CN112138384A - 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。本申请实施例中,通过改变虚拟投掷道具的触发方式,提高虚拟投掷道具的命中率,进一步提高虚拟投掷道具在对战中的使用率。

Description

虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
游戏过程中,玩家控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具的过程为:将虚拟武器切换至虚拟投掷道具,点击道具使用控件控制虚拟对象投掷道具,以此攻击虚拟环境中的其他虚拟对象,虚拟投掷道具被投掷出后在一定时间内(比如3s)或满足一定条件(比如,有其他虚拟对象经过)时发生***,对一定范围内的虚拟对象造成伤害。
然而,相关技术中使用虚拟投掷道具时首先需切换道具,在实时对战过程中,切换速度过慢容易影响对局时机,且虚拟投掷道具被投掷后引爆机制单一,易被躲避,造成虚拟投掷道具命中率较低,导致虚拟投掷道具的使用率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质,通过改变虚拟投掷道具的触发方式,提高命中率,进一步提高虚拟投掷道具在对战过程中的使用率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟投掷道具的使用方法,所述方法包括:
响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;
响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;
响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟投掷道具的使用装置,所述装置包括:
控件显示模块,用于响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;
道具投掷模块,用于响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;
道具触发模块,用于响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟投掷道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟投掷道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟投掷道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,终端控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,将原先用于进行投掷道具切换的道具切换控件切换为道具触发控件,使玩家通过对道具触发控件进行触发操作即可触发虚拟投掷道具的道具效果,即通过改变虚拟投掷道具的触发方式,使玩家可自主控制触发虚拟投掷道具,进而在对战中选择合适时机触发,提高虚拟投掷道具在对局过程中的命中率,从而提高虚拟投掷道具的使用率。
附图说明
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的触发虚拟投掷道具的过程示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的道具标识及作用范围标识在地图展示控件中的显示示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象在不同触发距离时虚拟投掷道具使用情况的示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟干扰道具对虚拟投掷道具投掷干扰的示意图;
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用装置的结构框图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括***、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、***、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
游戏对局过程中,玩家可控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具进行攻击,比如,投掷手雷可降低其他虚拟对象的生命值,投掷烟雾弹、闪光弹等可对其他虚拟对象造成干扰。然而相关技术中,在玩家控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,虚拟投掷道具只有在投掷时间达到阈值或满足一定条件后才会发挥道具效果,在此期间,玩家只能被动等待,容易错过发挥道具效果的最佳时机,导致道具命中率较低。并且在使用虚拟投掷道具时,需进行道具切换,而在与其他玩家进行对战的过程中,切换过慢容易影响对局,使得玩家更倾向于使用其他虚拟道具进行攻击,进而使得虚拟投掷道具的使用率较低。
为了提高虚拟投掷道具的命中率以及在对战过程中的使用率,本申请实施例中,改变虚拟投掷道具的触发方式,使玩家在控制虚拟对象投掷虚拟道具后,可主动选择虚拟投掷道具的触发时机。对局中,玩家可提前控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具至目标地点,在对战过程中无需切换道具,也可触发虚拟投掷道具的道具效果,提高虚拟投掷道具的使用率。且相较于相关技术中需被动等待虚拟投掷道具发挥效果的方式,主动触发使得其余玩家无法得知周围是否存在虚拟投掷道具,降低了其余虚拟对象躲避的概率,进而提高虚拟投掷道具的命中率。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的等级,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
在一种可能的实施方式中,虚拟环境界面中显示有道具切换控件,道具切换控件用于将控制当前虚拟对象进行攻击的控件切换为控制虚拟对象使用虚拟投掷道具的道具投掷控件,也可用于将道具投掷控件切换回控制虚拟对象进行攻击的其他控件,当终端接收到对道具切换控件的触发操作时,将攻击控件切换为道具投掷控件。可选的,本申请实施例中,触发操作可为单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作和滑动操作中的至少一种。需要说明的是,本申请实施例对具体触发操作不做限定。
示意性的,如图3所示,虚拟环境界面中显示有道具切换控件302,当前虚拟对象正在执行射击动作,当玩家点击道具切换控件302时,终端可将射击控件303切换为道具投掷控件304,此时,虚拟环境界面中显示道具投掷控件304。
可选的,本申请实施例中,虚拟投掷道具指具有主动触发功能的虚拟投掷道具。在一种可能的实施方式中,玩家可在进入对局前可装备具有主动触发功能的虚拟投掷道具,即在显示虚拟环境界面前,首先显示虚拟道具装备界面,在该界面,玩家可选择具有主动触发功能的虚拟投掷道具,比如,主动触发式手雷、烟雾弹以及闪光弹等。
在另一种可能的实施方式中,具有主动触发功能的虚拟投掷道具可在进入对局后在虚拟环境中拾取,虚拟环境中的虚拟投掷道具可由虚拟对象掉落,也可在固定地点生成,本实施例不做限定。
步骤202,响应于对道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具,并将道具切换控件切换为道具触发控件。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对道具投掷控件的触发操作时,将控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具,投掷时,虚拟环境界面中显示虚拟投掷道具的投掷路线。玩家可通过对道具投掷控件的不同触发操作,使虚拟投掷道具的投掷路线发生改变,进而投掷至虚拟环境中的目标地点。
可选的,投掷路线可根据虚拟投掷道具的初速度、投掷方向以及重力加速度获取。当控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具时,终端获取虚拟投掷道具的初速度、方向,再利用重力加速度即可确定虚拟投掷道具的射线轨迹,根据固定距离间隔取n个点,组成射线轨迹,显示在虚拟环境画面中。
为改变虚拟投掷道具的触发方式,本申请实施例中,引入道具触发控件。在一种可能的实施方式中,当终端控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,将道具切换控件切换为道具触发控件。可选的,切换控件可在虚拟投掷道具投出后落地前进行切换,也可在虚拟投掷道具落地后进行切换,本申请实施例对切换控件的时机不做限定。且为避免过多控件的显示,本申请实施例中,仅将道具切换控件切换为道具触发控件,并未新增额外控件,避免对画面的过多遮挡。
需要说明的是,本申请实施例中,仅在具有主动触发功能的虚拟投掷道具被投掷后,终端会将道具切换控件切换为道具触发控件,而其余虚拟投掷道具被投掷后,道具切换控件不会发生切换。
可选的,道具触发控件可以按钮、道具***模型等图案形式进行显示;也可以文字方式进行显示,比如,“触发”;也可以控件图标的形式进行显示,本申请实施例对道具触发控件的显示形式不做限定。
示意性的,如图3所示,当玩家点击道具投掷控件304后,终端控制虚拟对象投掷手雷305,并显示有投掷路线306,当手雷305被投掷出去后,道具切换控件302切换为道具触发控件307。
步骤203,响应于对道具触发控件的触发操作,触发虚拟投掷道具的道具效果。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对道具触发控件的触发操作时,触发虚拟投掷道具的道具效果,即玩家可通过对道具投掷控件的触发操作,触发虚拟投掷道具的道具效果,无需被动等待虚拟投掷道具被触发。可选的,为模拟实际中对象控制炸弹等投掷类物品发挥作用的画面,当玩家触发道具投掷控件后,通过虚拟对象展示触发动画,比如,虚拟对象取出触发装置(遥控器、手机等),并对触发装置进行操作,操作结束后,虚拟环境画面显示虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,不同虚拟投掷道具具有不同的道具效果。示意性的,虚拟投掷道具为手雷时,道具效果为***,可降低其他虚拟对象的生命值;当虚拟投掷道具为烟雾弹时,道具效果为释放烟雾,可遮挡其他虚拟对象的部分视野;当虚拟投掷道具为闪光弹时,道具效果为强光,可对其他虚拟对象造成短暂致盲效果。
示意性的,如图3所示,当玩家点击道具触发控件307后,手雷305***,降低作用范围内其他虚拟对象的生命值。
可选的,触发虚拟投掷道具的道具效果后,终端将道具触发控件重新切换为道具切换控件,玩家可继续通过道具切换控件切换至道具投掷控件,投掷虚拟投掷道具。
本申请实施例中,终端控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,将原先用于进行投掷道具切换的道具切换控件切换为道具触发控件,使玩家通过对道具触发控件进行触发操作即可触发虚拟投掷道具的道具效果,即通过改变虚拟投掷道具的触发方式,使玩家可自主控制触发虚拟投掷道具,进而在对战中选择合适时机触发,提高虚拟投掷道具在对局过程中的命中率,从而提高虚拟投掷道具的使用率。
在一种可能的场景中,虚拟投掷道具具有粘附性,当虚拟投掷道具被投掷后持续粘附在附着物上。且为避免虚拟投掷道具被投掷至较远处(即玩家视野之外),使玩家无法观察虚拟投掷道具周侧情况,进而无法选择触发时机,本申请实施例中,可通过在地图显示控件上显示虚拟投掷道具的具***置信息及其作用范围使玩家更直观了解虚拟投掷道具的周侧情况。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具。
步骤402,响应于对道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具,并将道具切换控件切换为道具触发控件。
步骤401与步骤402的实施方式可参考上述步骤201与步骤202,本实施例在此不做赘述。
步骤403,确定投掷过程中虚拟投掷道具的运动法线方向。
为确定虚拟投掷道具的附着位置,在一种可能的实施方式中,在虚拟投掷道具处于飞行状态时,终端将沿虚拟投掷道具的射线轨迹方向的预设距离内进行射线检测,确定射线轨迹方向上的虚拟对象,比如,该预设距离可为50cm。为确定虚拟对象的具***置,还需确定虚拟对象的法线方向,进而确定虚拟对象的具***置,终端控制虚拟投掷道具附着于虚拟对象上。
步骤404,响应于运动法线方向上的预设距离范围内存在虚拟附着物,控制虚拟投掷道具粘附在虚拟附着物,虚拟附着物包括静态附着物和动态附着物中的至少一种。
可选的,本申请实施例中虚拟投掷道具可具粘附性,当终端检测到虚拟投掷道具的运动法线方向上的预设距离内存在虚拟附着物时,可控制虚拟投掷道具持续粘附在虚拟附着物上。
可选的,虚拟附着物可为静态附着物和动态附着物中的至少一种。静态附着物是指虚拟环境中无法进行移动,或者,在一段时间内保持静止状态的对象,如墙壁、石头、桌椅、无人骑行的自行车、无人驾驶的机动车、无人驾驶的飞机、各种植物等;动态附着物指虚拟环境中能够进行移动,或者,在一段时间内呈移动状态(包括旋转状态)的对象,如虚拟对象、正在奔跑的虚拟对象(或正在进行其他动作的虚拟对象)、正在行驶的机动车、正在被虚拟对象使用的自行车、正在飞行的飞机、被虚拟对象投掷的石头、被虚拟对象提起的油桶等。
步骤405,获取投掷后虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置。
为使玩家更直观得知虚拟投掷道具被投掷后的位置,在一种可能的实施方式中,虚拟投掷道具被投掷后,终端获取虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置。可选的,位置可根据虚拟投掷道具在虚拟环境中的坐标确定。
可选的,当虚拟投掷道具附着于静态附着物时,虚拟投掷道具在虚拟环境中所处道具位置不发生变化;当虚拟投掷道具附着于动态附着物时,虚拟投掷道具在虚拟环境中所处位置随动态附着物的变化而变化。比如,当虚拟投掷道具附着于虚拟环境中其他虚拟对象时,终端实时获取其他虚拟对象的坐标信息,进而获得虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置。
步骤406,基于道具位置在地图展示控件中显示虚拟投掷道具的道具标识。
在一种可能的实施方式中,获取虚拟投掷道具在虚拟环境中的道具位置后,在地图展示控件中显示虚拟投掷道具的道具标识。其中,地图展示控件用于显示局部或全部虚拟环境区域,且可对位于虚拟环境中的虚拟对象的位置进行显示,其中,可通过不同颜色的标识区分不同阵营的虚拟对象。示意性,如图5所示,地图展示控件501中显示有虚拟投掷道具的道具标识502。
可选的,虚拟投掷道具的道具标识可通过点、圆或道具模型等形式显示,本申请实施例不做限定。
步骤407,确定虚拟投掷道具的作用范围。
可选的,虚拟投掷道具具有一定作用范围,仅对作用范围内的其他虚拟对象造成伤害或干扰,而对作用范围外的其他虚拟对象无影响。因此,为使玩家可选择更为合适的触发时机,在一种可能的实施方式中,当确定虚拟投掷道具的道具位置后,还需确定虚拟投掷道具的作用范围。其中,作用范围可为以虚拟投掷道具为中心,固定距离之内的范围。且还可预先设置在作用范围内不同位置的不同伤害程度或干扰程度。
示意性的,当虚拟投掷道具为手雷时,其作用范围可为距离手雷10m内;当虚拟对象位于距离手雷3m内时,降低生命值80点,当虚拟对象与手雷距离大于3m,小于6m时,降低生命值50点,当虚拟对象与手雷距离大于6m,小于10m时,降低生命值20点。
步骤408,基于作用范围,在地图展示控件中道具标识的周侧显示作用范围标识。
在一种可能的实施方式中,根据获取的虚拟投掷道具的作用范围,终端在地图展示控件中显示其作用范围标识。
示意性的,如图5所示,在虚拟投掷道具的道具标识502周侧显示作用范围标识503。在地图展示控件中还显示有玩家所控制的虚拟对象的标识504以及不同阵营的虚拟对象的标识505,其中,虚拟对象的标识505指示当前该虚拟对象位于虚拟投掷道具的作用范围内,此时,玩家即可通过触发虚拟投掷道具的道具效果对该虚拟对象造成伤害或干扰。
步骤409,响应于对道具触发控件的触发操作,且道具触发控件满足触发条件,触发虚拟投掷道具的道具效果,触发条件包括触发距离条件和触发干扰条件中的至少一种。
为更加真实地模拟出实际对虚拟道具的控制效果,本申请实施例中,还引入触发条件,在不同情况下,虚拟对象可能存在无法触发虚拟投掷道具的情形。
可选的,触发条件可包括触发距离和触发干扰条件中的至少一种。下面将对不同触发条件下,虚拟投掷道具的使用进行示例性说明。
请参考图6,本步骤可被替换为如下步骤:
步骤409A,响应于对道具触发控件的触发操作,获取虚拟环境中虚拟对象与虚拟投掷道具之间的触发距离。
可选的,当触发条件为触发距离时,在虚拟投掷道具被投掷后,终端获取虚拟环境中虚拟对象与虚拟投掷道具间的触发距离,其中触发距离可根据虚拟对象与虚拟投掷道具的坐标确定,触发距离即虚拟对象与虚拟投掷道具间直线距离。
步骤409B,响应于触发距离小于虚拟投掷道具对应的触发距离阈值,确定满足触发距离条件,并触发虚拟投掷道具的道具效果。
在一种可能的实施方式中,当获取的触发距离小于虚拟投掷道具对应的触发距离阈值时,满足触发距离条件,可触发虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,触发距离阈值可以根据道具类型确定,不同道具对应不同触发距离阈值。比如,手雷等伤害类虚拟投掷道具的触发距离可为100m,烟雾弹等干扰类虚拟投掷道具的触发距离可为50m。
示意性的,如图7所示,虚拟对象位于手雷701的触发距离阈值702以内,此时,玩家触发道具触发控件,可控制手雷701***。
步骤409C,响应于触发距离大于触发距离阈值,确定不满足触发距离条件,并显示第一提示信息,第一提示信息用于提示与虚拟投掷道具之间的距离超过触发距离阈值。
在一种可能的实施方式中,当获取的触发距离大于虚拟投掷道具对应的触发距离阈值时,不满足触发距离条件,玩家触发道具触发控件时,虚拟环境界面中将显示第一提示信息,此时,玩家无法触发虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,第一提示信息可以文字形式在虚拟环境界面中显示,比如,可为“您已在触发范围之外”,以此提醒玩家虚拟对象与虚拟投掷道具的触发距离已大于触发距离阈值,也可以警告图标的形式进行显示。可选的,第一提示信息可在固定时长后消失,如5s;也可持续显示在虚拟环境界面中,直至虚拟对象与虚拟投掷道具的触发距离小于触发距离阈值。
可选的,第一提示信息可在虚拟环境界面顶端中部、底端中部或右侧底部等位置进行显示,本实施例不做限定。
在一种可能的实施方式中,当玩家接收到第一提示信息时,可控制虚拟对象移动,当虚拟对象与虚拟投掷道具的触发距离小于触发距离阈值时,玩家可以触发虚拟投掷道具的道具效果。
示意性的,如图7所示,虚拟对象位于触发距离阈值702以外,此时,玩家触发道具触发控件时,虚拟环境界面将显示第一提示信息703,其中,第一提示信息703以文字形式在底端中部展示。
在另一种可能的实施方式中,终端实时检测虚拟对象与虚拟投掷道具的触发距离,当触发距离小于触发距离阈值时,道具触发控件正常显示;当触发距离大于触发距离阈值时,道具触发控件将异常显示,比如,道具触发控件变灰暗,或者道具触发控件处于不可触发状态。
步骤409D,响应于对道具触发控件的触发操作,确定虚拟环境内虚拟干扰道具的触发情况,虚拟干扰道具用于干扰使用预设虚拟道具,预设虚拟道具包括虚拟投掷道具。
可选的,触发条件还包括触发干扰条件。在一种可能的实施方式中,其他玩家可通过虚拟干扰道具对虚拟投掷道具的触发进行干扰,比如,可通过电磁脉冲(ElectroMagnetic Pulse,EMP)手雷等干扰虚拟投掷道具的触发。因此,终端需确定虚拟环境内虚拟干扰道具的触发情况。
步骤409E,响应于虚拟环境内不包含处于触发状态的虚拟干扰道具,确定满足触发干扰条件,并触发虚拟投掷道具的道具效果。
在一种可能的实施方式中,当终端检测到虚拟环境内不存在处于触发状态的虚拟干扰道具时,则确定满足触发干扰条件,可触发虚拟投掷道具的道具效果。
步骤409F,响应于虚拟环境内包含处于触发状态的虚拟干扰道具,确定不满足触发干扰条件,并显示第二提示信息,第二提示信息用于提示对虚拟投掷道具的触发操作受到干扰。
在一种可能的实施方式中,当终端检测到虚拟环境内存在处于触发状态的虚拟干扰道具时,则确定不满足触发干扰条件,虚拟环境界面中将显示第二提示信息,用于提示玩家虚拟投掷道具的触发受到干扰。
可选的,第二提示信息可以文字形式在虚拟环境界面中显示,比如,可为“已被干扰,无法触发”,以此提醒玩家虚拟投掷道具的触发已被虚拟干扰道具干扰,也可以干扰图案的形式进行显示。可选的,第二提示信息可在固定时长后消失,如5s;也可持续显示在虚拟环境界面中,直至虚拟环境中不存在触发状态的虚拟干扰道具。
在一种可能的实施方式中,当玩家接收到第二提示信息时,可对虚拟干扰道具进行破坏,比如,开火摧毁,使虚拟干扰道具失效,进而触发虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,虚拟干扰道具可分为作用于整个虚拟环境的虚拟干扰道具以及作用于局部范围的虚拟干扰道具。因此,在确定虚拟环境内虚拟道具的触发情况时,还需确定虚拟对象和虚拟投掷道具是否位于虚拟干扰道具的干扰范围内,若位于干扰范围内,是视为虚拟干扰道具对虚拟投掷道具的触发产生干扰,若在干扰范围外,则视为虚拟干扰道具对虚拟投掷道具的触发无影响。
示意性的,如图8所示,虚拟环境中包含处于触发状态的EMP手雷801以及手雷803,其中EMP手雷801可对手雷803的触发产生干扰,且标识有EMP手雷801的干扰范围802,当虚拟对象以及手雷位于干扰范围802以外时,EMP手雷801并不会对手雷803的触发造成干扰,此时可控制虚拟对象触发手雷803。当虚拟对象位于EMP手雷801干扰范围802以内,而手雷803位于干扰范围802以外时,EMP手雷801则会对手雷803的触发造成干扰,此时,玩家触发道具触发控件,虚拟环境界面中将显示第二提示信息804,提示当前无法触发手雷。
在一种可能的实施方式中,触发条件包含触发距离和触发干扰条件中的一种,比如,在任何距离范围内满足触发干扰时,均可触发虚拟投掷道具的道具效果;或者在满足触发距离时,无论是否存在虚拟干扰道具的干扰均可触发虚拟投掷道具的道具效果。
在另一种可能的实施方式中,触发条件包括触发距离和触发干扰条件,即只有同时满足触发距离在触发距离阈值内且无虚拟干扰道具的干扰才可触发虚拟投掷道具的道具效果。
本申请实施例中,通过在地图展示控件上显示虚拟投掷道具的道具标识以及其作用范围标识,使玩家直观得知虚拟投掷道具在虚拟环境中具***置信息以及作用范围,避免因投掷距离较远而无法得知虚拟投掷道具周侧情况,且可更好选择触发虚拟投掷道具的触发时机,提高命中率。
且本申请实施例中,还引入虚拟投掷道具的触发条件,触发条件包括触发距离或触发干扰条件,当虚拟投掷道具与虚拟对象的触发距离在触发距离阈值内或虚拟投掷道具未被虚拟干扰道具干扰时,才可触发虚拟投掷道具的道具效果,提高对战游戏真实性。
在一种可能的实施方式中,虚拟环境中包含不同阵营的虚拟对象。当玩家控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,敌方虚拟对象可对该虚拟投掷道具造成破坏。可选的,敌方虚拟对象可通过使用***类虚拟武器,如步枪,狙击枪等开枪摧毁,也可通过投掷类虚拟道具,如手雷,燃烧瓶等摧毁,本申请实施例不做限定。
在一种可能的实施方式中,响应于虚拟投掷道具被破坏,终端将道具触发控件切换为道具切换控件。即当终端检测到虚拟投掷道具被破坏时,将道具触发控件切换为道具切换控件,提醒玩家虚拟投掷道具已被破坏,避免玩家触发道具触发控件后无法触发虚拟投掷道具的道具效果,且切换后,玩家可继续控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具。
在一种可能的情形中,虚拟对象携带有多个虚拟投掷道具,本申请实施例中,当虚拟对象投掷多个虚拟投掷道具时,也可通过道具触发控件的多次触发操作,依次触发多个虚拟投掷道具的道具效果。
请参考图9,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具。
步骤901的实施方式可参考上述步骤201,本实施例不再赘述。
步骤902,响应于对道具投掷控件的n次触发操作,控制虚拟对象投掷n件虚拟投掷道具,n为小于等于m的正整数,并将道具切换控件切换为道具触发控件。
在一种可能的实施方式中,虚拟对象携带有多个虚拟投掷道具,当玩家第一次触发道具投掷控件时,终端控制虚拟对象投掷第一个虚拟投掷道具,当玩家第二次触发道具投掷控件时,终端控制虚拟投掷对象投掷第二个虚拟投掷道具,当玩家第n次触发道具投掷控件时,终端控制虚拟对象投掷第n个虚拟投掷道具。可选的,n件虚拟投掷道具可被投掷至虚拟环境中同一位置,也可被投掷至不同位置,本申请实施例不做限定。
可选的,控制虚拟对象投掷n件虚拟投掷道具后,终端将道具切换控件切换为道具触发控件,通过对道具触发控件的触发操作控制触发n件虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,当终端控制虚拟对象投掷n件虚拟投掷道具后,可通过其余道具切换控件切换至其余虚拟道具。比如,当玩家在投掷完多枚手雷后,需切换回步枪攻击,则可通过***道具切换控件将道具投掷控件切换至射击控件。
步骤903,响应于对道具触发控件的第i次触发操作,触发第i虚拟投掷道具的道具效果,i为小于等于n的正整数。
可选的,触发虚拟投掷道具的道具效果的顺序与投掷虚拟投掷道具的顺序相对应。在一种可能的实施方式中,当玩家第一次触发道具触发控件时,终端触发第一个虚拟投掷道具的道具效果,其中,第一个虚拟投掷道具可为第一个被投掷的虚拟投掷道具,也可为最后一个被投掷的虚拟投掷道具,即可按照投掷的顺序或倒序控制虚拟投掷道具发挥道具效果。
可选的,当接收到道具触发控件的第i次触发操作,且满足触发条件时,触发第i虚拟投掷道具的道具效果,触发条件包括触发距离和触发干扰中的至少一种。
示意性的,当终端控制虚拟对象投掷3个手雷时,获取3个手雷分别与虚拟对象的触发距离,其中,第一个手雷触发距离为120m,第二个手雷触发距离为80m,第三个手雷触发距离为50m,而手雷触发距离阈值为100m,因此,此时玩家仅可引爆第二个与第三个手雷,无法引爆第一个手雷。
可选的,当虚拟对象投掷n个虚拟投掷道具后,终端还可检测n个虚拟投掷道具是否被破坏,当存在被破坏的虚拟投掷道具时,玩家仅可触发未被破坏的虚拟投掷道具的道具效果。
步骤904,响应于对道具触发控件的第n次触发操作,将道具触发控件切换为道具切换控件。
在一种可能的实施方式中,当玩家第n次触发道具触发控件后,终端控制第n个虚拟投掷道具触发道具效果,此时,全部被投掷的虚拟投掷道具已被全部触发,需将道具触发控件切换为道具切换控件,使玩家可继续控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具。
本申请实施例中,当玩家控制的虚拟对象装备有多个虚拟投掷道具时,可通过道具投掷控件投掷多个虚拟投掷道具,且通过道具触发控件,触发多个虚拟投掷道具的道具效果,增强对其余虚拟对象的伤害程度或干扰程度,进一步提高虚拟投掷道具的使用率。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,以虚拟投掷道具为手雷为例,虚拟投掷道具的使用的过程如图10所示。
步骤1001,切换出手雷;
步骤1002,检测玩家是否点击道具投掷控件,若是,则执行步骤1003,若否,则执行步骤1001;
步骤1003,显示投掷路线;
步骤1004,检测手雷是否投掷,若是,则执行步骤1005,若否,则执行步骤1003;
步骤1005,手雷按照投掷方向飞行;
步骤1006,检测手雷是否碰到物体,若是,则执行步骤1007,若否,则执行步骤1005;
步骤1007,粘附在物体上;
步骤1008,检测玩家是否点击道具触发控件,若是,则执行步骤1009,若否,则执行步骤1007;
步骤1009,手雷***;
步骤1010,检测伤害范围内是否有目标,若是,则执行步骤1011,若否,则执行步骤1009;
步骤1011,计算目标伤害。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具的使用装置的结构框图,该装置包括:
控件显示模块1101,用于响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;
道具投掷模块1102,用于响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;
道具触发模块1103,用于响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。
可选的,所述道具触发模块1103,还用于:
响应于对所述道具触发控件的触发操作,且所述道具触发控件满足触发条件,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,所述触发条件包括触发距离条件和触发干扰条件中的至少一种。
可选的,所述触发条件包括所述触发距离条件;
可选的,所述道具触发模块1103,包括:
获取单元,用于响应于对所述道具触发控件的触发操作,获取虚拟环境中所述虚拟对象与所述虚拟投掷道具之间的触发距离;
触发单元,用于响应于所述触发距离小于所述虚拟投掷道具对应的触发距离阈值,确定满足所述触发距离条件,并触发所述虚拟投掷道具的道具效果;
可选的,所述装置还包括:
第一显示模块,用于响应于所述触发距离大于所述触发距离阈值,确定不满足所述触发距离条件,并显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示与所述虚拟投掷道具之间的距离超过触发距离阈值。
可选的,所述触发条件包括所述触发干扰条件;
可选的,所述道具触发模块1103,还包括:
第一确定单元,用于响应于对所述道具触发控件的触发操作,确定所述虚拟环境内虚拟干扰道具的触发情况,所述虚拟干扰道具用于干扰使用预设虚拟道具,所述预设虚拟道具包括所述虚拟投掷道具;
第二确定单元,用于响应于所述虚拟环境内不包含处于触发状态的所述虚拟干扰道具,确定满足所述触发干扰条件,并触发所述虚拟投掷道具的道具效果;
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于所述虚拟环境内包含处于触发状态的所述虚拟干扰道具,确定不满足所述触发干扰条件,并显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示对所述虚拟投掷道具的触发操作受到干扰。
可选的,所述道具投掷模块1102,还用于:
响应于所述虚拟投掷道具被破坏,将所述道具触发控件切换为所述道具切换控件。
可选的,所述虚拟对象装备有m件所述虚拟投掷道具,m为大于等于2的整数;
所述道具投掷模块1102,还用于:
响应于对所述道具投掷控件的n次触发操作,控制所述虚拟对象投掷n件所述虚拟投掷道具,n为小于等于m的正整数。
所述道具触发模块1103,还用于:
响应于对所述道具触发控件的第i次触发操作,触发第i虚拟投掷道具的道具效果,i为小于等于n的正整数。
可选的,所述装置还包括:
切换模块,用于响应于对所述道具触发控件的第n次触发操作,将所述道具触发控件切换为所述道具切换控件。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于获取投掷后所述虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置;
第三显示模块,用于基于所述道具位置在地图展示控件中显示所述虚拟投掷道具的道具标识。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于确定所述虚拟投掷道具的作用范围;
第四显示模块,用于基于所述作用范围,在所述地图展示控件中所述道具标识的周侧显示作用范围标识。
可选的,所述虚拟道具具有粘附性。
可选的,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定投掷过程中所述虚拟投掷道具的运动法线方向;
控制模块,用于响应于所述运动法线方向上的预设距离范围内存在虚拟附着物,控制所述虚拟投掷道具粘附在所述虚拟附着物,所述虚拟附着物包括静态附着物和动态附着物中的至少一种。
综上所述,本申请实施例中,终端控制虚拟对象投掷虚拟投掷道具后,将原先用于进行投掷道具切换的道具切换控件切换为道具触发控件,使玩家通过对道具触发控件进行触发操作即可触发虚拟投掷道具的道具效果,即通过改变虚拟投掷道具的触发方式,使玩家可自主控制触发虚拟投掷道具,进而在对战中选择合适时机触发,提高虚拟投掷道具在对局过程中的命中率,从而提高虚拟投掷道具的使用率。
本申请实施例中,通过在地图展示控件上显示虚拟投掷道具的道具标识以及其作用范围标识,使玩家直观得知虚拟投掷道具在虚拟环境中具***置信息以及作用范围,避免因投掷距离较远而无法得知虚拟投掷道具周侧情况,且可更好选择触发虚拟投掷道具的触发时机,提高命中率。
且本申请实施例中,还引入虚拟投掷道具的触发条件,触发条件包括触发距离或触发干扰条件,当虚拟投掷道具与虚拟对象的触发距离在触发距离阈值内或虚拟投掷道具及虚拟对象未被虚拟干扰道具干扰时,才可触发虚拟投掷道具的道具效果,提高对战游戏真实性。
本申请实施例中,当玩家控制的虚拟对象装备有多个虚拟投掷道具时,可通过道具投掷控件投掷多个虚拟投掷道具,且通过道具触发控件,触发多个虚拟投掷道具的道具效果,增强对其余虚拟对象的伤害程度或干扰程度,进一步提高虚拟投掷道具的使用率。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1205用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1205还具有采集在触摸显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。触摸显示屏1205用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1205可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207用于提供用户和终端1200之间的音频接口。音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1208可以是基于美国的全球定位***(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的正面。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟投掷道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟投掷道具的使用方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟投掷道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;
响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;
响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,包括:
响应于对所述道具触发控件的触发操作,且所述道具触发控件满足触发条件,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,所述触发条件包括触发距离条件和触发干扰条件中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发条件包括所述触发距离条件;
所述响应于对所述道具触发控件的触发操作,且所述道具触发控件满足触发条件,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,包括:
响应于对所述道具触发控件的触发操作,获取虚拟环境中所述虚拟对象与所述虚拟投掷道具之间的触发距离;
响应于所述触发距离小于所述虚拟投掷道具对应的触发距离阈值,确定满足所述触发距离条件,并触发所述虚拟投掷道具的道具效果;
所述获取虚拟环境中所述虚拟对象与所述虚拟投掷道具之间的触发距离之后,所述方法还包括:
响应于所述触发距离大于所述触发距离阈值,确定不满足所述触发距离条件,并显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示与所述虚拟投掷道具之间的距离超过触发距离阈值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发条件包括所述触发干扰条件;
所述响应于对所述道具触发控件的触发操作,且所述道具触发控件满足触发条件,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,包括:
响应于对所述道具触发控件的触发操作,确定所述虚拟环境内虚拟干扰道具的触发情况,所述虚拟干扰道具用于干扰使用预设虚拟道具,所述预设虚拟道具包括所述虚拟投掷道具;
响应于所述虚拟环境内不包含处于触发状态的所述虚拟干扰道具,确定满足所述触发干扰条件,并触发所述虚拟投掷道具的道具效果;
所述确定所述虚拟环境内虚拟干扰道具的触发情况之后,所述方法还包括:
响应于所述虚拟环境内包含处于触发状态的所述虚拟干扰道具,确定不满足所述触发干扰条件,并显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示对所述虚拟投掷道具的触发操作受到干扰。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件,包括:
响应于所述虚拟投掷道具被破坏,将所述道具触发控件切换为所述道具切换控件。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象装备有m件所述虚拟投掷道具,m为大于等于2的整数;
所述响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,包括:
响应于对所述道具投掷控件的n次触发操作,控制所述虚拟对象投掷n件所述虚拟投掷道具,n为小于等于m的正整数;
所述响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果,包括:
响应于对所述道具触发控件的第i次触发操作,触发第i虚拟投掷道具的道具效果,i为小于等于n的正整数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果之后,所述方法还包括:
响应于对所述道具触发控件的第n次触发操作,将所述道具触发控件切换为所述道具切换控件。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件之后,所述方法还包括:
获取投掷后所述虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置;
基于所述道具位置在地图展示控件中显示所述虚拟投掷道具的道具标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取投掷后所述虚拟投掷道具在虚拟环境中所处的道具位置之后,所述方法还包括:
确定所述虚拟投掷道具的作用范围;
基于所述作用范围,在所述地图展示控件中所述道具标识的周侧显示作用范围标识。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟投掷道具具有粘附性;
所述响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件之后,所述方法还包括:
确定投掷过程中所述虚拟投掷道具的运动法线方向;
响应于所述运动法线方向上的预设距离范围内存在虚拟附着物,控制所述虚拟投掷道具粘附在所述虚拟附着物,所述虚拟附着物包括静态附着物和动态附着物中的至少一种。
11.一种虚拟投掷道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
控件显示模块,用于响应于对道具切换控件的触发操作,显示道具投掷控件,所述道具切换控件用于触发切换使用虚拟投掷道具;
道具投掷模块,用于响应于对所述道具投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,并将所述道具切换控件切换为道具触发控件;
道具触发模块,用于响应于对所述道具触发控件的触发操作,触发所述虚拟投掷道具的道具效果。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟投掷道具的使用方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟投掷道具的使用方法。
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