CN111589149B - 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,应用于支持虚拟环境的应用程序领域。该方法包括:显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具;响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态;响应于满足恢复条件,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。该方法能真实模拟实际中对感应地雷的破坏方式。

Description

虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,虚拟角色可以在虚拟环境中放置地雷。地雷分为定时地雷和感应地雷,定时地雷在放置后开始倒计时,倒计时结束时引爆地雷。感应地雷通过传感器来感应敌方虚拟角色的靠近,例如,传感器可以是激光感应、重力感应等。
相关技术中,当敌方虚拟角色在虚拟环境中放置了定时地雷时,用户可以控制虚拟角色靠近定时地雷对地雷进行破坏或拆除。但对于感应地雷,由于虚拟角色靠近感应地雷,地雷就会引爆,虚拟角色无法靠近感应地雷对其进行拆除或破坏,只能采用远程射击的方式来远程引爆感应地雷或摧毁感应地雷。
而在实际中,对于感应地雷的拆除通常是先使用***来干扰传感器,传感器被破坏后再对感应地雷进行拆除或破坏。相关技术中对感应地雷的破坏方不能真实模拟实际中的破坏方式。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质,可以真实模拟实际中对感应地雷的破坏方式。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具;
响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态;
响应于满足恢复条件,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具;
控制模块,用于响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
检测模块,用于检测所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内;
所述控制模块,还用于响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态;
所述控制模块,还用于响应于满足恢复条件,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当虚拟环境中存在第二虚拟道具(例如,地雷、绊雷、陷阱等)时,用户可以通过控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具,来使第二虚拟道具失效。第一虚拟道具的使用不需要用户准确瞄准第二虚拟道具,只需要使第二虚拟道具位于第一虚拟道具的作用范围内,即可实现破坏第二虚拟道具的目的。并且,第一虚拟道具对第二虚拟道具的破坏是暂时性的,当达成恢复条件时,第二虚拟道具还可以重新生效。从而提供了一种操作简单的破坏地雷的方式,降低用户破坏地雷的操作难度,提高人机交互效率。提供了一种第二虚拟道具,用第二虚拟道具来模拟实际中的***,使用第二虚拟道具来干扰第一虚拟道具(感应地雷),使第一虚拟道具暂时失效,从而真实模拟实际中对干扰地雷的破坏方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的视角对应的摄像机模型示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的用户界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的虚拟环境示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的碰撞盒子的示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的第一作用范围示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图19是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图20是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的第二作用范围示意图;
图21是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图22是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图23是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的示意图;
图24是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:虚拟道具包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一个。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器是虚拟角色在虚拟环境中能够使用的武器。示例性的,虚拟武器是虚拟角色使用后会对其他虚拟角色的活动状态或生命值产生影响的道具。虚拟武器包括冷兵器、枪械、火炮、装甲战斗载具、防暴武器、生化武器、核武器、新概念武器等。例如,虚拟道具可以是刀、枪、剑、***、步枪、冲锋枪、机枪、特种枪、散弹枪、***、火箭炮、迫击炮、坦克炮、加农炮、导弹、激光武器、微波武器、粒子束武器、动能拦截弹、电磁炮、脉冲武器、信号干扰武器等。示例性的,本申请中的第一虚拟道具是指发射类或投掷虚拟武器,例如,手雷、***、电磁脉冲、闪光弹、烟雾弹、导弹等。示例性的,本申请中第二虚拟道具是指放置虚拟武器,例如,地雷、绊雷、陷阱等。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟角色通过躲避其他虚拟角色发起的攻击或/和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟角色是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
UI(User Interface,用户界面)控件:是在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户触发使用控件,控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具。
本申请实施例中的“装备、携带或装配”虚拟武器指的是虚拟角色拥有的虚拟武器,虚拟角色拥有背包,背包中存在背包格,虚拟武器存放于虚拟角色的背包中,或者,虚拟角色正在使用虚拟武器。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的主控虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色中的至少一种。示意性的,主控虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR(Augmented Reality,增强现实)设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
本申请提供了一种战术装备:电磁脉冲(第一虚拟道具),使用电磁脉冲可以快速破坏战斗装备(第二虚拟道具)。战术装备是以干扰性为主的投掷武器,战术装备不会对敌方造成很大的伤害攻击,但会使机械单位失灵或影响其他玩家控制其他虚拟角色。战斗装备是会对敌方造成很大伤害的放置武器,例如,地雷、绊雷、陷阱等。放置武器可以粘附在虚拟环境中的任意表面上。示例性的,用户在进入对局前可以选择携带一个战术装备和一个战斗装备。例如,如图2所示,用户可以在战斗装备选择界面200选择本次对局的战斗装备,例如,用户选择激光绊雷201作为本次对局的战斗装备。其中,用户在对局中使用激光绊雷201,可以将激光绊雷201粘附在物体表面,当敌人进入激光绊雷201的作用范围时,激光绊雷201自动引爆对敌人造成伤害。如图3所示,用户可以在战术装备选择界面202选择本次对局的战术装备,例如,用户选择电磁脉冲506作为本次对局的战术装备。其中,用户在对局中使用电磁脉冲506,可以将电磁脉冲506投掷出去,破坏掉落地点附近的机械单位(战斗装备、机械武器、虚拟载具等)。
示例性的,以战斗装备是地雷、战术装备是电磁脉冲为例,当虚拟环境中存在敌方虚拟角色放置的地雷时,主控虚拟角色可以朝地雷投掷电磁脉冲,电磁脉冲落地一定时间后,产生***,若地雷处于电磁脉冲的***范围内,则会使地雷暂时失效。地雷的失效只是暂时的,当地雷失效的时间达到一定的时长后,地雷会自动恢复正常。例如,如图4所示,在虚拟环境中存在敌方虚拟角色放置的地雷204,当有虚拟角色靠近地雷204时,地雷204会自动引爆对靠近的虚拟角色造成伤害。用户可以使用电磁脉冲506来远距离破坏地雷204。用户装备电磁脉冲506后,点击开火控件509,控制主控虚拟角色投掷出电磁脉冲506。如图5所示,主控虚拟角色沿着抛物线将电磁脉冲506投出,使电磁脉冲506落在地雷204附近,电磁脉冲506落地后过一段时间自动***,***会破坏掉地雷204。例如,如图6所示,地雷204已经被破坏,此时,有虚拟角色206靠近地雷204,地雷204不会自动引爆。示例性的,电磁脉冲506对地雷204的破坏只是暂时性的,过一段时间地雷204会自动恢复正常。
示例性的,为了便于用户辨别地雷处于失效状态还是生效状态,会在地雷上显示不同的特效,例如,生效状态下的地雷会显示一束光束,失效状态下的地雷则不会显示光束。例如,如图5所示,处于生效状态的地雷204上方显示有特效光束207,而如图6所示,处于失效状态的地雷204上方则不会显示特效光束。示例性的,地雷的光束根据放置地雷的虚拟角色的阵营不同显示为不同颜色,例如,敌方阵营虚拟角色放置的地雷显示为红色光束,我方阵营虚拟角色放置的地雷显示为蓝色光束。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示第一用户界面,第一用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具。
可选地,第一画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
示意性的,请参考图8,在虚拟角色11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟角色后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图8所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙地、天空、植物、建筑、车辆、人物中的至少一种元素。
主控虚拟角色是终端上安装的客户端控制的虚拟角色。可选地,主控虚拟角色由使用终端的用户控制。可选地,主控虚拟角色是拥有第一虚拟道具的虚拟角色。第一虚拟道具可以是枪械,比如,狙击枪、步枪、***,或者是弓箭、弩箭;第一虚拟道具还可以是装备道具,比如,铠甲、气球、背包、手表;第一虚拟道具还可以是投掷道具(投掷武器),比如,手雷、闪光弹、信号弹、脉冲弹、平底锅。示例性的,第一虚拟道具是投掷道具(投掷武器)。
示例性的,主控虚拟角色拥有第一虚拟道具是指:主控虚拟角色已经获得了第一虚拟道具,在经过至少一步操作后可以使用第一虚拟道具。例如,主控虚拟角色手中持有第一虚拟道具,或主控虚拟角色身上装备有第一虚拟道具,或主控虚拟角色的背包中装有第一虚拟道具,或主控虚拟角色的装备栏有第一虚拟道具,或第一虚拟道具的装备备选栏中有第一虚拟道具。
例如,第一虚拟道具是手持的投掷道具(电磁脉冲)如图9所示,是一种第一用户界面,该第一用户界面包括以主控虚拟角色的第一人称视角对虚拟环境进行观察得到的一种第一画面。第一画面中只显示了主控虚拟角色的部分模型:手部501。主控虚拟角色拥有第一虚拟道具电磁脉冲,但当前状态的主控虚拟角色手持的是机枪502,在装备栏503装备有地雷,此时,第一用户可以通过装备切换操作将第一虚拟道具(电磁脉冲)显示到装备栏503。例如,切换操作可以是触发第一用户界面上的装备切换控件504,控制第一用户界面中弹出如图10所示的装备备选栏505,在装备备选栏505中选中第一虚拟道具(电磁脉冲)506,来控制主控虚拟角色将第一虚拟道具(电磁脉冲)506显示到装备栏503。如图11所示,用户选中第一虚拟道具(电磁脉冲)506后,在装备栏503中显示有第一虚拟道具(电磁脉冲)506。示例性的,第一用户还可以通过触发装备栏503上的装备控件来控制主控虚拟角色装备当前的投掷道具。例如,如图11所示,装备栏503中当前的投掷道具为第一虚拟道具(电磁脉冲)506,第一用户触发装备控件控制主控虚拟角色装备第一虚拟道具,如图4所示,主控虚拟角色装备第一虚拟道具后,手部501持有第一虚拟道具(电磁脉冲)506。示例性的,本实施例示出了一种通过用户界面上的UI控件来进行切换操作的方法。示例性的,切换操作还可以通过其他操作方式,例如,通过游戏设备的操作手柄、通过AR或VR设备的手势或动作识别、通过键盘、鼠标或其他输入设备上的操作来实现切换操作。示例性的,图4、图9、图10、图11所示出的用户界面都可以是第一用户界面。
示例性的,第一虚拟道具可以是在进入对局后,主控虚拟角色从虚拟环境中拾取的;也可以是在进入对局前,提前装备的。例如,在一种射击游戏中,虚拟角色可以在进入对局前携带一部分装备进入对局,如图3所示,在战术装备界面用户可以选择第一虚拟道具(电磁脉冲)506,来装备第一虚拟道具(电磁脉冲)506。在进入对局后,主控虚拟角色的背包或装备栏中直接放置有第一虚拟道具(电磁脉冲),不需要从虚拟环境中拾取或在对局过程中获取。
在第一用户界面的第一虚拟环境画面中还显示有第二虚拟道具。示例性的,第二虚拟道具是其他虚拟角色放置在虚拟环境中的。示例性的,第二虚拟道具是主控虚拟角色敌对阵营的敌对虚拟角色放置在虚拟环境中的。示例性的,第二虚拟道具也可以是由主控虚拟角色放置在虚拟环境中的。示例性的,第二虚拟道具是放置武器,例如,地雷、陷阱、绊雷等。放置武器是由虚拟角色放置在虚拟环境中的某个位置,放置后,放置武器不会立即生效,而是在满足触发条件时生效。例如,放置武器在被放置后三分钟自动***,或,当有其他虚拟角色靠近放置武器时自动***,或,第一虚拟角色将放置武器放到虚拟环境中后,由第一虚拟角色远距离操控放置武器***。示例性的,第二虚拟道具具有可粘附性,第二虚拟道具可以被粘附在虚拟环境中的任一表面上,例如,第二虚拟道具可以被粘附在地面上、墙面上、天花板上、树上、虚拟载具上中的至少一种表面上。
示例性的,第二虚拟道具具有两种状态,生效状态和失效状态。生效状态的第二虚拟道具会对进入其作用范围内的目标单位产生作用效果。而失效状态的第二虚拟道具不会对进入其作用范围内的目标单位产生作用效果。示例性的,第二虚拟道具是自动检测作用范围内是否有目标单位的虚拟道具,当有目标单位进入作用范围内时,第二虚拟道具会自动生效对目标单位产生作用效果。
示例性的,给出一种虚拟角色在虚拟环境中放置第二虚拟道具的示例性实施例。如图12所示,虚拟角色持有地雷(第二虚拟道具)204,用户使用准星508瞄准想要放置地雷204的位置,然后点击开火控件509,控制虚拟角色在瞄准位置放置地雷204。示例性的,利用客户端利用射线检测来确定第二虚拟道具在虚拟环境中放置的位置和方向。如图13所示,当用户触发开火控件时,客户端根据虚拟角色520当前所处的位置、用户瞄准的方向,从虚拟角色520的身上任意一点射出一条射线521,射线521与虚拟环境中的表面交于一点,该点即为用户的瞄准点,客户端获取瞄准点所在表面的法向量522,客户端按照法向量522确定地雷204的朝向,将地雷204放置在瞄准点上。
步骤302,响应于使用指令,控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具。
使用指令是客户端生成的;或,使用指令是服务器发送给客户端的。示例性的,使用指令是在客户端获取到用户的使用操作后生成的。示例性的,使用指令中包括第一虚拟道具的使用方式,例如,第一虚拟道具的使用时间、使用地点、使用数量、使用目标、使用方向、使用力度、使用距离等。客户端根据使用指令来控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具。
示例性的,使用指令是在客户端获取到用户的使用操作后生成的。使用操作可以是用户触发用户界面上的UI控件,可以是用户的手势或动作操作,可以是用户的语音指令,可以是用户的使用键盘、游戏手柄、鼠标等输入设备进行的控制操作。示例性的,用户触发UI控件或输入设备的操作可以有很多种,例如,点击、双击、长按、滑动、按压、敲击。示例性的,客户端可以通过识别手势或动作操作来生成使用指令,例如,客户端识别用户作出的投掷动作,生成使用指令。示例性的,客户端还可以识别用户发出的语音指令来生成使用指令,例如,客户端识别用户说出的“向1点钟方向投掷”后,生成使用指令。
例如,如图4所示,在用户界面上有开火控件509,用户在触发开火控件509后,客户端生成使用指令,控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具(电磁脉冲)506。
步骤303,响应于第二虚拟道具位于第一虚拟道具的第一作用范围内,控制第二虚拟道具从生效状态切换为失效状态。
第一作用范围是第一虚拟道具的生效范围,即,第一虚拟道具会破坏位于第一作用范围内的虚拟道具。示例性的,第一作用范围是根据第一虚拟道具所处的位置确定的范围,或,第一作用范围是根据主控虚拟角色所处的位置确定的范围。例如,当第一虚拟道具是投掷类道具时,第一作用范围可以根据第一虚拟道具的落地点来确定。当第一虚拟道具是主控虚拟角色原地使用的虚拟道具时,第一作用范围可以根据主控虚拟角色所在的位置来确定。示例性的,第一作用范围可以是一个有边界的空间范围,也可以是针对某个或某些目标的指向性范围。第一作用范围的确定方式可以是任意的。例如,第一作用范围可以是以主控虚拟角色为中心半径为R的球体范围;也可以是主控虚拟角色使用第一虚拟道具时选定的一个区域范围(二维区域),该区域范围上方或/和下方空间都属于第一作用范围,或该区域上方或/和下方一定高度的空间属于第一作用范围;也可以是使用第一虚拟道具时主控虚拟角色选中的某个或某些作用目标是第一作用范围;也可以是被第一虚拟道具击中的虚拟道具或虚拟角色即为第一作用范围;也可以是第一虚拟道具击中某一点后,以该点为参考点确定的三维空间是第一作用范围。
示例性的,第一虚拟道具会破坏第二虚拟道具,将第二虚拟道具从生效状态切换为失效状态。生效状态是第二虚拟道具具有原有功能的状态。失效状态是第二虚拟道具不具有原有功能的状态。例如,第二虚拟道具的原有功能是能自动检测目标单位并***,则失去原有功能的第二虚拟道具不能自动检测目标单位并***。
示例性的,不同状态的第二虚拟道具在虚拟环境中是以不同的显示方式进行显示的。如图14所示,步骤303还包括步骤3031。
步骤3031,响应于第二虚拟道具位于第一虚拟道具的第一作用范围内,控制第二虚拟道具从生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态。
示例性的,为了便于用户区分第二虚拟道具的生效状态和失效状态,会将第二虚拟道具显示为不同的显示形态。例如,生效状态的第二虚拟道具显示为第一显示形态,失效状态的第二虚拟道具显示为第二显示形态。显示形态是指第二虚拟道具在虚拟环境中显示的形状、颜色、特效、大小、亮度中的至少一种。例如,处于生效状态的第二虚拟道具显示为彩色,处于失效状态的第二虚拟道具显示为灰色。再如,如图5所示,处于生效状态的第二虚拟道具(地雷)204上显示有特效光束207,如图6所示,处于失效状态的第二虚拟道具(地雷)204上不显示特效光束。
步骤304,响应于满足恢复条件,控制第二虚拟道具从失效状态切换为生效状态。
示例性的,第一虚拟道具只能使第二虚拟道具暂时失效,当满足恢复条件时,第二虚拟道具会重新生效。恢复条件用于控制第二虚拟道具从失效状态变为生效状态。
示例性的,恢复条件可以是自动触发的条件,也可以是由用户主动触发的条件。自动触发的条件包括:根据第二虚拟道具处于失效状态的时长来设置时间条件、根据第二虚拟道具周围路过的虚拟角色来设置的条件、根据在第二虚拟道具周围使用的虚拟道具来设置的条件。例如,恢复条件可以是第二虚拟道具处于失效状态后的1分钟自动控制第二虚拟道具恢复为生效状态。恢复条件还可以是当有指定阵营的虚拟角色路过第二虚拟道具时自动控制第二虚拟道具恢复为生效状态。恢复条件还可以是当有虚拟角色在第二虚拟道具附近使用指定虚拟的道具时自动控制第二虚拟道具恢复为生效状态。
示例性的,恢复条件还可以是由其他虚拟角色主动触发的条件。例如,主动触发的条件包括:由放置第二虚拟道具的虚拟角色远程遥控第二虚拟道具的状态,将其从失效状态变为生效状态。或,由指定阵营的虚拟角色到第二虚拟道具所在位置,手动将第二虚拟道具从失效状态变为生效状态。
综上所述,本实施例提供的方法,当虚拟环境中存在第二虚拟道具(例如,地雷、绊雷、陷阱等)时,用户可以通过控制主控虚拟角色使用第一虚拟道具,来使第二虚拟道具失效。第一虚拟道具的使用不需要用户准确瞄准第二虚拟道具,只需要使第二虚拟道具位于第一虚拟道具的作用范围内,即可实现破坏第二虚拟道具的目的。并且,第一虚拟道具对第二虚拟道具的破坏是暂时性的,当达成恢复条件时,第二虚拟道具还可以重新生效。从而提供了一种操作简单的破坏地雷的方式,降低用户破坏地雷的操作难度,提高人机交互效率。提供了一种第二虚拟道具,用第二虚拟道具来模拟实际中的***,使用第二虚拟道具来干扰第一虚拟道具(感应地雷),使第一虚拟道具暂时失效,从而真实模拟实际中对干扰地雷的破坏方式。
本实施例提供的方法,第二虚拟道具的生效状态和失效状态在用户界面上显示为不同的形态,用户可以通过第二虚拟道具的形态确定第二虚拟道具的当前状态,进而确定走进第二虚拟道具会不会触发第二虚拟道具。另外,第一虚拟道具只能暂时性的破坏第二虚拟道具,第二虚拟道具在失效段时间后,会自动恢复为生效状态,继续对作用范围内的目标单位产生作用效果。
示例性的,给出一种第一虚拟道具是投掷道具的示例性实施例。还给出了一种根据第一虚拟道具所在位置确定第一作用范围的示例性实施例。还给出了一种根据第二虚拟道具处于失效状态的时间设定恢复条件的示例性实施例。
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟角色使用虚拟武器的方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。与图7所示的实施例不同的是,步骤302包括步骤3021,步骤303还包括步骤3032和步骤3033,步骤304还包括步骤3041和步骤3042。
步骤3021,响应于使用指令,控制主控虚拟角色投掷第一虚拟道具,控制第一虚拟道具按照投掷线投掷到第一位置。
示例性的,当第一虚拟道具是抛掷类道具时,例如,***、闪光弹、烟雾弹、电磁脉冲等,主控虚拟角色使用第一虚拟道具的方式是将第一虚拟道具抛出。当第一虚拟道具撞击到某处时,第一虚拟道具会产生作用效果。或,当第一虚拟道具落地后,过一段时间后第一虚拟道具会产生作用效果。即,第一虚拟道具可以像***一样,在***扔出撞到物体时就立即***,也可以像烟雾弹一样,扔出去后过一会儿才产生烟雾。示例性的,当第一虚拟道具是延时生效的道具时,第一虚拟道具还具有碰撞反弹能力,当第一虚拟道具被扔出后如果第一虚拟道具撞到物体第一虚拟道具还会被发生反弹,直至第一虚拟道具能够停在虚拟环境中的第一位置。示例性的,虚拟环境中的每个物体都会设置碰撞盒子,碰撞盒子用于检测物体上的碰撞,例如,如图16所示,在第二虚拟道具(地雷)204的外侧设置有碰撞盒子523,当主控虚拟角色扔出第一虚拟道具,第一虚拟道具与碰撞盒子523发生碰撞时,碰撞盒子523可以获取到本次碰撞的碰撞信息,碰撞信息包括:碰撞点、第一虚拟道具在碰撞时的速度、运动方向、碰撞点在碰撞盒子上所处的平面、该平面法向量中的至少一种。客户端根据本次碰撞的碰撞信息确定第一虚拟道具被反弹后的反弹路径。
示例性的,第一虚拟道具会沿着投掷线抛出。投掷线是客户端根据用户发出使用指令时主控虚拟角色的视角、主控虚拟角色所在位置、第一虚拟道具的抛掷方向、抛掷起点、抛掷力度、抛掷速度中的至少一个参数计算得到的。例如,主控虚拟角色当前位于(0,0,0)点,抛掷起点是主控虚拟角色的手部(0,0,10)点,抛掷方向是(1,1,1)方向,抛掷速度是5m/s,则服务器根据这些参数计算得到了第一虚拟道具投掷线(抛物线)。示例性的,抛掷方向是根据主控虚拟角色当前的视角(俯仰角和水平偏角)得到的,抛掷速度、抛掷力度可以根据第一用户的抛掷操作得到,例如,根据第一用户按压开火控件的时间长度来确定抛掷力度,按压时间越长力度越大抛得越远。示例性的,还可以根据第一虚拟道具的质量、重力加速度等参数来计算第一虚拟道具的投掷线。示例性的,投掷线也可以是从抛掷起点到落地点的直线。示例性的,当投掷出的第一虚拟道具撞上虚拟环境中的斜面或垂直面时,投掷线还包括第一虚拟道具发生反弹后的反弹路径。
示例性的,第一虚拟道具的投掷线客户端和服务器都会进行计算,客户端可以根据客户端计算得到的路径结果来投掷第一虚拟道具,也可以根据服务器的计算结果来投掷第一虚拟道具。示例性的,客户端根据客户端计算得到的投掷线来投掷第一虚拟道具。
示例性的,第一虚拟道具沿投掷线抛出后会到达第一位置。第一位置是第一虚拟道具被抛出后在虚拟环境中最终停下的位置,即,第一虚拟道具在第一位置的速度为0。
例如,如图5所示,响应于使用指令,客户端控制主控虚拟角色将第一虚拟道具506按照投掷线524投掷出,第一虚拟道具506最终到达第一位置525。
步骤3032,获取第二虚拟道具在虚拟环境中的第二位置。
示例性的,第一虚拟道具的第一作用范围是以第一虚拟道具所在位置为中心,以第一距离阈值为半径的球形范围。作用半径可以是任意的。例如,如图17所示,第一虚拟道具506位于第一位置,第二虚拟道具204位于第二位置,图中示出了第一虚拟道具506的第一作用范围527,第一作用范围527是以第一位置为中心,以第一距离阈值526为半径的球形范围,图中可以看出,第二位置位于第一作用范围527内。
示例性的,当主控虚拟角色使用第一虚拟道具,使第一虚拟道具到达虚拟环境中的第一位置时,客户端会获取虚拟环境中所有目标单位的位置。目标单位是第一虚拟道具能够作用的目标。例如,目标单位是虚拟环境中放置的所有放置武器、虚拟环境中所有的虚拟角色、敌对阵营的虚拟角色、敌对阵营虚拟角色放置的放置武器中的至少一种。即,第一虚拟道具可以对放置武器(第二虚拟道具)产生作用效果,也可以对虚拟角色产生作用效果。示例性的,客户端会获取第一虚拟道具所有可能作用的目标单位的位置,一一确定这些目标单位与第一位置的距离,以便确定第一虚拟道具是否会对这些目标单位产生作用效果。
步骤3033,响应于第一位置到第二位置的距离小于第一距离阈值,控制第二虚拟道具从生效状态切换为失效状态。
若第二虚拟道具与第一虚拟道具的直线距离小于第一距离阈值,则客户端确定第二虚拟道具位于第一虚拟道具的第一作用范围内,确定第一虚拟道具会对第二虚拟道具产生作用效果:控制第二虚拟道具从生效状态切换为失效状态。
示例性的,如图18所示,在步骤3033之前还包括步骤3033-1,步骤3033还包括步骤3033-2。
步骤3041,计时第二虚拟道具处于失效状态的第一时长。
示例性的,恢复条件是根据第二虚拟道具处于失效状态的第一时长设置的条件。示例性的,在主控虚拟角色使用第一虚拟道具使第二虚拟道具失效后,过一段时间第二虚拟道具可以自动恢复正常。因此,客户端在第二虚拟道具进入失效状态后,开始记录第二虚拟道具处于失效状态的第一时长,以便根据第一时长确定第二虚拟道具何时从失效状态变回生效状态。
步骤3042,响应于第一时长满足第一时间阈值,控制第二虚拟道具从失效状态切换为生效状态。
第一时间阈值是第一虚拟道具能够使第二虚拟道具失效的最长时间。当第一时长达到第一时间阈值时,客户端会自动控制第二虚拟道具从失效状态变回生效状态。
示例性的,当第二虚拟道具处于失效状态时,用户也可以控制主控虚拟角色对第二虚拟道具进行彻底摧毁或拆除。例如,在第二虚拟道具处于失效状态时,主控虚拟角色再靠近第二虚拟道具第二虚拟道具就不会引爆,此时,主控虚拟角色可以趁机拆除第二虚拟道具。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第二虚拟道具失效后,开始计时,当计时达到指定时间时,自动控制第二虚拟道具从失效状态恢复到生效状态,从而使第二虚拟道具继续对作用范围内的目标单位产生作用效果,使第一虚拟道具只能暂时性的破坏第二虚拟道具。
本实施例提供的方法,第一虚拟道具是投掷类道具,当客户端接收到第一虚拟道具的使用指令时,控制主控虚拟角色将第一虚拟道具投掷到第一位置,使客户端根据第一位置来确定第一虚拟道具的作用范围。使用户可以远距离投掷第一虚拟道具,来破坏远处的第二虚拟道具,简化用户破坏第二虚拟道具的操作,提高人机交互效率。
本实施例提供的方法,客户端根据第一虚拟道具的第一位置来确定第一虚拟道具的作用范围,当第二虚拟道具的位置位于第一虚拟道具的作用范围内时,控制第一虚拟道具对第二虚拟道具产生作用效果,使第二虚拟道具失效,简化用户破坏第二虚拟道具的操作,提高人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过在第一虚拟道具落地的一段时间后,控制第二虚拟道具失效,让第一虚拟道具的生效具有一定的延迟时间,准确模仿在现实中使用脉冲武器干扰地雷,使地雷失效的情形。
示例性的,生效状态的第二虚拟道具用于周期性检测位于第二作用范围内的目标单位,对目标单位产生作用效果,本申请还给出了控制第二虚拟道具失效的示例性实施例。本申请还给出了一种第二虚拟道具检测目标单位的方法。
图19示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该终端安装有支持虚拟环境的应用程序的客户端。基于图7所示的实施例,步骤303还包括步骤3034,步骤304之后还包括步骤305:
步骤3034,响应于第二虚拟道具位于第一虚拟道具的第一作用范围内,控制第二虚拟道具停止周期性检测位于第二作用范围内的目标单位。
示例性的,处于生效状态的第二虚拟道具会对第二作用范围内的目标单位产生作用效果。第二作用范围是根据第二虚拟道具所在的位置确定的。示例性的,第二作用范围是以第二虚拟道具所处的第二位置为中心,以第二距离阈值为半径的球形范围。例如,如图20所示,第二作用范围528是以第二虚拟道具所在位置为中心,以第二距离阈值529为半径的球星范围,当有目标单位位于这个球形范围内时,第二虚拟道具就会被触发。
示例性的,当第二虚拟道具被放置在虚拟环境中后,客户端会周期性地检测虚拟环境中所有目标单位与第二虚拟道具之间的距离。目标单位是指第二虚拟道具能够作用的单位,例如,虚拟道具、虚拟武器、虚拟载具、虚拟角色、虚拟建筑等。示例性的,第二虚拟道具的目标单位是虚拟角色,该虚拟角色可以是由其他客户端来控制的虚拟角色,也可以是由服务器控制的虚拟角色。当第二虚拟道具的目标单位为敌对阵营的虚拟角色时,客户端会周期性的获取所有敌对阵营的虚拟角色的位置,计算每一个敌对阵营虚拟角色与第二虚拟道具之间的距离,以便确认目标单位是否进入了第二虚拟道具的第二作用范围内。
当第二虚拟道具进入失效状态,客户端就会停止检测第二作用范围内的目标单位。即,客户端不会再获取第二虚拟道具的目标单位的位置,也不会计算各个目标单位距离第二虚拟道具的距离,更不会引爆第二虚拟道具。
示例性的,第二虚拟道具可以是一次性触发的道具,也可以是能够被多次触发的道具。例如,第二虚拟道具可以是地雷,当有一个目标单位引爆地雷后,地雷就会从虚拟环境中消失。第二虚拟道具也可以是通电的电流陷阱,当有一个目标单位触发电流陷阱后,目标单位会触电,但电流陷阱不会消失,电流陷阱还可以被下一个目标单位再次触发。
步骤305,响应于目标单位位于第二虚拟道具的第二作用范围内,控制第二虚拟道具对目标单位产生作用效果。
其中,作用效果包括使目标单位的活动受限、减少目标单位的生命值中的至少一种,使目标单位的活动受限包括:使目标单位的移动速度降低、视线受阻碍、活动迟缓、操控方式改变、道具使用受限、移动方式受限中的至少一种。
示例性的,第二虚拟道具是伤害性道具,即,第二虚拟道具主要会减少目标单位的生命值。降低的生命值的数额可以根据目标单位距离第二虚拟道具的距离来确定,距离越近,降低的生命值越多。当目标单位的生命值小于生命阈值时,目标单位会死亡。
示例性的,第二虚拟道具也可以使目标单位的活动受限。例如,改变目标单位的一些状态值,如,移动速度、回血速度、瞄准准确度。例如,改变目标单位的使用权限,如,不能打开瞄准镜、不能蹲下、不能加速移动、不能使用道具、不能开火、不能切换视角、不能发送信号等。例如,当目标单位是由其他客户端控制的第二虚拟角色时,在第二虚拟角色对应的客户端的用户界面上遮挡部分画面或控件,影响用户操控第二虚拟角色。例如,在用户界面上用马赛克遮挡住UI控件,使用户无法看清UI控件位置。
示例性的,还给出了一种客户端检测位于第二作用范围的目标单位的示例性实施例,如图21所示,步骤305还包括步骤3051和步骤3052。
步骤3051,获取目标单位在虚拟环境中的第三位置。
示例性的,客户端周期性的获取虚拟环境中第二虚拟道具的所有目标单位的位置,周期性检测所有目标单位与第二虚拟道具的距离。
步骤3052,响应于第二位置与第三位置的距离小于第二距离阈值,控制第二虚拟道具对目标单位产生作用效果。
当目标单位与第二虚拟道具的距离小于第二距离阈值时,确定目标单位位于第二虚拟道具的第二作用范围内,确定目标单位触发第二虚拟道具,控制第二虚拟道具对目标单位产生作用效果。
综上所述,本实施例提供的方法,客户端会周期性的检测目标单位是否位于第二虚拟道具的作用范围内,当目标单位位于第二虚拟道具的作用范围内时,控制第二虚拟道具对目标单位产生作用效果。相比于当目标单位进入作用范围内时触发第二虚拟道具的方法,周期性的检测可以解决以下问题:目标单位在第二虚拟道具失效时进入作用范围内,在第二虚拟道具重新生效后,目标单位无法触发第二虚拟道具。
本实施例提供的方法,当目标单位位于第二虚拟道具的作用范围内时,第二虚拟道具会对目标单位产生作用效果,这种作用效果包括但不限于使目标单位活动受阻、降低目标单位的生命值,从而使第二虚拟道具能够真实地模拟地雷、陷阱等武器。
本实施例提供的方法,第一虚拟道具命中第二虚拟角色后,虽然不会对第二虚拟角色的生命值造成太多伤害,但可以影响第二虚拟角色的正常活动,例如,让第二虚拟角色的移动速度降低、视线受阻碍、活动迟缓、操控方式改变、道具使用受限、移动方式受限等。使第一虚拟道具同样可以作用于虚拟角色,扩展第一虚拟道具的使用方式。
本实施例提供的方法,通过获取目标单位在虚拟环境中的位置,然后计算目标单位与第二虚拟道具所处位置的直线距离,根据直线距离判断目标单位是否进入了第二虚拟道具的作用范围内,当目标单位进入第二虚拟道具的作用范围内时,控制第二虚拟道具对目标单位产生作用效果,从而使第二虚拟道具能够真实地模拟地雷、陷阱等武器。
图22示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该终端上运行有支持虚拟环境的客户端。该方法包括如下步骤:
步骤401,用户在进入对局前装备电磁脉冲(第一虚拟道具)作为战术武器。
示例性的,电磁脉冲是一种第一虚拟道具。
步骤402,客户端判断敌对阵营的虚拟角色是否在虚拟环境中放置绊雷(第二虚拟道具),若是则进行步骤403,否则进行步骤401。
步骤403,客户端在虚拟环境的地面上显示出一个带有红色特效线的绊雷。
红色特效线表示这个绊雷是由敌对阵营的虚拟角色放置的,且绊雷处于生效状态。
步骤404,客户端判断用户是否投掷电磁脉冲,若是则进行步骤405,否则进行步骤403。
步骤405,客户端控制电磁脉冲落地一段时间后***。
步骤406,客户端判断绊雷是否位于电磁脉冲的干扰范围(第一作用范围)内,若是进行步骤408,否则进行步骤407。
步骤407,客户端确定主控虚拟角色投掷出的电磁脉冲不会影响到绊雷。
步骤408,客户端确定主控虚拟角色投掷出的电磁脉冲干扰了绊雷,控制绊雷的红色特效线消失,并控制绊雷的感应功能失效。
红色特效线消失代表绊雷处于失效状态。失效状态下的绊雷不会感应进入第二作用范围的目标单位。
步骤409,客户端判断电磁脉冲的干扰时间是否结束,若结束则进行步骤410,否则进行步骤408。
步骤410,客户端控制绊雷的功能恢复正常。
步骤411,客户端判断目标是否走进绊雷的感应范围(第二作用范围)内,若是则进行步骤412,否则结束流程。
步骤412,客户端确定目标触发了绊雷,控制绊雷自动***,目标被绊雷炸死。
综上所述,本实施例提供的方法,通过提供一种专门摧毁地雷的第一虚拟道具,当虚拟角色向地雷使用第一虚拟道具时,可以干扰地雷的功能使地雷暂时失效,使用户不需要通过大量多次的攻击来破坏地雷,避免用户耗费过长时间破坏地雷,简化用户破坏地雷的过程。简化用户操作,提高人机交互效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图23示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块601,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具;
控制模块602,用于响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
检测模块603,用于检测所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内;
所述控制模块602,还用于响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态;
所述控制模块602,还用于响应于满足恢复条件,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
在一个可选的实施例中,所述控制模块602,还用于响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的所述第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为所述失效状态对应的第二显示形态。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
计时模块605,用于计时所述第二虚拟道具处于所述失效状态的第一时长;
所述控制模块602,还用于响应于所述第一时长满足第一时间阈值,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
在一个可选的实施例中,所述控制模块602,还用于响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色投掷所述第一虚拟道具,控制所述第一虚拟道具按照投掷线投掷到第一位置。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块606,用于获取所述第二虚拟道具在所述虚拟环境中的第二位置;
所述检测模块603,还用于检测所述第一位置到所述第二位置的距离小于第一距离阈值;
所述控制模块602,还用于响应于所述第一位置到所述第二位置的距离小于第一距离阈值,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
计时模块605,用于响应于所述第一虚拟道具到达所述第一位置,计时所述第一虚拟道具到达所述第一位置的第二时长;
所述控制模块602,还用于响应于所述第二时长满足第二时间阈值,且所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态。
在一个可选的实施例中,所述生效状态的所述第二虚拟道具用于周期性检测位于所述第二作用范围内的所述目标单位,对所述目标单位产生作用效果;
所述控制模块602,还用于响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的所述第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具停止周期性检测位于所述第二作用范围内的所述目标单位。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
所述检测模块603,还用于检测所述目标单位位于所述第二虚拟道具的所述第二作用范围内;
所述控制模块602,还用于响应于所述目标单位位于所述第二虚拟道具的所述第二作用范围内,控制所述第二虚拟道具对所述目标单位产生作用效果;
其中,所述作用效果包括使所述目标单位的活动受限、减少所述目标单位的生命值中的至少一种,所述使所述目标单位的活动受限包括:使所述目标单位的移动速度降低、视线受阻碍、活动迟缓、操控方式改变、道具使用受限、移动方式受限中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述第二虚拟道具位于所述虚拟环境中的所述第二位置;所述装置还包括:
获取模块606,用于获取所述目标单位在所述虚拟环境中的第三位置;
所述检测模块603,还用于检测所述第二位置与所述第三位置的距离小于第二距离阈值;
所述控制模块602,还用于响应于所述第二位置与所述第三位置的距离小于第二距离阈值,控制所述第二虚拟道具对所述目标单位产生作用效果。
请参考图24,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的虚拟道具的使用方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、光学传感器1314以及接近传感器1315。
加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1314用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1314采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1314采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1315,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1315用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1315检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1315检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图24中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟道具的使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述方法包括:
显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具,所述第一虚拟道具是投掷道具,所述第二虚拟道具是敌对阵营的敌对虚拟角色放置在所述虚拟环境中的虚拟机械单位,所述第二虚拟道具被放置在所述虚拟环境中之后,在满足触发条件时生效;所述主控虚拟角色是受到所述终端控制的虚拟角色;
响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态;
计时所述第二虚拟道具处于所述失效状态的第一时长;
响应于所述第一时长满足第一时间阈值,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具,包括:
响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色投掷所述第一虚拟道具,控制所述第一虚拟道具按照投掷线投掷到第一位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态,包括:
获取所述第二虚拟道具在所述虚拟环境中的第二位置;
响应于所述第一位置到所述第二位置的距离小于第一距离阈值,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟道具到达所述第一位置,计时所述第一虚拟道具到达所述第一位置的第二时长;
所述响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态,包括:
响应于所述第二时长满足第二时间阈值,且所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态切换为失效状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生效状态的所述第二虚拟道具用于周期性检测位于第二作用范围内的目标单位,对所述目标单位产生作用效果;
所述响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态,包括:
响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的所述第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具停止周期性检测位于所述第二作用范围内的所述目标单位。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于目标单位位于所述第二虚拟道具的第二作用范围内,控制所述第二虚拟道具对所述目标单位产生作用效果;
其中,所述作用效果包括使所述目标单位的活动受限、减少所述目标单位的生命值中的至少一种,所述使所述目标单位的活动受限包括:使所述目标单位的移动速度降低、视线受阻碍、活动迟缓、操控方式改变、道具使用受限、移动方式受限中的至少一种。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟道具位于所述虚拟环境中的第二位置;
所述响应于所述目标单位位于所述第二虚拟道具的所述第二作用范围内,控制所述第二虚拟道具对所述目标单位产生作用效果,包括:
获取所述目标单位在所述虚拟环境中的第三位置;
响应于所述第二位置与所述第三位置的距离小于第二距离阈值,控制所述第二虚拟道具对所述目标单位产生作用效果。
8.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以主控虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述主控虚拟角色拥有第一虚拟道具,所述第一虚拟环境画面包括处于生效状态的第二虚拟道具,所述第一虚拟道具是投掷道具,所述第二虚拟道具是敌对阵营的敌对虚拟角色放置在所述虚拟环境中的虚拟机械单位,所述第二虚拟道具被放置在所述虚拟环境中之后,在满足触发条件时生效;所述主控虚拟角色是受到终端控制的虚拟角色;
控制模块,用于响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色使用所述第一虚拟道具;
检测模块,用于检测所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内;
所述控制模块,还用于响应于所述第二虚拟道具位于所述第一虚拟道具的第一作用范围内,控制所述第二虚拟道具从所述生效状态对应的第一显示形态切换为失效状态对应的第二显示形态;
所述控制模块,还用于计时所述第二虚拟道具处于所述失效状态的第一时长;
响应于所述第一时长满足第一时间阈值,控制所述第二虚拟道具从所述失效状态切换为所述生效状态。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制模块,还用于响应于使用指令,控制所述主控虚拟角色投掷所述第一虚拟道具,控制所述第一虚拟道具按照投掷线投掷到第一位置。
10.一种计算机设备,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟道具的使用方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至7任一项所述的虚拟道具的使用方法。
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