CN114288670B - 虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN114288670B CN202111657499.XA CN202111657499A CN114288670B CN 114288670 B CN114288670 B CN 114288670B CN 202111657499 A CN202111657499 A CN 202111657499A CN 114288670 B CN114288670 B CN 114288670B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:响应于接收到对目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与目标任务对应的第一虚拟对象,第一虚拟对象用于辅助目标任务的执行过程,目标任务对应有任务要求;在虚拟环境中显示第二虚拟对象,第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系;响应于主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象,显示第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画;响应于与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求,显示目标任务的任务完成信息。主控虚拟对象通过开启任务并淘汰第二虚拟对象来实现第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式。

Description

虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质
本申请要求于2021年11月11日提交的申请号为202111333674.X、发明名称为“虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在射击类的竞技程序中,如第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS),玩家可以在虚拟对局中操控虚拟对象使用虚拟枪械进行竞技。
在相关技术中,射击类游戏中一般通过团队之间的竞技来实现虚拟对局,例如,在虚拟对局中淘汰其他敌对团队以达到胜利条件,或者,团队之间通过互相击杀获取得分,以取得最高团队得分作为胜利条件等。
然而,上述射击类游戏中虚拟对局的实现方式较为单一,玩家在虚拟对局中能够参与的互动方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备及存储介质,可以丰富虚拟对象之间的互动方式。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的互动方法,所述方法包括:
响应于接收到对目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象用于辅助所述目标任务的执行过程,所述目标任务对应有任务要求;
在所述虚拟环境中显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系;
响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,显示所述第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画;
响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息。
另一方面,提供了一种虚拟对象的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于响应于接收到对目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象用于辅助所述目标任务的执行过程,所述目标任务对应有任务要求;
所述显示模块,还用于在所述虚拟环境中显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系;
所述显示模块,还用于响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,显示所述第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画;
所述显示模块,还用于响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在开启目标任务之后,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象时,与目标任务对应的第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求之后,即代表主控虚拟对象完成目标任务。通过主控虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象和任务标记示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动画面流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本申请实施例中,虚拟对象包括主控虚拟对象和智能虚拟对象,上述主控虚拟对象为由玩家通过终端控制的虚拟对象,即,玩家可以操控主控虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、拾取物品、使用技能等动作。上述智能虚拟对象为AI(Artificial Intelligence,人工智能)或预设程序内容控制的虚拟对象,即,智能虚拟对象在虚拟环境中的执行的活动为AI或预设程序内容指定的活动。
结合上述名词解释,对本申请实施例的实施环境进行说明。图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:终端设备110、服务器120和通信网络130。
终端设备110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户通过终端设备110控制位于虚拟环境中的主控虚拟对象。该终端设备110包括手机、平板电脑、台式电脑、便携式笔记本电脑等多种形式的终端设备。
服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。示意性的,服务器120根据终端设备110发送的应用请求为上述应用程序提供后端逻辑,终端设备110为上述应用程序提供前端逻辑。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端设备110承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端设备110承担主要计算工作;或者,服务器120、终端设备110两者之间采用分布式计算架构进行协同计算。在一些实施例中,当上述应用程序为单机游戏时,即游戏逻辑均由终端设备110完成。
值得注意的是,上述服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在一些实施例中,上述服务器120还可以实现为区块链***中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。
在本申请实施例中,终端设备110接收目标任务的任务开启操作后,通过任务开启请求从服务器120获取目标任务对应的配置信息,根据该配置信息在虚拟环境中显示第一虚拟对象以及第二虚拟对象,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象后,终端显示第一虚拟对象和被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画,当终端设备110或服务器120检测到第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合目标任务对应的任务要求时,显示任务完成信息。
示意性的,终端设备110和服务器120之间通过通信网络130连接。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟对象的互动方法,在本申请实施例中,以该方法应用于如图1所示的终端设备中,该方法包括:
步骤201,响应于接收到对目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与目标任务对应的第一虚拟对象。
上述第一虚拟对象用于辅助目标任务的执行过程,上述目标任务对应有任务要求。
终端设备中显示有虚拟环境界面,该虚拟环境界面包括主控虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,示意性的,该虚拟环境画面为以主控虚拟对象的视角方向对虚拟环境进行观察的画面,可选地,该视角方向可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角,在此不进行限定。其中,第一人称视角即主控虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的画面中不包括该主控虚拟对象本身,比如只能看到主控虚拟对象的手臂和虚拟枪械;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对主控虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的画面中包括主控虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于主控虚拟对象的后方对该主控虚拟对象进行观察的,比如能够看到主控虚拟对象的三维模型以及该主控虚拟对象所持有的虚拟道具(如:虚拟枪械)。
在本申请实施例中,玩家可以通过终端设备操控主控虚拟对象接受目标任务,并对目标任务进行开启。可选地,主控虚拟对象可以通过与虚拟环境中的非操控角色(Non-Player Character,NPC)交互来接取上述目标任务;或者,可以通过虚拟环境界面中提供的任务界面来接取上述目标任务;或者,主控虚拟对象可以通过拾取虚拟环境中的虚拟道具来接取上述目标任务。
示意性的,目标任务对应有任务开启阶段、任务进行阶段和任务结束阶段。其中,任务开启阶段用于指示主控虚拟对象接取目标任务后,在触发任务开启条件之前的阶段,在一些实施例中,上述任务开启条件可以是主控虚拟对象移动至虚拟环境中的任务指定位置,或者,上述任务开启条件也可以是任务接取操作,即,接取到目标任务后即代表任务已开启,进入任务进行阶段。上述任务进行阶段用于指示主控虚拟对象根据目标任务的任务要求所执行的任务过程。上述任务结束阶段用于指示主控虚拟对象完成任务要求后,进行任务结果展示的阶段。
在本申请实施例中,在任务开启阶段中接收到任务开启操作时,终端设备在虚拟环境界面中显示与目标任务对应的第一虚拟对象。
可选地,上述任务开启操作可以是通过任务开启控件实现的,例如,虚拟环境界面中包括任务面板,任务面板中显示有主控虚拟对象接取的各个任务,任务面板中每个或部分任务对应有任务开启控件,当目标任务对应的任务开启控件接收到触发操作时,则确定接收到上述任务开启操作。
可选地,上述任务开启操作可以是通过虚拟环境中的任务标记实现的,示意性的,主控虚拟对象在接取目标任务后,可以通过虚拟环境中的任务标记开启目标任务,例如,当主控虚拟对象靠近任务标记时,会显示任务交互控件,当任务交互控件接收到触发操作时,则确认接收到任务开启操作,或者,直接通过点击任务标记对应的位置,即作为任务开启操作。
步骤202,在虚拟环境中显示第二虚拟对象。
示意性的,上述第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系,即,主控虚拟对象可对第二虚拟对象进行攻击,和/或,第二虚拟对象可对主控虚拟对象进行攻击。例如,第二虚拟对象和主控虚拟对象分属不同阵营。
在一些实施例中,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象为智能虚拟对象,即第一虚拟对象和第二虚拟对象为服务器或终端设备控制的AI虚拟对象。
可选地,第二虚拟对象可以是根据目标任务刷新的虚拟对象,即,当目标任务接收到任务开启操作之后,在主控虚拟对象周围刷新显示第二虚拟对象。可选地,第二虚拟对象可以是虚拟环境中原本存在的虚拟对象,即,当目标任务接收到任务开启操作之后,终端设备控制虚拟环境中的第二虚拟对象向主控虚拟对象进行移动和攻击。
步骤203,响应于主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象,显示第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画。
在本申请实施例中,玩家可以操控主控虚拟对象攻击第二虚拟对象,当第二虚拟对象被淘汰时,即可显示第一虚拟对象和被淘汰的第二虚拟对象之间的互动过程。
示意性的,上述第二虚拟对象对应有属性值,当主控虚拟对象对第二虚拟对象造成的虚拟伤害达到或超过第二虚拟对象的属性值时,则确定第二虚拟对象被淘汰。可选地,上述属性值包括生命值(Health Point,HP)、魔法值(Mana Point,MP)、防御值等中的至少一种。
示意性的,当第二虚拟对象被淘汰时,第二虚拟对象的状态从第一状态转换为第二状态,在一个示例中,上述第一状态为战斗状态,第二状态为战斗丧失状态,在第二状态下的第二虚拟对象不会再对主控虚拟对象进行攻击。
在一些实施例中,当被淘汰的第二虚拟对象处于第一虚拟对象的一定范围内时,第一虚拟对象才会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动。示意性的,虚拟环境中的第一位置处显示有任务执行范围,该第一位置处于与第一虚拟对象所处的第二位置的周侧,当被淘汰的第二虚拟对象处于上述任务执行范围时,则将显示第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画。在一些实施例中,当上述任务执行范围内没有被淘汰的第二虚拟对象时,第一虚拟对象处于待机状态。
在本申请实施例中,上述互动动画指示第一虚拟对象和被淘汰的第二虚拟对象进行互动,例如,第一虚拟对象对应为虚拟狼狗,第二虚拟对象对应为虚拟僵尸,互动动画显示虚拟狼狗对虚拟僵尸进行啃食的画面。
步骤204,响应于与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求,显示目标任务的任务完成信息。
在本申请实施例中,任务要求为用于在主控虚拟对象在目标任务的执行过程中确定目标任务的完成情况。
可选地,任务要求可以指示与第一虚拟对象互动的被淘汰的第二虚拟对象的数量,例如,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象达到目标阈值后,确定目标任务完成,显示目标任务的任务完成信息。
可选地,任务要求可以指示与第一虚拟对象互动的被淘汰的第二虚拟对象的对象类型,例如,第二虚拟对象对应的对象类型包括小兵类型、初级首领(BOSS)类型、中级首领类型、高级首领类型等,当与第一虚拟对象互动的被淘汰的第二虚拟对象为高级首领类型时,则确定目标任务完成,显示目标任务的任务完成信息。
示意性的,上述任务完成信息用于提示玩家目标任务已完成。可选地,任务完成信息中还包括任务奖励信息,即,当主控虚拟对象完成目标任务后,可以获取虚拟物资,主控虚拟对象可以通过虚拟物资完成虚拟对局,上述虚拟物资可以是药品物资、武器物资、城防物资等,在此不进行限定。
在一些实施例中,当主控虚拟对象完成目标任务之后,在虚拟环境中显示第三虚拟对象。可选地,上述第三虚拟对象用于代替虚拟环境中的第二虚拟对象,且第三虚拟对象对应的属性值低于第二虚拟对象对应的属性值,即,虚拟环境中刷新的第三虚拟对象比第二虚拟对象更容易被主控虚拟对象淘汰,若主控虚拟对象未完成目标任务,在虚拟环境中仍刷新第二虚拟对象,上述第二虚拟对象和第三虚拟对象均与主控虚拟对象处于敌对关系。可选地,上述第三虚拟对象用于辅助主控虚拟对象,即,完成目标任务后生成的第三虚拟对象与主控虚拟对象处于队友关系或主从关系,第三虚拟对象与虚拟环境中的第二虚拟对象处于敌对关系。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在开启目标任务之后,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象时,与目标任务对应的第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求之后,即代表主控虚拟对象完成目标任务。通过主控虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟对象的互动方法,在本申请实施例中,对该方法的界面显示进行示意性说明,该方法包括:
步骤301,在虚拟环境中的第二位置处显示任务标记。
上述任务标记用于指示虚拟环境中用于完成目标任务的位置。
在本申请实施例中,响应于主控虚拟对象接受目标任务,在虚拟环境中的第二位置处显示与目标任务对应的任务标记。可选地,上述第二位置可以是虚拟环境中指定的多个位置点。
在一些实施例中,当目标任务被开启后,虚拟环境中才显示任务标记;或者,虚拟环境中显示有上述任务标记,当目标任务未被开启时,任务标记处于未激活状态,当目标任务开启后,任务标记处于激活状态,其中,处于未激活状态的任务标记无法进行交互,处于激活状态的任务标记可以与主控虚拟对象进行交互。
可选地,上述任务标记可以是文字标记、图案标记、动画标记、语音标记等中的至少一种,在此不进行限定。在一个示例中,当任务标记为图案标记时,任务标记对应的图案与第一虚拟对象具有关联关系,例如,如图4所示,第一虚拟对象401的三维模型为狗头,其对应的任务标记402对应为二维的狗头图案。
可选地,上述任务标记以第一显示模式进行显示,上述第一显示模式可以是描边显示模式、高亮显示模式、变色显示模式等显示模式中的一种。
步骤302,响应于在任务标记对应的位置处接收到对目标任务的任务开启操作,显示与目标任务对应的第一虚拟对象。
在一些实施例中,当目标任务被开启时,在虚拟环境画面中显示第一虚拟对象的出场动画,该出场动画用于指示目标任务被开启。示意性的,该出场动画用于显示任务标记转化为第一虚拟对象的转化过程,例如,上述出场动画为二维图案的任务标记逐渐转变为三维模型的第一虚拟对象;或者,该出场动画用于显示第一虚拟对象从任务标记对应的位置生成,例如,任务标记显示于虚拟墙壁上,上述出场动画为第一虚拟对象从上述任务标记对应的位置钻出的动画。
示意性的,根据任务标记确定对应的目标任务,获取目标任务对应的第一虚拟对象的对象模型,基于第一虚拟对象的对象模型显示第一虚拟对象的出场动画。可选地,终端设备获取的上述第一虚拟对象的对象模型可以是预先存储于终端设备中的,也可以是实时从服务器获取的。
步骤303,在虚拟环境中的第一位置处显示任务执行范围。
在一些实施例中,上述第一位置为与任务标记的第二位置的周侧位置,上述任务执行范围用于指示主控虚拟对象完成目标任务的范围限制。
示意性的,目标任务对应有配置信息,终端设备根据该配置信息来对上述任务执行范围进行显示。可选地,上述配置信息可以是终端设备预先存储的,也可以是实时从服务器获取的。
可选地,上述配置信息中包括位置配置数据、范围配置数据、位置效果数据等数据中的至少一种。上述位置配置数据用于提供上述第一位置,在一个示例中,上述位置配置数据中包括上述第一位置在虚拟环境对应的世界坐标系中的坐标数据。上述范围配置数据用于指示任务执行范围的大小,在一个示例中,上述范围配置数据对应有任务执行范围的范围形状、范围面积、范围半径等数据,例如,范围配置数据为[圆形,半径5米],则上述任务执行范围即为第一位置处的一个半径为5米的圆形区域。上述位置效果数据用于指示任务执行范围对应的显示效果,示意性的,位置效果数据指示以第二显示模式对任务执行范围进行显示,上述第二显示模式可以是高亮显示模式、图案显示模式、描边显示模式等显示模式中的至少一种,在一个示例中,以火焰围绕的图案对任务执行范围进行显示。
步骤304,在虚拟环境中显示第二虚拟对象。
上述第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系,即,主控虚拟对象可对第二虚拟对象进行攻击。
在一些实施例中,上述第一虚拟对象和第二虚拟对象为智能虚拟对象,即第一虚拟对象和第二虚拟对象为服务器或终端设备控制的AI虚拟对象。
可选地,第二虚拟对象可以是根据目标任务刷新的虚拟对象,即,当目标任务接收到任务开启操作之后,在主控虚拟对象周围刷新显示第二虚拟对象。可选地,第二虚拟对象可以是虚拟环境中原本存在的虚拟对象,即,当目标任务接收到任务开启操作之后,终端设备控制虚拟环境中的第二虚拟对象向主控虚拟对象进行移动和攻击。
在本申请实施例中,以第二虚拟对象为根据目标任务刷新在虚拟环境中的虚拟对象为例,终端设备在确定目标任务开启之后,读取第二虚拟对象对应的刷新点位数据,上述刷新点位数据用于指示第二虚拟对象在虚拟环境中的初始生成位置,以目标刷新频率根据刷新点位数据,在虚拟环境中显示第二虚拟对象。可选地,上述刷新点位数据可以包括虚拟环境中世界坐标系里的坐标集合,即,终端设备从上述坐标集合中随机或按顺序获取坐标数据,在坐标数据对应的位置生成第二虚拟对象;或者,上述刷新点位数据可以包括虚拟环境中刷新第二虚拟对象的位置范围,终端设备在上述位置范围内随机确定生成第二虚拟对象的位置。
步骤305,响应于主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象,且第二虚拟对象位于任务执行范围内,显示第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画。
在本申请实施例中,玩家可以操控主控虚拟对象攻击第二虚拟对象,当第二虚拟对象被淘汰时,即可显示第一虚拟对象和被淘汰的第二虚拟对象之间的互动过程。
示意性的,上述第二虚拟对象对应有属性值,当主控虚拟对象对第二虚拟对象造成的虚拟伤害达到或超过第二虚拟对象的属性值时,则确定第二虚拟对象被淘汰。可选地,上述属性值包括生命值(Health Point,HP)、魔法值(Mana Point,MP)、防御值等中的至少一种。
示意性的,当第二虚拟对象被淘汰时,第二虚拟对象的状态从第一状态转换为第二状态,在一个示例中,上述第一状态为战斗状态,第二状态为战斗丧失状态,在第二状态下的第二虚拟对象不会再对主控虚拟对象进行攻击。
在本申请实施例中,被淘汰的第二虚拟对象需要位于任务执行范围内,被淘汰的第二虚拟对象才会与第一虚拟对象互动。在一个示例中,在目标任务开启后,当虚拟环境中刷新出第二虚拟对象后,第二虚拟对象以主控虚拟对象作为仇恨目标进行移动和攻击,玩家即可控制主控虚拟对象将第二虚拟对象吸引至任务执行范围,并对其进行攻击至将其淘汰。
在一些实施例中,当任务执行范围内包括至少两个被淘汰的第二虚拟对象时,根据被淘汰的第二虚拟对象之间的淘汰顺序来确定当前与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象。
示意性的,确定任务执行范围内的被淘汰的第二虚拟对象对应的淘汰顺序,响应于当前第二虚拟对象为被淘汰的第二虚拟对象中淘汰时间最早的虚拟对象,显示当前第二虚拟对象向第一虚拟对象移动的移动动画,响应于当前第二虚拟对象移动至第二位置处,显示第一虚拟对象与当前第二虚拟对象之间的互动动画。
在一些实施例中,当任务执行范围内当前没有被淘汰的第二虚拟对象时,第一虚拟对象处于待机(Idle)状态,当第一虚拟对象处于待机状态时,显示第一虚拟对象的待机动画。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图,在虚拟环境界面500中显示有主控虚拟对象501、第一虚拟对象502,以及多个第二虚拟对象503,在该虚拟环境界面500所显示的虚拟环境画面中,任务执行范围通过火圈504来显示,当主控虚拟对象501将第二虚拟对象503淘汰于在火圈504内时,第一虚拟对象501与被淘汰的第二虚拟对象503进行互动。
步骤306,响应于在任务时长内与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象达到目标阈值,显示目标任务的任务完成信息。
在本申请实施例中,目标任务对应有任务时长,玩家需要在任务时长内操控主控虚拟对象完成目标任务对应的任务要求。示意性的,上述任务时长从接收到针对目标任务的任务开启操作后开始计时。
在本申请实施例中,目标任务对应的任务要求为任务时长内,与第一虚拟对象互动的被淘汰的第二虚拟对象达到目标阈值N,N为正整数,示意性的,该N为服务器预先为目标任务配置的。
示意性的,上述任务完成信息用于提示玩家目标任务已完成。可选地,任务完成信息中还包括任务奖励信息,即,当主控虚拟对象完成目标任务后,可以获取虚拟物资,主控虚拟对象可以通过虚拟物资完成虚拟对局,上述虚拟物资可以是药品物资、武器物资、城防物资等,在此不进行限定。
在一些实施例中,当主控虚拟对象完成目标任务之后,在虚拟环境中显示第三虚拟对象。可选地,上述第三虚拟对象用于代替虚拟环境中的第二虚拟对象,且第三虚拟对象对应的属性值低于第二虚拟对象对应的属性值,即,虚拟环境中刷新的第三虚拟对象比第二虚拟对象更容易被主控虚拟对象淘汰,若主控虚拟对象未完成目标任务,在虚拟环境中仍刷新第二虚拟对象,上述第二虚拟对象和第三虚拟对象均与主控虚拟对象处于敌对关系。可选地,上述第三虚拟对象用于辅助主控虚拟对象,即,完成目标任务后生成的第三虚拟对象与主控虚拟对象处于队友关系或主从关系,第三虚拟对象与虚拟环境中的第二虚拟对象处于敌对关系。
步骤307,响应于在任务时长内与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象未达到目标阈值,显示目标任务的任务失败信息。
在本申请实施例中,若在任务时长内与第一虚拟对象进行互动的被淘汰的第二虚拟对象未达到目标阈值,则确定主控虚拟对象执行目标任务失败,对应显示任务失败信息。
在一些实施例中,在目标任务完成失败后,虚拟环境中仍持续刷新第二虚拟对象,而玩家则需要操控主控虚拟对象避免被第二虚拟对象淘汰。
在一些实施例中,在目标任务完成失败后,会对主控虚拟对象当前携带的部分虚拟物资进行扣除,上述虚拟物资可以是药品物资、武器物资、城防物资等,在此不进行限定。
在一个示例中,如图6所示,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动画面流程图。虚拟环境界面600中显示有主控虚拟对象601,当主控虚拟对象601接受目标任务并通过任务标记610开启目标任务时,显示任务开启提示620,并在任务标记610对应的位置处显示第一虚拟对象602的出场动画,在虚拟环境中的第一位置处显示任务执行范围630,在任务执行范围630内及任务执行范围630周围刷新显示多个第二虚拟对象603。此时,用户可以操控主控虚拟对象601对虚拟环境中的第二虚拟对象603进行攻击,直至第二虚拟对象603被击杀,即处于被淘汰状态,终端控制在任务执行范围603内的被淘汰的第二虚拟对象604移动至第一虚拟对象602处,播放第一虚拟对象602吞噬被淘汰的第二虚拟对象604的互动动画,当在任务时长内,被第一虚拟对象602吞噬的被淘汰的第二虚拟对象604满足任务要求640后,显示任务完成信息650。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在开启目标任务之后,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象时,与目标任务对应的第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求之后,即代表主控虚拟对象完成目标任务。通过主控虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
请参考图7,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟对象的互动方法,在本申请实施例中,对目标任务的任务开启阶段进行示意性说明,该方法包括:
步骤701,响应于主控虚拟对象接受目标任务,获取任务点位信息。
在本申请实施例中,主控虚拟对象通过与虚拟环境中的NPC进行交互来接取上述目标任务;或者,通过虚拟环境界面中提供的任务界面来接取上述目标任务;或者,主控虚拟对象通过拾取虚拟环境中的虚拟道具来接取上述目标任务。
当终端设备检测到主控虚拟对象接受目标任务后,获取与目标任务对应的任务点位信息。示意性的,以通过NPC获取目标任务为例,终端设备接收到主控虚拟对象对NPC的交互操作,与NPC的交互对话区域,当通过该交互对话区域接收到目标任务的任务接取操作时,终端设备向服务器发送任务接取请求,该任务接取请求中包括NPC标识以及任务标识,服务器根据该任务标识对终端设备中主控虚拟对象接取目标任务的动作进行记录,并获取目标任务对应的任务信息,将上述任务信息发送至终端设备,终端设备从该任务信息中解析得到上述任务点位信息,通过该任务点位信息来显示虚拟环境中的任务标记。
在一些实施例中,主控虚拟对象属于目标团队中,该目标团队中包括至少两个由玩家控制的虚拟对象。当目标团队中的一个虚拟对象接受了目标任务,即代表目标团队内其他虚拟对象也接受了目标任务,即,目标团队中的虚拟对象共享目标任务。
步骤702,基于任务点位信息在虚拟环境中的至少一个第二位置处显示任务标记。
在本申请实施例中,上述任务点位信息中包括第二位置对应的坐标集合,即坐标集合中包括虚拟环境中需要显示任务标记的位置。示意性的,虚拟环境中显示任务标记的位置可以是一个也可以是多个,在此不进行限定。终端设备根据上述坐标集合在虚拟环境中显示任务标记。
在一些实施例中,当主控虚拟对象接受目标任务后,在虚拟环境界面中显示任务指引标记,该任务指引标记用于指示主控虚拟对象移动至任务标记对应的第一位置附近。可选地,上述任务指引标记可以是在虚拟环境中显示的虚拟脚印图案,也可以是在虚拟环境中显示的箭头图案,还可以是在虚拟地图中显示的点位标记图案,在此不进行限定。
步骤703,响应于主控虚拟对象位于任务标记对应的标记范围内,显示任务交互控件。
当终端设备检测到主控虚拟对象移动至任务标记对应的标记范围内时,在虚拟环境界面上显示任务交互控件。
在一些实施例中,上述目标任务对应有任务开启条件。可选地,上述任务开启条件可以是主控虚拟对象需要携带满足任务开启条件的任务物品,上述任务物品可以是从虚拟环境中拾取的,也可以是通过虚拟合成器合成的,在此不进行限定。
可选地,上述任务开启条件还可以是目标任务处于未开启状态,在一些实施例中,当目标任务为目标团队中的共享任务时,若虚拟环境中包括多个与目标任务对应的任务标记,在同一时间仅允许在一个任务标记处开启目标任务,当主控虚拟对象在标记范围内时,终端设备先判断目标任务当前是否已被目标团队中的其他虚拟对象开启,若未开启,则确定满足任务开启条件,显示任务交互控件,若已开启,则显示任务开启信息,该任务开启信息可以用于指引主控虚拟对象移动至当前已开启目标任务的任务标记处。
在本申请实施例中,当主控虚拟对象移动至上述标记范围外,终端设备对上述任务交互控件进行隐藏。
步骤704,响应于任务交互控件接收到触发信号,确定接收到对目标任务的任务开启操作。
当任务交互控件接收到触发信号时,终端设备确定接收到对目标任务的任务开启操作。在一些实施例中,终端设备根据上述任务开启操作生成任务开启请求,将该任务开启请求传输至服务器,服务器接收该任务开启请求后对该请求进行记录,并将目标任务的开启指示广播至目标团队中其他虚拟对象对应的终端设备,进行目标任务的状态同步。
步骤705,根据任务标记确定对应的目标任务。
终端设备在确定接收到任务开启操作后,确定当前任务标记对应的目标任务,若确定主控虚拟对象已接受目标任务,则执行后续步骤。
步骤706,获取目标任务对应的第一虚拟对象的对象模型。
终端设备确定任务标记对应的目标任务后,读取目标任务对应的第一虚拟对象的对象模型。在一些实施例中,终端设备根据目标任务的任务标识获取对应的模型文件,对模型文件进行解析得到第一虚拟对象对应的对象模型。
步骤707,基于第一虚拟对象的对象模型显示第一虚拟对象的出场动画。
示意性的,终端设备在获取到第一虚拟对象对应的对象模型后,获取第一虚拟对象对应的出场动画参数,将出场动画参数输入至上述对象模型对应的着色器中,生成第一虚拟对象的出场动画,并对其进行显示。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在目标任务的开启阶段中,主控虚拟对象在接受目标任务后,通过寻找并靠近虚拟环境中目标任务对应的任务标记,以开启目标任务,并在开启目标任务后显示第一虚拟对象的出场动画,通过任务标记丰富了虚拟环境中任务的实现形式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟对象的互动方法,在本申请实施例中,对目标任务的任务进行阶段和任务结束阶段进行示意性说明,该方法包括:
步骤801,获取目标任务对应的配置信息。
在本申请实施例中,配置信息中包括位置配置数据、范围配置数据、位置效果数据。
上述位置配置数据用于提供上述第一位置,在一个示例中,上述位置配置数据中包括上述第一位置在虚拟环境对应的世界坐标系中的坐标数据。上述范围配置数据用于指示任务执行范围的大小,在一个示例中,上述范围配置数据对应有任务执行范围的范围形状、范围面积、范围半径等数据,例如,范围配置数据为[圆形,半径5米],则上述任务执行范围即为第一位置处的一个半径为5米的圆形区域。上述位置效果数据用于指示任务执行范围对应的显示效果,示意性的,位置效果数据指示以第二显示模式对任务执行范围进行显示,上述第二显示模式可以是高亮显示模式、图案显示模式、描边显示模式等显示模式中的至少一种。
步骤802,基于配置信息在虚拟环境中显示任务执行范围。
示意性的,基于位置配置数据确定任务执行范围对应的第一位置,基于范围配置数据确定任务执行范围,在虚拟环境中的第一位置处以位置效果数据显示上述任务执行范围。在一个示例中,根据配置信息确定的任务执行范围为一个半径为5米的圆形区域,终端设备以第一位置为圆心,通过位置效果数据指示的火焰特效在虚拟环境中绘制上述任务执行范围。
步骤803,获取目标任务对应的对象配置列表。
在本申请实施例中,上述配置信息中还包括目标任务对应的对象配置列表,该对象配置列表用于确定目标任务对应的第二虚拟对象的对象模型,即基于对象配置列表获取目标任务对应的第二虚拟对象的对象模型。
步骤804,读取第二虚拟对象对应的刷新点位数据。
上述刷新点位数据用于指示第二虚拟对象在虚拟环境中的初始生成位置。终端设备在确定目标任务开启之后,读取第二虚拟对象对应的刷新点位数据,可选地,上述刷新点位数据可以包括虚拟环境中世界坐标系里的坐标集合,即,终端设备从上述坐标集合中随机或按顺序获取坐标数据,在坐标数据对应的位置生成第二虚拟对象;或者,上述刷新点位数据可以包括虚拟环境中刷新第二虚拟对象的位置范围,终端设备在上述位置范围内随机确定生成第二虚拟对象的位置。
步骤805,以目标刷新频率根据刷新点位数据,基于第二虚拟对象的对象模型在虚拟环境中显示第二虚拟对象。
在本申请实施例中,第二虚拟对象还对应有目标刷新频率(例如,5秒钟1个),当确定第二虚拟对象的对象模型后,从刷新点位数据中确定刷新点位,以目标刷新频率在虚拟环境中生成第二虚拟对象。
步骤806,响应于主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象,且该被淘汰的第二虚拟对象位于任务执行范围内,显示第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画。
在本申请实施例中,玩家可以操控主控虚拟对象攻击第二虚拟对象,当第二虚拟对象被淘汰时,即可显示第一虚拟对象和被淘汰的第二虚拟对象之间的互动过程。
示意性的,上述第二虚拟对象对应有属性值,当主控虚拟对象对第二虚拟对象造成的虚拟伤害达到或超过第二虚拟对象的属性值时,则确定第二虚拟对象被淘汰。可选地,上述属性值包括生命值(Health Point,HP)、魔法值(Mana Point,MP)、防御值等中的至少一种。
示意性的,当第二虚拟对象被淘汰时,第二虚拟对象的状态从第一状态转换为第二状态,在一个示例中,上述第一状态为战斗状态,第二状态为战斗丧失状态,在第二状态下的第二虚拟对象不会再对主控虚拟对象进行攻击。
当主控虚拟对象淘汰的第二虚拟对象位于任务执行范围内时,第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动。在一个示例中,上述互动方式为第一虚拟对象对被淘汰的第二虚拟对象进行啃食,并显示对应的啃食动画。
步骤807,响应于第一虚拟对象完成与第i个被淘汰的第二虚拟对象的互动过程,对目标任务对应的任务得分进行累加,i为正整数。
在本申请实施例中,在目标任务的任务进行阶段中,每当第一虚拟对象完成与一个被淘汰的第二虚拟对象的互动过程,目标任务对应的任务得分则增加预设分数。
步骤808,响应于在任务时长内目标任务的对应的任务得分达到目标阈值,显示任务完成信息。
示意性的,在任务进行阶段中,终端设备对目标任务对应的任务得分是否达到目标阈值进行判断,若未超过,则计算当前目标任务的持续时间,判断该持续时间是否达到任务时长,若已达到任务时长,则说明目标任务已结束,但由于任务得分未达到目标阈值,目标任务执行失败,若未达到任务时长,则继续对任务得分和目标任务的持续时长进行监控,直至任务得分达到目标阈值或任务时长结束。
当在任务时长内目标任务对应的任务得分达到目标阈值时,则确定目标任务完成,显示任务完成信息。
示意性的,上述任务完成信息用于提示玩家目标任务已完成。可选地,任务完成信息中还包括任务奖励信息,即,当主控虚拟对象完成目标任务后,可以获取虚拟物资,主控虚拟对象可以通过虚拟物资完成虚拟对局,上述虚拟物资可以是药品物资、武器物资、城防物资等,在此不进行限定。
在一些实施例中,当主控虚拟对象完成目标任务之后,在虚拟环境中显示第三虚拟对象。可选地,上述第三虚拟对象用于代替虚拟环境中的第二虚拟对象,且第三虚拟对象对应的属性值低于第二虚拟对象对应的属性值,即,虚拟环境中刷新的第三虚拟对象比第二虚拟对象更容易被主控虚拟对象淘汰,若主控虚拟对象未完成目标任务,在虚拟环境中仍刷新第二虚拟对象,上述第二虚拟对象和第三虚拟对象均与主控虚拟对象处于敌对关系。可选地,上述第三虚拟对象用于辅助主控虚拟对象,即,完成目标任务后生成的第三虚拟对象与主控虚拟对象处于队友关系或主从关系,第三虚拟对象与虚拟环境中的第二虚拟对象处于敌对关系。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动方法,在开启目标任务之后,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象时,与目标任务对应的第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求之后,即代表主控虚拟对象完成目标任务。通过主控虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象的互动装置结构框图,该装置包括如下模块:
显示模块910,用于响应于接收到对目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象,所述第一虚拟对象用于辅助所述目标任务的执行过程,所述目标任务对应有任务要求;
所述显示模块910,还用于在所述虚拟环境中显示第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与主控虚拟对象处于敌对关系;
所述显示模块910,还用于响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,显示所述第一虚拟对象与被淘汰的第二虚拟对象之间的互动动画;
所述显示模块910,还用于响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息。
在一个可选的实施例中,所述显示模块910,还用于在所述虚拟环境中的第一位置处显示任务执行范围;
所述显示模块910,还用于响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象位于所述任务执行范围内,显示所述第一虚拟对象与所述被淘汰的第二虚拟对象之间的所述互动动画。
在一个可选的实施例中,如图10所示,所述装置还包括:
确定模块920,用于确定所述任务执行范围内的所述被淘汰的第二虚拟对象对应的淘汰顺序;
所述显示模块910,还用于响应于当前第二虚拟对象为所述被淘汰的第二虚拟对象中淘汰时间最早的虚拟对象,显示所述当前第二虚拟对象向所述第一虚拟对象移动的移动动画;
所述显示模块910,还用于响应于所述当前第二虚拟对象移动至所述第二位置处,显示所述第一虚拟对象与所述当前第二虚拟对象之间的所述互动动画。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块930,用于获取所述目标任务对应的配置信息,所述配置信息中包括位置配置数据、范围配置数据、位置效果数据;
所述确定模块920,还用于基于所述位置配置数据确定所述第一位置;
所述确定模块920,还用于基于所述范围配置数据确定所述任务执行范围;
所述显示模块910,还用于在所述第一位置处以所述位置效果数据显示所述任务执行范围。
在一个可选的实施例中,所述显示模块910,还用于在所述虚拟环境中的第二位置处显示任务标记,所述任务标记用于指示所述虚拟环境中用于完成所述目标任务的位置;
所述显示模块910,还用于响应于在所述任务标记对应的位置处接收到对所述目标任务的任务开启操作,显示与所述目标任务对应的所述第一虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述获取模块930,还用于响应于所述主控虚拟对象接受所述目标任务,获取任务点位信息,所述任务点位信息与所述目标任务对应;
所述显示模块910,还用于基于所述任务点位信息在所述虚拟环境中的至少一个所述第二位置处显示所述任务标记。
在一个可选的实施例中,所述显示模块910,还用于响应于所述主控虚拟对象位于所述任务标记对应的标记范围内,显示任务交互控件;
所述确定模块920,还用于响应于所述任务交互控件接收到触发信号,确定接收到对所述目标任务的任务开启操作;
所述显示模块910,还用于显示与所述目标任务对应的所述第一虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述获取模块930,还用于读取所述第二虚拟对象对应的刷新点位数据,所述刷新点位数据用于指示所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的初始生成位置;
所述显示模块910,还用于以目标刷新频率根据所述刷新点位数据,在所述虚拟环境中显示所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述获取模块930,还用于获取所述目标任务对应的对象配置列表;
所述获取模块930,还用于基于所述对象配置列表获取所述目标任务对应的所述第二虚拟对象的对象模型;
所述显示模块910,还用于基于所述第二虚拟对象的对象模型在所述虚拟环境中显示所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述显示模块910,还用于响应于在任务时长内与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象达到目标阈值,显示所述目标任务的所述任务完成信息。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
控制模块940,用于在所述虚拟环境中显示第三虚拟对象,所述第三虚拟对象用于代替所述虚拟环境中的所述第二虚拟对象,所述第三虚拟对象对应的属性值低于所述第二虚拟对象对应的属性值;
和/或,
所述控制模块940,还用于控制所述主控虚拟对象获取虚拟物资,所述主控虚拟对象通过所述虚拟物资完成虚拟对局。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的互动装置,在开启目标任务之后,当主控虚拟对象淘汰第二虚拟对象时,与目标任务对应的第一虚拟对象会与被淘汰的第二虚拟对象进行互动,当与第一虚拟对象互动的第二虚拟对象符合任务要求之后,即代表主控虚拟对象完成目标任务。通过主控虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,以及第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的互动,丰富了虚拟对象之间的互动方式,从而丰富了虚拟对局的实现方式。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的互动装置与虚拟对象的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,MP3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:***设备接口1103和至少一个***设备。处理器1101、存储器1102和***设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1103相连。具体地,***设备包括:射频电路1104、显示屏1105、音频电路1107和电源1109中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟对局的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、固态硬盘(Solid State Drives,SSD)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(Resistance Random AccessMemory,ReRAM)和动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对象的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于主控虚拟对象接受目标任务,基于所述目标任务的任务点位信息在虚拟环境中的至少一个第二位置处显示任务标记;
响应于在所述任务标记对应的位置处接收到对所述目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象、显示第二虚拟对象以及在所述虚拟环境的第一位置处显示任务执行范围,所述第一虚拟对象用于辅助所述目标任务的执行过程,所述目标任务对应有任务要求,所述第二虚拟对象与所述主控虚拟对象处于敌对关系;
响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象位于所述任务执行范围内,显示所述第一虚拟对象吞噬被淘汰的第二虚拟对象的互动动画;
响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟对象吞噬被淘汰的第二虚拟对象的互动动画,包括:
确定所述任务执行范围内的所述被淘汰的第二虚拟对象对应的淘汰顺序;
响应于当前第二虚拟对象为所述被淘汰的第二虚拟对象中淘汰时间最早的虚拟对象,显示所述当前第二虚拟对象向所述第一虚拟对象移动的移动动画;
响应于所述当前第二虚拟对象移动至所述第二位置处,显示所述第一虚拟对象吞噬所述当前第二虚拟对象的所述互动动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟环境中的第一位置处显示任务执行范围,包括:
获取所述目标任务对应的配置信息,所述配置信息中包括位置配置数据、范围配置数据、位置效果数据;
基于所述位置配置数据确定所述第一位置;
基于所述范围配置数据确定所述任务执行范围;
在所述第一位置处以所述位置效果数据显示所述任务执行范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述任务标记对应的位置处接收到对所述目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象,包括:
响应于所述主控虚拟对象位于所述任务标记对应的标记范围内,显示任务交互控件;
响应于所述任务交互控件接收到触发信号,确定接收到对所述目标任务的任务开启操作;
显示与所述目标任务对应的所述第一虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定接收到对所述目标任务的任务开启操作之后,还包括:
根据所述任务标记确定对应的所述目标任务;
获取所述目标任务对应的所述第一虚拟对象的对象模型;
基于所述第一虚拟对象的对象模型显示所述第一虚拟对象的出场动画,所述出场动画用于指示所述目标任务被开启。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示第二虚拟对象,包括:
读取所述第二虚拟对象对应的刷新点位数据,所述刷新点位数据用于指示所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的初始生成位置;
以目标刷新频率根据所述刷新点位数据,在所述虚拟环境中显示所述第二虚拟对象。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示第二虚拟对象,包括:
获取所述目标任务对应的对象配置列表;
基于所述对象配置列表获取所述目标任务对应的所述第二虚拟对象的对象模型;
基于所述第二虚拟对象的对象模型在所述虚拟环境中显示所述第二虚拟对象。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息,包括:
响应于在任务时长内与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象达到目标阈值,显示所述目标任务的所述任务完成信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标任务的所述任务完成信息之后,还包括:
在所述虚拟环境中显示第三虚拟对象,所述第三虚拟对象用于代替所述虚拟环境中的所述第二虚拟对象,所述第三虚拟对象对应的属性值低于所述第二虚拟对象对应的属性值;
和/或,
控制所述主控虚拟对象获取虚拟物资,所述主控虚拟对象通过所述虚拟物资完成虚拟对局。
10.一种虚拟对象的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于主控虚拟对象接受目标任务,基于所述目标任务的任务点位信息在虚拟环境中的至少一个第二位置处显示任务标记;
所述显示模块,还用于响应于在所述任务标记对应的位置处接收到对所述目标任务的任务开启操作,在虚拟环境中显示与所述目标任务对应的第一虚拟对象、显示第二虚拟对象以及在所述虚拟环境的第一位置处显示任务执行范围,所述第一虚拟对象用于辅助所述目标任务的执行过程,所述目标任务对应有任务要求,所述第二虚拟对象与所述主控虚拟对象处于敌对关系;
所述显示模块,还用于响应于所述主控虚拟对象淘汰所述第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象位于所述任务执行范围内,显示所述第一虚拟对象吞噬被淘汰的第二虚拟对象的互动动画;
所述显示模块,还用于响应于与所述第一虚拟对象互动的所述第二虚拟对象符合所述任务要求,显示所述目标任务的任务完成信息。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟对象的互动方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟对象的互动方法。
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