CN110841289A - 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN110841289A CN201911048050.6A CN201911048050A CN110841289A CN 110841289 A CN110841289 A CN 110841289A CN 201911048050 A CN201911048050 A CN 201911048050A CN 110841289 A CN110841289 A CN 110841289A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态的方式,从而实现了减少被击败玩家的等待时间的技术效果。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前虚拟射击游戏中,玩家在一局游戏中都只有一次进行游戏的机会,也就是说,当玩家处于被击败的状态后,则再也无法继续直接参与游戏,只能通过观战盟友的方式间接参与游戏,而只有当所有盟友都被击败后才能重新开局对战,这样对于被击杀的玩家来说需要等待漫长的时间,导致浪费玩家的时间,后续容易造成玩家的流失。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟射击游戏中玩家被击败后无法重新有效地直接参与游戏的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:显示模块,用于在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;控制模块,用于在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;更新模块,用于在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,采用在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态的方式,通过提出一种复活机制,达到了使被击败的玩家能够重新直接参与游戏的目的,从而实现了减少被击败玩家等待时间,丰富了游戏玩法的技术效果,进而解决了虚拟射击游戏中玩家被击败后无法重新有效地直接参与游戏的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS),第一人称射击游戏属于动作类游戏(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击类游戏(Third-person shooting game,TPS),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏道具的放置方法,可选地,在本实施例中,上述游戏道具的放置方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,图2是根据本发明实施例的用于虚拟操作对象的控制方法的流程图,如图2所示,该虚拟操作对象的控制方法包括以下步骤:
S202,在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括第一组虚拟操作对象。
S204,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;
S206,在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,其中,第一虚拟操作对象在存活状态下被允许在虚拟场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述的第一组虚拟操作对象可以包括但不限于在进入当前局游戏之前预设的分组,以及在进行当前局游戏的过程中通过预设组队操作的方式进行的分组。上述的第一组虚拟操作对象至少包括两个虚拟操作对象,上述实施例仅是一种可选的实施方式,具体用于对虚拟操作对象进行分组的方式可以包括上述的一种或者多种的组合。
可选地,在本实施例中,上述的第一虚拟操作对象处于被击杀状态可以但不限于由服务器进行判定,被击杀状态包括但不限于第一虚拟操作对象受到其他虚拟操作对象的攻击之后,用于判断虚拟操作对象是否存活的资源值小于预先设定的阈值。
可选地,在本实施例中,当虚拟操作对象的生命值变化至0时,则可以判定虚拟操作对象处于被击杀状态,如图3所示,此时,处于被击杀状态的虚拟操作对象由于生命值变化至0,不能再继续进行需要处于存活状态的虚拟操作对象才能进行的相关操作。
例如,处于被击杀状态的虚拟操作对象仅能进行发送文字或者语音消息的操作,不能再对其他虚拟操作对象进行射击等操作,而处于存活状态的虚拟操作对象能够继续完成对其他虚拟操作对象进行射击等交互操作。
可选地,在本实施例中,如图4所示,上述用于显示允许被拾取的第一虚拟复活道具的显示终端为第一组虚拟操作对象的终端,并且,上述在虚拟场景中显示的第一虚拟复活道具,可以显示在一组虚拟操作对象中处于存活状态的虚拟操作对象的虚拟场景中。
可选地,在本实施例中,上述的参与一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象可以包括但不限于第一组虚拟操作对象,具体地,可以包括但不限于多组虚拟操作对象、第一组虚拟操作对象以及***预设的机器操作对象。
例如,在虚拟射击游戏中,除了玩家与玩家之间进行对战的模式之外,还有玩家组队与机器人进行对战的模式,上述实施例仅是一种可选的实施方式,具体用于进行虚拟射击游戏的模式可以包括上述的一种或者多种的组合。
可选地,在本实施例中,上述控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态可以包括但不限于在用于显示同组其他虚拟操作对象状态栏处显示用于标识上述第一虚拟操作对象为等待更新为存活状态的标志,上述标识方式可以包括但不限于文字、图标、语音等形式,还可以包括上述不同标识方式的一种或者多种的组合。
例如,如图5所示,在处于存活状态的第二虚拟操作对象的状态栏右侧显示一个复活标牌的标记,用于标识第一虚拟操作对象为等待更新为存活状态,文字部分内容可以包括但不限于第一虚拟操作对象的昵称,图标可以包括但不限于:用于表示求救的图标,语音可以包括但不限于:用于提示同组其他虚拟操作对象关于第一虚拟复活道具的模型与处于存活状态的虚拟操作对象的模型的碰撞盒体触碰的时候触发第一虚拟复活道具的相关信息,例如,通过语音通报触发虚拟复活道具的虚拟操作对象昵称等。
可选地,在本实施例中,上述等待时间可以由***根据不同的条件判定相同或不同的等待时间,例如,第一虚拟操作对象第一次处于被击杀状态时,等待时间设置为30秒,第二次处于被击杀状态时,等待时间设置为90秒,以此类推,上述时间的设置方式仅是一种实施例,具体如何设置等待时间,根据实际情况而定,本实施例中对此不作具体限定。
可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象在存活状态下被允许在虚拟场景中移动可以包括但不限于在预定的特殊准备区域进行移动,此区域内存在预定时间内完成状态更新的虚拟操作对象,或者,直接重新参与当前局的虚拟射击游戏中,换而言之,更新后的状态与其他处于存活状态的虚拟操作对象相同。
通过本实施例,采用在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态的方式,通过提出一种复活机制,达到了使被击败的玩家能够重新直接参与游戏的目的,从而实现了减少被击败玩家等待时间,丰富了游戏玩法的技术效果,进而解决了虚拟射击游戏中玩家被击败后无法重新有效地直接参与游戏的技术问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图6所示,上述在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,包括:
S602,在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具的情况下,在虚拟射击游戏的游戏界面上显示用于表示第一虚拟复活道具的道具标识;
S604,在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,其中,第一触控操作用于触发第一虚拟复活道具。
可选地,在本实施例中,可以通过将第一虚拟复活道具设置成包括但不限于在虚拟场景中显示的特效,具体地,可以包括但不限于将第一虚拟复活道具的模型代码附着在处于被击杀状态的人物模型代码上,通过包括但不限于将第一虚拟复活道具的模型代码置于人物模型代码的子栏目中,通过设置生成碰撞检测盒体特效的方式,例如,不同颜色的立体模型,用于与处于存活状态的虚拟操作对象模型的碰撞盒体进行检测,具体地,生成橙色碰撞检测盒体特效的代码可以包括但不限于FX_DogPlate_Orange(Clone)(Clone)_1,上述的橙色碰撞检测盒体仅是一种可实施例,如图6所示,具体可以根据实际需要进行选择,当第一虚拟复活道具的模型与处于存活状态的虚拟操作对象的模型的碰撞盒触碰的时候触发第一虚拟复活道具。
可选地,作为一种可选的实施方式,在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,包括:在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,在游戏界面上显示第一倒计时;在第一倒计时处于倒计时的过程中,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态。
可选地,在本实施例中,上述的倒计时可以但不限于显示在操作界面的任意预设位置,例如,可以显示在用于显示在第一复活虚拟道具的旁边,如图7所示,图7中显示为第一虚拟操作对象复活倒计时还有7秒的示例,还可以包括但不限于显示在第一复活虚拟道具的图标上,或者,以倒计时的数字或表盘为第一复活虚拟道具在操作界面中显示的图标。通过上述显示倒计时的方式,可以更加清楚的展示出第一虚拟操作对象由被击杀状态更新为存活状态所需要的等待时间,使得第二虚拟操作对象可以不局限于在第一虚拟操作对象所被击杀的位置进行复活,而由第二虚拟操作对象进行自主选择合适的复活位置,增加了射击游戏的可选择性,丰富了游戏的玩法。
可选地,作为一种可选的实施方式,在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,包括:在第一倒计时结束倒计时时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,在本实施例中,用于更新状态的方式可以包括但不限于为第一虚拟操作对象重新设置大于0的生命值,具体的生命值可以根据实际情况进行选择,上述第一虚拟操作对象更新为存活状态,换而言之,第一虚拟操作对象能够重新参加当前局的虚拟射击游戏。
通过本实施例,在一定的条件下被击败的玩家能够重新参与到游戏中来,增加了复活队友的操作玩法机制,解决了玩家被击败后只能通过观战模式停留在战场中,而不能重新参加游戏的问题,达到了增加游戏玩法,提高玩家参与度的技术效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,在第一倒计时处于倒计时的过程中,上述方法还包括:在检测到对道具标识执行的第二触控操作的情况下,将第一倒计时暂停;和/或
在检测到对道具标识执行的第三触控操作的情况下,取消触发触发第一虚拟复活道具。
可选地,在本实施例中,第一触控操作、第二触控操作与第三触控操作的方式可以相同或者不同,例如:点击、双击、长按、松开,具体地,可以包括但不限于通过第一触控操作为点击的方式开始触发第一虚拟复活道具,在触发过程中再次进行第二触控操作包括点击的方式,可以使得第一倒计时暂停,将第三触控操作设置为双击,通过在触发过程中双击触控目标按钮完成对触发第一虚拟复活道具动作的取消,上述实施例仅是一种可选的实施方式,具体用于进行虚拟射击游戏的模式可以包括上述的一种或者多种的组合。
通过本实施例,利用触控操作完成触发操作的暂停与取消,能够更加完善虚拟操作对象的复活机制,增加更多的玩法,在进行对第一虚拟复活道具的触发操作时,可以有针对性的进行操作。
可选地,作为一种可选的实施方式,在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,还包括:
在第一倒计时结束倒计时时,在游戏界面上显示第二倒计时;在第二倒计时处于倒计时的过程中,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,其中,在一局虚拟射击游戏运行的过程中,第二倒计时被周期性触发启动。
可选地,在本实施例中,上述第二倒计时可以显示在包括但不限于所有虚拟操作对象的操作界面中,例如,如图8所示,在所有虚拟操作对象的操作界面的预定位置设置显示区域,用于显示第二倒计时。第二倒计时由服务器进行计时,并将时间同步至各个操作终端,第二倒计时为固定时间且不能被控制。
可选地,在本实施例中,上述第二倒计时被周期性触发启动可以设置为包括但不限于间隔预定的时间进行触发,例如,在游戏时长为30分钟时,每6分钟进行一次触发,还可以设置为根据虚拟游戏的进程,设置不同的时间节点来进行触发,具体的实施方式并不做具体限制,可以根据实际情况调整。
可选地,作为一种可选的实施方式,在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,包括:
在第二倒计时结束倒计时时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,在本实施例中,在第二倒计时结束倒计时时,可以通过包括但不限于设置提示消息的方式显示在操作界面的预设位置。
可选地,作为一种可选的实施方式,在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,包括:
将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,包括:
将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中的预定复活位置,并将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态;或者
将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中被击杀的位置,并将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态;或者
将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟射击游戏中处于飞行状态下的虚拟飞机道具内,在第一虚拟操作对象从虚拟飞机道具上向虚拟场景中跳伞的情况下,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,在本实施例中,将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中的预定复活位置可以包括但不限于由***预先在场景中设置的用于复活的区域,不同的虚拟操作对象可以在同一个预设区域中进行复活,通过上述方案,可以使得复活的虚拟操作对象进行重新参与虚拟游戏的时间与位置相同,使得不同的虚拟操作对象处于同一个起跑线,游戏方式更加平衡。
可选地,在本实施例中,将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中被击杀的位置可以包括但不限于虚拟操作对象由存活状态更新为被击杀状态的位置,也可以包括但不限于第二虚拟操作对象使用第一虚拟复活道具时的位置,还可以是上述由第一虚拟操作对象的操作者在上述两种方式中进行选择,通过在被击杀位置复活虚拟操作对象,可以使得被复活的虚拟操作对象距离同组的虚拟操作对象距离相对更近,可以将重新复活的虚拟操作对象设置为与其他保持存活状态的虚拟操作对象相比而言更易于被击倒的方式,因此,通过上述设置可以使得重新复活的虚拟操作对象能够距离同组其他处于存活状态的虚拟操作对象更近,对于重新参加当前局游戏的操作者来说体验更佳。
可选地,在本实施例中,如图9所示,在虚拟操作界面中显示虚拟飞机道具的流程信息,用于告知虚拟操作对象的操作者,将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟射击游戏中处于飞行状态下的虚拟飞机道具内,在第一虚拟操作对象从虚拟飞机道具上向虚拟场景中跳伞的情况下,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,上述的虚拟飞机道具可以在第二倒计时结束时立刻显示在虚拟场景中,并由地图的一端移动至另一端,具体虚拟飞机道具移动的方向并不做具体限定。
此外,可选地,虚拟飞机道具可以设置成为每一个待复活的虚拟操作对象分配一个虚拟飞机道具,还可以设置为将所有的待复活的虚拟操作对象都分配至同一个虚拟飞机道具中,还可以设置为将同一组的待复活的虚拟操作对象都分配至同一个虚拟飞机道具中,如图10所示,可以通过但不限于文字的方式显示虚拟飞机道具中的虚拟操作对象数量,还可以通过设置包括但不限于触控按钮的方式由虚拟操作对象选择复活的具体时间节点。具体的实施方式并不做具体限制,可以根据实际情况由虚拟操作对象的操作者设定或者由***进行预设,具体的实施方式可以包括上述的一种、多种以及多种的组合。
在本实施例中,虚拟操作对象通过跳伞的方式重新参与游戏仅是优选的实施例,具体地,可以将虚拟操作对象复活的具体时间设置为开始跳伞后或者跳伞完成后,具体根据实际需求由虚拟操作对象的操作者设定或者由***进行预设,具体的实施方式可以包括上述的一种、多种以及多种的组合。
通过本实施例,采用将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟射击游戏中处于飞行状态下的虚拟飞机道具内,利用将全场被复活的虚拟操作对象置于虚拟飞机道具中,从一定程度上抑制了复活的次数,使得复活不会那么简单,上述方式并不会使得复活泛滥,不仅解决了操作者被击杀后无法重新进行战斗游戏的缺点,又增加了一种让操作者接受的复活方式,因为复活有限就不会使得战场的人数源源不断,节约了游戏消耗的时间。
可选地,作为一种可选的实施方式,在虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,包括:
在被击杀的位置上显示第一虚拟复活道具,其中,第一虚拟复活道具被设置为仅对第一组虚拟操作对象中的虚拟操作对象可见。
下面结合可选示例对上述虚拟操作对象的控制方法进行说明。图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图,如图11所示,该流程包括以下步骤:
S1,开始。
S2,判断同组队友存活。
S3,判断是否有队友被击败。
S4,在有队友被击败的情况下,出现复活牌。
S5,判断存活队友是否拾取复活牌。
S6,显示可复活队友的按钮。
S7,是否点击复活队友。
S8,进行复活倒计时。
S9,复活倒计时是否结束。
S10,被击败玩家等待最近的复活班级启动。
S11,复活班级是否开始。
S12,玩家开始跳。
S13,复活成功。
S14,结束。
首先,必须有两个人(作用同上述虚拟操作对象)组队并且存活两个人以上的时候才会生效,因为复活是存活的玩家把被击败的玩家复活,因此必须有两个同队玩家以上才能使用,当有玩家被击败后就会在玩家阵亡点上出现一个复活牌,这是一个特效来的。
玩家点击复活按钮,并在中间出现一个复活倒计时,在倒计时结束前玩家可以取消暂停复活等待时机再点击复活,当倒计时结束后被击败的玩家就可以进入复活流程。
当玩家被队友复活后,还需要等待一个复活班机,该班机是每隔一段时间就会出现一次,一场比赛大概会出现五六次,具体出现多少次由策划配置,这个次数是根据整场比赛的时间来平均分配的,比如如果一场比赛是30分钟,那么策划配置可出现复活班机的次数为5次,那么就会每隔6分钟出现一次。当复活班机出现后,被击败的玩家的视角都会被切到这个空中看着飞机的视角,然后等到飞机飞到可降落的点的时候玩家就会跳伞到飞机外,如图所示,这个相机原本是跟随玩家移动的,当玩家在复活的时候这个相机就会跟随这个大飞机移动,跟随的方法其实就是获取该飞机的位置和方向,然后在其背后一定距离位置跟随移动。
当玩家跳伞并回到地面后就可以继续进行战斗。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图12所示,该装置包括:
(1)显示模块1202,用于在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在虚拟射击游戏的虚拟场景中的第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括第一组虚拟操作对象;
(2)控制模块1204,用于在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具、且触发第一虚拟复活道具的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态;
(3)更新模块1206,用于在等待时间到达时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态,其中,第一虚拟操作对象在存活状态下被允许在虚拟场景中移动。
可选地,作为一种可选的实施方式,控制模块1204包括:
(1)第一显示单元,用于在第二虚拟操作对象拾取第一虚拟复活道具的情况下,在虚拟射击游戏的游戏界面上显示用于表示第一虚拟复活道具的道具标识;
(2)控制单元,用于在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,其中,第一触控操作用于触发第一虚拟复活道具。
可选地,作为一种可选的实施方式,控制单元包括:
(1)第一显示子单元,用于在检测到对道具标识执行的第一触控操作的情况下,在游戏界面上显示第一倒计时;
(2)第一控制子单元,用于在第一倒计时处于倒计时的过程中,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态。
可选地,作为一种可选的实施方式,更新模块1206包括:
(1)第一更新单元,用于在第一倒计时结束倒计时时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,作为一种可选的实施方式,上述装置还包括:
(1)暂停模块,用于在第一倒计时处于倒计时的过程中,在检测到对道具标识执行的第二触控操作的情况下,将第一倒计时暂停;和/或
(2)取消模块,用于在第一倒计时处于倒计时的过程中,在检测到对道具标识执行的第三触控操作的情况下,取消触发第一虚拟复活道具。
可选地,作为一种可选的实施方式,控制单元还包括:
(1)第二显示子单元,用于在第一倒计时结束倒计时时,在游戏界面上显示第二倒计时;
(2)第二控制子单元,用于在第二倒计时处于倒计时的过程中,控制第一虚拟操作对象等待更新为存活状态,其中,在一局虚拟射击游戏运行的过程中,第二倒计时被周期性触发启动。
可选地,作为一种可选的实施方式,更新模块1206包括:
(1)第二更新单元,用于在第二倒计时结束倒计时时,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,作为一种可选的实施方式,更新模块1206包括:
(1)第三更新单元,用于将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中的预定复活位置,并将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态;或者
(2)第四更新单元,用于将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟场景中被击杀的位置,并将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态;或者
(3)第五更新单元,用于将第一虚拟操作对象返回参与虚拟射击游戏的初始位置设置为虚拟射击游戏中处于飞行状态下的虚拟飞机道具内,在第一虚拟操作对象从虚拟飞机道具上向虚拟场景中跳伞的情况下,将第一虚拟操作对象的状态由被击杀状态更新为存活状态。
可选地,作为一种可选的实施方式,显示模块1202包括:
(1)第二显示单元,用于在被击杀的位置上显示第一虚拟复活道具,其中,第一虚拟复活道具被设置为仅对第一组虚拟操作对象中的虚拟操作对象可见。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储虚拟物品的特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,存储器中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的显示模块1202,控制模块1204,更新模块1206,此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示操作界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;
在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;
在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,包括:
在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具的情况下,在所述虚拟射击游戏的游戏界面上显示用于表示所述第一虚拟复活道具的道具标识;
在检测到对所述道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,其中,所述第一触控操作用于触发所述第一虚拟复活道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到对所述道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,包括:
在检测到对所述道具标识执行的所述第一触控操作的情况下,在所述游戏界面上显示第一倒计时;
在所述第一倒计时处于倒计时的过程中,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,包括:
在所述第一倒计时结束倒计时时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一倒计时处于倒计时的过程中,所述方法还包括:
在检测到对所述道具标识执行的第二触控操作的情况下,将所述第一倒计时暂停;和/或
在检测到对所述道具标识执行的第三触控操作的情况下,取消触发所述第一虚拟复活道具。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在检测到对所述道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,还包括:
在所述第一倒计时结束倒计时时,在所述游戏界面上显示第二倒计时;在所述第二倒计时处于倒计时的过程中,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,其中,在所述一局虚拟射击游戏运行的过程中,所述第二倒计时被周期性触发启动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,包括:
在所述第二倒计时结束倒计时时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,包括:
将所述第一虚拟操作对象返回参与所述虚拟射击游戏的初始位置设置为所述虚拟场景中的预定复活位置,并将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态;或者
将所述第一虚拟操作对象返回参与所述虚拟射击游戏的初始位置设置为所述虚拟场景中所述被击杀的位置,并将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态;或者
将所述第一虚拟操作对象返回参与所述虚拟射击游戏的初始位置设置为所述虚拟射击游戏中处于飞行状态下的虚拟飞机道具内,在所述第一虚拟操作对象从所述虚拟飞机道具上向所述虚拟场景中跳伞的情况下,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,包括:
在所述被击杀的位置上显示所述第一虚拟复活道具,其中,所述第一虚拟复活道具被设置为仅对所述第一组虚拟操作对象中的虚拟操作对象可见。
10.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在一局虚拟射击游戏运行的过程中第一组虚拟操作对象中的第一虚拟操作对象处于被击杀状态、且所述第一组虚拟操作对象中存在处于存活状态的第二虚拟操作对象的情况下,在所述虚拟射击游戏的虚拟场景中的所述第一虚拟操作对象被击杀的位置上显示允许被拾取的第一虚拟复活道具,其中,参与所述一局虚拟射击游戏的虚拟操作对象包括所述第一组虚拟操作对象;
控制模块,用于在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具、且触发所述第一虚拟复活道具的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态;
更新模块,用于在等待时间到达时,将所述第一虚拟操作对象的状态由所述被击杀状态更新为所述存活状态,其中,所述第一虚拟操作对象在所述存活状态下被允许在所述虚拟场景中移动。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第一显示单元,用于在所述第二虚拟操作对象拾取所述第一虚拟复活道具的情况下,在所述虚拟射击游戏的游戏界面上显示用于表示所述第一虚拟复活道具的道具标识;
控制单元,用于在检测到对所述道具标识执行的第一触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态,其中,所述第一触控操作用于触发所述第一虚拟复活道具。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第一显示子单元,用于在检测到对所述道具标识执行的所述第一触控操作的情况下,在所述游戏界面上显示第一倒计时;
第一控制子单元,用于在所述第一倒计时处于倒计时的过程中,控制所述第一虚拟操作对象等待更新为所述存活状态。
13.根据权利要求10至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述显示模块包括:
第二显示单元,用于在所述被击杀的位置上显示所述第一虚拟复活道具,其中,所述第一虚拟复活道具被设置为仅对所述第一组虚拟操作对象中的虚拟操作对象可见。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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