CN113041622A - 虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具;通过投放点标记道具发射虚拟射线,并基于虚拟射线在虚拟环境中显示投放点;响应于投放操作,基于投放点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。本申请实施例中,利用虚拟射线选择投放点,使用户能够明确投放点在虚拟环境中的具***置,并且利用虚拟载具进行投放,能够提高投放准确率,避免控制第一虚拟对象直接投放时虚拟投掷物偏离理想投放点,进而提高了虚拟投掷物的实用性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务,通过击败敌方阵营的玩家获胜。
相关技术中,为了方便玩家控制虚拟对象对远处的敌方进行远程攻击,通常会提供一种攻击力较强、可攻击距离远且攻击范围大的投掷类虚拟道具,例如集束炸弹、集束导弹等,玩家控制虚拟对象向视野范围内某一地点投掷集束炸弹,从而在玩家所选定的范围内发生连续多次***,能够快速击败较多的玩家。
然而,相关技术中玩家在投放投掷物时,通过地图控件选择投放点,或者直接控制虚拟对象朝某一方向投掷,无法精准地向远处的敌方进行投掷,实用率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法、终端及存储介质,能够提高投放准确率以及虚拟投掷物的实用性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法,所述方法包括:
响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,所述投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,所述虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值;
通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点;
响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放装置,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,所述投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,所述虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值;
第一显示模块,用于通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点;
投放模块,用于响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,用户控制第一虚拟对象释放目标技能,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具,直接在虚拟环境中选择虚拟投掷物的投放点,利用虚拟射线选择投放点,使用户能够明确投放点在虚拟环境中的具***置,并且利用虚拟载具进行投放,能够提高投放准确率,避免控制第一虚拟对象直接投放时虚拟投掷物偏离理想投放点,进而提高了虚拟投掷物的实用性。
此外,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具在虚拟环境中选择投放点,相比于在地图类控件中选择投放点的方式,提高了交互性和投放操作的趣味性。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的触发目标技能控件的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的显示非法投放标识的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的更新投放点位置的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的切换视角的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的投放虚拟投掷物的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷物生效的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的道具装备界面的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的切换目标技能控件显示状态的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的目标虚拟对象对应提示信息的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放装置的结构框图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本申请中虚拟道具是指虚拟武器,虚拟武器用于在虚拟环境中改变虚拟对象的属性值。例如,虚拟武器包括***、步枪、狙击枪、弓箭等射击类虚拟道具,匕首、锤子等近身攻击类虚拟道具,以及手雷、导弹、闪光弹、烟雾弹等投放类虚拟道具。其中,投放类虚拟道具是由虚拟对象或其它虚拟载具朝向某一方向或地点进行投放,并在到达投放点或发生碰撞后生效的虚拟道具。
4)用户界面(User Interface,UI)控件
是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,其中,为了方便玩家控制虚拟对象对远处的敌方进行远程攻击,例如集束炸弹、集束导弹等,玩家控制虚拟对象向视野范围内某一地点投掷集束炸弹,从而在玩家所选定的范围内发生连续多次***,能够快速击败较多的玩家。然而,相关技术中玩家在投放投掷物时,通常需要在地图控件中选择投放点,或者直接控制虚拟对象朝某一方向投放虚拟投掷物,无法精准地向远处的敌方进行投放,实用率较低。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法,该方法为第一虚拟对象添加目标技能,终端在接收到对目标技能控件的触发操作时,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,该投放点标记道具能够在虚拟环境中发射虚拟射线,终端基于虚拟射线确定投放点的位置,并在虚拟环境画面中显示虚拟射线以及投放点,使用户能够直观地确定投放点的位置,并可以通过控制第一虚拟对象调整投放点标记道具,改变投放点,在接收到投放操作时控制虚拟载具基于投放点投放虚拟投掷物,能够提高投放准确率。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是RPG来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值。
目标技能控件是目标技能对应的触发控件,当接收到对目标技能控件的触发操作时,终端控制第一虚拟对象使用目标技能,即控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,若接收到对目标技能控件的触发操作前第一虚拟对象握持其它虚拟道具,则将其它虚拟道具切换为投放点标记道具。
可选的,对目标技能控件的触发操作包括对UI控件的点击操作、长按操作、拖拽操作,或者语音控制操作等。
投放点标记道具是用于在虚拟环境中选择虚拟投掷物的投放点的虚拟道具。用户通过控制第一虚拟对象握持标记点投放道具,使第一虚拟对象在虚拟环境中选择投放点。
虚拟投掷物是用于改变作用范围内虚拟对象属性值的投掷类虚拟物体,例如手雷、炸弹、导弹等,虚拟投掷物可以由虚拟对象直接投放,也可以通过虚拟载具进行投放。
示意性的,如图3所示,虚拟环境界面(即对局界面)中显示有目标技能控件301,当接收到对目标技能控件301的触发操作时,终端控制第一虚拟对象将当前所使用的虚拟道具302收起,并使用目标技能,握持投放点标记道具303。
步骤202,通过投放点标记道具发射虚拟射线,并基于虚拟射线在虚拟环境中显示投放点。
在一种可能的实施方式中,由于虚拟投掷物属于远程攻击道具,用户在使用时通常需要对远处的虚拟对象进行攻击,因此需要将投放点确定在举例第一虚拟对象较远的位置。为了便于用户控制第一虚拟对象远程选择投放点,投放点标记道具能够发射虚拟射线(例如虚拟光束),终端基于虚拟射线在虚拟环境中显示投放点。并且,用户可以通过观察虚拟射线在虚拟环境中的位置和朝向等信息选择投放点,使得操作更加直观、简便。
如图3所示,投放点标记道具303发射一束虚拟射线(图中所示虚线),该虚拟射线在界面中可见,具体可以表现为光束。
步骤203,响应于投放操作,基于投放点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。
当接收到投放操作时,终端确定向当前投放点投放虚拟投掷物,从而基于投放点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。其中,虚拟载具是用于向虚拟环境中投放虚拟投掷物的载具,例如虚拟飞机、虚拟降落伞、虚拟坦克等。
例如,当终端接收到对投放控件304的触发操作时,控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。
可选的,终端控制虚拟载具基于投放点投放一次虚拟投掷物,或者,终端控制虚拟载具每隔预设时间间隔投放一次虚拟投掷物并连续投放n次,n为正整数。
可选的,投放操作为对投放控件的触发操作;或者,对目标技能控件的二次触发操作;或者,作用于虚拟环境界面中的其它触控操作(例如单击操作、滑动操作等),本申请实施例对此不作限定。
综上所述,本申请实施例中,用户控制第一虚拟对象释放目标技能,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具,直接在虚拟环境中选择虚拟投掷物的投放点,利用虚拟射线选择投放点,使用户能够明确投放点在虚拟环境中的具***置,并且利用虚拟载具进行投放,能够提高投放准确率,避免控制第一虚拟对象直接投放时虚拟投掷物偏离理想投放点,进而提高了虚拟投掷物的实用性。
此外,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具在虚拟环境中选择投放点,相比于在地图类控件中选择投放点的方式,提高了交互性和投放操作的趣味性。
在一种可能的实施方式中,终端基于投放点标记道具发出的虚拟射线确定并显示投放点,用户可以通过调整投放点标记道具实现对投放点的改变。请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值。
步骤401的具体实施方式可以参考上述步骤201,本申请实施例在此不再赘述。
步骤402,通过投放点标记道具发射虚拟射线,虚拟射线的指向与投放点标记道具的指向一致。
在一种可能的实施方式中,为了便于用户通过控制第一虚拟对象握持投放点标记道具控制虚拟射线,提高交互操作的真实性,终端控制虚拟射线在虚拟环境中的指向与投放点标记道具的指向一致。若投放点标记道具的指向发生变化,则虚拟射线的指向也随之发生同样的变化,从而使用户可以通过控制投放点标记道具选择投放点。
例如,投放点标记道具显示为预设的道具模型,比如手电筒、激光笔等,如图3所示,该投放点标记道具303为虚拟手电筒,虚拟射线即为虚拟手电筒发出的虚拟光束,虚拟射线与投放点标记道具303的指向一致。
步骤403,将虚拟射线与虚拟环境中虚拟物体的交点确定为投放点,并在投放点处显示投放点标识。
在虚拟环境中,投放点标记道具所发出的虚拟射线会与虚拟物体(例如地面、墙壁、树木、虚拟对象等)相交,从而形成交点,终端将该交点确定为投放点,并在投放点处显示投放点标识,以提示用户当前投放点所在的位置,便于用户确定是否需要进行调整。
示意性的,如图3所示,投放点标记道具303发出的虚拟射线与虚拟环境中的地面产生交点,终端在该交点处显示投放点标识305。
由于在现实世界中,人眼所能够观察的范围有限,因此为了提高投掷物投放的真实性,第一虚拟对象只能在预设范围内选择投放点,在一种可能的实施方式中,步骤403包括如下步骤:
响应于交点与第一虚拟对象所在位置之间的距离小于第一距离阈值,将交点确定为投放点,并在投放点处显示投放点标识。
终端实时确定虚拟射线与虚拟物体的交点所在位置与第一虚拟对象所在位置之间的距离,该距离指在虚拟环境中的距离,若该距离小于第一距离阈值(例如100米),则终端在交点处显示投放点标识,以表示当前可以在该点投放虚拟投掷物。
当交点所在位置与第一虚拟对象所在位置之间的距离超过第一距离阈值时,第一虚拟对象无法在该交点处投放虚拟投掷物,方法还包括如下步骤:
响应于交点与第一虚拟对象所在位置之间的距离大于第一距离阈值,在交点处显示非法投放标识。
如图5所示,当终端确定交点与第一虚拟对象所在位置之间的距离大于第一距离阈值(100米)时,在交点处显示非法投放标识501,以提示用户该点不可投放虚拟投掷物。此外,终端还可以通过虚拟环境界面显示提示信息502,提示用户调整虚拟射线,改变交点位置。
步骤404,接收对投放点标记道具的控制操作,调整投放点标记道具的朝向。
可选的,用户通过拖动第一虚拟对象的手臂或投放点虚拟道具,使终端基于拖动操作控制第一虚拟对象改变投放点标记道具的朝向;或者,投放点标记道具相对于屏幕的显示位置不变,用户通过滑动虚拟环境界面,使终端基于滑动操作的滑动距离和滑动方向,改变第一虚拟对象视野范围内的虚拟环境,从而改变投放点标记道具在虚拟环境中的朝向。本申请实施例对此不作限定。
示意性的,用户在虚拟环境界面内进行向上滑动操作,使虚拟射线的朝向靠近垂直向下的方向,即交点靠近第一虚拟对象所在的位置;用户在虚拟环境界面内进行向下滑动操作,使虚拟射线的朝向靠近水平向前的方向,即交点远离第一虚拟对象所在的位置。
步骤405,基于调整后投放点标记道具的朝向,更新投放点在虚拟环境中的位置。
终端接收到控制操作后,基于投放点标记道具的朝向更新投放点的位置。
在一种可能的实施方式中,用户还可以通过终端控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,从而改变投放点的位置。如图6所示,第一虚拟对象在距离虚拟建筑603较远的位置释放目标技能,握持投放点标记道具,终端在对应的投放点处显示投放点标识602,当接收到对移动控件601的触发操作时,基于该触发操作控制第一虚拟对象向前移动,靠近虚拟建筑603,并基于第一虚拟对象位置的变化,更新投放点的位置。
步骤406,响应于投放操作,基于投放点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。
步骤406的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例中,基于虚拟射线与虚拟物体的交点确定投放点,在投放点处实时显示投放点标识,并且基于对投放点标记道具的控制操作及时更新投放点在虚拟环境中的位置,便于用户通过观察虚拟环境界面确定投放点的位置,从而判断是否需要进行调整。
在一种可能的实施方式中,为了便于用户选择投放点,避免被遮挡视线,当终端在第三人称视角的显示状态下接收到对目标技能控件的触发操作时,本申请实施例中的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法还包括如下步骤:
响应于对目标技能控件的触发操作,将虚拟环境画面由第三人称视角切换为第一人称视角。
在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选的,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
如图7所示,终端以第三人成视角显示虚拟环境画面,当接收到对目标技能控件701的触发操作时,终端将第三人称视角切换为第一人称视角,控制摄像机模型镜头拉近,使用户在第一人称视角下选择投放点,避免虚拟射线被第一虚拟对象遮挡,并且能够模拟现实环境中通过道具控制光线的体验,提高交互性和真实性。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了至少两种投放方式,不同投放方式对应的投放精度不同,终端基于投放点的远近确定目标投放方式,使虚拟投掷物的投放更加贴合实际。图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤801,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值。
步骤802,通过投放点标记道具发射虚拟射线,并基于虚拟射线在虚拟环境中显示投放点。
步骤801至步骤802的具体实施方式可以参考上述步骤201至步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤803,响应于投放操作,基于投放点确定目标投放方式,不同投放方式对应不同投放精度。
投放距离是指虚拟环境中投放点与第一虚拟对象所在位置之间的距离,本申请实施例中,终端基于投放距离确定虚拟投掷物的投放方式,例如,当投放距离小于预设距离时,终端将投放精度高的投放方式确定为目标投放方式,当投放距离大于预设距离时,终端将投放精度低的投放方式确定为目标投放方式。
在一种可能的实施方式中,终端依据投放距离与投放方式之间的对应关系,确定目标投放方式,步骤803包括如下步骤:
步骤803a,响应于投放距离小于第二距离阈值,将第一投放方式确定为目标投放方式,投放距离为投放点与第一虚拟对象所在位置之间的距离。
步骤803b,响应于投放距离大于第二距离阈值,将第二投放方式确定为目标投放方式。
其中,第一投放方式的投放精度高于第二投放方式的投放精度。投放精度与虚拟载具投放虚拟投掷物时,虚拟投掷物在虚拟环境中的落地位置与投放点之间的偏差相关。偏差越小,投放精度越高;或者,产生偏差的概率越小,投放精度越高。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例中的投放方式包括第一投放方式和第二投放方式。可选的,第一投放方式是以投放点作为投放中心点的精准投放,第二投放方式是基于投放点和投放距离确定投放范围的范围投放;或者,第一投放方式和第二投放方式均为基于投放点和投放距离确定投放范围的范围投放,且第一投放方式对应的投放范围小于第二投放方式对应的投放范围。其中,投放中心点是虚拟载具投放虚拟投掷物时的基准点。例如,当虚拟投掷物的数量为1时,投放中心点即为该虚拟投掷物的作用点;当虚拟投掷物的数量为2时,投放中心点即为两个虚拟投掷物作用点连线上的中点;当虚拟投掷物的数量为3时,三个虚拟投掷物的作用点之间的连线形成等边三角形,投放中心点即为该等边三角形的中点。
步骤804,基于投放点以及目标投放方式,确定投放中心点。
当终端接收到投放操作时,基于目标投放方式和投放点,在虚拟环境中确定投放中心点。在一种可能的实施方式中,步骤804包括步骤804a至步骤804b,或者步骤804c至步骤804d:
步骤804a,响应于目标投放方式为第一投放方式,基于投放点确定第一投放区域,第一投放区域是以投放点为中心的区域。
804b,从第一投放区域中确定投放中心点。
在一种可能的实施方式中,第一投放区域的面积和形状固定。当投放距离小于第二距离阈值时,无论投放距离的大小,第一投放区域的面积和形状保持一致。
示意性的,第二距离阈值为50米,当投放距离小于50米时,终端将以投放点为圆心,以5米为半径的圆形区域确定为第一投放区域,并从第一投放区域中随机确定一个点作为投放中心点。
804c,响应于目标投放方式为第二投放方式,基于投放点和投放距离确定第二投放区域,第二投放区域以投放点为中心,第二投放区域大于第一投放区域,且第二投放区域的面积与投放距离呈正相关关系。
804d,从第二投放区域中确定投放中心点。
在一种可能的实施方式中,当目标投放方式为第二投放方式时,投放距离越远,第二投放区域的面积越大。
示意性的,第二投放区域是以投放点为圆心的圆形区域,其半径的计算公式为r0+(s–50)/a,其中,r0为第一投放区域的半径,s为投放距离,a为预设的衰减系数。
在一种可能的实施方式中,为了便于其它虚拟对象及时获知虚拟环境中即将被投放虚拟投掷物,终端确定出投放中心点后,通过全局消息显示区域显示通知消息,该通知消息中包含投放中心点的位置、第一虚拟对象的位置以及距离虚拟载具投放虚拟投掷物的时长等,且该消息全局可见。其它虚拟对象可以通过趴下或远离投放中心点的方式降低伤害,避免属性值迅速降低。
步骤805,基于投放中心点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。
如图9所示,当接收到投放操作时,终端基于目标投放方式以及投放点的位置,确定出投放区域901,并从投放区域901中确定投放中心点,在虚拟环境画面中显示投放中心点对应的中心点标识902,并显示投放中心点与第一虚拟对象之间的距离,预设时长后,终端控制虚拟载具基于投放中心点向虚拟环境中投放虚拟投掷物903。
步骤806,响应于虚拟投掷物生效,基于虚拟投掷物生成m个子虚拟投掷物,m为正整数。
在一种可能的实施方式中,虚拟投掷物与虚拟环境中除地面以外的虚拟物体碰撞时弹开,直至落地,且落地后开始倒计时,预设时长(例如2s)后生效。虚拟投掷物生效时虚拟环境画面中显示相应的特效(例如炸弹***)。
在一种可能的实施方式中,虚拟投掷物生效后,会产生道具碎片,终端将道具碎片作为子虚拟投掷物,控制子虚拟投掷物进行二次投放。例如,虚拟投掷物为炸弹,当终端控制炸弹基于投放中心点***后,将其产生的m个炸弹碎片确定为子虚拟投掷物。
可选的,目标虚拟投掷物所生成的子虚拟投掷物的数量为固定数量,即m为固定的数值;或者,终端在一定数值范围内随机确定m的值,即每次虚拟投掷物生效后所产生的子虚拟投掷物的数量可能不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤807,控制m个子虚拟投掷物沿预设轨迹运动。
在一种可能的实施方式中,终端控制m个子虚拟投掷物各自延对应的预设轨迹运动。可选的,该预设轨迹为固定轨迹,即每次虚拟投掷物生效后子虚拟投掷物均按照相同的轨迹运动,或者,终端从预先设置的轨迹中随机确定m个预设轨迹,从而控制子虚拟投掷物运动。示意性的,预设轨迹是以子虚拟投掷物的生成点为起点的抛物线。
步骤808,响应于子虚拟投掷物在运动过程中发生碰撞,控制子虚拟投掷物在碰撞点生效,子虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值。
终端控制子虚拟投掷物延预设轨迹运动,若子虚拟投掷物在运动过程中发生碰撞,例如与虚拟建筑物、虚拟对象或者虚拟环境中的地面等发生碰撞,则控制子虚拟投掷物在碰撞点立即生效。在一种可能的实施方式中,子虚拟投掷物的作用范围小于虚拟投掷物的作用范围,例如,虚拟投掷物为手雷,其作用范围是以落地点为中心,半径20m的球型区域,虚拟投掷物生效时,该区域内的虚拟对象的属性值均被改变,手雷***后生成的手雷碎片按照预设轨迹运动,并在碰撞后二次***,其作用范围是以碰撞点为中心,半径10m的球型区域。
如图10所示,目标虚拟道具在实际投放点1001生效后,终端通过虚拟环境画面显示目标虚拟道具的特效,以及生成子虚拟道具1002的过程,终端控制子虚拟道具1002延预设轨迹运动,在碰撞点1003发生碰撞后,控制子虚拟道具在碰撞点1003生效。
本申请实施例中,基于投放点与第一虚拟对象之间的距离确定目标投放方式,虚拟投掷物的投放精度随着投放距离的变化而改变,使得虚拟投掷物的投放更加贴合实际,提高了在虚拟环境中投放虚拟投掷物的真实性;虚拟投掷物生效后,控制生成子虚拟投掷物,并使子虚拟投掷物再次生效,解决了由于用户选择投放点与虚拟投掷物生效之间的时间差,导致用户投放准确而虚拟投掷物仍然无法作用于其它虚拟对象的问题。
上述各个实施例示出了第一虚拟对象释放目标技能后,通过投放点标记道具选择投放点,进而使虚拟载具投放虚拟投掷物的过程,在一种可能的实施方式中,对局中的虚拟对象默认不具备目标技能,用户需要通过控制第一虚拟对象装备目标虚拟道具,为第一虚拟对象添加目标技能,此外,目标虚拟道具还能够为第一虚拟对象添加其它被动技能。图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤1101,接收对至少一种技能道具中目标技能道具的选择操作,为第一虚拟对象装备目标技能道具,目标技能道具用于为虚拟对象添加目标技能。
终端在进入对局之前显示技能道具装备界面,或者在对局开始且第一虚拟对象未对第二虚拟对象进行攻击时显示技能道具装备界面。
可选的,第一虚拟对象一次对局中能够装备预定个数的技能道具。第一虚拟对象装备技能道具后,在后续的单次对局过程中始终具备相应技能道具的属性或技能。
示意性的,请参考图12,其示出了一种技能道具装备界面的示意图。技能道具装备界面中包含技能道具选择栏1201,其中包括当前帐号对应的第一虚拟对象所拥有的技能道具。终端接收到对目标技能道具对应的目标选择控件1202的触发操作时,在技能道具装备界面中显示目标技能道具1203及道具介绍,当接收到对装备控件1204的触发操作时,确定接收到对目标技能道具的选择操作,并向服务器发送道具装备指令,控制第一虚拟对象装备目标技能道具1203。
步骤1102,通过虚拟环境界面显示目标技能对应的目标技能控件。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象装备有目标技能道具时,终端在虚拟环境界面中显示目标技能控件,当第一虚拟对象未装备目标技能道具时,终端不显示目标技能控件。
在一种可能的实施方式中,步骤1102包括如下步骤:
步骤1102a,通过虚拟环境界面显示不可触发状态下的目标技能控件。
在一种可能的实施方式中,目标技能具有技能冷却时长。对局开始后,目标技能处于技能冷却状态,相应的,目标技能控件处于不可触发状态,如图13所示,不可触发状态下的目标技能控件1301无法接收并响应触发操作。
步骤1102b,响应于达到技能冷却时长,将目标技能控件的显示状态从不可触发状态切换为可触发状态。
当达到技能冷却时长时,目标技能首次解除技能冷却状态,此时终端将目标技能控件的显示状态从不可触发状态切换为可触发状态,如图13所示,可触发状态下的目标技能控件1301能够接收触发操作。
步骤1103,响应于对可触发状态下目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对可触发状态下的目标技能控件的触发操作时,确定第一虚拟对象释放目标技能,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,并且,此时目标技能再次进入技能冷却状态,终端目标技能控件的显示状态从可触发状态切换为不可触发状态,直至再次达到技能冷却时长。其中,对局过程中技能冷却时长固定,或者该技能冷却时长能够随目标技能释放次数的增加而减小。
步骤1104,通过投放点标记道具发射虚拟射线,并基于虚拟射线在虚拟环境中显示投放点。
步骤1105,响应于投放操作,基于投放点控制虚拟载具向虚拟环境中投放虚拟投掷物。
步骤1104至步骤1105的具体实施方式可以参考上述步骤202至步骤203,本申请实施例对此不作限定。
步骤1106,响应于预设区域内存在目标虚拟对象,在虚拟环境界面中显示提示信息。
目标技能道具还具有对目标虚拟对象的侦查功能,该功能属于被动技能,无需用户主动触发,当第一虚拟对象装备目标虚拟道具时该技能立即生效,直至第一虚拟对象卸下目标技能道具。其中,目标虚拟对象为翼装状态下的第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
在一种可能的实施方式中,步骤1106包括如下步骤:
步骤1106a,响应于目标虚拟对象位于第一预设区域内,在地图展示控件中显示目标虚拟对象的位置标识,第一预设区域是以第一虚拟对象所在位置为中心的区域。
当第一预设区域内存在目标虚拟对象时,终端通过地图展示控件显示目标虚拟对象的位置标识,该位置标识区别于其它虚拟对象的位置标识,例如目标虚拟对象的位置标识与其它虚拟对象的位置标识的颜色不同和/或形状不同,以提醒用户附近存在目标虚拟对象,需保持警惕。如图14所示,终端通过地图展示控件显示目标虚拟对象的位置标识1401。
步骤1106b,响应于目标虚拟对象位于第二预设区域内,在虚拟环境界面的边缘显示预设特效。
其中,第二预设区域是以第一虚拟对象所在位置为中心的区域,且第二预设区域在第一预设区域内。例如,第一预设区域是以第一虚拟对象所在位置为中心,以150m为半径的圆形区域,第二预设区域是以第一虚拟对象所在位置为中心,以100m为半径的圆形区域。
在一种可能的实施方式中,当第二预设区域内存在目标虚拟对象时,终端在虚拟环境界面的边缘显示预设特效,以提示用户当前较近距离内存在目标虚拟对象。如图14所示,当第二预设区域内存在目标虚拟对象时,终端在虚拟环境界面边缘显示预设特效(图中曲线与界面边缘所围成的区域),例如在预设范围内显示红色闪烁特效等。
步骤1107,响应于对目标射击道具的选择操作,控制第一虚拟对象握持目标射击道具。
目标技能道具还具有提升目标射击道具(例如火箭炮)填装速度的功能,该功能属于被动技能,无需用户主动触发,当第一虚拟对象装备目标虚拟道具时该技能立即生效,直至第一虚拟对象卸下目标技能道具。其中,目标射击道具用于降低被击中虚拟对象的属性值。
步骤1108,响应于填装操作,按照目标填装速度为目标射击道具装填补给,目标填装速度大于默认填装速度,默认填装速度为未装备目标技能道具时填装目标射击道具的速度。
当目标射击道具缺乏补给(例如火箭炮中炮弹数量为0)时,可以通过填装操作为目标射击道具装填补给,若此时第一虚拟对象装备有目标技能道具,则终端按照目标填装速度对目标射击道具进行填装。例如,目标填装速度为默认填装速度的120%。
本申请实施例中,通过为第一虚拟对象装备目标技能道具,为第一虚拟对象添加目标技能以及被动技能,该被动技能包括对目标虚拟对象的侦查技能以及提升目标射击道具填装速度的技能,从而在用户未触发释放目标技能时,仍然能够提升第一虚拟对象的远程作战能力,提高目标技能道具的实用性以及利用率。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放装置的结构框图,该装置包括:
第一控制模块1501,用于响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,所述投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,所述虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值;
第一显示模块1502,用于通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点;
投放模块1503,用于响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
可选的,所述第一显示模块1502,包括:
第一显示单元,用于通过所述投放点标记道具发射所述虚拟射线,所述虚拟射线的指向与所述投放点标记道具的指向一致;
第二显示单元,用于将所述虚拟射线与所述虚拟环境中虚拟物体的交点确定为所述投放点,并在所述投放点处显示投放点标识。
可选的,所述第二显示单元,还用于:
响应于所述交点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离小于第一距离阈值,将所述交点确定为所述投放点,并在所述投放点处显示所述投放点标识;
所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于所述交点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离大于所述第一距离阈值,在所述交点处显示非法投放标识。
可选的,所述装置还包括:
第一接收模块,用于接收对所述投放点标记道具的控制操作,调整所述投放点标记道具的朝向;
更新模块,用于基于调整后所述投放点标记道具的朝向,更新所述投放点在所述虚拟环境中的位置。
可选的,所述投放模块1503,包括:
第一确定单元,用于响应于所述投放操作,基于所述投放点确定目标投放方式,不同投放方式对应不同投放精度;
第二确定单元,用于基于所述投放点以及所述目标投放方式,确定投放中心点;
投放单元,用于基于所述投放中心点控制所述虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
可选的,所述第一确定单元,还用于:
响应于投放距离小于第二距离阈值,将第一投放方式确定为所述目标投放方式,所述投放距离为所述投放点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离;
响应于所述投放距离大于所述第二距离阈值,将第二投放方式确定为所述目标投放方式;
其中,所述第一投放方式的投放精度高于所述第二投放方式的投放精度。
可选的,所述第二确定单元,还用于:
响应于所述目标投放方式为所述第一投放方式,基于所述投放点确定第一投放区域,所述第一投放区域是以所述投放点为中心的区域;从所述第一投放区域中确定所述投放中心点;
响应于所述目标投放方式为所述第二投放方式,基于所述投放点和所述投放距离确定第二投放区域,所述第二投放区域以所述投放点为中心,所述第二投放区域大于所述第一投放区域,且所述第二投放区域的面积与所述投放距离呈正相关关系;从所述第二投放区域中确定所述投放中心点。
可选的,所述装置还包括:
切换模块,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,将虚拟环境画面由第三人称视角切换为第一人称视角。
可选的,所述装置还包括:
生成模块,用于响应于所述虚拟投掷物生效,基于所述虚拟投掷物生成m个子虚拟投掷物,m为正整数;
第二控制模块,用于控制m个所述子虚拟投掷物沿预设轨迹运动;
第三控制模块,用于响应于所述子虚拟投掷物在运动过程中发生碰撞,控制所述子虚拟投掷物在碰撞点生效,所述子虚拟投掷物用于改变所述作用范围内虚拟对象的属性值。
可选的,所述装置还包括:
第二接收模块,用于接收对至少一种技能道具中目标技能道具的选择操作,为所述第一虚拟对象装备所述目标技能道具,所述目标技能道具用于为虚拟对象添加目标技能;
第三显示模块,用于通过虚拟环境界面显示所述目标技能对应的所述目标技能控件。
可选的,所述第三显示模块,包括:
切换单元,用于响应于达到技能冷却时长,将所述目标技能控件的显示状态从所述不可触发状态切换为可触发状态;
所述第一控制模块1501,包括:
控制单元,用于响应于对所述可触发状态下所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象握持所述投放点标记道具。
可选的,所述目标技能道具具有对目标虚拟对象的侦查功能,所述目标虚拟对象为翼装状态下的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
所述装置还包括:
第四显示模块,用于响应于预设区域内存在所述目标虚拟对象,在虚拟环境界面中显示提示信息。
可选的,所述第四显示模块,包括:
第三显示单元,用于响应于所述目标虚拟对象位于第一预设区域内,在地图展示控件中显示所述目标虚拟对象的位置标识,所述第一预设区域是以所述第一虚拟对象所在位置为中心的区域;
第四显示单元,用于响应于所述目标虚拟对象位于第二预设区域内,在所述虚拟环境界面的边缘显示预设特效,所述第二预设区域是以所述第一虚拟对象所在位置为中心的区域,且所述第二预设区域在所述第一预设区域内。
可选的,所述目标技能道具具有提升目标射击道具填装速度的功能,所述目标射击道具用于降低被击中虚拟对象的属性值;
所述装置还包括:
第四控制模块,用于响应于对目标射击道具的选择操作,控制所述第一虚拟对象握持所述目标射击道具;
装填模块,用于响应于填装操作,按照目标填装速度为所述目标射击道具装填补给,所述目标填装速度大于默认填装速度,所述默认填装速度为未装备所述目标技能道具时填装所述目标射击道具的速度。
综上所述,本申请实施例中,为第一虚拟对象增加虚拟技能,用户控制第一虚拟对象触发目标技能时,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具,直接在虚拟环境中选择虚拟投掷物的投放点,利用虚拟射线选择投放点,使用户能够明确投放点在虚拟环境中的具***置,并且利用虚拟载具进行投放,能够提高投放准确率,避免控制第一虚拟对象直接投放时虚拟投掷物偏离理想投放点,进而提高了虚拟投掷物的实用性。
此外,通过能够发射虚拟射线的投放点标记道具在虚拟环境中选择投放点,相比于在地图类控件中选择投放点的方式,提高了交互性和投放操作的趣味性。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:***设备接口1603和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
***设备接口1603可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个***设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和***设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和***设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和终端1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1608可以是基于美国的全球定位***(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的正面。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (17)
1.一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,所述投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,所述虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值;
通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点;
响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点,包括:
通过所述投放点标记道具发射所述虚拟射线,所述虚拟射线的指向与所述投放点标记道具的指向一致;
将所述虚拟射线与所述虚拟环境中虚拟物体的交点确定为所述投放点,并在所述投放点处显示投放点标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟射线与所述虚拟环境中虚拟物体的交点确定为所述投放点,并在所述投放点处显示投放点标识,包括:
响应于所述交点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离小于第一距离阈值,将所述交点确定为所述投放点,并在所述投放点处显示所述投放点标识;
所述方法还包括:
响应于所述交点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离大于所述第一距离阈值,在所述交点处显示非法投放标识。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点之后,所述方法包括:
接收对所述投放点标记道具的控制操作,调整所述投放点标记道具的朝向;
基于调整后所述投放点标记道具的朝向,更新所述投放点在所述虚拟环境中的位置。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物,包括:
响应于所述投放操作,基于所述投放点确定目标投放方式,不同投放方式对应不同投放精度;
基于所述投放点以及所述目标投放方式,确定投放中心点;
基于所述投放中心点控制所述虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述投放点确定目标投放方式,包括:
响应于投放距离小于第二距离阈值,将第一投放方式确定为所述目标投放方式,所述投放距离为所述投放点与所述第一虚拟对象所在位置之间的距离;
响应于所述投放距离大于所述第二距离阈值,将第二投放方式确定为所述目标投放方式;
其中,所述第一投放方式的投放精度高于所述第二投放方式的投放精度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述投放点以及所述目标投放方式,确定投放中心点,包括:
响应于所述目标投放方式为所述第一投放方式,基于所述投放点确定第一投放区域,所述第一投放区域是以所述投放点为中心的区域;从所述第一投放区域中确定所述投放中心点;
响应于所述目标投放方式为所述第二投放方式,基于所述投放点和所述投放距离确定第二投放区域,所述第二投放区域以所述投放点为中心,所述第二投放区域大于所述第一投放区域,且所述第二投放区域的面积与所述投放距离呈正相关关系;从所述第二投放区域中确定所述投放中心点。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标技能控件的触发操作,将虚拟环境画面由第三人称视角切换为第一人称视角。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物之后,所述方法还包括:
响应于所述虚拟投掷物生效,基于所述虚拟投掷物生成m个子虚拟投掷物,m为正整数;
控制m个所述子虚拟投掷物沿预设轨迹运动;
响应于所述子虚拟投掷物在运动过程中发生碰撞,控制所述子虚拟投掷物在碰撞点生效,所述子虚拟投掷物用于改变所述作用范围内虚拟对象的属性值。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具之前,所述方法包括:
接收对至少一种技能道具中目标技能道具的选择操作,为所述第一虚拟对象装备所述目标技能道具,所述目标技能道具用于为虚拟对象添加目标技能;
通过虚拟环境界面显示所述目标技能对应的所述目标技能控件。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述通过虚拟环境界面显示所述目标技能对应的所述目标技能控件,包括:
通过虚拟环境界面显示不可触发状态下的所述目标技能控件;
响应于达到技能冷却时长,将所述目标技能控件的显示状态从所述不可触发状态切换为可触发状态;
所述响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,包括:
响应于对所述可触发状态下所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象握持所述投放点标记道具。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标技能道具具有对目标虚拟对象的侦查功能,所述目标虚拟对象为翼装状态下的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
所述接收对至少一种技能道具中目标技能道具的选择操作,为所述第一虚拟对象装备所述目标技能道具之后,所述方法还包括:
响应于预设区域内存在所述目标虚拟对象,在虚拟环境界面中显示提示信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于预设区域内存在所述目标虚拟对象,在虚拟环境界面中显示提示信息,包括:
响应于所述目标虚拟对象位于第一预设区域内,在地图展示控件中显示所述目标虚拟对象的位置标识,所述第一预设区域是以所述第一虚拟对象所在位置为中心的区域;
响应于所述目标虚拟对象位于第二预设区域内,在所述虚拟环境界面的边缘显示预设特效,所述第二预设区域是以所述第一虚拟对象所在位置为中心的区域,且所述第二预设区域在所述第一预设区域内。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述目标技能道具具有提升目标射击道具填装速度的功能,所述目标射击道具用于降低被击中虚拟对象的属性值;
所述方法还包括:
响应于对目标射击道具的选择操作,控制所述第一虚拟对象握持所述目标射击道具;
响应于填装操作,按照目标填装速度为所述目标射击道具装填补给,所述目标填装速度大于默认填装速度,所述默认填装速度为未装备所述目标技能道具时填装所述目标射击道具的速度。
15.一种虚拟环境中虚拟投掷物的投放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象握持投放点标记道具,所述投放点标记道具用于在虚拟环境中标记虚拟投掷物的投放点,所述虚拟投掷物用于改变作用范围内虚拟对象的属性值;
第一显示模块,用于通过所述投放点标记道具发射虚拟射线,并基于所述虚拟射线在所述虚拟环境中显示所述投放点;
投放模块,用于响应于投放操作,基于所述投放点控制虚拟载具向所述虚拟环境中投放所述虚拟投掷物。
16.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一所述的虚拟环境中虚拟投掷物的投放方法。
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