CN111462307B - 虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:响应于队伍形象展示指令,获取用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态的姿态信息;基于该姿态信息生成各个虚拟对象的三维虚拟形象;在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,该队伍形象展示界面中包含各个虚拟对象的三维虚拟形象;该第一虚拟对象是目标队伍中的任意虚拟对象。通过上述方法,可以使用户在组队过程中通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在支持虚拟场景的应用中,组队功能是一种常用的功能。通过组队功能,多个用户账号可以组成一个队伍,分别控制虚拟对象在虚拟场景中合作进行相关活动。
在相关技术中,实现组队的过程中可以通过终端显示界面中显示的二维平面(TwoDimensional,2D)虚拟对象头像了解同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象。
上述相关技术中,终端显示界面主要通过2D模型展示虚拟对象的头像,从而导致用户无法直观的了解到其他用户所选择的虚拟对象,增加了用户在组队时的判断时间,从而使得组队效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的展示方法、装置、计算机设备及存储介质,能够提供直观的虚拟对象,减少用户在组队过程中的判断时间,从而提高组队效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,所述方法包括:
响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,所述姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态;
基于所述姿态信息生成所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;
在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中包含所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;所述第一虚拟对象是所述目标队伍中的任意虚拟对象。
一方面,提供了一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,该方法包括:
展示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中包含目标队伍中各个虚拟对象的三维虚拟形象;
响应于第一虚拟对象对应的姿态信息发生改变,根据所述姿态信息更新所述队伍形象展示界面中所述第一虚拟对象的三维虚拟形象,所述第一虚拟对象时所述目标队伍中的任意虚拟形象,所述姿态信息用于指示所述目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态。
一方面,提供了一种虚拟对象的虚拟形象展示装置,该装置包括:
姿态信息获取模块,用于响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,所述姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态;
生成模块,用于基于所述姿态信息生成所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;
显示模块,用于在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中包含所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;所述第一虚拟对象是所述目标队伍中的任意虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于在所述第一终端中显示包含目标场景画面的所述队伍形象展示界面,所述目标场景画面是以指定视角观察目标场景的画面,所述目标场景是设置有所述各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
排列顺序获取模块,用于获取所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序;
位置确定模块,用于基于所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,确定所述各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在所述目标场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述位置确定模块,包括:
设置子模块,用于设置所述第一虚拟对象的三维虚拟形象位于所述目标场景中的中间位置;
位置确定子模块,用于在所述目标队伍中的排列顺序,与第二虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序之间的关系,确定所述第二虚拟对象的三维虚拟形象位于所述目标场景中的位置,所述第二虚拟对象是所述目标队伍中除了所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,所述装置还包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应有所述第一虚拟对象的三维虚拟形象展示姿态选择控件;
姿态确定模块,用于响应于对所述姿态选择控件的操作,确定所述第一虚拟对象的新的姿态;
姿态更新模块,用于根据所述第一虚拟对象的新的姿态,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一展示模块,用于将更新姿态后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
在一种可能的实现方式中,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,所述装置还包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应所述第一虚拟对象的三维虚拟形象展示外观选择控件;
外观确定模块,用于响应于对所述外观选择控件的操作,确定所述第一虚拟对象的新的外观;
外观更新模块,用于根据所述第一虚拟对象的新的外观,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二展示模块,用于将更新外观后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
在一种可能的实现方式中,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景结束之后的结算界面,所述装置还包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动控件;所述第二虚拟对象是所述目标队伍中除了所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
执行模块,用于响应于对所述互动控件的触发操作,执行与所述第二虚拟对象的互动操作。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
信息展示模块,用于响应于接收到所述第二虚拟对象的所述互动操作,对应所述第二虚拟对象的三维虚拟形象展示所述互动操作对应的互动信息。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
姿态获取模块,用于响应于接收到基于所述第一虚拟对象的三维虚拟形象的连续触控操作,获取所述第一虚拟对象的至少两种姿态;
连续更新模块,用于根据指定的姿态顺序,在所述队伍形象展示界面中依次更新所述第一虚拟对象分别对应所述至少两种姿态的三维虚拟形象。
一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的虚拟形象展示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的虚拟形象展示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在虚拟场景的组队过程中,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务***的结构示意图;
图4示出了本申请示例性实施例提供的相关技术中的虚拟对象展示的界面图;
图5示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象选择界面的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象站位示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的组队形象展示的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象姿态更新后的组队形象展示界面的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的应用程序的设置界面的示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的第一虚拟对象姿态更改的时序图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的结算界面的示意图;
图14示出了本申请一示例性实施例示出的结算界面的示意图;
图15示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图;
图16示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图;
图17示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示装置的结构框图;
图18示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示装置的结构框图;
图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请提供一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,可以减少在组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高组队效率。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)多人在线战术竞技
多人在线战术竞技是指在虚拟场景提供的地图上,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
4)MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏
MOBA游戏是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
5)队伍展示界面
MOBA游戏中,在开始每一场战斗之前,会存在一个供玩家选择自己本场战斗所要使用虚拟角色的界面,在这个界面中,同一队伍的玩家可以看到同队伍中其他玩家所选择的虚拟角色,从而结合其他玩家的虚拟角色选择自己的角色,以决定游戏战斗阵容。
6)结算界面
在MOBA游戏中,每场战斗结束时,无论玩家所在队伍战斗成功或者失败,都会进入战斗结算界面,在战斗结算界面中可以显示玩家所在队伍中的各个玩家在本局中的战绩、所能获得的奖励、经验等等。
同时,在结算界面中同一队伍中的玩家之间可以进行互动操作,比如点赞,送礼等操作。
7)游戏皮肤
游戏皮肤是指虚拟角色的外型,虚拟角色初始的外型称为默认皮肤。在一些游戏中,虚拟皮肤可以给游戏角色提供某一属性的属性加成,比如提高该虚拟角色的攻击力或者防御力等等。
8)模型展示动画
模型展示动画是指虚拟角色的3D(Three Dimensional,三维)模型在游戏界面中展示的一段动作,该动作可长可短,也可以包含对应的特效,以提高虚拟角色的可视性和观赏性。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的MOBA游戏的虚拟场景所提供的地图的示意图。该地图200呈正方形。该地图200沿对角线分为左下三角区域220和右上三角区域240。从左下三角区域220的左下角到右上三角区域240的右上角存在三条路线:上路21、中路22和下路23。在一场典型的对局中,需要10个虚拟角色分成两支阵营来进行竞技。第一阵营的5个虚拟角色占据左下三角区域220,第二阵营的5个虚拟角色占据右上三角区域240。第一阵营以摧毁或占领第二阵营的全部据点作为胜利条件,第二阵营以摧毁或占领第一阵营的全部据点作为胜利条件。
示例性的,第一阵营的据点包括:9座防御塔24和第一基地25。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第一基地25位于左下三角区域220的左下角。
示例性的,第二阵营的据点包括:9座防御塔24和第二基地26。其中,9座防御塔24在上路21、中路22和下路23中分别有3座;第二基地26位于右上三角区域220的右上角。
在图2中虚线所在的位置,可称为河道区域。该河道区域属于第一阵营和第二阵营的共有区域,也是左下三角区域220和右上三角区域240的接壤区域。
MOBA游戏需要各个虚拟角色在该地图200中获取资源,从而提升虚拟角色的战斗能力。该资源包括:
1、周期性出现在上路21、中路22和下路23上的小兵,小兵被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验和金币。
2、由中路(左下至右上的对角线)和河道区域(左上至右下的对角线)作为分割线可以划分为4个三角区域A、B、C、D(也称四个野区),这4个三角区域A、B、C、D中会周期性刷新野怪,野怪被击杀时,附近的虚拟角色会得到经验、金币和增益(BUFF)效果。
3、在河道区域中的两个对称位置中存在周期性刷新的大龙27和小龙28。大龙27和小龙28在被击杀时,击杀方阵营的各个虚拟角色都会得到经验、金币和BUFF效果。大龙27可称为“主宰”或“凯撒”等其他名称,小龙28可称为“暴君”或“魔龙”等其他名称。
在一个示例中,上下路河道处各有一只金币怪,在开局30秒时出现。击杀后获得金币,70秒刷新。
A区:有一个红BUFF、两只普通野怪(一只猪和一只鸟)、和一只暴君(小龙)。红BUFF和野怪在开局30秒时出现,普通野怪击杀后70秒刷新,红BUFF击杀后每90秒刷新一次。
暴君在开局2分钟时出现,击杀后三分钟刷新,击杀后全队获得金币和经验奖励。在9分55秒暴君将堕入黑暗,10分钟时出现黑暗暴君,击杀黑暗暴君将获得暴君的复仇BUFF。
B区:有一个蓝BUFF,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),蓝BUFF也是在30秒出现,击杀后每90秒刷新一次。
C区:C区和B区相同,两只普通野怪(一只狼和一只鸟),同样蓝BUFF也是30秒出现,每90秒刷新一次。
D区:D区和A区类似,一个红BUFF,两只普通野怪(一只猪和一只鸟),红BUFF也是增加输出和减速。还有一只主宰(大龙)。主宰是开局8分钟时出现,击杀后五分钟刷新,击杀主宰可以获得主宰BUFF、羁绊BUFF和线上的主宰先锋(或手动召唤的天空巨龙(也称骨龙))。
在一个示例性的例子中,BUFF详解:
红BUFF:持续70秒,攻击将附带持续性灼烧伤害和减速。
蓝BUFF:持续70秒,可以冷却时间缩短,每秒额外回复一定法力。
击杀黑暗暴君获得黑暗暴君BUFF和羁绊BUFF:
黑暗暴君BUFF:增加全队物理攻击(80+5%当前攻击),增加全队法术攻击(120+5%当前法术攻击),持续90S。
羁绊BUFF:对主宰的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰能够获得主宰BUFF和羁绊BUFF:
主宰BUFF:可以提升全队每秒1.5%的生命回复和法力回复。持续90秒。死亡会失去主宰BUFF。
羁绊BUFF:对黑暗暴君的输出降低50%,死亡不消失,持续90S。
击杀主宰后可获得收益:
1、全队成员获得100金币,不管主控虚拟角色有没有参与打主宰,都会获得效益,包括处于复活CD的主控虚拟角色。
2、从击杀主宰一刻开始,击杀方的接下来三波(三条路)士兵将全部被换成主宰先锋(飞龙)。主宰先锋非常强力,而且会在三路齐推,对对方带来巨大兵线压力,对手需要分路防守。在地图上会发出主宰先锋的警报,并且中间会有提示主宰先锋来临波数(一般为三波)。
10个虚拟角色的战斗能力包括两部分:等级和装备,等级由积累的经验值来获得,装备由积累的金币来购买获得。10个虚拟角色可以由服务器通过在线匹配10个用户帐号来得到。示例性的,服务器在线匹配2个或6个或10个用户帐号在同一个虚拟世界中进行竞技的界面。该2个或6个或10个虚拟角色分别属于敌对的两个阵营,两个阵营所对应的虚拟角色数量是相同的。比如,每个阵营具有5个虚拟角色,这5个虚拟角色的分工可以是:战士型角色、刺客型角色、法师型角色、辅助型(或肉盾型)角色和射手型角色。
上述对战可以以局为单位来进行,每局对战的地图可以相同,也可以不同。每个阵营包括一个或多个虚拟角色,比如1个、3个或5个。
在需要团队合作的虚拟场景中,需要通过队友之间的配合来取得胜利,因此在进行虚拟对象的选择过程中,需要根据队友所选的虚拟对象来确定自己的虚拟对象,从而使得战斗阵容分配合理。在相关技术中,一般通过二维平面图来展示队友所选的虚拟对象的缩略图的形式来表现同一队伍中的其他用户所选的虚拟对象,请参考图3,其示出了本申请一示例性实施例提供的相关技术中的虚拟对象的虚拟形象展示的界面图,如图3所示,该界面图为组队界面,在终端显示界面300中的区域310中展示了同一队伍中所有用户所选的虚拟对象的虚拟形象,在该区域中,仅显示有虚拟对象的虚拟形象缩略图,同时显示有选择对应虚拟对象的用户名称,如此会导致对于不熟悉各个虚拟对象的二维虚拟形象的用户而言,无法直观的了解到同一队伍中的其他用户所选的虚拟对象的具体信息,比如该虚拟对象的完整虚拟形象,虚拟对象的名称等,从而导致用户在组队过程中需要对其他用户所选择的虚拟对象进行判断,增加了组队时间,从而使得组队效率较低。
请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的相关技术中的虚拟对象的虚拟形象展示的界面图,如图4所示,该界面为结算界面,在终端显示界面400中的区域410中展示了同一队伍中所有用户的虚拟形象,在该区域中,以虚拟对象2D头像/2D半身/2D全身像来显示虚拟对象的虚拟形象,同时显示有选择对应虚拟对象的用户名称,然而二维虚拟模型的展示效果较为单薄,无法完整反映出虚拟形象,使得界面展示效果较差。
为解决上述技术问题,本申请提供了一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图3所示***中的终端和服务器。如图5所示,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以包括以下步骤:
步骤510,响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,该姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态。
目标队伍中的各个虚拟对象可以在如图2所示的虚拟场景中活动。
在一种可能的实现方式中,该队伍形象展示指令可以是用户通过点击终端显示界面中的队伍形象展示控件所发出的指令,该队伍形象展示控件用于在接受到用户的触控操作后,指示将当前终端显示界面切换到队伍形象显示界面;
或者,该队伍形象展示指令也可以是基于特定的虚拟场景预先设置的应用程序发出的,该指令用于指示应用程序将当前终端显示界面切换到队伍形象显示界面。
其中,队伍形象展示界面可以包括至少两种场景下的展示界面,比如,该至少两种场景可以包括用户在进行组队时显示的各个用户所选择的虚拟对象的场景,或者也可以包括队伍刚进入虚拟场景时的场景,或者也可以包括队伍在离开虚拟场景后的结算场景等。
在本申请实施例中,虚拟对象的姿态从视觉上可以表现为虚拟对象的模型展示动画,每个虚拟对象可以有至少一种姿态,对于初始虚拟对象的模型展示动画可以称为该虚拟对象的默认姿态,该虚拟对象的默认姿态之外的其他姿态可以通过其他途径获取,比如在游戏中,可以通过抽卡、购买、兑换、赠送等渠道来获取。
虚拟对象的姿态可以包括但不限于虚拟对象的动作、背景、特效等因素,同一虚拟对象的不同姿态可以是虚拟对象的动作、背景、特效等因素中的至少一个不同,不同的姿态可以对应有不同的姿态信息,根据虚拟信息可以生成对应的该虚拟对象的姿态。
步骤520,基于姿态信息生成各个虚拟对象的三维虚拟形象。
在本申请实施例中,各个虚拟对象的虚拟形象为三维虚拟形象,姿态信息中包含有生成各个虚拟对象的三维虚拟形象所需的数据信息。
在一种可能的实现方式中,各个虚拟对象的至少一种姿态均对应有各自的姿态编号,可以通过获取姿态编号来查询对应的姿态信息。
步骤530,在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,该队伍形象展示界面中包含各个虚拟对象的三维虚拟形象;该第一虚拟对象是目标队伍中的任意虚拟对象。
其中,第一终端中登录有第一用户账号,且第一用户账号对应第一虚拟对象,也就是说,登陆了第一用户账号的终端(即上述第一终端)具有对虚拟场景中的第一虚拟对象进行控制的权限,即用户可以通过上述第一终端在虚拟场景中对第一虚拟对象进行控制。
第一终端中安装有支持虚拟场景的应用程序,第一终端对应的第一用户账号可以在第一终端中通过第一用户账号登录该应用,从而在第一终端中显示队伍形象展示界面。
各个虚拟对象是指在应用程序中所提供的候选虚拟对象中,由各个用户账号选中的虚拟对象,这些虚拟对象通常会被划分成不同的职业,被设置有不同的属性值,配置有不同的技能等。
第一虚拟对象是目标队伍中的任意虚拟对象,也就是说,对于目标队伍中的任一虚拟对象而言,都以自己为第一虚拟对象,比如,在由虚拟对象A、B、C、D、E这5个虚拟对象组成的目标队伍中,对于虚拟对象A而言,虚拟对象A为第一虚拟对象;而对于虚拟对象B而言,虚拟对象B为第一虚拟对象……在各个虚拟对象对应的终端显示界面中,均显示有队伍形象展示界面。
在一种可能的实现方式中,在队伍形象展示界面中可以展示有虚拟对象的名称,虚拟对象的名称可以显示在对应虚拟对象的虚拟形象的下部,或者,也可以显示在对应虚拟对象的虚拟形象的上部或者其他区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图3所示***中的终端和服务器。如图6所示,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以包括以下步骤:
步骤610,响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,该姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态。
在一种可能的实现方式中,各个虚拟对象对应有各自的姿态,且每个虚拟对象可以有至少一种姿态,在接收到队伍形象展示指令时,所获取的姿态信息可以是该虚拟对象的默认姿态信息,默认姿态信息用于指示目标队伍中各个虚拟对象各自的默认姿态,其中,各个虚拟对象对应的默认姿态可以是各个虚拟对象对应的至少一种姿态中的一种,该默认姿态可以是用户在获得该虚拟对象时的初始姿态,或者,该默认姿态可以由用户自己设置,或者,也可以由应用程序根据用户对虚拟对象各个姿态的使用频率进行设置。
在一种可能的实现方式中,该队伍形象展示指令可以是用户通过点击终端显示界面中的队伍形象展示控件所发出的指令,在第一终端中,该队伍形象展示控件可以是第一终端用户用以锁定虚拟对象的控件,请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象选择界面的示意图,如图7所示,在虚拟对象选择界面的区域710中展示有候选虚拟对象,该候选虚拟对象的个数至少为两个,对于每个候选虚拟对象都有与之对应的虚拟对象名称,基于用户对候选虚拟对象的选择操作,可以在区域720中展示该虚拟对象的技能,属性等元素,当用户确认选择候选虚拟对象中的一个为虚拟对象时,用户可以通过点击虚拟对象选择界面中的控件730锁定该候选虚拟对象,即将该候选虚拟对象确认为第一虚拟对象。终端或服务器在接收到用户基于控件730的触控操作后,将虚拟对象选择界面切换为队伍形象展示界面,也就是说,控件730即为队伍形象展示控件,队伍形象展示指令可以为用户锁定第一虚拟对象的指令。
步骤620,基于姿态信息生成各个虚拟对象的三维虚拟形象。
姿态信息中包含目标队伍中所有虚拟对象对应的姿态信息,其中,在一种可能的实现方式中,目标队伍中的所有虚拟对象中,存在尚未确定的虚拟对象,那么,可以将尚未确定的虚拟对象的姿态信息获取为基础姿态信息,该基础姿态信息用于指示目标队伍中未确定的虚拟对象。比如,同一队伍中的5名用户中,第一终端的第一用户已锁定第一虚拟对象,且发出队伍形象展示指令,但此时其他4名用户中存在没有确定虚拟对象的用户,也就是说目标队伍中存在未确定的虚拟对象,那么,可以将未确定虚拟对象的姿态信息获取为基础姿态信息。
在一种可能的实现方式中,基于该基础姿态信息可以生成预设标志,该预设标志可以是二维虚拟形象,或者也可以是三维虚拟形象,比如该虚拟标志可以是预设的图片和/或文字,或者,也可以是预设的基础模型。
步骤630,获取各个虚拟对象在目标队伍中的排列顺序。
在一种可能的实现方式中,该排列顺序是指各个虚拟对象加入目标队伍的顺序。
在组队过程中,各个虚拟对象的确认时间由控制虚拟对象的终端用户决定,不同的终端用户在选择确定所要使用的虚拟对象时所需要的时间不同,因此各个虚拟对象加入到目标队伍中的顺序也就不同,在一种可能的实现方式中,可以根据各个虚拟对象加入目标队伍的时间获取各个虚拟对象在队伍中的排列顺序。
在一种可能的实现方式中,各个虚拟对象对应在队伍中的排列顺序有不同的排列编号,比如,第一个加入目标队伍的虚拟对象的排列编号为1;第二个加入目标队伍的虚拟对象的排列编号为2;第n个加入目标队伍的虚拟对象的排列编号为n,可以根据不同虚拟对象的排列编号确认各个虚拟对象在目标队伍中的排列顺序。
步骤640,基于各个虚拟对象在目标队伍中的排列顺序,确定各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,确定各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置可以实现为:
设置第一虚拟对象的三维虚拟形象位于目标场景中的中间位置;
根据第一虚拟对象在目标队伍中的排列顺序,与第二虚拟对象在目标队伍中的排列顺序之间的关系,确定第二虚拟对象的三维虚拟形象位于目标场景中的位置,该第二虚拟对象是目标队伍中除了第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
也就是说,在队伍形象展示界面中,始终保持第一虚拟对象处于目标场景中的中间位置,比如,对于在由虚拟对象A、B、C、D、E这5个虚拟对象组成的目标队伍中,在虚拟对象A对应的终端的队伍形象展示界面中,虚拟对象A的三维虚拟形象处于目标场景中的中间位置;在虚拟对象B对应的终端的队伍展示界面中,虚拟对象B的三维虚拟形象处于目标场景中的中间位置等等。
在确定了第一虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置后,同一队伍中的其他虚拟对象的三维虚拟形象的位置则需要根据第一虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置以及其他虚拟对象与第一虚拟对象的排列顺序之间的关系来确定。
在一种可能的实现方式中,可以根据第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的排列顺序来确定第二虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置,请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象站位示意图,如图8所示,在目标场景中可以预先设置有5个站位点,即图8所示的站位点0,1,2,3,4。假设第二虚拟对象的站位点的编号为X,目标队伍中所能容纳的总人数为C(0<C≤5),第二虚拟对象在目标队伍中的排列编号为N(0<N≤5),第一虚拟对象在目标队伍中的排列编号为M(0<M≤5),则确定第二虚拟对象在目标场景中的位置的方法可以实现为:
分别获取第一虚拟对象在目标队伍中的排列编号M和第二虚拟对象在目标队伍中的排列编号N;
基于第一虚拟对象在目标队伍中的排列编号M,计算第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的相对排列编号Y;
根据相对排列编号Y与站位点X之间的映射关系,确定第二虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置。
相对排列编号Y的计算过程可以实现为:
当M<N时,Y=N-M;
当M>N时,Y=(C-M)+N;
当M=N时,Y=0,即第二虚拟对象为第一虚拟对象。
预先设置的相对排列编号Y与站位点X之间的映射关系可以是:
当C≤3时,Y={0,1,2},X={0,1,4},也就是说,在目标队伍中所能容纳的虚拟对象的总人数最多为3人时,以3人为例,当Y=0时,X=0,也就是第二虚拟对象为第一虚拟对象,其站位点为图8所示的站位点0;当Y=1时,X=1,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点1;当Y=2时,X=2,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点4。
当C=4时,Y={0,1,2,3},X={0,1,2,4}或者X={0,1,3,4},也就是说,在目标队伍中所能容纳的虚拟对象的总人数最多为4人时,当Y=0时,X=0,也就是第二虚拟对象为第一虚拟对象,其站位点为图8所示的站位点0;当Y=1时,X=1,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点1;当Y=2时,X=2或3,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点2或站位点3;当Y=3时,X=4,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点4。
当C=5时,Y={0,1,2,3,4},X={0,1,2,3,4},也就是说,在;目标队伍中所能容纳的虚拟对象的总人数最多为5人时,当Y=0时,X=0,也就是第二虚拟对象为第一虚拟对象,其站位点为图8所示的站位点0;当Y=1时,X=1,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点1;当Y=2时,X=2,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点2;当Y=3时,X=3,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点3;当Y=4时,X=4,也就是第二虚拟对象的站位点为图8所示的站位点4。
或者,相对排列编号Y与站位点X之间的映射关系也可以是:
当C≤3时,Y={0,1,2},X={0,4,1};
当C=4时,Y={0,1,2,3},X={0,4,3,1}或者X={0,4,2,1};
当C=5时,Y={0,1,2,3,4},X={0,4,3,2,1}。
上述两种规则可以理解为以第一虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置为起点,以第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的排列顺序顺时针或者逆时针确定第二虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,可以直接按照各个虚拟对象在目标队伍中的怕列顺序确定各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置,也就是说,目标场景中的站位点编号是固定的,第一个加入目标队伍的虚拟对象位于站位点0,第二个加入目标队伍的虚拟对象位于站位点1,第三个加入目标队伍的虚拟对象位于站位点2,第四个加入目标队伍的虚拟对象位于站位点3,第五个加入目标队伍的虚拟对象位于站位点4。
需要说明的是,上述对于站位点编号以及虚拟对象的排列顺序的说明仅为示意性的,并不对本申请提供的虚拟对象的三维虚拟形象在目标场景中的位置的确定方法进行限制。
步骤650,在第一终端中显示包含目标场景画面的队伍形象展示界面,该目标场景画面是以指定视角观察目标场景的画面,该目标场景是设置有各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景。
在一种可能的实现方式中,目标场景画面中各个虚拟对象的三维虚拟形象是可旋转的,也就是说,在目标场景画面中可以从各个方向观察虚拟对象的三维虚拟模型,其中,虚拟对象的三维虚拟模型旋转的实现过程可以实现为:
S6501,接收用户基于目标场景画面的触控操作。
在一种可能的实现方式中,该触控操作可以是长按滑动操作。
S6502,获取触控操作作用于目标场景画面的作用坐标。
在一种可能的实现方式中,目标场景画面中可以选择一个参考坐标系来描述目标场景画面中摄像机和物体的位置,该参考坐标系可以是摄像机坐标系,可以以摄像机的光心为摄像机坐标系的原点,x轴与y轴与图像的X,Y轴平行,z轴为摄像机光轴,它与图像平面垂直,摄像机坐标系是三维坐标系。
S6503,以该作用坐标为起点,向预设方向发射一条射线,获取接收到该射线的碰撞区,该碰撞区是目标场景画面中的各个站位点上预先放置的碰撞区中的一个。
在一种可能的实现方式中,该预设方向可以是向摄像机光轴方向,即摄像机坐标系的z轴方向。
S6504,基于该触控操作对接收到射线的碰撞区所在的站位点进行旋转,以使得处于该站位点上的虚拟对象的三维虚拟形象旋转。
在一种可能的实现方式,可以根据触控操作确定站位点的旋转角度和旋转速度,根据触控操作的滑动距离,映射获得站位点的旋转角度,并获得站位点的旋转速度S,其中,映射关系可以是:
ΔX=L*α
其中,ΔX表示站位点的旋转角度,L表示触控操作的滑动距离,α表示滑动系数,其中该滑动系数可以根据实际需求进行调节。
当触控操作结束,即用户停止对虚拟对象的旋转操作时,停止上述映射关系,并触发虚拟对象的缓停操作,通过每帧目标场景画面计算更新站位点的旋转速度S,以使得,每帧站位点的旋转角度可以根据实时更新的站位点的旋转速度进行更改,以实现虚拟对象的旋转缓慢停下来的效果,增加用户的视觉体验,其中,更新站位点的旋转速度S可以实现为:
S=S1-t*β
其中,S表示当前站位点的旋转速度,S1表示上一帧中站位点的旋转速度,t表示刷新每帧目标场景画面的间隔时间,β表示风阻系数,该风阻系数可以根据实际需求进行调节。
站位点的当前旋转角度为:
X=X1+S
其中,X表示站位点当前的旋转角度,X1表示上一帧中站位点的旋转角度。
在一种可能的实现方式中,队伍形象展示界面可以实现为虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,或者也可以实现为虚拟场景结束之后的结算界面。
响应于队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,该方法还包括:
在队伍形象展示界面中,对应有第一虚拟对象的三维虚拟形象展示姿态选择控件;
响应于对姿态选择控件的操作,确定第一虚拟对象的新的姿态;
根据第一虚拟对象的新的姿态,在队伍形象展示界面中更新第一虚拟对象的三维虚拟形象。
请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例示出的组队形象展示界面的示意图,如图9所示,在该组队形象展示界面中显示有至少一个虚拟对象,且第一虚拟对象处于目标场景画面的中间位置,在该队伍展示界面中存在姿态选择控件910,用户可以通过对姿态选择控件910的操作,切换第一虚拟对象的姿态,以在队伍形象展示界面中更新第一虚拟对象的三维虚拟形象。
比如,请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象姿态更新后的组队形象展示界面的示意图,如图10所示,用户在基于姿态选择控件1010进行操作后,可以在姿态选择控件1010出展示对应于不同姿态的选择子控件1011,用户可以基于该选择子控件对第一虚拟对象的三维虚拟形象进行改变。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象的三维虚拟形象的改变还可以是:
响应于接收到基于第一虚拟对象的三维虚拟形象的连续触控操作,获取第一虚拟对象的至少两种姿态;
根据指定的姿态顺序,在队伍形象展示界面中依次更新第一虚拟形象分别对应所述至少两种姿态的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象的三维虚拟形象的展示顺序可以在应用程序的设置界面进行设置,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的应用程序的设置界面的示意图,如图11所示,在该设置界面的展示顺序调节区域1110中,可以对第一虚拟对象的三维虚拟形象的展示顺序进行调节,比如图示中,目前位于展示顺序第一位的是默认姿态,第二位是无畏姿态,那么用户可以通过拖拽等操作将位于第二位的无畏姿态调节到第一位,将第一位的默认姿态调节到展示顺序的任意位置,其他姿态的展示顺序同样可以根据用户需求进行顺序调节。
在一种可能的实现方式中,将更新后的第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
也就是说,每个虚拟对象的三维虚拟形象的更新都会同步到同队伍中的其他虚拟对象对应的终端中,请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例示出的第一虚拟对象姿态更改的时序图,如图12所示,该第一虚拟对象姿态的更改可以实现为:
S1201,用户基于组队形象展示界面选择第一虚拟对象的姿态。
S1202,组队形象展示界面响应于用户对第一虚拟对象的姿态的选择操作,将该姿态对应的姿态编号传递给姿态管理器,对应的,姿态管理器接收到姿态编号。
每个姿态都对应有一个姿态编号,其生成方式可以是:姿态编号=虚拟对象编号*1000+A,其中,A可以是根据实际情况选取的随机数值。
S1203,姿态管理器根据姿态编号,获取该姿态,并对其对应的姿态的合法性进行校验,获得校验结果。
S1204,响应于该校验结果指示姿态合法,姿态管理器向服务器发送C/S(Client/Server,客户机/服务器)消息,对应的,服务器接收C/S消息。
C/S(Client/Server)结构,即客户机和服务器结构。它是软件***体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了***的通讯开销。
S1205,服务器根据接收到的C/S消息,向姿态管理器发布同步指令。
S1206,姿态管理器接收到同步指令后,加载姿态流,将该姿态编号加载到本地。
对于虚拟对象的已解锁姿态的姿态被存储在姿态管理其中,当需要生成该虚拟对象的某一姿态时,可以通过姿态管理器将该姿态的姿态流,即该姿态的数据序列转化为Json串,并写入到本地设备的磁盘中,落地成文件的方式保存。
S1207,姿态管理器将姿态编号同步到目标队伍中的各个终端中,以使得目标队伍中的各个虚拟对象对应的终端中均显示有第一虚拟对象更新后的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,在队伍形象展示界面中,对应第一虚拟对象的三维虚拟形象展示外观选择控件;
响应于对外观选择控件的操作,确定第一虚拟对象的新的外观;
根据第一虚拟对象的新的外观,在队伍形象展示界面中更新第一虚拟对象的三维虚拟形象。
如图9所示,该外观展示控件可以是图9所示的控件920。
虚拟对象的外观可以表现为虚拟对象的皮肤,即虚拟对象的外型,每个虚拟对象可以对应有至少两款皮肤。
该外观展示控件可以表现为虚拟对象对应的各个皮肤对应的二维缩略图,用户可以通过对外观展示控件的滑动操作,对各个皮肤进行预览,通过对外观展示控件的触控操作对皮肤进行选定。
在一种可能的实现方式中,当用户获得某个虚拟对象的姿态时,可以解锁该虚拟对象所有皮肤的同名姿态,也就是说,虚拟对象在同一姿态下可以具有多种外型,或者,也可以是当用户获得某个虚拟对象的姿态时,可以对应解锁一个特定的皮肤,也就是说,虚拟对象的一种皮肤对应一种姿态。
在一种可能的实现方式中,将更新后的第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
这里是指将更新外观后的第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至目标队伍中的其他虚拟对象对应的终端中进行展示。
在一种可能的实现方式中,响应于用户对组队形象展示界面中的虚拟对象切换控件的操作,将组队形象展示界面切换为虚拟对象选择界面。
也就是说,如图9所示,响应于用户对组队形象展示界面中的虚拟对象切换控件930的操作,将图9所示的组队形象展示界面切换为如图7所示的虚拟对象选择界面。
在一种可能的实现方式中,在组队形象展示界面中,若存在尚未确定的虚拟对象,则在该未确定的虚拟对象的对应位置点处显示预设标志,该预设标志可以是二维虚拟形象,或者也可以是三维虚拟形象,比如该虚拟标志可以是预设的图片和/或文字,或者,也可以是预设的基础模型。以该虚拟标志为二维虚拟形象为例,如图9所示,在图9中的区域940处显示有“战旗”图片,用以表示区域940处的虚拟对象尚未确定,当区域940中未确定的虚拟对象被确定后,在对应的位置点显示该虚拟对象的三维虚拟形象,如图10所示,组队形象展示界面中未确定的虚拟对象,在被确定后,会在组队形象展示界面中的对应位置点处展示该虚拟对象对应的三维虚拟形象1020。
在一种可能的实现方式中,该队伍形象展示界面是虚拟场景结束之后的结算界面,该方法还包括:
在队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动控件;该第二虚拟对象是目标队伍中除了第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
响应于对互动控件的触发操作,执行与第二虚拟对象的互动操作。
在一种可能的实现方式中,结算界面所展示的目标队伍中的虚拟对象的三维虚拟形象,可以是在目标队伍进入虚拟场景前最后一次修改后的各个虚拟对象的三维虚拟形象,也就是说,假设图10所示的各个虚拟对象的三维虚拟形象为目标队伍进入虚拟场景之前,最后一次修改后的各个虚拟对象的三维虚拟形象,那么在虚拟场景结束之后,进入到的结算界面中,仍以图10中所示的各个虚拟对象的三维虚拟形象进行展示。请参考图13,其示出了本申请一示例性实施例示出的结算界面的示意图,如图13所示,在队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示有互动控件1310,该互动控件1310可以包括点赞控件,赠送控件,加好友控件等。
响应于对互动控件的触发操作,执行与第二虚拟对象的互动操作。
其中,第二虚拟对象是与第一虚拟对象处于同一队伍中的除第一虚拟对象外的其他虚拟对象,比如,对于5V5的MOBA游戏中,每一局游戏中都会有两个队伍参与游戏,在每个队伍中存在5个玩家,每个玩家对应一个虚拟对象,假设玩家A控制着第一终端中的虚拟对象,也就是说玩家A控制的虚拟对象为第一虚拟对象,对于玩家A而言,该队伍中的其他4名玩家控制的终端则为第二终端,每个第二终端中可以对应一个用户账号,即第二用户账号,4名玩家控制的虚拟对象为第二虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,互动控件存在出现顺序。
在结算界面中,首先会在对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动控件的区域展示点赞控件,响应于点赞控件接收到用户的触控操作,将点赞控件隐藏,并在互动控件区域出展示赠送控件和/或加好友控件。
在通过点赞控件进入到赠送控件和/或加好友控件后,在一种可能的实现方式中,互动控件的类型可以根据第一用户账号与第二用户账号之间的关系而改变。
若第一用户账号与第二用户账号之间已经添加过好友,即第一用户账号与第二用户账号为好友关系,那么在对应虚拟对象的三维虚拟形象的互动控件中,删除加好友控件,保留赠送控件,如图13中的互动控件1311;
若第一用户账号与第二用户账号之间未添加过好友,即第一用户账号与第二用户账号不是好友关系,那么在对应虚拟对象的三维虚拟形象的互动控件中,显示加好友控件和赠送控件,如图13中的互动控件1312。
在一种可能的实现方式中,可以在队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动结果,比如,可以在第二虚拟对象的三维虚拟形象处展示点赞图标,赠送图标等,该点赞图标可以随着点赞数目的增加而增加,赠送图标可以随着赠送礼物的数目的增加而增加。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到第二虚拟对象的互动操作,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动操作对应的互动信息。
也就是说,第一虚拟对象在接受到第二虚拟对象的互动操作时,可以在第一虚拟对象对应的终端显示界面中,在与第一虚拟对象进行互动的虚拟对象对应的三维虚拟形象处展示互动操作对应的互动信息,请参考图14,其示出了本申请一示例性实施例示出的结算界面的示意图,如图14所示,在第一虚拟对象接收到第二虚拟对象的互动操作时(图示中为点赞操作),在对应第二虚拟对象的三维虚拟形象处展示互动信息1410,图示中为文字信息,可选的,该互动信息也可以是表情信息或者图片信息。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
在队伍展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象的过程中,可以有虚拟对象的虚拟角色的改变,虚拟对象姿态的改变,虚拟对象外观的改变等情况,以游戏场景为例,虚拟对象的虚拟角色的改变可以表现为玩家切换不同的英雄角色,上述任意一种改变都会对队伍展示界面中展示的各个虚拟对象的三维虚拟形象造成影响,因此,需要对队伍展示界面中各个虚拟对象的三维虚拟形象进行实时更新,请参考图15,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以由终端执行,也可以由服务器执行,或者也可以由终端和服务器交互执行,其中,上述终端和服务器可以是上述图3所示***中的终端和服务器。如图15所示,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以包括以下步骤:
步骤1501,接收第一全量消息,该第一全量消息可以是服务器实时获取到的目标队伍的虚拟形象消息。
该第一全量消息可以是目标队伍中所有虚拟对象在当前时刻三维虚拟形象所对应的消息,该全量消息可以由服务器进行实时获取和推送,并由终端进行接收。
步骤1502,将第一全量消息与第二全量消息以虚拟对象为单位进行逐个对比,其中,第二全量消息是指终端最近一次缓存的全量消息。
步骤1503,响应于对比对象为第一虚拟对象,判断第一虚拟对象是否已锁定虚拟角色,若是,则执行步骤1204,否则,执行步骤1205。
步骤1504,响应于第一虚拟对象已锁定虚拟角色,判断第一虚拟对象的姿态和皮肤是否发生变化,若是,则执行步骤1506,否则结束判断。
步骤1505,响应于虚拟对象的虚拟角色尚未锁定,销毁已创建的虚拟对象的三维虚拟形象。
若虚拟对象的虚拟角色尚未锁定,则说明该虚拟对象为用户预览的候选虚拟对象中的一个,并不是用户确认使用的虚拟对象。
步骤1506,响应于虚拟对象的姿态和皮肤中的至少一个发生变化,在队伍形象展示界面中更新虚拟对象的三维虚拟形象。
该过程可以包括,计算虚拟对象的站位点;生成更新后的虚拟对象的三维虚拟形象;在队伍形象展示界面中展示新后的虚拟对象的三维虚拟形象。
步骤1507,响应于对比对象为第二虚拟对象,判断第二虚拟对象是否已锁定虚拟角色,若是,则执行步骤1508,否则,执行步骤1505。
步骤1508,响应于第二虚拟对象已锁定虚拟角色,判断第二虚拟对象的姿态和皮肤是否发生变化,若是,则执行步骤1509,否则结束判断。
步骤1509,将第二虚拟对象的三维虚拟形象信息加入缓冲延迟队列,等待延迟,响应于延迟结束,执行步骤1506。
在一种可能的实现方式中,可以将本次更新后的目标队伍所对应的第一全量信息覆盖到第二全量信息上,以供下一次对比使用。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,并对各个虚拟对象的三维虚拟形象进行实时更新,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
请参考图16,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示方法的流程图,该虚拟对象的虚拟形象展示方法可以由终端执行,该终端可以是上述图3所示***中的终端,该方法可以包括:
步骤1610,展示队伍形象展示界面,该队伍形象展示界面中包含目标队伍中各个虚拟对象的三维虚拟形象;
步骤1620,响应于第一虚拟对象对应的姿态信息发生改变,根据姿态信息更新队伍形象展示界面中第一虚拟对象的三维虚拟形象,第一虚拟对象时目标队伍中的任意虚拟形象,该姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示方法,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,并对各个虚拟对象的三维虚拟形象进行实时更新,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
请参考图17,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示装置的结构框图,该虚拟对象的虚拟形象展示装置可以以软件或者硬件或者软件硬件结合的方式实现为终端或者服务器的一部分,以执行图5、图6、图12或图15任一实施例所示的方法的全部或部分步骤。该虚拟对象的虚拟形象展示装置可以包括:
姿态信息获取模块1710,用于响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态;
生成模块1720,用于基于姿态信息生成各个虚拟对象的三维虚拟形象;
显示模块1730,用于在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,队伍形象展示界面中包含各个虚拟对象的三维虚拟形象;第一虚拟对象是目标队伍中的任意虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该显示模块1730,用于在第一终端中显示包含目标场景画面的队伍形象展示界面,目标场景画面是以指定视角观察目标场景的画面,目标场景是设置有各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
排列顺序获取模块,用于获取各个虚拟对象在目标队伍中的排列顺序;
位置确定模块,用于基于各个虚拟对象在目标队伍中的排列顺序,确定各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置。
在一种可能的实现方式中,该位置确定模块,包括:
设置子模块,用于设置第一虚拟对象的三维虚拟形象位于目标场景中的中间位置;
位置确定子模块,用于根据第一虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,与第二虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序之间的关系,确定第二虚拟对象的三维虚拟形象位于目标场景中的位置,第二虚拟对象是目标队伍中除了第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,响应于队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,该装置还包括:
在队伍形象展示界面中,对应有第一虚拟对象的三维虚拟形象展示姿态选择控件;
姿态确定模块,用于响应于对姿态选择控件的操作,确定第一虚拟对象的新的姿态;
姿态更新模块,用于根据第一虚拟对象的新的姿态,在队伍形象展示界面中更新第一虚拟对象的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第一展示模块,用于将更新姿态后的第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
在一种可能的实现方式中,响应于队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,该装置还包括:
在队伍形象展示界面中,对应第一虚拟对象的三维虚拟形象展示外观选择控件;
外观确定模块,用于响应于对外观选择控件的操作,确定第一虚拟对象的新的外观;
外观更新模块,用于根据第一虚拟对象的新的外观,在队伍形象展示界面中更新第一虚拟对象的三维虚拟形象。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
第二展示模块,用于将更新外观后的第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
在一种可能的实现方式中,响应于队伍形象展示界面是虚拟场景结束之后的结算界面,该装置还包括:
在队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动控件;第二虚拟对象是目标队伍中除了第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
执行模块,用于响应于对互动控件的触发操作,执行与第二虚拟对象的互动操作。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
信息展示模块,用于响应于接收到第二虚拟对象的互动操作,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动操作对应的互动信息。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
姿态获取模块,用于响应于接收到基于第一虚拟对象的三维虚拟形象的连续触控操作,获取第一虚拟对象的至少两种姿态;
连续更新模块,用于根据指定的姿态顺序,在队伍形象展示界面中依次更新第一虚拟对象分别对应所述至少两种姿态的三维虚拟形象。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示装置,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
请参考图18,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟对象的虚拟形象展示装置的结构框图,该虚拟对象的虚拟形象展示装置可以以软件或者硬件或者软件硬件结合的方式实现为终端的一部分,以执行图16实施例所示的方法的全部或部分步骤。该虚拟对象的虚拟形象展示装置可以包括:
展示模块1810,用于展示队伍形象展示界面,队伍形象展示界面中包含目标队伍中各个虚拟对象的三维虚拟形象;
更新模块1820,用于响应于第一虚拟对象对应的姿态信息发生改变,根据姿态信息更新队伍形象展示界面中第一虚拟对象的三维虚拟形象,第一虚拟对象时目标队伍中的任意虚拟形象,姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的虚拟形象展示装置,通过在终端的队伍形象展示界面中展示各个虚拟对象的三维虚拟形象,并对各个虚拟对象的三维虚拟形象进行实时更新,使得用户能够通过终端队伍形象展示界面中的虚拟对象的虚拟形象简单直接的获取到同一队伍中其他用户所选择的虚拟对象,从而减少了组队过程中用户对虚拟对象的判断时间,提高了组队效率,同时也提高了界面展示效果。
图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备1900可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的排行榜展示方法。
在一些实施例中,计算机设备1900还可选包括有:***设备接口1903和至少一个***设备。处理器1901、存储器1902和***设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1903相连。具体地,***设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头1906、音频电路1907和电源1909中的至少一种。
***设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置计算机设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在计算机设备1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1909用于为计算机设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以计算机设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测计算机设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对计算机设备1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在计算机设备1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在计算机设备1900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与计算机设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对计算机设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设备2000的结构框图。该计算机设备可以实现为本公开上述方案中的服务器。所述计算机设备2000包括中央处理单元(CPU)2001、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)2002和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)2003的***存储器2004,以及连接***存储器2004和中央处理单元2001的***总线2005。所述计算机设备2000还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)2006,和用于存储操作***2013、应用程序2014和其他程序模块2015的大容量存储设备2007。
所述基本输入/输出***2006包括有用于显示信息的显示器2008和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2009。其中所述显示器2008和输入设备2009都通过连接到***总线2005的输入输出控制器2010连接到中央处理单元2001。所述基本输入/输出***2006还可以包括输入输出控制器2010以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器2010还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备2007通过连接到***总线2005的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2001。所述大容量存储设备2007及其相关联的计算机可读介质为计算机设备2000提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备2007可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(Digitalversatile disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器2004和大容量存储设备2007可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备2000还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备2000可以通过连接在所述***总线2005上的网络接口单元2011连接到网络2012,或者说,也可以使用网络接口单元2011来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器2001通过执行该一个或一个以上程序来实现图5、图6、图12或图15实施例所示的方法的全部或者部分步骤。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本公开实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于储存为上述计算机设备所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述虚拟对象的虚拟形象展示方法所设计的程序。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图5、图6、图12或图15任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (13)
1.一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,所述姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态,每个所述虚拟对象对应有至少两种姿态,所述至少两种姿态中包括用于指示初始虚拟对象的模型展示动画的默认姿态,所述至少两种姿态还包括与所述默认姿态不同的其他姿态;
基于所述姿态信息生成所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;
获取所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序;
基于所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,确定所述各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置,所述目标场景是设置有所述各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景;
在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中显示有所述目标场景,所述队伍形象展示界面中包含所述各个虚拟对象的三维虚拟形象,所述队伍形象展示界面包括虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,或者,虚拟场景结束之后的结算界面;所述第一虚拟对象是所述目标队伍中的任意虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象的姿态发生变化,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象;
将更新姿态后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,包括:
在所述第一终端中显示包含目标场景画面的所述队伍形象展示界面,所述目标场景画面是以指定视角观察所述目标场景的画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,确定所述各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在所述目标场景中的位置,包括:
设置所述第一虚拟对象的三维虚拟形象位于所述目标场景中的中间位置;
根据所述第一虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,与第二虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序之间的关系,确定所述第二虚拟对象的三维虚拟形象位于所述目标场景中的位置,所述第二虚拟对象是所述目标队伍中除了所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,所述响应于所述第一虚拟对象的姿态发生变化,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象,包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应有所述第一虚拟对象的三维虚拟形象展示姿态选择控件;
响应于对所述姿态选择控件的操作,确定所述第一虚拟对象的新的姿态;
根据所述第一虚拟对象的新的姿态,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,所述方法还包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应所述第一虚拟对象的三维虚拟形象展示外观选择控件;
响应于对所述外观选择控件的操作,确定所述第一虚拟对象的新的外观;
根据所述第一虚拟对象的新的外观,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将更新外观后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述队伍形象展示界面是虚拟场景结束之后的结算界面,所述方法还包括:
在所述队伍形象展示界面中,对应第二虚拟对象的三维虚拟形象展示互动控件;所述第二虚拟对象是所述目标队伍中除了所述第一虚拟对象之外的其它虚拟对象;
响应于对所述互动控件的触发操作,执行与所述第二虚拟对象的互动操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第二虚拟对象的所述互动操作,对应所述第二虚拟对象的三维虚拟形象展示所述互动操作对应的互动信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到基于所述第一虚拟对象的三维虚拟形象的连续触控操作,获取所述第一虚拟对象的至少两种姿态;
根据指定的姿态顺序,在所述队伍形象展示界面中依次更新所述第一虚拟对象分别对应所述至少两种姿态的三维虚拟形象。
10.一种虚拟对象的虚拟形象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标队伍中各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序;
基于所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,确定所述各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置,所述目标场景是设置有所述各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景;
展示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中包含所述各个虚拟对象的三维虚拟形象,所述队伍形象展示界面中显示有所述目标场景,所述队伍形象展示界面包括虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,或者,虚拟场景结束之后的结算界面;
响应于第一虚拟对象对应的姿态信息发生改变,根据所述姿态信息更新所述队伍形象展示界面中所述第一虚拟对象的三维虚拟形象,所述第一虚拟对象是所述目标队伍中的任意虚拟形象,所述姿态信息用于指示所述目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态,更新姿态后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
11.一种虚拟对象的虚拟形象展示装置,其特征在于,所述装置包括:
姿态信息获取模块,用于响应于队伍形象展示指令,获取姿态信息,所述姿态信息用于指示目标队伍中的各个虚拟对象各自的姿态,每个所述虚拟对象对应有至少两种姿态,所述至少两种姿态中包括用于指示初始虚拟对象的模型展示动画的默认姿态,所述至少两种姿态还包括与所述默认姿态不同的其他姿态;
生成模块,用于基于所述姿态信息生成所述各个虚拟对象的三维虚拟形象;
排列顺序获取模块,用于获取所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序;
位置确定模块,用于基于所述各个虚拟对象在所述目标队伍中的排列顺序,确定所述各个虚拟对象的三维虚拟形象分别在目标场景中的位置,所述目标场景是设置有所述各个虚拟对象的三维虚拟形象的三维场景;
显示模块,用于在第一虚拟对象对应的第一终端中显示队伍形象展示界面,所述队伍形象展示界面中显示有所述目标场景,所述队伍形象展示界面中包含所述各个虚拟对象的三维虚拟形象,所述队伍形象展示界面包括虚拟场景开始之前的组队形象展示界面,或者,虚拟场景结束之后的结算界面;所述第一虚拟对象是所述目标队伍中的任意虚拟对象;
所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象的姿态发生变化,在所述队伍形象展示界面中更新所述第一虚拟对象的三维虚拟形象;
第二展示模块,用于将更新姿态后的所述第一虚拟对象的三维虚拟形象同步至所述目标队伍中的其它虚拟对象对应的终端进行展示。
12.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的虚拟形象展示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的虚拟形象展示方法。
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GR01 | Patent grant | ||
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