后,该虚拟对象便处于阵亡状态;对应地,虚拟对象的存活状态指代该虚拟对象的虚拟生命值不为零的状态。
4、虚拟弹药
是指虚拟对象控制虚拟射击道具射出的消耗品,包括子弹、导弹、炮弹、弩箭、激光、脉冲、粒子束、等离子等。示例性地,本申请实施例中以虚拟弹药为子弹为例,其他虚拟弹药与子弹类似。
5、移动端
一般是指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
6、玩家
在本申请实施例中玩家称之为用户。其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色,通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。
7、虚拟环境
是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不做具体限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动。
8、虚拟对象
是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟怪物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表玩家的虚拟形象。在虚拟环境中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。
9、游戏对局
游戏对局是指射击游戏为用户提供的控制虚拟对象的互动游戏环境。可选地,在本申请实施例中,用户可以通过选择目标游戏模式进入对应的游戏对局。
可选地,在射击类游戏中可以为用户提供一种或多种游戏模式。不同的游戏模式对应于不同的游戏玩法和规则。在一种可能的实施方式中,在射击类游戏开始时,客户端显示该射击类游戏对应的多种游戏模式,用户可以通过点击对应的目标游戏模式,控制客户端显示该目标游戏模式对应虚拟环境画面。可选地,该虚拟环境画面中包括虚拟环境中的元素,比如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。另外,在该虚拟画面之上通常还叠加显示一些操作控件,比如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
10、射击对战关系
也可称之为敌对关系。其中,上述射击对战关系是指处于不同队伍(或阵营、分组等)虚拟对象。例如,参与同一游戏对局的用户有10个,10名用户可以形成多个不同的队伍,例如每个队伍包括5个用户,对于某一个队伍来说,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象与其它队伍内的用户所控制的虚拟对象之间即为射击对战关系;相反地,该队伍内的5个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系。
下面介绍本申请实施例提供的虚拟对象的控制控制方法涉及的实施环境。
图1是本申请提供的一种虚拟对象的控制方法涉及的实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110、服务器120。
终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是射击游戏程序。当终端运行客户端111时,终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。在本申请实施例中,以该客户端是射击游戏程序来举例说明。
终端110是用户112使用的终端,用户112使用终端110控制位于虚拟环境中的虚拟角色A进行活动,虚拟角色A可以称为用户112的主控虚拟角色。
终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110举例说明。终端110的设备类型可以包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端的安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
另外,服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器120可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
其中,服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可能的实现方式中,服务器120可以包括服务器121,服务器121包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/OutputInterface,I/O接口)125。
其中,处理器122用于加载服务器121中存储的程序代码,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储终端110、以及其它终端130所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的对战力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。可选地,服务器120还可以包括其他服务器,比如服务器126,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,可以基于该服务器126实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在本申请实施例中,玩家可以控制虚拟对象执行诸如调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种操作。另外,本申请实施例中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。其中,基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
综上所述,本申请实施例提出了一种在虚拟环境中的新的游戏模式,为玩家带来了一个新型的对战体验。
在本方案中,互为敌对关系的两个阵营在击杀敌方目标时,还需按照击杀顺序进行击杀,即需要根据序号来击杀敌方阵营的虚拟对象。详细来说,在开局时***会为参与本次对局的每个虚拟对象随机分配一个序号,比如同一个阵营内的各个虚拟对象的序号从小到大排序;然后,每个阵营还需按照该顺序来击杀敌方目标。
示例性地,假设一方阵营未按照顺序对另一方阵营的虚拟对象进行击杀,那么被错误击杀的虚拟对象会复活,复活后该虚拟对象的序号不变,即维持死亡前的序号。另外,通常游戏对局有时间限制,如果本次对局结束时,一方阵营还没有按序将另一方阵营的虚拟对象全部击杀掉,那么还可以按照剩余的虚拟对象数量来决定获胜方;比如,剩余人数较多的一方获胜;若剩余人数一致,那么可以按照双方阵营击杀的总人数来决出胜负。
下面通过以下实施方式对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行详细地解释说明。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图。该方法的交互主体为图1中的终端110和服务器120。示例性地,终端110可以为参与本次对局的任意一个终端,比如可以为控制第一虚拟对象的玩家使用的终端。参见图2,本申请实施例提供的方法流程包括:
201、显示本次对局的虚拟环境画面,该虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象属于第一阵营,第二虚拟对象属于第二阵营,第一阵营与第二阵营之间为射击对战关系。
本申请实施例为射击游戏提供了一种新的组团竞技模式。如图3所示,在模式选择界面新添加了一个“顺击团队竞技”模式300,该种游戏模式需要组队足够的玩家,比如每个阵营都需要5个玩家加入。
示例性地,如图3所示,“顺击团队竞技”模式300以类似功能卡片的形式展示在模式选择界面上,且给出了该种游戏模式的详细介绍,比如“游戏模式开始后随即分配一个从低到高的序号……”。另外,玩家在选择该种模式后,通过点击图3所示的“确定”按钮即可进入到射击游戏中。
示例性地,在互为射击对战关系的两个阵营各自招募好队员后,本局游戏可以自动在M秒后开局;即在本次对局启动后可以进行倒计时(比如5秒),在倒计时结束后随即由预竞技状态切换到竞技状态,进入到游戏中,此时参与本次对局的每个玩家的终端开始显示本次对局的虚拟环境画面。其中,M的取值为正整数。
本申请实施例将互为射击对战关系的两个阵营,分别称之为第一阵营和第二阵营。示例性地,第一阵营和第二阵营包括的玩家数量相同,比如同为5个玩家。每个玩家在游戏中控制一个虚拟对象使用虚拟射击道具攻击敌方目标。其中,第一虚拟对象来自于第一阵营,第二虚拟对象来自于第二阵营。
202、响应于第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀第二虚拟对象,且第二虚拟对象的被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的第二虚拟对象切换为复活状态。
其中,第二虚拟对象的序号标识,用于指示第二虚拟对象在第二阵营内应被击杀的顺序,同一个阵营内的虚拟对象需按序击杀。
针对“顺击团队竞技”模式300,该种游戏模式限定了敌方目标需要按照序号标识进行顺序击杀。示例性地,在本次对局启动后且倒计时结束之前,服务器会自动为第一阵营和第二阵营包括的虚拟对象分配序号标识。另外,由于后续过程中还涉及到序号标识的更新,因此此时分配的序号标识还被称之为初始序号标识。其中,参与本次对局的每个玩家的终端会接收服务器下发的一个初始序号标识。
在一种可能的实现方式中,服务器随机进行序号标识的分配。示例性地,服务器通过Random类(unity提供的接口)产生随机数。其中,Random类产生的随机数并不是真正的随机数,相反,它产生的随机数一般称之为伪随机数。详细来说,伪随机数的产生是基于一个种子数的过程:每需要一个随机数,都是对当前种子进行一些数学运算,得到一个数,基于这个数得到需要的随机数和新的种子。由于数学运算是固定的,所以种子确定后产生的随机数序列就是确定的。其中,种子不同,随机数序列就不同,每个随机数序列中数字的分布也都是比较随机和均匀的,所以称之为伪随机数。示例性地,本申请实施选取当前时刻作为一个种子,那么产生的随机数基本上就可以保证足够的随机性。
需要说明的是,序号标识的分配是以每个阵营为单位的。示例性地,该序号标识可以为连续的***数字,比如参见图4,假设第一阵营中包括5个虚拟对象,这5个虚拟对象分别为虚拟对象401、虚拟对象402、虚拟对象403、虚拟对象404和虚拟对象405,则可以为这5个虚拟对象分配1至5的序号标识。比如,虚拟对象401对应序号标识1,虚拟对象402对应序号标识2,虚拟对象403对应序号标识3,虚拟对象404对应序号标识4,虚拟对象405对应序号标识5。其中,同一个阵营内的虚拟对象需按照各自的序号标识进行顺序击杀,每个虚拟对象在各自所属阵营中的序号标识,代表了相应虚拟对象在相应阵营中的被击杀顺序。
在本申请实施例中,在预竞技阶段每个玩家即可知道自己控制的虚拟对象的序号标识,并且在进入到游戏中后也可以看到其他虚拟对象的序号标识。
另外,由于该种游戏模式限定了敌方目标的击杀顺序,所以在对战过程中第一阵营和第二阵营还需按照顺序来击杀敌方目标。如果未按照顺序来击杀敌方目标,那么被击杀的地方目标会随即复活。
作为一个示例,第二虚拟对象的被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,是指第二虚拟对象当前在第二阵营内的实际被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配。其中,序号标识代表了同一阵营内的虚拟对象应被击杀的顺序,假设序号标识的由低到高代表了相应虚拟对象的击杀顺序,即同一阵营内序号越低的虚拟对象应越先被击杀,序号越高的虚拟对象应越后被击杀,那么第二虚拟对象的被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,可以为:被击杀的第二虚拟对象当前的序号标识不是第二阵营中最小的序号标识。
示例性地,假设第一阵营中的第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀了第二阵营中的第二虚拟对象,且第二虚拟对象当前的序号标识并非第二阵营中最小的序号标识,那么控制第二虚拟对象由阵亡状态切换为复活状态。参见图5,假设第二虚拟对象当前的序号标识为2,而第二阵营中当前最小的序号标识为1,由于第二虚拟对象当前的序号标识2并非第二阵营中最小的序号标识,那么第一虚拟对象在击杀第二虚拟对象后,第二虚拟对象会马上复活。
在一种可能的实现方式中,参见图5,在上述步骤201之后,本申请实施例还包括下述步骤203。
203、响应于第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀第二虚拟对象,且第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识匹配,更新第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识;其中,第三虚拟对象指代第二阵营中处于存活状态的虚拟对象。
假设第二阵营中除了第二虚拟对象之外,还包括虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C和虚拟对象D,那么上述第三虚拟对象即指代虚拟对象A~D。
需要说明的是,在本次对局中,每当一方阵营内存在虚拟对象被按序击杀,那么该阵营中处于存活状态的虚拟对象当前的序号标识更新一次。举例来说,在第二虚拟对象被按序击杀后,第二阵营中剩余处于存活状态的虚拟对象A~D当前的序号标识便更新一次。在一种可能的实现方式中,更新第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识,包括但不限于:将第三虚拟对象中每个虚拟对象当前的序号标识取值减去目标数值,得到第三虚拟对象更新后的序号标识。
示例性地,目标数值的取值为1。即,每次击杀的敌方目标必须是序号标识为1的虚拟对象,每次击杀掉序号标识为1的虚拟对象后,服务器便会更新一次敌方阵营中处于存活状态的虚拟对象的序号标识,比如将处于存活状态的每个虚拟对象当前的序号标识全部减1。这样,序号标识为2的虚拟对象就会更新成序号标识1,序号标识为3的虚拟对象就会更新成序号标识2,以此类推。因而玩家可以不需要关心当前击杀了多少个敌方目标,只要每次击序号标识为1的敌方目标即可。
在另一种可能的实现方式中,复活后的虚拟对象保持原序号标识不变。即,本申请实施例提供的方法还包括:在控制第二虚拟对象由阵亡状态切换为复活状态后,恢复第二虚拟对象的序号标识。其中,恢复后的序号标识为第二虚拟对象阵亡之前最后一次更新的序号标识。
在另一种可能的实现方式中,参见图6,每当靠近敌方目标(比如图6中对象600)时便可看到其当前的序号标识。即,本申请实施例提供的方法还包括:响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于目标距离,在第二虚拟对象当前所在的位置处显示第一提示信息;其中,第一提示信息用于指示第二虚拟对象在第二阵营中当前的序号标识。示例性地,目标距离的取值为50米,可以在第二虚拟对象的头顶位置显示第二虚拟对象当前的序号标识,本申请实施例对此不作具体限定。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的方法还包括:响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离大于目标距离,隐藏第二虚拟对象当前的序号标识。
本申请实施例提出了一种在虚拟环境中的新的游戏模式,针对该种游戏模式,互为射击对战关系的两个阵营在击杀敌方目标时,还需按照一定的击杀顺序进行击杀,即需要根据序号标识来顺序击杀敌方阵营的虚拟对象。如果未能按序击杀,则被击杀的虚拟对象会马上复活。如果按序击杀了敌方阵营的一个虚拟对象,则更新敌方阵营当前处于存活状态的各个虚拟对象的序号标识。该种游戏模式为玩家带来了一个新型的对战体验,人机交互效果较好。
在另一个实施例中,针对“顺击团队竞技”这种游戏模式,本申请实施例还增加了竞技获胜条件的实现。示例性地,在本次对局的倒计时结束之前,如果一方阵营能够按序击杀敌方阵营的全部虚拟对象,则获得本次对局的胜利;如果在本次对局的倒计时结束之前,双方阵营中都存在处于存活状态的虚拟对象,那么可以比较双方阵营的虚拟对象存活数量,存活数量多的那个阵营获得本次对局的胜利;如果是一样的存活数量,那么可以比较本次对局中双方阵营的击杀次数,击杀次数多的那个阵营获得本次对局的胜利。
示例性地,上述实施例中第一阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,第一阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了第二阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,第一阵营对应的击杀次数大于第二阵营对应的击杀次数。
示例性地,上述实施例中第二阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,第二阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了第一阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,第二阵营对应的击杀次数大于第一阵营对应的击杀次数。
在一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的方法还包括:在本次对局中,显示第一阵营对应的第一实时分数值和第二阵营对应的第二实时分数值;其中,第一分数值是根据第一阵营当前的击杀数据确定的,第二分数值是根据第二阵营当前的击杀数据确定的;示例性地,当前的击杀数据为当前的击杀次数;或,当前的击杀数据为当前按照序号标识击杀的虚拟对象数量。
以击杀次数为例,一方阵营每次击杀一个敌方目标,都会为该阵营增加一个分数。比如,每击杀一个敌方目标增加1分。如图7所示,分数统计控件700上示出了两个阵营当前的实时分数值。其中,我方阵营击杀了17人次,在本次对局中获得17分,敌方阵营击杀了12人次,在本次对局中获得12分,因而我方阵营获得本次对局的胜利。
本申请实施例设置了多种竞技获胜条件,丰富了游戏模式的内容,进而提升了玩家的对战体验,人机交互效果较好。
在另一个实施例中,参见图8,上述步骤202“响应于第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀第二虚拟对象,且第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识匹配,控制第二虚拟对象由阵亡状态切换为复活状态”,包括:
2021、响应于第一虚拟对象使用的虚拟射击道具的瞄准射线与目标检测区域相交,且该虚拟射击道具射出虚拟弹药,终端确定射出的虚拟弹药在第二虚拟对象上的命中部位;获取命中部位对应的第一伤害值,并将第一伤害值上传至服务器。
在本申请实施例中,虚拟环境中的每个虚拟对象对应有自己的目标检测区域,该目标检测区域在本文中也被称之为伤害检测框。其中,该目标检测区域可以是以虚拟对象为中心的,形状和尺寸固定的空间区域。比如,该目标检测区域可以是以虚拟对象为中心的椭圆体或者矩形体区域。
另外,瞄准射线是根据虚拟射击道具所指向的方向,虚拟出的一个射线,该射线的出发点是虚拟射击道具的射击出口,比如,当虚拟射击道具是虚拟枪械时,该虚拟射线的起点是虚拟枪械的枪口;并且,该虚拟射线的方向与虚拟射击道具的指向总是保持一致,且虚拟射线可以被虚拟环境中具有碰撞体积的障碍物所遮挡。其中,瞄准射线和上述目标检测区域对于用户来说是不可见的。
在本申请实施例中,当上述瞄准射线与第二阵营中第二虚拟对象的目标检测区域相交时,说明该虚拟射击道具有瞄准第二虚拟对象的趋势,即玩家可能想要控制该虚拟射击道具向第二虚拟对象射击,此时,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态,以便玩家更精准的瞄准第二虚拟对象进行射击。
参见图9,在虚拟环境中,第一虚拟对象使用的虚拟射击道具的枪口发出的虚拟射线与第二虚拟对象的目标检测区域(伤害检测框)相交,此时,终端可以控制该虚拟射击道具开始切换至瞄准状态。
2022、服务器根据第一伤害值确定第二虚拟对象本次被击中后的生命状态。
示例性地,该虚拟射击道具开火时,该虚拟射击道具的射击出口发射出一条虚拟射线,然后检测本次射击是否击中第二虚拟对象的伤害检测框。由于射击到不同部位会产生不同的伤害,所以终端可以根据预先的策划配置,计算本次击中后的伤害值(在本文中称为第一伤害值),然后如图8所示,将该伤害值上报服务器,最终服务器确定本次命中后第二虚拟对象是否死亡。
2023、终端接收服务器下发的第一通知消息,第一通知消息用于提示第二虚拟对象当前已处于虚拟生命值降低为零的阵亡状态。
在本申请实施例中,如图10所示,服务器在判定第一虚拟对象在击杀第二虚拟对象后,被击杀的第二虚拟对象会马上执行死亡逻辑。然后,服务器再判断被击杀的第二虚拟对象当前的序号标识是否是第二阵营中最小的序号标识;如果是,那么不执行复活协议;如果否,则执行复活协议,通知参与本次对局的各个玩家使用的终端,以控制第二虚拟对象复活。
2024、终端接收服务器下发的第二通知消息;其中,第二通知消息是服务器在确定第二虚拟对象的被击杀顺序与第二虚拟对象当前的序号标识不匹配后下发的。
2025、终端基于第二通知消息,控制被击杀的第二虚拟对象由阵亡状态切换为复活状态。
在本申请实施例中,虚拟对象的死亡逻辑和复活逻辑实现在服务器,节省了终端的开销。
在另一个实施例中,本申请实施例提供的方法还包括如下步骤:
在另一种可能的实现方式中,上述虚拟环境画面中还可以包括第四虚拟对象,其中,第四虚拟对象属于第二阵营,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,本申请实施例提供的方法还包括:响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象和第四虚拟对象之间的距离均小于目标距离,显示第二提示信息;其中,第二提示信息用于提示第一虚拟对象攻击第四虚拟对象,第四虚拟对象当前的序号标识是第二阵营中最小的序号标识。针对该种方式,如果第一虚拟对象与多个敌方目标的距离较近,则本申请实施例可以对控制第一虚拟对象的玩家进行有效提醒,以提醒该玩家当前应该攻击的敌方目标。
在另一种可能的实现方式中,上述虚拟环境画面中还可以包括第五虚拟对象,其中,第五虚拟对象属于第一阵营,本申请实施例提供的方法还包括:响应于第五虚拟对象位于第一虚拟对象的视野范围内,在第五虚拟对象当前所在的位置处显示第三提示信息;其中,第三提示信息用于指示第五虚拟对象在第一阵营中当前的序号标识。针对该种方式,还可以提醒控制第一虚拟对象的玩家,视野范围内的队友当前的序号标识,以达到协同作战或保护队友的目的。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的方法还包括:响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,显示第四提示信息;其中,第四提示信息用于提示第一虚拟对象攻击第四虚拟对象。针对该种方式,如果第一虚拟对象当前未按序击杀,那么还可以提醒控制第一虚拟对象的玩家,当前应该正确攻击的敌方目标。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的整体执行流程的示意图。以玩家A使用终端A控制虚拟对象A,且同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀为例,参见图11,本申请实施例提供的方法流程包括:
1101、玩家A选择顺击团队竞技这种游戏模式。
1102、检测当前是否进入预竞技状态;如果是,则执行下述步骤1103。
示例性地,预竞技状态可以是在两个阵营各自招募好队员后,等待游戏开始前的一段时间。其中,该段时间通常会呈现为一个倒计时,比如倒计时5s或10s结束后,游戏开始。
1103、***为两个阵营中的每个虚拟对象各自分配一个序号。
1104、检测虚拟对象A是否击杀敌方目标;如果是,则执行下述步骤1105。
1105、被击杀的敌方目标阵亡。
1106、判断被击杀的敌方目标当前的序号是否在敌方阵营中最小(比如1);如果否,则执行下述步骤1107;如果是,则执行下述步骤1108。
1107、控制被击杀的敌方目标复活。
1108、将敌方阵营中其他敌方目标当前的序号减去目标数值(比如1),得到更新后的序号。
1109、判断敌方目标是否已经全部阵亡;如果是,则执行下述步骤1110;如果否,则执行下述步骤1111。
1110、虚拟对象A所在的阵营取得胜利。
1111、判断本次对局的竞技时间是否已经结束;如果是,则执行下述步骤1112或步骤1113。
1112、如果本次对局的竞技时间已经结束,双方阵营都有处于存活状态的虚拟对象,则剩余人数较多的一方阵营取得胜利。
1113、如果双方阵营的剩余人数也一致,则击杀次数多的一方阵营取得胜利。
本申请实施例提出了一种在虚拟环境中的新的游戏模式,针对该种游戏模式,互为射击对战关系的两个阵营在击杀敌方目标时,还需按照一定的击杀顺序进行击杀,即需要根据序号标识来顺序击杀敌方阵营的虚拟对象。如果未能按序击杀,则被击杀的虚拟对象会马上复活。如果按序击杀了敌方阵营的一个虚拟对象,则更新敌方阵营当前处于存活状态的各个虚拟对象的序号标识。该种游戏模式为玩家带来了一个新型的对战体验,人机交互效果较好。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图。参见图12,该装置包括:
第一显示模块,被配置为显示本次对局的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象属于第一阵营,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营之间为射击对战关系;
控制模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态;
其中,所述序号标识用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营内应被击杀的顺序,同一个阵营内的虚拟对象需按序击杀。
本申请实施例提出了一种在虚拟环境中的新的游戏模式,针对该种游戏模式,互为射击对战关系的两个阵营在击杀敌方目标时,还需按照一定的击杀顺序进行击杀,即需要根据序号标识来顺序击杀敌方阵营的虚拟对象。如果未能按序击杀,则被击杀的虚拟对象会马上复活。该种游戏模式为玩家带来了一个新型的对战体验,人机交互效果较好。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
更新模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识匹配,更新所述第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识,所述第三虚拟对象指代所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于目标距离,在所述第二虚拟对象当前所在的位置处显示第一提示信息;
其中,所述第一提示信息用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营中当前的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述第一阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第一阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第二阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营对应的击杀次数大于所述第二阵营对应的击杀次数。
在一种可能的实现方式中,所述第二阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第二阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第一阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营对应的击杀次数大于所述第一阵营对应的击杀次数。
在一种可能的实现方式中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二显示模块,被配置为将所述第三虚拟对象中每个虚拟对象当前的序号标识取值减去所述目标数值,得到所述第三虚拟对象更新后的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,被配置为:
响应于所述虚拟射击道具的瞄准射线与目标检测区域相交,且所述虚拟射击道具射出虚拟弹药,确定所述虚拟弹药在所述第二虚拟对象上的命中部位;
获取所述命中部位对应的第一伤害值,将所述第一伤害值上传至服务器;其中,所述第一伤害值用于指示所述服务器确定所述第二虚拟对象本次被击中后的生命状态;
接收所述服务器下发的第一通知消息,所述第一通知消息用于提示所述第二虚拟对象当前的虚拟生命值已降低为零;
接收所述服务器下发的第二通知消息;所述第二通知消息是所述服务器在确定所述第二虚拟对象当前的序号标识的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配后下发的;
基于所述第二通知消息,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为所述复活状态。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为在本次对局中,显示所述第一阵营对应的第一实时分数值和所述第二阵营对应的第二实时分数值;
其中,所述第一分数值是根据所述第一阵营当前的击杀数据确定的,所述第二分数值是根据所述第二阵营当前的击杀数据确定的;
所述当前的击杀数据为当前的击杀次数;或,所述当前的击杀数据为当前按照序号标识击杀的虚拟对象数量。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象和所述第四虚拟对象之间的距离均小于所述目标距离,显示第二提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第五虚拟对象,所述第五虚拟对象属于所述第一阵营,所述装置还包括:
第五显示模块,被配置为响应于所述第五虚拟对象位于所述第一虚拟对象的视野范围内,在所述第五虚拟对象当前所在的位置处显示第三提示信息;
其中,所述第三提示信息用于指示所述第五虚拟对象在所述第一阵营中当前的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述装置还包括:
第六显示模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,显示第四提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第四提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:
在控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态后,恢复所述第二虚拟对象的序号标识,恢复后的序号标识为所述第二虚拟对象阵亡之前最后一次更新的序号标识。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置在控制虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置在计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置在计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象的控制方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述实施例中的虚拟对象的控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示本次对局的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象属于第一阵营,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营之间为射击对战关系;
响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态;其中,所述序号标识用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营内应被击杀的顺序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识匹配,更新所述第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识,所述第三虚拟对象指代所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于目标距离,在所述第二虚拟对象当前所在的位置处显示第一提示信息;
其中,所述第一提示信息用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营中当前的序号标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第一阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第二阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第一阵营对应的击杀次数大于所述第二阵营对应的击杀次数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二阵营的获胜条件包括:
在本次对局结束之前,所述第二阵营中的虚拟对象按照序号标识,顺序击杀了所述第一阵营中的各个虚拟对象;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营中处于存活状态的虚拟对象数量大于所述第一阵营中处于存活状态的虚拟对象数量;或,
在本次对局结束之后,所述第二阵营对应的击杀次数大于所述第一阵营对应的击杀次数。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述更新所述第二阵营中第三虚拟对象当前的序号标识,包括:
将所述第三虚拟对象中每个虚拟对象当前的序号标识取值减去目标数值,得到所述第三虚拟对象更新后的序号标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态,包括:
响应于所述虚拟射击道具的瞄准射线与目标检测区域相交,且所述虚拟射击道具射出虚拟弹药,确定所述虚拟弹药在所述第二虚拟对象上的命中部位;
获取所述命中部位对应的第一伤害值,将所述第一伤害值上传至服务器;其中,所述第一伤害值用于指示所述服务器确定所述第二虚拟对象本次被击中后的生命状态;
接收所述服务器下发的第一通知消息,所述第一通知消息用于提示所述第二虚拟对象当前的虚拟生命值已降低为零;
接收所述服务器下发的第二通知消息;所述第二通知消息是所述服务器在确定所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配后下发的;
基于所述第二通知消息,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为所述复活状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在本次对局中,显示所述第一阵营对应的第一实时分数值和所述第二阵营对应的第二实时分数值;
其中,所述第一分数值是根据所述第一阵营当前的击杀数据确定的,所述第二分数值是根据所述第二阵营当前的击杀数据确定的;
所述当前的击杀数据为当前的击杀次数;或,所述当前的击杀数据为当前按照序号标识击杀的虚拟对象数量。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象和所述第四虚拟对象之间的距离均小于所述目标距离,显示第二提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第二提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境画面中还包括第五虚拟对象,所述第五虚拟对象属于所述第一阵营,所述方法还包括:
响应于所述第五虚拟对象位于所述第一虚拟对象的视野范围内,在所述第五虚拟对象当前所在的位置处显示第三提示信息;
其中,所述第三提示信息用于指示所述第五虚拟对象在所述第一阵营中当前的序号标识。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境画面中还包括第四虚拟对象,所述第四虚拟对象属于所述第二阵营,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象,显示第四提示信息;
其中,同一阵营内序号标识越小的虚拟对象应越先被击杀,所述第四提示信息用于提示所述第一虚拟对象攻击所述第四虚拟对象,所述第四虚拟对象当前的序号标识是所述第二阵营中最小的序号标识。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态后,恢复所述第二虚拟对象的序号标识,恢复后的序号标识为所述第二虚拟对象的虚拟生命值降低为零之前,最后一次更新的序号标识。
13.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为显示本次对局的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象属于第一阵营,所述第二虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营之间为射击对战关系;
控制模块,被配置为响应于所述第一虚拟对象使用虚拟射击道具击杀所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象的被击杀顺序与所述第二虚拟对象当前的序号标识不匹配,控制被击杀的所述第二虚拟对象切换为复活状态;其中,所述序号标识用于指示所述第二虚拟对象在所述第二阵营内应被击杀的顺序。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12中任一项权利要求所述的虚拟对象的控制方法。
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