CN113713384B - 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
- Publication number
- CN113713384B CN113713384B CN202111075653.2A CN202111075653A CN113713384B CN 113713384 B CN113713384 B CN 113713384B CN 202111075653 A CN202111075653 A CN 202111075653A CN 113713384 B CN113713384 B CN 113713384B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- virtual
- virtual character
- character
- target virtual
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。本发明解决了相关技术中存在的虚拟角色在一局游戏中参与效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在现有的游戏应用中,在玩家控制虚拟角色进行战斗的过程中,由于操作失误或不够熟练,会导致非常快速的被击杀死亡,而玩家控制的虚拟角色一般只允许在一局游戏中通过一次虚拟生命完成游戏,玩家控制的虚拟角色被击杀死亡后,只能观战友方或者退出游戏,对于已经被击杀的玩家而言,当前一局游戏的参与度会大大降低。
而在部分模式中,玩家控制的虚拟角色想要复活,也只能从策划配置的复活点复活,无法快速参与到当前一局游戏中。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的虚拟角色在一局游戏中参与效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,所述目标虚拟技能用于允许所述目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,其中,所述目标位置为使用所述目标虚拟技能在所述虚拟游戏场景中确定的位置;在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:显示模块,用于显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,所述目标虚拟技能用于允许所述目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;设置模块,用于响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,其中,所述目标位置为使用所述目标虚拟技能在所述虚拟游戏场景中确定的位置;处理模块,用于在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上。
可选地,所述设置模块,包括:显示单元,用于响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在所述虚拟游戏场景的所述目标位置上显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,且所述目标位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值。
可选地,所述装置用于通过如下方式响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在所述虚拟游戏场景的所述目标位置上显示目标标识:响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交;在检测到所述准心方向与所述虚拟表面相交、且所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
可选地,所述装置还用于:在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置上显示第一禁止标识,其中,所述第一禁止标识用于表示所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置不允许被设置为所述复活位置,和/或,提示超出所述目标虚拟技能的使用范围;和/或在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,在所述准心方向与所述虚拟障碍物的相交位置上显示第二禁止标识,其中,所述第二禁止标识用于表示所述准心方向与所述虚拟障碍物的相交位置不允许被设置为所述复活位置。
可选地,所述装置还用于:在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,响应于第一方向调整操作,将所述准心方向调整到第一目标方向;在所述第一目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识;或者,在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,响应于所述目标虚拟角色的移动操作,将所述准心方向调整到第二目标方向;在所述第二目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
可选地,所述装置还用于:在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于第二方向调整操作,将所述准心方向调整到第三目标方向;在所述第三目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识;或者,在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于所述目标虚拟角色的移动操作,将所述准心方向调整到第四目标方向;在所述第四目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
可选地,所述装置用于通过如下方式响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交:响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的虚拟地面相交;或者,响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交。
可选地,所述装置用于通过如下方式在所述满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上:在所述目标虚拟角色被击杀的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者在所述目标虚拟角色的状态处于被控制的状态下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者在达到所述目标计时器所计时的目标时长的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上,其中,所述目标计时器是在将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置时,启动的计时器,所述目标时长表示将所述目标位置设置为所述复活位置的有效时长。
可选地,所述装置还用于:在将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置时,启动目标计时器,其中,所述目标计时器所计时的目标时长表示将所述目标位置设置为所述复活位置的有效时长;在所述目标时长内均未满足所述复活条件的情况下,在到达所述目标时长时,取消将所述目标位置设置为所述复活位置。
可选地,所述装置用于通过如下方式在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上:在所述目标时长内所述目标虚拟角色被击杀的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者,在所述目标时长内所述目标虚拟角色被击杀的情况下,在达到所述目标时长时将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的控制方法。
在本发明实施例中,采用显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上的方式,通过为目标虚拟角色配置允许复活的目标虚拟技能,并执行第一操作以设置复活位置的方式,达到了允许虚拟角色在玩家期望的位置能够复活的目的,从而实现了提高虚拟角色参与一局游戏的参与效率,增加了玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟角色在一局游戏中参与效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的计算机产品的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,使用上述虚拟角色的控制方法的应用程序107通过终端设备103进行显示。
结合图1所示,上述虚拟角色的控制方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
S1,显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
S2,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置;
S3,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由用户终端和服务器共同实现。
上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟角色的控制方法包括:
S202,显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
S204,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,其中,目标位置为使用目标虚拟技能在虚拟游戏场景中确定的位置;
S206,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的控制方法可以应用于包括但不限于安装在手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(MobileInternet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等计算机设备上的射击游戏应用中使用,上述目标射击游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面,可以利用如图3中所示的环境在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述当前运行的一局游戏的游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务器下发的射击游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据射击游戏应用的存储数据进行渲染得到。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色包括但不限于由用户在上述射击游戏应用中通过参与帐号进行控制的虚拟操作对象,还可以包括但不限于由服务器生成的***预设的与参与帐号控制的虚拟角色处于相同阵营的虚拟对象。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法的应用场景可以包括但不限于医疗、金融、征信、银行、政务、政府、能源、教育、安防、楼宇、游戏、交通、物联、工业等多种应用场景下的目标游戏应用中。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟技能可以包括但不限于由服务器预先分配的虚拟技能,或者,由操作者在服务器预先配置的设置界面中进行设置的虚拟技能。上述目标虚拟技能可以通过预设的方式配置在虚拟攻击道具上,还可以包括但不限于配置为需要控制目标虚拟角色积累预设数量的虚拟资源才允许使用的虚拟技能,或在目标虚拟角色参与一局游戏的时长达到预设阈值时才允许使用的虚拟技能,进而,实现目标虚拟技能的触发,可以通过包括但不限于游戏界面中预设的交互按钮进行触发。
例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图4所示,上述目标虚拟技能的配置方式可以包括但不限于如下步骤:
S1,在配置界面402中对交互对象404执行交互操作,以选中复活技能;
S2,在选中复活技能之后,对交互对象406执行交互操作,以将上述复活技能配置给上述目标虚拟角色,使得上述目标虚拟角色在参与一局游戏的过程中,允许使用上述目标虚拟技能(复活技能)。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
可选地,在本实施例中,上述第一交互操作可以包括但不限于点击、滑动、长按、松开等,还可以包括但不限于语音识别、动作捕捉等一种或者多种的组合,上述第二交互操作可以包括但不限于与第一交互操作设置为相同或者不同的方式。
可选地,在本实施例中,可以将上述第一操作设置为点击或长按或双击等,还可以包括但不限于各种交互操作方式的组合,例如,点击和松开,通过点击用于触发上述目标虚拟技能,实现控制目标虚拟角色对象释放目标虚拟技能,在上述目标游戏应用屏幕中显示上述目标虚拟技能的标识之后,通过松开将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置。
例如,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图5所示,上述虚拟角色的控制方法可以包括但不限于如下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示虚拟游戏场景以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识;
S2,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置;
S3,在目标虚拟技能的虚拟生命值变为0时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上的方式,通过为目标虚拟角色配置允许复活的目标虚拟技能,并执行第一操作以设置复活位置的方式,达到了允许虚拟角色在玩家期望的位置能够复活的目的,从而实现了提高虚拟角色参与一局游戏的参与效率,增加了玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟角色在一局游戏中参与效率较低的技术问题。
作为一种可选的方案,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,包括:
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在虚拟游戏场景的目标位置上显示目标标识,其中,目标标识用于表示目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,且目标位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值。
可选地,在本实施例中,上述目标标识可以包括但不限于与上述目标虚拟技能相关联,可以包括但不限于用于在虚拟游戏场景中标注位置的标识,例如,光柱、虚拟物体等。
可选地,在本实施例中,上述预设距离阈值由策划或工作人员灵活配置,还可以配置为与目标虚拟技能相关,例如,在目标虚拟技能为需要积累预设数量的虚拟资源才允许使用的虚拟技能的情况下,可以将上述预设距离阈值与上述虚拟资源的数量相匹配,当目标虚拟角色积累的虚拟资源越多,则上述预设距离阈值越大。
例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图6所示,点604表示目标虚拟角色的位置,点606表示目标位置,则点604和点606之间的距离即为上述目标位置与目标虚拟角色之间的距离,以目标虚拟角色为中心,预先配置有预设距离阈值为半径的圆形检测框,当点606位于圆形检测框内部时,则确定目标位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用在目标位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,在虚拟游戏场景的目标位置上显示目标标识,可以为目标虚拟技能释放范围,使得玩家控制的虚拟角色距离复活位置在预设距离阈值之内时,才允许虚拟角色复活,增加了游戏应用的平衡性,提高了玩家的游戏体验。
作为一种可选的方案,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在虚拟游戏场景的目标位置上显示目标标识,包括:
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交;
在检测到准心方向与虚拟表面相交、且准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将准心方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在准心方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
可选地,在本实施例中,上述允许目标虚拟角色站立的虚拟表面可以包括但不限于虚拟地面、虚拟障碍物、虚拟建筑物、虚拟海面等目标虚拟角色允许站立的平面。
可选地,在本实施例中,上述准心方向即为上述目标虚拟角色所控制的虚拟准心的朝向,上述准心方向与虚拟表面的相交位置可以包括但不限于准心射线发射后接触到虚拟表面的位置。
例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图7所示,以虚拟表面是虚拟障碍物的表面为例,准心向虚拟障碍物发射准心射线,与虚拟障碍物相交位置为位置702,当位置702与目标虚拟角色所处位置之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将准心方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在准心方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识704。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,在准心方向与虚拟表面的相交位置上显示第一禁止标识,其中,第一禁止标识用于表示准心方向与虚拟表面的相交位置不允许被设置为复活位置,和/或,提示超出目标虚拟技能的使用范围;和/或
在检测到准心方向不与虚拟表面相交、准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,在准心方向与虚拟障碍物的相交位置上显示第二禁止标识,其中,第二禁止标识用于表示准心方向与虚拟障碍物的相交位置不允许被设置为复活位置。
可选地,在本实施例中,上述第一禁止标识可以包括但不限于文字标识、图像标识、动画标识等,还可以包括但不限于语音标识等不显示在游戏画面上,但能够提示玩家准心方向与虚拟表面的相交位置不允许被设置为复活位置,和/或,提示超出目标虚拟技能的使用范围的提示信息。
可选地,在本呢实施例中,上述第二禁止标识可以包括但不限于文字标识、图像标识、动画标识,可以与上述第一禁止标识相同或不同,具体而言,可以包括但不限于将第一禁止标识配置为图像标识,例如,禁止符号,将第二禁止标识配置为文字标识,例如,文字说明,以告知玩家上述相交位置不允许被设置为复活位置的具体原因。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,响应于第一方向调整操作,将准心方向调整到第一目标方向;在第一目标方向与虚拟表面相交、且第一目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第一目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第一目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识;或者,
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,响应于目标虚拟角色的移动操作,将准心方向调整到第二目标方向;在第二目标方向与虚拟表面相交、且第二目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第二目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第二目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
可选地,在本实施例中,上述第一方向调整操作可以包括但不限于通过对控制准心的摇杆执行交互操作实现,例如,可以控制摇杆向下移动,以将准心方向向下调整,使得第一目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于未调整前准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离。
可选地,在本实施例中,上述移动操作可以包括但不限于通过对控制准心的摇杆执行交互操作实现,例如,可以控制摇杆向前移动,以控制目标虚拟角色靠近虚拟表面准心方向向下调整,使得第二目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于未调整前准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在检测到准心方向不与虚拟表面相交、准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于第二方向调整操作,将准心方向调整到第三目标方向;在第三目标方向与虚拟表面相交、且第三目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第三目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第三目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识;或者,
在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于目标虚拟角色的移动操作,将准心方向调整到第四目标方向;在第四目标方向与虚拟表面相交、且第四目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第四目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第四目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
可选地,在本实施例中,上述虚拟障碍物被配置为不允许上述目标虚拟角色站立的虚拟表面,因此,需要通过调整准心方向或者移动目标虚拟角色,以调整准心方向与虚拟表面的相交位置,进而调整相交位置与目标虚拟角色之间的距离。
可选地,在本实施例中,上述第二方向调整操作可以包括但不限于通过对控制准心的摇杆执行交互操作实现,例如,可以控制摇杆向上移动,以将准心方向向上调整,使得第三目标方向与虚拟表面的相交位置避开了上述虚拟障碍物,且与目标虚拟角色之间的距离小于未调整前准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离。
可选地,在本实施例中,上述移动操作可以包括但不限于通过对控制准心的摇杆执行交互操作实现,例如,可以控制摇杆向左移动,以控制目标虚拟角色向左移动,使得第四目标方向与虚拟表面的相交位置避开了上述虚拟障碍物,且与目标虚拟角色之间的距离小于未调整前准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交,包括:
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟地面相交;或者,
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交。
可选地,在本实施例中,上述检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟地面相交或者检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交可以包括但不限于通过准心射线与虚拟地面或虚拟障碍物的表面的法向量夹角进行判断。
例如,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图8所示,当目标虚拟角色释放了目标虚拟技能,进入标记状态的时候,此时会从准心方向发射一条射线,该射线会检测地图中的所有物体,当检测到东西的时候就会返回碰撞点以及碰撞物体信息,根据碰撞点可以计算出来距离,距离大于有效范围则取消,根据碰撞的相交位置可以计算法线向量,然后跟基准线做对比求夹角,其中,基准向量即为垂直于虚拟地面或虚拟障碍物的表面向上的变量,因此,当法线向量与基准向量的夹角越小的时候,则相交位置就越接***地,可以为上述夹角预先配置阈值,当夹角小于预设阈值时,确定目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟地面相交或目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交。
作为一种可选的方案,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上,包括:
在目标虚拟角色被击杀的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者
在目标虚拟角色的状态处于被控制的状态下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者
在达到目标计时器所计时的目标时长的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上,其中,目标计时器是在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置时,启动的计时器,目标时长表示将目标位置设置为复活位置的有效时长。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色被击杀可以包括但不限于目标虚拟角色的虚拟生命值降为0,或者,目标虚拟角色处于无法继续参与一局游戏的游戏状态。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色的状态处于被控制的状态可以包括但不限于上述目标虚拟角色处于不能进行射击操作,不能移动等被控制的状态。
可选地,在本实施例中,上述目标计时器计时的目标时长可以包括但不限于表示上述目标虚拟角色允许复活的时间,当目标虚拟角色设置复活位置后的有效时长之后,上述目标虚拟角色直接复活在复活位置上。
上述仅是一种示例,具体而言,还可以将上述目标虚拟技能对应的复活条件配置为包括上述一种或多种的组合。
例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图9所示,可以包括但不限于如下步骤:
S902,开始;
S904,预先配置复活技能,以使得复活技能允许激活处于可使用状态;
S906,判断是否按下技能键(对应于前述的第一操作),在判断结果为否的情况下,返回步骤S904,;
S908,在判断结果为是的情况下,显示标记;
S910,判断是否存在障碍物,或者超出技能范围;
S912,在判断结果为是的情况下,显示不可标记并重新选择位置;
S914,在判断结果为否的情况下,确定当前位置可标记;
S916,判断是否松开技能键,在未松开的情况下,持续显示当前位置可标记;
S918,在已松开的情况下,释放技能并标记复活位置;
S920,判断目标虚拟角色是否被击杀或倒计时结束,在判断结果为否的情况下,继续显示标记的复活位置;
S922,在目标虚拟角色已被击杀或倒计时已结束的情况下,控制目标虚拟角色在标记点复活,虚拟生命值(血量)减少一半;
S924,结束。
上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
作为一种可选的方案,方法还包括:
在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置时,启动目标计时器,其中,目标计时器所计时的目标时长表示将目标位置设置为复活位置的有效时长;
在目标时长内均未满足复活条件的情况下,在到达目标时长时,取消将目标位置设置为复活位置。
可选地,在本实施例中,可以在已经将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置的过程中,取消上述设置。
例如,当目标虚拟角色已完成将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置之后,目标虚拟角色期望更改已经设置的复活位置,此时,需要先取消之前设置的复活位置,再重新选择新的目标位置作为新的复活位置。
作为一种可选的方案,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上,包括:
在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者,
在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,在达到目标时长时将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
可选地,在本实施例中,上述在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上可以理解为当目标虚拟角色被击杀后,立刻在复活位置复活目标虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,在达到目标时长时将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上可以理解为档目标虚拟角色被击杀后,需要等待计时器达到目标时长时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟角色的控制方法的示意图,如图10所示,在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置之后,在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下(对应于图10中虚拟游戏场景1002),将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上(对应于图10中虚拟游戏场景1006),或者,在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置之后,在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下(对应于图10中虚拟游戏场景1004),将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上(对应于图10中虚拟游戏场景1006)。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图11所示,该装置包括:
显示模块1102,用于显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
设置模块1104,用于响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,其中,目标位置为使用目标虚拟技能在虚拟游戏场景中确定的位置;
处理模块1106,用于在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
作为一种可选的方案,上述设置模块1104,包括:
显示单元,用于响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在虚拟游戏场景的目标位置上显示目标标识,其中,目标标识用于表示目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,且目标位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值。
作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在虚拟游戏场景的目标位置上显示目标标识:
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交;
在检测到准心方向与虚拟表面相交、且准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将准心方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在准心方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
作为一种可选的方案,装置还用于:
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,在准心方向与虚拟表面的相交位置上显示第一禁止标识,其中,第一禁止标识用于表示准心方向与虚拟表面的相交位置不允许被设置为复活位置,和/或,提示超出目标虚拟技能的使用范围;和/或
在检测到准心方向不与虚拟表面相交、准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,在准心方向与虚拟障碍物的相交位置上显示第二禁止标识,其中,第二禁止标识用于表示准心方向与虚拟障碍物的相交位置不允许被设置为复活位置。
作为一种可选的方案,装置还用于:
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,响应于第一方向调整操作,将准心方向调整到第一目标方向;在第一目标方向与虚拟表面相交、且第一目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第一目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第一目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识;或者,
在准心方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离大于预设距离阈值的情况下,响应于目标虚拟角色的移动操作,将准心方向调整到第二目标方向;在第二目标方向与虚拟表面相交、且第二目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第二目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第二目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
作为一种可选的方案,装置还用于:
在检测到准心方向不与虚拟表面相交、准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于第二方向调整操作,将准心方向调整到第三目标方向;在第三目标方向与虚拟表面相交、且第三目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第三目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第三目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识;或者,
在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于目标虚拟角色的移动操作,将准心方向调整到第四目标方向;在第四目标方向与虚拟表面相交、且第四目标方向与虚拟表面的相交位置与目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值的情况下,将第四目标方向与虚拟表面的相交位置设置为复活位置,并在第四目标方向与虚拟表面的相交位置上显示目标标识。
作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交:
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟地面相交;或者,
响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,检测目标虚拟角色的准心方向是否与虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交。
作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上:
在目标虚拟角色被击杀的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者
在目标虚拟角色的状态处于被控制的状态下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者
在达到目标计时器所计时的目标时长的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上,其中,目标计时器是在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置时,启动的计时器,目标时长表示将目标位置设置为复活位置的有效时长。
作为一种可选的方案,装置还用于:
在将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置时,启动目标计时器,其中,目标计时器所计时的目标时长表示将目标位置设置为复活位置的有效时长;
在目标时长内均未满足复活条件的情况下,在到达目标时长时,取消将目标位置设置为复活位置。
作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上:
在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上;或者,
在目标时长内目标虚拟角色被击杀的情况下,在达到目标时长时将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理器1201执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图12示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机***结构框图。
需要说明的是,图12示出的电子设备的计算机***1200仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,计算机***1200包括中央处理器1201(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1202(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1208加载到随机访问存储器1203(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1203中,还存储有***操作所需的各种程序和数据。中央处理器1201、在只读存储器1202以及随机访问存储器1203通过总线1204彼此相连。输入/输出接口1205(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1204。
以下部件连接至输入/输出接口1205:包括键盘、鼠标等的输入部分1206;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1207;包括硬盘等的存储部分1208;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1209。通信部分1209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1120也根据需要连接至输入/输出接口1205。可拆卸介质1211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1120上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1208。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理器1201执行时,执行本申请的***中限定的各种功能。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图13所示,该电子设备包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
S2,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,其中,目标位置为使用目标虚拟技能在虚拟游戏场景中确定的位置;
S3,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储虚拟游戏帐号等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟角色的控制装置中的显示模块1102、设置模块1104以及处理模块1106。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1308,用于显示上述虚拟游戏场景;和连接总线1310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的控制方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,目标虚拟技能用于允许目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
S2,响应于对目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将虚拟游戏场景中的目标位置设置为目标虚拟角色的复活位置,其中,目标位置为使用目标虚拟技能在虚拟游戏场景中确定的位置;
S3,在满足与目标虚拟技能对应的复活条件时,将目标虚拟角色复活在设置的目标位置上。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟角色的控制方法,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,所述目标虚拟技能用于允许所述目标虚拟角色复活在设置的复活位置上复活;
响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述复活位置,其中,所述目标位置为使用所述目标虚拟技能在所述虚拟游戏场景中确定的位置;
在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在所述目标位置上;
所述响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,包括:
响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在所述虚拟游戏场景的所述目标位置上显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,且所述目标位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,所述目标位置由所述目标虚拟角色的准心方向选择确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在所述虚拟游戏场景的所述目标位置上显示目标标识,包括:
响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交;
在检测到所述准心方向与所述虚拟表面相交、且所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
3. 根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置上显示第一禁止标识,其中,所述第一禁止标识用于表示所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置不允许被设置为所述复活位置,和/或,提示超出所述目标虚拟技能的使用范围;和/或
在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,在所述准心方向与所述虚拟障碍物的相交位置上显示第二禁止标识,其中,所述第二禁止标识用于表示所述准心方向与所述虚拟障碍物的相交位置不允许被设置为所述复活位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,响应于第一方向调整操作,将所述准心方向调整到第一目标方向;在所述第一目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第一目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识;或者,
在所述准心方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离大于所述预设距离阈值的情况下,响应于所述目标虚拟角色的移动操作,将所述准心方向调整到第二目标方向;在所述第二目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第二目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于第二方向调整操作,将所述准心方向调整到第三目标方向;在所述第三目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第三目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识;或者,
在检测到所述准心方向不与所述虚拟表面相交、所述准心方向与虚拟障碍物相交的情况下,响应于所述目标虚拟角色的移动操作,将所述准心方向调整到第四目标方向;在所述第四目标方向与所述虚拟表面相交、且所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于所述预设距离阈值的情况下,将所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置设置为所述复活位置,并在所述第四目标方向与所述虚拟表面的相交位置上显示所述目标标识。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的允许目标虚拟角色站立的虚拟表面相交,包括:
响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的虚拟地面相交;或者,
响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的所述第一操作,检测所述目标虚拟角色的准心方向是否与所述虚拟游戏场景中的虚拟障碍物的表面相交。
7. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上,包括:
在所述目标虚拟角色被击杀的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者
在所述目标虚拟角色的状态处于被控制的状态下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者
在达到目标计时器所计时的目标时长的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上,其中,所述目标计时器是在将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置时,启动的计时器,所述目标时长表示将所述目标位置设置为所述复活位置的有效时长。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置时,启动目标计时器,其中,所述目标计时器所计时的目标时长表示将所述目标位置设置为所述复活位置的有效时长;
在所述目标时长内均未满足所述复活条件的情况下,在到达所述目标时长时,取消将所述目标位置设置为所述复活位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上,包括:
在所述目标时长内所述目标虚拟角色被击杀的情况下,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;或者,
在所述目标时长内所述目标虚拟角色被击杀的情况下,在达到所述目标时长时将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上。
10.一种虚拟角色的控制装置,应用于目标游戏应用中,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示目标虚拟角色所在的虚拟游戏场景,以及所述目标虚拟角色具有的目标虚拟技能的标识,其中,所述目标虚拟技能用于允许所述目标虚拟角色在设置的复活位置上复活;
设置模块,用于响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,将所述虚拟游戏场景中的目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,其中,所述目标位置为使用所述目标虚拟技能在所述虚拟游戏场景中确定的位置;
处理模块,用于在满足与所述目标虚拟技能对应的复活条件时,将所述目标虚拟角色复活在设置的所述目标位置上;
所述设置模块,包括:显示单元,用于响应于对所述目标虚拟技能的标识执行的第一操作,在所述虚拟游戏场景的所述目标位置上显示目标标识,其中,所述目标标识用于表示所述目标位置设置为所述目标虚拟角色的复活位置,且所述目标位置与所述目标虚拟角色之间的距离小于或等于预设距离阈值,所述目标位置由所述目标虚拟角色的准心方向选择确定。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111075653.2A CN113713384B (zh) | 2021-09-14 | 2021-09-14 | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111075653.2A CN113713384B (zh) | 2021-09-14 | 2021-09-14 | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN113713384A CN113713384A (zh) | 2021-11-30 |
CN113713384B true CN113713384B (zh) | 2023-07-14 |
Family
ID=78683597
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202111075653.2A Active CN113713384B (zh) | 2021-09-14 | 2021-09-14 | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN113713384B (zh) |
Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102651742A (zh) * | 2011-02-23 | 2012-08-29 | 株式会社都比克 | 在线第一人称射击游戏中匹配多组的***及方法 |
CN107913521A (zh) * | 2017-11-09 | 2018-04-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境画面的显示方法和装置 |
CN110302537A (zh) * | 2019-07-10 | 2019-10-08 | 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、存储介质和计算机设备 |
CN110841289A (zh) * | 2019-10-30 | 2020-02-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN110841290A (zh) * | 2019-11-08 | 2020-02-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN111359222A (zh) * | 2020-03-09 | 2020-07-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置 |
CN111672110A (zh) * | 2020-05-28 | 2020-09-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备 |
CN111773696A (zh) * | 2020-07-13 | 2020-10-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8308569B2 (en) * | 2008-05-12 | 2012-11-13 | Microsoft Corporation | Reward for resurrecting teammate in a multiplayer game |
JP5363449B2 (ja) * | 2010-10-28 | 2013-12-11 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステム,ゲームシステム用プログラム,情報記録媒体 |
-
2021
- 2021-09-14 CN CN202111075653.2A patent/CN113713384B/zh active Active
Patent Citations (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102651742A (zh) * | 2011-02-23 | 2012-08-29 | 株式会社都比克 | 在线第一人称射击游戏中匹配多组的***及方法 |
CN107913521A (zh) * | 2017-11-09 | 2018-04-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境画面的显示方法和装置 |
CN110302537A (zh) * | 2019-07-10 | 2019-10-08 | 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、存储介质和计算机设备 |
CN110841289A (zh) * | 2019-10-30 | 2020-02-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN110841290A (zh) * | 2019-11-08 | 2020-02-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN111359222A (zh) * | 2020-03-09 | 2020-07-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置 |
CN111672110A (zh) * | 2020-05-28 | 2020-09-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备 |
CN111773696A (zh) * | 2020-07-13 | 2020-10-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种虚拟对象的展示方法、相关装置及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN113713384A (zh) | 2021-11-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11975266B2 (en) | Attribute value restoration method and apparatus, storage medium, and electronic device | |
CN109731330B (zh) | 画面的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN113398601B (zh) | 信息发送方法、信息发送装置、计算机可读介质及设备 | |
WO2022111164A1 (zh) | 交互事件的执行方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品 | |
US10828563B2 (en) | Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method | |
US20220280870A1 (en) | Method, apparatus, device, and storage medium, and program product for displaying voting result | |
CN111298430A (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
JP2019017662A (ja) | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 | |
CN113648650A (zh) | 一种互动方法及相关装置 | |
CN113144598B (zh) | 虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质 | |
US9764233B1 (en) | System and method for offline asynchronous user activity in a player versus player online game | |
CN113304478A (zh) | 技能指示器的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111111182B (zh) | 一种游戏视角确定方法、装置和服务器 | |
CN111195432B (zh) | 对象显示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113713384B (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN110354496B (zh) | 电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN116980706A (zh) | 视频播放方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN113244615B (zh) | 聊天面板的显示控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN113813599A (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
US9017166B2 (en) | Matching network game players by giving the perception of being the first to request participation | |
US10668384B2 (en) | System using rule based techniques for handling gameplay restrictions | |
WO2020243953A1 (zh) | 遥控可移动平台控制方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN113893543A (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
KR101629375B1 (ko) | 로그아웃 스케쥴 처리방법 및 시스템 | |
US9795889B2 (en) | Game program and information processing device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |