CN104346507A - 游戏中角色进行任务以换取复活的方法 - Google Patents

游戏中角色进行任务以换取复活的方法 Download PDF

Info

Publication number
CN104346507A
CN104346507A CN201310332497.2A CN201310332497A CN104346507A CN 104346507 A CN104346507 A CN 104346507A CN 201310332497 A CN201310332497 A CN 201310332497A CN 104346507 A CN104346507 A CN 104346507A
Authority
CN
China
Prior art keywords
role
task
state
technical ability
servomechanism
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201310332497.2A
Other languages
English (en)
Inventor
谢筱莹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
PLAYCOO Corp
Original Assignee
PLAYCOO Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by PLAYCOO Corp filed Critical PLAYCOO Corp
Priority to CN201310332497.2A priority Critical patent/CN104346507A/zh
Publication of CN104346507A publication Critical patent/CN104346507A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Toys (AREA)

Abstract

本发明为一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其于第一装置的第一角色登入一伺服器后进行,当伺服器判断第一角色为第一状态后后,伺服器可分配第一任务至第一角色,第一任务限制在第一角色为第一状态时才能取得,当第一任务被完成时,伺服器使第一角色为第二状态,其中第一状态指第一角色的第一生命值归零(死亡),第二状态指第一生命值大于零(复活)或被赋予其它特殊身分;透过本发明的实施,玩家可于角色死亡后取得特殊任务,并透过进行特殊任务的过程与其它玩家进行互动,而获得与现有游戏迥异的游戏体验。

Description

游戏中角色进行任务以换取复活的方法
技术领域
本发明是有关于一种游戏中角色复活的方法,其尤指一种角色于生命值归零后进行任务,并且于完成任务后可使角色生命值恢复至大于零的游戏中角色进行任务以换取复活的方法。
背景技术
角色扮演游戏(role-playing game,RPG)主要是以玩家可扮演角色的设定、游戏本身的世界观架构以及任务脚本编写来吸引玩家参与游戏,在线角色扮演游戏更允许玩家与其它玩家互动,而形成虚拟世界中带有现实成分的在线社群,透过虚实元素交错,可增加玩家游戏时的投入感,并透过社群的力量维持玩家对在线游戏的黏着度。
除了在线社群,游戏开发者也会在游戏设定中加入部分写实的元素,以吸引玩家提高对角色的自我投射与进行游戏时的带入感,游戏中透过提示生命值的方式反映角色的生命及健康状态,当角色使用特定的道具、技能或者与场景、非玩家角色(non-player character,NPC)或其它玩家的角色产生特定互动时,将会影响角色的生命值,例如受到NPC或其它角色攻击、从设定为高处的场景下坠、进入设定为有毒气或高温等对角色生命有害的场景等状况下,角色的生命值会产生对应的下降,相反地,当角色使用具有治疗效果的道具、对自身施放具有治疗效果的技能、受到NPC或其它角色施放具有治疗效果的技能等状况下,角色的生命值也会产生对应的上升,而当角色生命值归零时,即视为角色的「死亡」。一般而言,游戏中的角色死亡后便无法继续参与游戏中大多数的活动,例如死亡后的角色通常无法移动,而且原本可以使用的道具或可以施放的技能,在角色死亡后便无法使用或施放。
多数的在线游戏允许角色的“复活”,然而为了使玩家能较为重视角色的死亡,游戏中通常会设定死亡惩罚的机制,或使玩家必须付出一定的代价后才能复活角色,例如角色死亡时可能会丧失部分身上的装备或道具、角色复活后会损失经验值、必须支付金钱或道具以换取角色复活、玩家必须等待一定的时间后才允许角色复活、角色必须被其它玩家的角色施放特定技能后才能复活或者使角色以特殊的灵魂模式由指定地点返回死亡地点后接触停留在原地的身体后复活等,因而,对于玩家来说,角色死亡意谓主要游戏进度的中断,是一种较为负面的游戏体验。
为了扭转玩家对角色死亡的负面观感,本案的发明人在游戏中引入民间信仰中死后世界的架构,赋予角色死亡一事新的意义,玩家的角色在死亡后将被交付特殊任务,而以鬼魂或神明的身分与其它玩家的角色互动,特殊任务可以融入信仰或传说中不同神明或鬼魂的执掌范围与形象,这使得角色死亡并不是只会对玩家的游戏进度造成干扰,反而能让玩家获得新的游戏体验,此外,特殊任务执行过程中可能依玩家角色死亡后被赋予的任务身份而对其他玩家产生正面或负面的增益状态,如福神或衰神可帮助周遭玩家或对周遭玩家造成阻碍,或使其它玩家间产生新的人际关系连结,如爱神可配对玩家而使玩家成为情侣关系,并获得情侣技能等特殊效果,而使玩家间彼此认识与互动的频率更加热络,催生新的社群关系,同时又能增添游戏的变化与趣味性。
发明内容
本发明的主要目的,在于提供一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,玩家于其角色生命值归零而死亡后将获得特殊任务,于完成特殊任务后角色的生命值可恢复至大于零而复活或使其特殊身分发生变化,而可透过限定死亡角色参与的特殊任务带给玩家新颖的游戏机制与游戏体验。
本发明的次要目的,在于提供一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,于特殊任务中添加信仰或传说元素,使得玩家可依被赋予的不同特殊任务扮演不同的特殊身分,并可达成对其它玩家造成正面或负面增益、于其它玩家间建立人际关系或协助维持游戏秩序等各种效果。
为了达到上述所指称的各目的与功效,本发明揭示了一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其于一第一装置联机至一伺服器并使一第一角色登入该伺服器之后进行,当该第一角色为一第一状态时,该伺服器可分配一第一任务至该第一角色,而后,当该伺服器判断该第一任务被完成时,该伺服器使该第一角色为一第二状态。
当该第一状态指该第一角色的一第一生命值等于零,且该第二状态指该第一生命值大于零时,本发明可使得该第一角色死亡取得该伺服器分配的该第一任务,并于该第一任务完成后复活。另,该第二状态也可指该第一角色获得另一特殊身分,例如该第一角色由爱神转变为天使。
该第一状态下的该第一角色可进一步取得一第一道具或一第一技能,该第一道具或该第一技能必须于该第一角色为该第一状态时方可触发,另,该第二状态下的该第一角色也可进一步取得一第二道具或一第二技能,该第二道具或该第二技能必须于该第一角色为该第二状态时方可触发。
该第一角色可透过触发该第一道具或该第一技能完成该第一任务,例如,触发该第一道具或该第一技能而配对复数第二角色,而透过配对的该些第二角色的数量达成该第一任务的条件;或者,该第一角色可透过触发该第一道具或该第一技能使一第二角色获得一第三状态,并由该第二角色完成该第一任务,例如,使该第二角色获得增加攻击力的该第三状态,并透过该第二角色击杀的非玩家角色数量达成该第一任务的条件。
此外,该第一任务完成后,也可能使至少一第二角色为一第三状态,并可进一步使该第二角色获得一第三道具或一第三技能,例如,二第二角色经过配对后,可成为代表情侣关系的该第三状态并获得限定于成为情侣的该二第二角色间触发的该第三技能。该第二角色也可透过触发该第三道具或该第三技能完成该第一任务。
实施本发明产生的有益效果是:本发明提出一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其透过由伺服器分配第一任务予第一状态(即其第一生命值归零而死亡)下的第一角色,而使第一角色可透过完成第一任务而取得成为第二状态(生命值大于零而复活)的资格,本发明透过该第一任务的设计,赋予角色死亡一事不同的意义,而使玩家可藉由角色死亡的过程体验不同的游戏视角,使游戏可带给玩家更多新鲜感与吸引力。
附图说明
图1A:其为本发明第一实施例的组件连接关系示意图;
图1B:其为本发明第一实施例的整体步骤流程图;
图2A:其为本发明第二实施例的部分步骤流程图;
图2B:其为本发明第二实施例的角色互动示意图(一);
图2C:其为本发明第二实施例的角色互动示意图(二);
图2D:其为本发明第二实施例的角色互动示意图(三);
图3A:其为本发明第三实施例的部分步骤流程图;
图3B:其为本发明第三实施例的角色互动示意图;
图4A:其为本发明第四实施例的部分步骤流程图;
图4B:其为本发明第四实施例的角色互动示意图(一);及
图4C:其为本发明第四实施例的角色互动示意图(二)。
【图号对照说明】
1    第一装置
10   第一角色
2    第二装置
20   第二角色
3    伺服器
30   非玩家角色
具体实施方式
为了使本发明的结构特征及所达成的功效有更进一步的了解与认识,特用较佳的实施例及配合详细的说明,说明如下:
本发明为一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特色在于:将死后世界的概念以及相关信仰与传说的元素引入游戏中,当角色生命值归零死亡后将取得特殊任务,使角色扮演特殊身分而进行特殊任务,于特殊任务完成后,角色的生命值可恢复至大于零而复活或获得另一特殊身分,而可透过仅分配给死亡后角色的特殊任务带给玩家与习知游戏不同的体验与乐趣,同时可透过死后世界的架构与玩家特殊身分的设计加强游戏的主题性。
首先请参阅图1A与图1B,其是本发明第一实施例的组件连接关系示意图与整体步骤流程图;如图1A所示,本发明的游戏中角色进行任务以换取复活的组件包含一第一装置1以及一伺服器3,并可进一步包含至少一第二装置2,于本发明的步骤流程开始前,该第一装置1联机至该伺服器3并使一第一角色10登入,该第二装置2亦联机至该伺服器3并使至少一第二角色20登入。
如图1B所示,本发明的游戏中角色进行任务以换取复活的方法其步骤包含:
步骤ST10:第一角色为第一状态;
步骤ST12:伺服器不分配第一任务至第一角色;
步骤ST20:伺服器分配第一任务至第一角色;
步骤ST30:第一任务完成;及
步骤ST40:伺服器使第一角色为第二状态。
本实施例中,该第一角色10为一第一状态表示该第一角色10的一第一生命值为零,该第一角色10为一第二状态表示该第一角色10的该第一生命值大于零。当该第一角色10于游戏中,受到非玩家角色或其它玩家操作的其它角色攻击,或与场景互动如由表示高处的场景跳下或进入表示无氧气、有毒气、极高温或极低温等场景时,该第一角色10的一第一生命值将发生对应的下降,以模拟攻击或场景对该第一角色10的健康状态造成负面影响,当该第一生命值下降至等于零时,视同该第一角色10「死亡」。
步骤ST10中,该伺服器3判断该第一角色10是否为第一状态,本实施例中,可透过该第一角色10的该第一生命值是否为零(即该第一角色10是否死亡)加以判断;若该第一生命值不为零,表示该第一角色10尚未死亡,即该第一角色10非第一状态,则进入步骤ST12,该伺服器3将不分配一第一任务至该第一角色10;若该第一生命值等于零,表示该第一角色10已经死亡,即该第一角色10为第一状态,则进行步骤ST20,由该伺服器3分配一第一任务至该第一角色10,该第一角色10只有在该第一状态下时可取得该第一任务;随后,该伺服器3进行步骤ST30,判断该第一任务是否被完成;当该伺服器3判断该第一任务已被完成后,即进入步骤ST40,而使该第一角色10为该第二状态,意即该第一角色10的该第一生命值恢复至大于零而「复活」。
透过上述步骤流程的实施,本发明可于该伺服器3判断该第一角色10死亡后分配一第一任务予该第一角色10,而于该伺服器3判断该第一角色10完成该第一任务后使该第一角色10复活,以达成进行任务换取复活的目的。
本发明可于步骤ST10判断该第一角色10为该第一状态之后至步骤ST20由该伺服器3分配该第一任务至该第一角色10之前进一步包含以下步骤:
步骤ST14:伺服器传送第一角色至第一场景。
于步骤ST10中被该伺服器3判断为该第一状态的该第一角色10将于步骤ST14中先被该伺服器3传送至一第一场景,再进行步骤ST20,由该伺服器3分配该第一任务,加入步骤ST14可进一步支持本发明中死后世界的架构,该第一角色10于死亡后进入代表死后世界的该第一场景,并于该第一场景中被赋予该第一任务,除了可加强游戏中关于死后世界的主题,也可给予玩家新奇的游戏体验。
此外,本发明可进一步于该伺服器3分配该第一任务至该第一角色10(步骤ST20)之后包含以下步骤:
步骤ST22:第一角色获得第一道具或第一技能;
步骤ST220:伺服器改变第一角色的第一外观参数;及
步骤ST24:第一角色触发第一道具或第一技能。
于步骤ST20中被分配该第一任务的该第一角色10可于步骤ST22中获得对应该第一任务的该第一道具或该第一技能,而可于步骤ST24中触发该第一道具或该第一技能;步骤ST220可于步骤ST20至步骤ST22间或步骤ST22至步骤ST24间执行,于步骤ST220中,该伺服器3可改变该第一角色10的一第一外观参数,而使该第一角色10的外观发生变化,该第一道具、该第一技能或该第一角色10的外观可配合该第一角色10被分配的该第一任务设计,由于本发明中引入信仰或传说中关于死后世界的架构,该第一任务即反映某一类神明或鬼魂在信仰或传说中的管辖范围或行为,该第一道具或该第一技能可配合神明或鬼魂在信仰或传说中的形象加以设计,例如死神的镰刀或爱神的弓箭等,该第一外观参数也可依该第一任务反映的神明或鬼魂的形象变化,而可藉此可强化第一任务的主题并增添游戏的趣味性。
使该第一道具、该第一技能及该第一外观参数呼应该第一任务的设计,以及该第一任务完成的机制将进一步详述于下列实施例。
请配合图1A继续参阅图2A、图2B、图2C以及图2D,其是本发明第二实施例的部分步骤流程图、角色互动示意图(一)、角色互动示意图(二)以及角色互动示意图(三);本实施例中,该第一角色10触发该第一道具或该第一技能后将使该第二角色20获得一第三状态,并可透过该第二角色20完成该第一任务,图2A中包含如前述步骤ST20至步骤ST40的步骤,以及进一步发生的其它步骤,如图所示,本发明的角色取得、进行并以第一任务的完成换取复活的方法其步骤包含:
步骤ST20:伺服器分配第一任务至第一角色;
步骤ST22:第一角色获得第一道具或第一技能;
步骤ST220:伺服器改变第一角色的第一外观参数;
步骤ST24:第一角色触发第一道具或第一技能;
步骤ST26:第二角色成为第三状态;
步骤ST30:第一任务完成;及
步骤ST40:伺服器使第一角色为第二状态。
如前所述,本实施例的主要特征在于该第一角色10触发该第一道具或该第一技能将使该第二角色20为一第三状态,步骤ST24前的步骤流程如第一实施例中所示,本实施例中该第一角色10于步骤ST24触发该第一道具或该第一技能之后即进行步骤ST26,使该第二角色20为该第三状态,当该第二角色20为该第三状态时,该第二角色20的一第二生命值、一第二精神值、一第二攻击力、一第二防御力、一第二道具获得率、一第二道具损失率、第二物品时限值、一第二金钱值或一第二外观值等参数可随的改变;成为该第三状态的该第二角色20可达成该第一任务的条件,该伺服器3即可于步骤ST30中判断该第一任务完成;随后进行步骤ST40,由该伺服器3使该第一角色10成为该第二状态而复活或取得另一特殊身份。
透过上述步骤流程的实施,本发明中该第一角色10可透过触发该第一道具或该第一技能而使该第二角色20为该第三状态,并由该第三状态的该第二角色20完成该第一任务而令该伺服器3使该第一角色10成为该第二状态,而达到完成该第一任务以换取复活资格或改变身份状态的目的。
如图2B所示,该第一角色10经过步骤ST10判断其为该第一状态后,于步骤ST20取得该第一任务,并于步骤ST22中配合该第一任务获得该第一技能,且其第一外观参数于步骤ST220中受到改变,后续于步骤ST24中该第一角色10触发该第一技能,而于步骤ST26中使复数第二角色20为该第三状态,而改变该些第二角色20的参数,而由该些第二角色20于步骤ST30中达成该第一任务的完成条件,完成该第一任务,而使该第一角色10经步骤ST40成为该第二状态而复活。
为了突显该第一任务的主题性,该第一技能、该第一外观参数、该三状态皆可配合该第一任务进行设计,例如,该第一任务可能使该第一角色10扮演死神、武神、酒神、财神、穷神、福神或衰神等不同的神祗,该第一外观参数的改变可使该第一角色10呈现神祗的外观形象,而该第一技能以及触发该第一技能后可使该些第二角色20获得的该些第三状态以及该第一任务的达成条件等也可配合不同神祗于信仰或传说中的管辖范围进行设计,例如:死神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内或被该第一角色10指定施放该第一技能的该些第二角色20的该些第二生命值或该些第二防御力减少,使该些第二角色20较容易死亡,该些第二角色20中死亡的累计人次达到一定值后,该伺服器3即判断该第一任务被完成;武神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二攻击力上升,该伺服器3可于该些第二角色20击杀的非玩家角色累计数量达到一定值后判断该第一任务被完成;酒神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二防御力上升,该伺服器3可计数因酒神的该第一技能而成为该第三状态的该些第二角色20,累计数量达到一定值后即判断该第一任务被完成;财神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二道具获得率上升,该伺服器3可于该些第二角色20累计获得的金钱或道具的数量达到一定值后判断该第一任务被完成;穷神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二金钱值下降,该伺服器3可计数该些第二角色20下降的金钱值,累计数值达到一定值后判断该第一任务被完成;福神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二物品时限值加倍,令该些第二角色20携带的道具或装备的使用时限延长,该伺服器3可于该第一角色10担任福神五分钟后判断该第一任务被完成;衰神的该第一技能可使位于该第一角色10周围一定距离内的该些第二角色20的该些第二道具损失率上升,该伺服器3可计数该些第二角色20损失的道具,当累计数量达到一定值时即判断该第一任务被完成。
故,本发明中该第一角色10触发该第一技能(或第一道具)可使该第二角色20为该第三状态,而该伺服器3可计数成为该第三状态的该第二角色20或该第二角色20成为该第三状态后改变的其它变量而判断该第一任务的达成与否,并透过第一技能或第一道具、第三状态以及第一任务内元素的呼应设计,加强该第一任务的主题性。
本实施例中,于该第二角色20成为该第三状态(步骤ST26)之后,至该第一任务被完成(步骤ST30)之前,可进一步包含以下步骤:
步骤ST261:第二角色获得第三道具或第三技能;及
步骤ST262:第二角色触发第三道具或第三技能。
步骤ST261可使该第二角色20进一步获得一第三道具或一第三技能,并可透过于步骤ST262中触发该第三道具或该第三技能达成该第一任务的完成条件,该伺服器3即于步骤ST30中判断该第一任务完成,而于步骤ST40中使该第一角色10为第二状态而复活。
如图2C所示,该第一角色10经过步骤ST10判断其为该第一状态后,于步骤ST20取得该第一任务,该第一任务要求该第一角色10扮演爱神以配对复数第二角色20,并于步骤ST22中配合该第一任务获得该第一道具,即一爱神的弓或复数爱神的箭,且其第一外观参数于步骤ST220中受到改变而使该第一角色10呈现爱神的外观。该第一角色可重复地进行步骤ST24以触发该第一道具而于步骤ST26中使复数第二角色20为该第三状态,即强制使该些第二角色20成为情侣,成为情侣的该些第二角色20可循游戏中情侣关系的设定而获得情侣专属的游戏体验,如特殊任务可限定为必须由带有该第三状态而被标示互为情侣的二第二角色20一同取得,或双方在同一地图时可获得技能效果、获得经验及获得金钱的加成等,该些第二角色20可分别于步骤ST261进一步获得一第三技能,该第三技能为情侣专属技能,仅可于该些第二角色20为该第三状态时取得与施放,而可对被配对为情侣的其中一第二角色20产生正向增益的状态,该伺服器3可计数该些第二角色20触发该第三技能的次数,当次数达到一定值即于步骤ST30中判断该第一任务被完成,而于步骤ST40中使该第一角色10成为该第二状态而复活。游戏开发者可设定该第三状态维持一定时间后去除、完成特定任务后去除或受其它第三状态覆盖而去除,意即由该第一角色10强制将该些第二角色20配对为情侣的状态具有时效性、可透过特殊任务解除或由其它更优先的配对行为等解除。
故,本发明中该第一角色10触发该第一道具(或一第一技能)使该第二角色20为该第三状态,而可于该些第二角色20间产生人际关系,而达成促进玩家间交流并带动人际交往与社群建立的效果,此外该第二角色20可进一步获得该第三技能(或一第三道具),该伺服器3可计数该第二角色20触发第三技能的次数或因而改变的其它变量而判断该第一任务的达成与否。
如前所述,该第二状态也可代表该第一角色10获得新身分状态,而可进一步于该伺服器3使该第一角色10为该第二状态(步骤ST40)后,包含下列步骤:
步骤ST42:第一角色获得第二道具或第二技能;及
步骤ST420:伺服器改变第一角色的第一外观参数。
步骤ST42可使该第一角色10进一步获得一第二道具或一第二技能,并于步骤ST420由该伺服器3进一步改变该第一角色10的该第一外观参数,使该第一角色10呈现该第二状态代表身分的外观形象。
如图2D所示,其由步骤ST10至步骤ST26皆与前述图2C中的步骤相同,该第一角色10死亡后成为爱神并配对复数第二角色20,而于本图中,该些第二角色20将分别于步骤ST261获得一第三道具,触发该第三道具将使该第一角色10获得一信仰点数,当该伺服器3计数该信仰点数到达一定值后,该伺服器3判断该第一任务被完成,而使该第一角色10为该第二状态,如图中所示,该第一任务完成后并非使该第一角色10复活,而是使该第一角色10成为大天使,而于步骤ST42中使该第一角色10获得对应的一第二技能,大天使的该第二技能可使其它角色的生命值上升并获得正面增益,并于步骤ST420中由该伺服器3改变该第一角色外观参数而使该第一角色10呈现的外观形象由爱神转变为大天使。另,成为大天使的该第一角色10亦可透过其它第一任务的完成而取得复活的资格。
故,本发明中该第一角色10触发该第一道具(或一第一技能)使该第二角色20为该第三状态后,该第二角色20可进一步获得该第三道具(或一第三技能),该第二角色20触发该第三道具的结果可使该伺服器3判断该第一任务达成而使该第一角色10成为该第二状态,而转变为另一身份,且可获得对应的该第二技能(或一第二道具)。
请配合图1A继续参阅图3A与图3B,其是本发明第三实施例的部分步骤流程图与角色互动示意图;本实施例中,该第一玩家10触发该第一道具或该第一技能后,将透过一非玩家角色30使该第二角色20成为该第三状态,如图3A所示,本实施例与第二实施例(请参考图2A)于步骤流程的差异在于:本实施例于该第一角色10触发该第一道具或该第一技能(步骤ST24)之后,至该第二角色20成为第三状态(步骤ST26)之前,进一步包含下列步骤:
步骤ST253:非玩家角色对第二玩家施放第四技能。
本实施例中,该第一角色10触发该第一道具或该第一技能将使该非玩家角色30于步骤ST253中对该第二玩家20施放一第四技能,使该第二角色于步骤ST26中成为该第三状态,而达成该第一任务的完成条件,进而于步骤ST30中由该伺服器3判断该第一任务己完成。
步骤ST253由该非玩家角色30对该第二玩家20施放该第四技能之前,可进一步包含:
步骤ST251:伺服器产生非玩家角色;
步骤ST252:非玩家角色成为第四状态;
步骤ST24中该第一角色10触发该第一道具或该第一技能之后,可使该伺服器3进行步骤ST251中产生该非玩家角色30或进行步骤ST252使该非玩家角色30为该第四状态,于步骤ST251中产生或于步骤ST252中成为该第四状态的该非玩家角色30再进行步骤ST253,对该第二角色20施放该第四技能。
如图3B所示,该第一角色10经过步骤ST10判断其为该第一状态(角色死亡)后,于步骤ST20取得该第一任务,该第一任务使该第一角色10扮演死神,并要求该第一角色10使至少一第二角色20死亡,该第一角色10并于步骤ST22中获得该第一技能,该第一技能可使该第一角色10透过至少一非玩家角色30攻击该第二角色20,且于步骤ST220中改变该第一角色10的该第一外观参数而使该第一角色10呈现死神的外观形象。该第一角色10进行步骤ST24而触发该第一技能,使该伺服器3对应该第一技能的触发进行步骤ST251与步骤ST252,而产生复数非玩家角色30并使该些非玩家角色30成为该第四状态,该些非玩家角色30成为该第四状态后其攻击力上升,该些非玩家角色30并于步骤ST253中施放该第四技能以攻击该第二角色20,该伺服器3可计数受该些非玩家角色30以该第四技能攻击而死亡的该第二角色20,当死亡的该第二角色20累计人次达到一定值时,该伺服器3即于步骤ST30中判断该第一角色10完成该第一任务,并于步骤ST40使该第一角色成为该第二状态而复活。
透过上述步骤流程的实施,本发明中该第一角色10触发该第一道具或该第一技能的结果,可使该非玩家角色30对该第二角色20施放该第四技能,而使该第二角色20成为该第三状态,并透过该第二角色20完成该第一任务,而达成使该第一角色10换取复活资格的目的。
请配合图1A继续参阅图4A、图4B以及图4C,其是本发明第四实施例的部分步骤流程图、角色互动示意图(一)以及角色互动示意图(二);本实施例中,该第一玩家10触发该第一道具或该第一技能后,该第二角色20可触发对应该第一技能的一第一事件,如图4A所示,本实施例中步骤ST20至步骤ST24以及步骤ST30至步骤ST40与前述实施例相同,该第一角色10处伐该第一道具或该第一技能(步骤ST24)之后至该伺服器3判断该第一任务被完成(步骤ST30)之前,本实施例进一步包含下列步骤:
步骤ST28:第二角色触发第一事件。
步骤ST28中,该第二角色20可触发该第一事件,而完成该第一任务,或进一步包含下列步骤:
步骤ST29:第二角色成为第三状态;
步骤ST29中,该第二角色20因所触发的该第一事件而成为该第三状态,该第一任务可于该第二角色20成为该第三状态后被判定为完成。
步骤ST28或步骤ST29后,该伺服器3于步骤ST30判断该第一任务被完成,即进行步骤ST40,使该第一角色10成为该第二状态而复活。
透过上述步骤流程的实施,本发明中该第一角色10透过该第一道具或该第一任务后,该第二角色20可触发该第一事件作为响应,而后达成该第一任务的完成条件以换取该第一角色10的复活资格。
如图4B所示,该第一角色10经过步骤ST10判断其为该第一状态后,于步骤ST20取得该第一任务,该第一任务使该第一角色10扮演抓交替的鬼魂,必须以该第二角色20的死亡换取该第一角色10的复活,该第一角色10并于步骤ST22中获得该第一道具,即一鬼牌牌组,以使该第一角色10与该第二角色20进行抽鬼牌的活动,且于步骤ST220中改变该第一外观参数而使该第一角色10呈现鬼魂的形象。于步骤ST24中,该第一角色10触发该第一道具而对该第二角色20提出抽鬼牌的要求,而使该第二角色20的玩家端的该第二装置20显示被覆盖而无法得知牌面内容的鬼牌牌组,该第二角色20藉由触发该第一事件抽取鬼牌牌组内其中一张牌,而由抽取的牌是否为鬼牌判定该第二角色20是否死亡,若该第二角色20抽取鬼牌则进行步骤ST29,使该第二角色20成为该第三状态(角色死亡),该伺服器3即于步骤ST30中判断该第一角色10已完成该第一任务,并于步骤ST40使该第一角色10成为该第二状态而复活。
故,本发明中可透过该第一道具触发后由该第二角色20触发的该第一事件,使该第一角色10与该第二角色20可进行特殊活动,玩家可透过特殊活动完成该第一任务而取得复活资格。
另,该伺服器3可于该第一任务完成后再使该第二角色20成为该第三状态,因此于步骤ST30后,可进一步包含下列步骤:
步骤ST400:伺服器使第二角色为第三状态。
当该伺服器3于步骤ST30中判断该第一任务完成后,可分别执行步骤ST40与步骤ST400,而使该第一角色10为该第二状态,并使该第二角色为该第三状态。
如图4C所示,该第一角色10经过步骤ST10判断其为该第一状态(角色死亡)后,于步骤ST20取得该第一任务,该第一任务使该第一角色10扮演城隍兵,并测试该第二角色20是否为正常玩家所操作,并于步骤ST22中获得该第一道具,触发该第一道具可使该第一角色10对该第二角色20提出用于测试的一测试问题,且于步骤ST220中改变该第一外观参数而使该第一角色10呈现城隍兵的形象外观。于步骤ST24中,该第一角色10触发该第一道具,而使该第二角色20的玩家端的该第二装置20显示该第一角色10提出的该测试问题,该第二角色20可进行步骤ST28,触发该第一事件以该测试问题,而由扮演城隍兵的该第一角色10或该伺服器3判断该第二角色20是由正常玩家或违规外挂程序所操作,该伺服器3可计数由该第一角色10触发该第一道具的次数或该第二角色20触发该第一事件的次数,当累积次数达到一定值时,该伺服器3即于步骤ST30中判断该第一任务完成,并于步骤ST40使该第一角色10成为该第二状态而复活且于步骤ST400使该第二角色20成为该第三状态而得到正向增益效果。
故,本发明中透过该第一角色10触发该第一道具并由该第二角色20触发对应的该第一事件,可达成由该第一角色10测试该第二角色20是否为正常玩家操作的效果,并奖励通过测试的该第二角色20,使玩家可于角色死亡后透过执行该第一任务协助游戏内秩序的维持,并取得复活的资格。
综上所述,本发明提出一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其透过由伺服器分配第一任务予第一状态(即其第一生命值归零而死亡)下的第一角色,而使第一角色可透过完成第一任务而取得成为第二状态(生命值大于零而复活)的资格,本发明透过该第一任务的设计,赋予角色死亡一事不同的意义,而使玩家可藉由角色死亡的过程体验不同的游戏视角,使游戏可带给玩家更多新鲜感与吸引力。
上文仅为本发明的较佳实施例而已,并非用来限定本发明实施的范围,凡依本发明权利要求范围所述的形状、构造、特征及精神所为的均等变化与修饰,均应包括于本发明的权利要求范围内。

Claims (10)

1.一种游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,当一第一装置的一第一角色登入该伺服器时,该方法的步骤包含:
当该第一角色为一第一状态时,该伺服器分配一第一任务至该第一角色;以及
当该伺服器判断该第一任务被完成时,使该第一角色为一第二状态。
2.如权利要求1所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中该第一状态为该第一角色的一第一生命值等于零,该第二状态为该第一角色的该第一生命值大于零。
3.如权利要求1所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中当该伺服器分配该第一任务至该第一状态的该第一角色时,该第一角色进一步取得一第一道具或一第一技能。
4.如权利要求3所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中该第一角色触发该第一道具或该第一技能而完成该第一任务。
5.如权利要求3所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,当至少一第二装置的一第二角色登入至该伺服器时,其步骤进一步包含:
该第一角色触发该第一道具或该第一技能而使该第二角色为一第三状态;以及
该第二角色完成该第一任务。
6.如权利要求1所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中当该第一角色为一第二状态时,该第一角色进一步取得一第二道具或一第二技能。
7.如权利要求5所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中当该第二角色为一第三状态时,该第二角色进一步取得一第三道具或一第三技能。
8.如权利要求7所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中该第二角色触发该第三道具或该第三技能而完成该第一任务。
9.如权利要求1所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,当至少一第二装置的一第二角色登入至该伺服器时,其步骤进一步包含:
当该伺服器判断该第一任务被完成时,使该第二角色为一第三状态。
10.如权利要求9所述的游戏中角色进行任务以换取复活的方法,其特征在于,其中当该第二角色为一第三状态时,该第二角色进一步取得一第三道具或一第三技能。
CN201310332497.2A 2013-07-30 2013-07-30 游戏中角色进行任务以换取复活的方法 Pending CN104346507A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201310332497.2A CN104346507A (zh) 2013-07-30 2013-07-30 游戏中角色进行任务以换取复活的方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201310332497.2A CN104346507A (zh) 2013-07-30 2013-07-30 游戏中角色进行任务以换取复活的方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN104346507A true CN104346507A (zh) 2015-02-11

Family

ID=52502096

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201310332497.2A Pending CN104346507A (zh) 2013-07-30 2013-07-30 游戏中角色进行任务以换取复活的方法

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN104346507A (zh)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019091463A1 (zh) * 2017-11-09 2019-05-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境画面的显示方法和装置
CN109758766A (zh) * 2019-01-14 2019-05-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种角色状态同步的方法以及相关装置
WO2020155951A1 (zh) * 2019-01-31 2020-08-06 腾讯科技(深圳)有限公司 属性值的恢复方法和装置、存储介质、电子装置
CN111672110A (zh) * 2020-05-28 2020-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
CN113056311A (zh) * 2018-11-28 2021-06-29 史克威尔·艾尼克斯有限公司 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法
CN113384877A (zh) * 2021-06-25 2021-09-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质
WO2023056799A1 (zh) * 2021-10-08 2023-04-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中对象的控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
WO2023173648A1 (zh) * 2022-03-17 2023-09-21 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的处理方法、装置、终端设备及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200827005A (en) * 2006-12-21 2008-07-01 Playcoo Corp Game device and method for creating new activity in computer-controlled on-line game
US20080207331A1 (en) * 2007-02-26 2008-08-28 Theodore Beale Artificial player character for massive multi-player on-line game
CN101436226A (zh) * 2007-11-12 2009-05-20 雷爵网络科技股份有限公司 具有提供回馈的平台的网络游戏***及网络游戏回馈提供方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW200827005A (en) * 2006-12-21 2008-07-01 Playcoo Corp Game device and method for creating new activity in computer-controlled on-line game
US20080207331A1 (en) * 2007-02-26 2008-08-28 Theodore Beale Artificial player character for massive multi-player on-line game
CN101436226A (zh) * 2007-11-12 2009-05-20 雷爵网络科技股份有限公司 具有提供回馈的平台的网络游戏***及网络游戏回馈提供方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
杨岚.: "网络游戏中的角色扮演", 《中国优秀硕士学位论文全文数据库 经济与管理科学辑》 *

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019091463A1 (zh) * 2017-11-09 2019-05-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境画面的显示方法和装置
CN113056311B (zh) * 2018-11-28 2024-02-23 史克威尔·艾尼克斯有限公司 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法
CN113056311A (zh) * 2018-11-28 2021-06-29 史克威尔·艾尼克斯有限公司 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法
CN109758766A (zh) * 2019-01-14 2019-05-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种角色状态同步的方法以及相关装置
CN109758766B (zh) * 2019-01-14 2021-10-22 腾讯科技(深圳)有限公司 一种角色状态同步的方法以及相关装置
WO2020155951A1 (zh) * 2019-01-31 2020-08-06 腾讯科技(深圳)有限公司 属性值的恢复方法和装置、存储介质、电子装置
US11534691B2 (en) 2019-01-31 2022-12-27 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Attribute value restoration method and apparatus, storage medium, and electronic device
US11975266B2 (en) 2019-01-31 2024-05-07 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Attribute value restoration method and apparatus, storage medium, and electronic device
CN111672110A (zh) * 2020-05-28 2020-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
CN111672110B (zh) * 2020-05-28 2021-06-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
CN113384877A (zh) * 2021-06-25 2021-09-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏的交互方法、装置、电子设备及可读介质
WO2023056799A1 (zh) * 2021-10-08 2023-04-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中对象的控制方法、装置、电子设备、存储介质及程序产品
WO2023173648A1 (zh) * 2022-03-17 2023-09-21 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的处理方法、装置、终端设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11482081B2 (en) Promoting competitive balance in multiplayer gaming
CN104346507A (zh) 游戏中角色进行任务以换取复活的方法
Ducheneaut et al. More than just ‘XP’: learning social skills in massively multiplayer online games
US9415314B2 (en) System and method for simulating group play within asynchronous videogame content
CN113134237B (zh) 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质
US20080161111A1 (en) Method and System for Interactive Game Playing with Cellular Phones
KR20120096778A (ko) 온라인 1인칭 슈팅게임에서의 복수개의 팀 매치를 위한 시스템 및 방법
CN112891942B (zh) 获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质
CN113797528B (zh) 游戏副本的展示方法及装置、存储介质、电子装置
Bawa Massively multiplayer online gamers' language: Argument for an m-gamer corpus
US20220370917A1 (en) Allocation method and apparatus for virtual reward resources, electronic device, computer-readable storage medium, and computer program product
CN112717425A (zh) 信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质
Tay Massively multiplayer online game (MMOG)-a proposed approach for military application
Wu Players versus bots: The perception of artificial intelligence in league of legends
KR20080011516A (ko) 통신망을 통한 다중 사용자용 게임제공 시스템
Redder Playing in a Virtual Medieval World: Video Game Adaptations of England through Role-Play
McMahon et al. Engaging in videogame play: an activity-centric analysis of the player experience
Smith A History of serious games
Broekens Emotion engines for games in practice: two case studies using Gamygdala
Schumann Player-Centered Game Design: Expectations and Perceptions of Social Interaction in RPGs and FPSs as Predictors of Rich Game Experience
洪日 Gaming Entertainment Assessment: Case Study Using Jump & Jump Game and Mafia Game
Scott et al. Pixels and Propaganda: A Primer on Gaming, Gaming-Adjacent Platforms, and Extremism
Wenz 38-Death
CN117959711A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品
TW201503936A (zh) 遊戲中角色進行任務以換取復活之方法

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication

Application publication date: 20150211

WD01 Invention patent application deemed withdrawn after publication