CN111760284A - 虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例中,一方面,引入了一种新型的投掷类虚拟道具,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。另一方面,该虚拟道具粘附后会发生形变并显示第一目标特效,通过形变和第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及粘附后会产生的作用,显示效果更佳。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟角色,该虚拟角色可以控制虚拟道具与其他虚拟角色进行对战。
目前,以投掷类的虚拟道具为例,这部分虚拟道具的控制方法通常是:终端根据投掷指令,控制虚拟角色投掷虚拟道具,在虚拟道具与虚拟场景中任一虚拟对象发生碰撞时,控制虚拟道具反弹,直至该虚拟道具被投掷出一定时间后,控制该虚拟道具***。
上述虚拟道具碰到虚拟对象后会反弹,反弹后该虚拟道具的运动轨迹则偏离了用户预期,用户无法准确掌握虚拟道具造成伤害的范围,因而,控制虚拟道具的精度低,不符合用户预期,控制效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,能够提高虚拟道具的控制精度、控制效果,显示效果更佳。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
响应于对虚拟道具的投掷指令,控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动;
响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变;
在所述粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
在一种可能实现方式中,所述响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,包括:
响应于所述目标运动轨迹与所述虚拟场景中任一虚拟对象的表面存在交点,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面上所述交点处。
一方面,提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对虚拟道具的投掷指令,控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动;
所述控制模块,还用于响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变;
显示模块,用于在所述粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,根据所述虚拟道具与所述虚拟对象的表面的碰撞位置,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面上所述碰撞位置处。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于响应于所述目标运动轨迹与所述虚拟场景中任一虚拟对象的表面存在交点,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面上所述交点处。
在一种可能实现方式中,所述控制模块包括确定单元和控制单元;
所述确定单元用于根据所述虚拟对象的表面以及所述粘附位置,确定所述虚拟道具的形变方向;
所述控制单元用于控制所述虚拟道具在所述粘附位置上沿着所述形变方向发生形变。
在一种可能实现方式中,所述确定单元用于获取所述虚拟对象的表面上所述粘附位置处的法线方向,将所述法线方向确定为所述虚拟道具的形变方向。
在一种可能实现方式中,所述显示模块包括获取单元和显示单元;
所述获取单元用于根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第一区域;
所述显示单元用于在所述第一区域内,显示第一目标特效。
在一种可能实现方式中,所述获取单元用于获取以所述粘附位置为中心、半径为目标半径的区域作为所述粘附位置对应的第一区域。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第一获取模块,用于根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第二区域;
所述控制模块还用于响应于所述虚拟道具发生形变时任一虚拟角色位于所述第二区域内,控制所述虚拟角色的虚拟生命值减少。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第二获取模块,用于根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第三区域;
所述控制模块还用于响应于任一虚拟角色位于所述第三区域,控制所述虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
在一种可能实现方式中,所述第一区域和所述第三区域相同,或,所述第三区域包括所述第一区域,且所述第三区域大于所述第一区域;或,所述第三区域位于所述第一区域内,且所述第三区域小于所述第一区域。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于当前控制的虚拟角色位于所述第三区域内,控制所述当前控制的虚拟角色的虚拟生命值持续减少;
所述显示模块还用于在用户图形界面中显示第二目标特效,所述第二目标特效用于提示当前控制的虚拟角色的虚拟生命值在减少。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于执行响应于所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动,控制所述第三区域随所述虚拟对象移动而移动。
在一种可能实现方式中,所述第一目标特效的显示时长为目标时长,所述目标时长后位于第三区域对虚拟角色造成伤害的功能消失。
一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述虚拟道具控制方法的各种可选实现方式。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具控制方法的各种可选实现方式。
一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的虚拟道具控制方法。
本申请实施例中,一方面,引入了一种新型的投掷类虚拟道具,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。另一方面,该虚拟道具粘附后会发生形变并显示第一目标特效,通过形变和第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及粘附后会产生的作用,显示效果更佳。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟道具的介绍界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种射线检测方法的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种终端界面示意;
图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图和伤害区域的获取示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构框图;
图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区别分开。例如,在不脱离各种所述示例的范围的情况下,第一图像能够被称为第二图像,并且类似地,第二图像能够被称为第一图像。第一图像和第二图像都能够是图像,并且在某些情况下,能够是单独且不同的图像。
本申请中术语“至少一个”的含义是指一个或多个,本申请中术语“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个数据包是指两个或两个以上的数据包。
应理解,在本文中对各种所述示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种所述示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。
还应理解,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。术语“和/或”,是一种描述关联对象的关联关系,表示能够存在三种关系,例如,A和/或B,能够表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本申请中的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
还应理解,在本申请的各个实施例中,各个过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
还应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
还应理解,术语“包括”(也称“inCludes”、“inCluding”、“Comprises”和/或“Comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。
还应理解,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。
下面对本申请涉及到的名词进行说明。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的对象,该虚拟对象为虚构的用于模拟真实物体或生物的对象。例如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象包括虚拟物体和虚拟角色,其中,虚拟物体为无生命属性的对象,例如,虚拟物体可以为虚拟建筑、虚拟载具、虚拟道具等。虚拟角色是指具有生命属性的对象,例如,虚拟角色可以为虚拟人物、虚拟动物等。
可选地,虚拟对象包括可活动的虚拟对象和不可活动的虚拟对象。例如,可活动的虚拟载具,可活动的虚拟角色,不可活动的虚拟建筑等。
虚拟角色:是指在虚拟场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物。该虚拟角色可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟角色在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟角色乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟角色通过虚拟道具与其他虚拟角色进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是粘贴燃烧剂、手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
下面对本申请的实施环境进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟角色可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是FPS、第三人称射击游戏、MOBA、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟角色可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟角色和第二终端160控制的第二虚拟角色处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟角色可以在虚拟场景中与第二虚拟角色进行互动。在一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为敌对关系,例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟角色之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图,该方法应用于电子设备中,该电子设备为终端或服务器,参见图2,以该方法应用于终端为例,该方法包括以下步骤。
201、终端响应于对虚拟道具的投掷指令,控制该虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动。
虚拟道具为一种能够与虚拟角色进行交互的虚拟物体,虚拟角色能够控制虚拟道具与其他虚拟角色进行竞技。例如,该虚拟道具包括攻击类虚拟道具,攻击类虚拟道具能够对虚拟角色造成伤害。例如,手雷、粘贴燃烧剂等则属于攻击类虚拟道具,在***或燃烧时能够对一定范围内的虚拟角色造成伤害。该虚拟道具还可以包括辅助类虚拟道具,辅助类虚拟道具用于辅助虚拟角色完成某种动作或达到某种目的。例如,烟雾弹、抓钩等,能够辅助虚拟角色遮掩身形或辅助虚拟角色移动等。
虚拟道具可以包括投掷类虚拟道具、射击类虚拟道具和应用类虚拟道具。投掷类虚拟道具能够被虚拟角色投掷,并在投掷后产生作用。射击类虚拟道具能够被虚拟角色使用并通过投掷出投掷物对其他虚拟角色造成伤害。应用类虚拟道具则包括很多种使用方式,例如,药品类虚拟道具能够使用来提升虚拟角色的虚拟生命值,又例如,刀、平底锅等虚拟道具能够被虚拟角色使用直接对其他虚拟角色进行打击。
在本申请实施例中,可以提供一种新型的投掷类虚拟道具,用户可以在终端上进行投掷操作,终端接收到投掷操作触发的投掷指令,能够控制虚拟角色投掷该虚拟道具,则该虚拟道具能够按照一定的运动轨迹进行运动。
其中,该虚拟道具的目标运动轨迹可以与投掷操作时的视角方向相关,用户可以在进行投掷操作时,通过视角调整操作来调整虚拟场景的视角方向,从而调整虚拟道具的目标运动轨迹。该视角方向可作为该虚拟道具的初始运动方向,在确定了该虚拟道具的初始运动方向后,即可根据该初始运动方向以及初始速度,获取该虚拟道具的目标运动轨迹。
202、终端响应于该虚拟道具与该虚拟场景中该目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变。
该虚拟道具并非必须击中虚拟角色来对虚拟角色造成伤害的道具,该虚拟道具投掷出去后能够发生形变,在发生形变时能够对周围的虚拟角色造成伤害,该虚拟道具发生形变后,还能形成一个区域,对该区域内的虚拟角色造成持续伤害。这种对一个范围或一个区域内造成伤害的攻击可以称为范围攻击。这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该虚拟道具的伤害范围内即可能够简化用户操作,降低了操作难度。
该虚拟道具被投掷出去后,如果该目标运动轨迹上存在虚拟对象,该虚拟道具则会与该虚拟对象发生碰撞,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,在该粘附位置上发生形变。
这样不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。通过形变,也能够使得用户获知该虚拟道具的具***置,能够针对该形变的位置进行闪躲,或者投掷该虚拟道具的用户也能够看到该虚拟道具的位置,从而判断是否符合自己的预期,对接下来的竞技提供准确的信息作为参考。
203、终端在该粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
该虚拟道在形变后能够在周围一定范围内燃烧,如果虚拟角色在该范围内,则该虚拟角色则会持续受到伤害。终端可以在该粘附位置对应的第一区域显示第一目标特效,以提示该虚拟道具在一定范围内燃烧的作用。
本申请实施例中,一方面,引入了一种新型的投掷类虚拟道具,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。另一方面,该虚拟道具粘附后会发生形变并显示第一目标特效,通过形变和第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及粘附后会产生的作用,显示效果更佳。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图,参见图3,该方法包括以下步骤。
301、终端显示当前控制的虚拟角色的视野画面和虚拟道具的投掷控件。
该视野画面是指模拟通过虚拟角色的视角观察虚拟场景的画面,或者通过该虚拟角色附近的虚拟摄像机的视角观察虚拟场景的画面。该虚拟道具的投掷控件用于检测对虚拟道具的投掷操作。如果想要投掷该虚拟道具,对该投掷控件进行触控操作即可触发对该虚拟道具的投掷指令。
终端可以在用户图形界面中显示视野画面以及上述投掷控件,这样用户可以根据显示的视野画面中虚拟角色或虚拟物体的情况,来决定如何投掷虚拟道具以对其他虚拟角色造成伤害。
可选地,终端还可以在该用户图形界面中显示其他信息或控件。例如,终端能够在该用户图形界面中显示该终端的信息(例如,网络连接情况、电量等)。终端还可以在用户图形界面中显示当前控制的虚拟角色的相关信息,例如该相关信息可以包括属性信息(例如,虚拟生命值、装备的虚拟道具等)。终端还可以在用户图形界面中显示虚拟场景的缩略图,例如,局部或全局虚拟场景的缩略图,也可以称之为小地图。终端还可以在用户图形界面中显示对虚拟角色的控制控件,例如控制虚拟对象移动的控件(例如,虚拟摇杆、蹲下、趴下、跳跃等控件),又例如控制虚拟对象自动移动的控件,又例如切换控制的虚拟道具的控件,又例如虚拟角色的背包控件等。当然,终端还可以显示其他信息,在此不一一列举,本申请实施例对该用户图形界面的显示内容不作具体限定。
对于虚拟道具,虚拟道具可以包括多种获取方式,下面提供两种方式,本申请实施例可以采用任一种方式获取虚拟道具。
方式一:拾取获取方式。
在方式一中,终端可以在虚拟场景中显示多种虚拟道具,例如,射击类虚拟道具或投掷类虚拟道具等。用户看到虚拟道具时,可以通过拾取操作,来控制虚拟角色拾取虚拟道具。
具体的,该虚拟道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物体上,当当前控制的虚拟角色与该虚拟道具之间的距离小于目标阈值时,在该虚拟场景中显示该虚拟道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟角色拾取该虚拟道具。可选地,当拾取完毕后,终端还可以在虚拟场景中的虚拟虚拟的目标部位上显示该虚拟道具,从而提示该虚拟角色装备了该虚拟道具。
其中,该目标部位可以是手部、肩部、背部、腰部等,本申请实施例对目标部位不作限定。该目标阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
方式二:呼唤获取方式。
在方式二中,终端可以在该虚拟场景中显示呼唤控件,当用户要呼唤虚拟道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发操作,生成创建指令,从而可以响应于该创建指令,创建虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该虚拟道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
在一种可能实现方式中,可以对虚拟道具进行分类,从而在查看虚拟道具信息时能够虚拟道具的类型作为索引进行查看。由于该虚拟道具具有伤害性,可以将该虚拟道具归类为战斗装备,同属于战斗装备类型的虚拟道具还可以包括手雷、粘雷等,在此不一一列举。可选地,也可以将该虚拟道具归类为具有***伤害性的伤害雷这一类型。
例如,图4是本申请实施例提供的一种虚拟道具的介绍界面示意图,如图4所示,用户可以选择虚拟道具的类型(如战斗装备)401,终端则会显示这种类型的虚拟道具402。如果用户想要获知某种虚拟道具402的具体信息,还可以选择显示的虚拟道具402,终端则可以显示选中的虚拟道具402的信息403。该虚拟道具402可以显示于该图4中的左侧,用户可以观察到虚拟道具402的形状。该虚拟道具402的信息403可以显示该图4中的右侧。例如,以粘火剂为例,也可以称该粘火剂为粘贴燃烧剂或者粘贴燃烧瓶等。该粘火剂能粘贴在任何物体或任何人物的表面。玩家在战斗装备界面装备好该粘火剂后进入游戏中即可使用。
302、终端响应于对该虚拟道具的投掷控件的触控操作,控制该虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动。
该虚拟对象装备有该虚拟道具后,用户可以选中该虚拟道具,在虚拟角色控制该虚拟道具的情况下进行投掷操作,控制该虚拟角色在虚拟场景中投掷该虚拟道具。具体地,在用户可以进行投掷操作,终端检测到该投掷操作时,可以响应于对虚拟道具的投掷操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的投掷物的目标运动轨迹,从而控制该虚拟道具的投掷物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
对于该投掷操作,用户可以长按该投掷控件,并通过视角调整操作来调整该虚拟道具的初始运动方向,在确定投掷后,用户能够取消对投掷控件的长按操作。
该投掷操作能够触发投掷指令,该投掷指令中包括投掷操作的信息,终端接收到投掷指令,可以响应于该投掷指令,根据投掷指令中虚拟道具的初始运动方向和初始速度,获取该虚拟道具的目标运动轨迹。其中,可以将视角方向作为该虚拟道具的初始运动方向,该初始速度的大小可以为一个预设的数值,也可以由终端根据投掷操作的操作时长或按压力度等确定,本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。
可选地,该初始运动方向可以体现为投掷角度,可以将该当前虚拟场景的视角方向与虚拟场景中的水平方向之间的夹角作为投掷角度,根据该投掷角度以及虚拟道具的受力信息,获取该目标运动轨迹。例如,该受力信息可以为垂直向下的重力,又例如,该受力为垂直向下的重力以及与虚拟道具的运动方向相反的空气阻力。本申请实施例对虚拟道具的受力信息不作具体限定。在一种可能实现方式中,该目标运动轨迹为抛物线。
在一种可能实现方式中,在用户按住投掷控件时,终端可以根据当前视角方向,确定并显示候选运动轨迹,这样用户能够根据候选运动轨迹来确定当前的投掷方向是否符合预期,如果不符合也可以为调整步骤提供辅助。
在一个具体示例中,该虚拟道具能够投掷出载火物,比如该虚拟道具发生形变后能够放出火焰,在该虚拟道具的周围燃烧。用户可以选中该虚拟道具,按住开火按钮,在调整到合适的投掷角度时松手,终端可以按照当前投掷角度投掷出虚拟道具,该虚拟道具能够按照当前投掷角度对应的目标运动轨迹在空中飞行。
下面通过一个具体示例,对虚拟道具的投掷过程进行说明。如图5所示,用户可以选中该虚拟角色拥有的虚拟道具501,则终端控制该虚拟角色拿着该虚拟道具,终端可以在用户图形界面中显示投掷控件502,该投掷控件502的数量可以为一个,也可以为两个及两个以上,本申请实施例对此不作限定。用户在虚拟对象控制该虚拟道具时,按住投掷控件502,终端可以根据当前视角方向,显示候选运动轨迹503。如果用户想要调整,则可以进行视角调整操作,终端可以根据视角调整操作,调整该候选运动轨迹,直至用户满意时可以停止对投掷控件502的触控操作,从而控制虚拟角色投掷出该虚拟道具。在触控操作停止时的候选运动轨迹即为该目标运动轨迹。以该虚拟道具为粘火剂为例,上述过程为:默认下用户使用的是主武器的枪械武器,用户需要点击投掷武器装备栏切换出粘火剂(也即是虚拟道具501),然后按下开火键(也即是投掷控件502)就会进入预投掷状态,此时会显示一个预投掷线(也即是候选运动轨迹503)。
对于该目标运动轨迹(也即是预投掷线),如图6所示,其获取过程可以通过获取初速度的大小和方向(也即是上述初始速度和初始运动方向),可选地还可以获取加速度,根据这些参数可以计算出一个抛物线轨迹,然后每隔一段距离获取一个路点位置601,把路点位置列表赋值给特效线,即可形成一个抛物线轨迹602,该抛物线轨迹也即是上述目标运动轨迹。需要说明的是,图6中仅示出路点位置来对其位置进行示意,在终端界面显示时并不会显示。
需要说明的是,上述投掷控件在虚拟角色控制其他虚拟道具或者未控制虚拟道具时,还可以为其他类型的控件,比如在用户选中投掷类虚拟道具之前可以为其他虚拟道具的触发控件,或者其他动作的触发控件。例如,如果用户选中的为枪械类虚拟道具,则该控件也可以称为开火控件。如果用户未选中任何虚拟道具,则该控件可以为挥拳控件。
在一种可能实现方式中,终端可以根据当前控制虚拟道具的状态,按照该状态对应的显示样式,显示该控件。例如,该控件为开火控件时,该控件的显示样式为:按钮中心显示有子弹。如果该控件为投掷控件,该控件的显示样式为:按钮中心显示有该投掷类虚拟道具。如果该控件为挥拳控件,该控件的显示样式为:按钮中心显示有拳头。
在一种可能实现方式中,该步骤302中,终端还可以对虚拟道具的目标运动轨迹进行显示,这样用户能够更直观地、清晰地观察到虚拟道具的发射物的运动情况。
需要说明的是,该步骤301和步骤302为响应于对虚拟道具的投掷指令,控制该虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动的过程,上述仅以通过显示投掷控件,根据对投掷控件的触控操作,来控制虚拟道具的投掷为例进行说明,该投掷指令还可以通过其他方式触发,例如,可以通过手势操作或陀螺仪操作来控制投掷该虚拟道具。具体地,终端响应于目标手势,控制该虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动。或者,终端根据陀螺仪的旋转数据,确定陀螺的方向,以陀螺方向来确定终端姿态,响应于该终端处于目标姿态,执行控制虚拟道具运动的步骤。
303、终端响应于该虚拟道具与该虚拟场景中该目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面。
终端控制虚拟角色投掷虚拟道具后,该虚拟道具在沿着目标运动轨迹运动时,如果该目标运动轨迹上存在虚拟对象,该虚拟对象可以为虚拟角色,也可以为虚拟物体,则该虚拟道具则可能会与该虚拟对象发生碰撞。由于该虚拟道具有粘附性,不同于相关技术中虚拟道具遇到物体反弹,该虚拟道具能够粘附在碰撞的虚拟对象的表面。
这样虚拟道具不会反弹,用户投掷出去的运动轨迹也就是该虚拟道具的实际运动轨迹,这样该虚拟道具的形变位置为该目标运动轨迹上的某点位置。具体地,如果碰到虚拟对象,则形变位置为目标运动轨迹与虚拟对象的碰撞位置;如果在虚拟道具到达目标运动轨迹的终点位置之前一直未碰撞到其他虚拟对象,而是在终点处碰撞到虚拟对象(例如,地面、虚拟建筑等虚拟物体),则形变位置则为该终点的位置。
这样该虚拟道具的实际运动轨迹为用户预期的运动轨迹,用户在投掷时能够准确获知到该虚拟道具的可能形变位置,从而可以精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好,且无需用户判断可能反弹改变运动轨迹的情况,也能够降低用户的操作复杂度和难度。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具碰撞到虚拟对象时,粘附位置即可以为发生碰撞的位置。具体地,终端响应于该虚拟道具与该虚拟场景中该目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,根据该虚拟道具与该虚拟对象的表面的碰撞位置,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面上该碰撞位置处。这样该虚拟道具在碰撞和粘附时没有位置变化,保持位置同步,能够很好地体现该虚拟道具的粘附性,能够对粘附位置进行更精确的控制,也使得对虚拟道具的控制更精确,控制效果好,显示情况也更真实,显示效果更好。
在一种可能实现方式中,上述碰撞位置可以通过目标运动轨迹和虚拟对象的表面来确定,该碰撞位置也即是目标运动轨迹和虚拟对象的表面之间的交点,则终端可以响应于该目标运动轨迹与该虚拟场景中任一虚拟对象的表面存在交点,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面上该交点处。
在一个具体的可能实施例中,该碰撞过程可以通过射线检测的方式实现,在虚拟道具按照目标运动轨迹运动的过程中,终端可以将从虚拟道具当前的位置出发,向目标运动轨迹上该当前的位置处的切线方向发射射线,判断该射线是否经过虚拟对象的表面,如果经过,可以将该射线与虚拟对象的交点作为上述粘附位置。
可选地,该射线的长度为目标长度,该目标长度可以由相关技术人员根据需求设置,例如,该射线的长度可以是一个较小的数值,这样通过哦该射线能够确定目标运动轨迹与虚拟对象是否会发生碰撞,如果该长度设置过大,则可能导致虽然射线经过但目标运动轨迹并未经过该虚拟对象,本申请实施例对此不作限定。例如,如图7所示,虚拟道具701按照目标运动轨迹702运动,假设运动过程中,当前位置为A,终端可以以A为起点发射射线,该射线为AB,如果射线AB检测到虚拟对象,则下一帧虚拟道具与虚拟对象会发生碰撞,可以获取该碰撞点(也即是碰撞位置,后续将其作为粘附位置),虚拟道具会粘附在该碰撞点上发生形变。
304、终端控制该虚拟道具在粘附位置上发生形变。
该虚拟道具粘附在虚拟对象的表面后,能够发生形变。在一种可能实现方式中,该虚拟道具在粘附的同时即可发生形变,或者在粘附后立即发生形变,从而模拟该虚拟道具碰撞到虚拟对象后触发了形变的发生。例如,以该虚拟道具为粘贴燃烧剂为例,该形变可以为***的形式,粘贴燃烧剂在碰撞到虚拟对象后,会粘附在虚拟对象表面并发生***。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具形变时具有一定的形变方向,以此来真实模拟虚拟道具碎裂或者碰撞***的情况。具体地,终端可以根据该虚拟对象的表面以及该粘附位置,确定该虚拟道具的形变方向,控制该虚拟道具在该粘附位置上沿着该形变方向发生形变。
该形变方向可以由相关技术人员根据需求进行设置,在一种可能实现方式中,该形变方向可以为虚拟对象的表面的法线方向,则终端确定形变方向的步骤可以为:终端获取该虚拟对象的表面上该粘附位置处的法线方向,将该法线方向确定为该虚拟道具的形变方向。
在该实现方式中,不同的虚拟对象的表面在虚拟场景中的位置不同,则对应的形变方向不同。如果该虚拟对象为虚拟场景中的地面,地面一般是水平方向的,则其法线方向为垂直方向,确定出的形变方向也即是垂直方向。如果该虚拟对象为虚拟场景中的墙壁,墙壁一般是垂直方向的,则其法线方向为水平方向,确定出的形变方向也即是水平方向。如果该虚拟对象为一些建筑物,则可以根据这些建筑物的表面,确定其法线方向作为形变方向。
在一个具体的可能实施例中,虚拟道具沿着形变方向发生形变时,能够形成一个形变区域,也即是,终端能够根据形变方向,确定形变区域,或者终端根据虚拟对象的表面以及该粘附位置,确定虚拟道具的形变区域,控制虚拟道具在该形变区域内发生形变。
可以理解地,该形变区域位于该形变方向上。例如,如图8所示,如果该虚拟对象为虚拟场景中的地面801,地面801一般是水平方向的,则其法线方向为垂直方向,确定出的形变区域802位于地面801的垂直方向上。如图9所示,如果该虚拟对象为虚拟场景中的墙壁901,墙壁901一般是垂直方向的,则其法线方向为水平方向,确定出的形变区域902在墙壁901的水平方向上。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具发生形变时能够对周围区域内的虚拟角色造成伤害。例如,该形变是虚拟道具发生***,则***时能够对周围区域产生影响。终端则可以确定出形变影响的区域,根据这个区域内是否有虚拟角色来确定是否需要执行相应的功能。
具体地,终端根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第二区域,响应于该虚拟道具发生形变时任一虚拟角色位于该第二区域内,控制该虚拟角色的虚拟生命值减少。
对于该第二区域,在该虚拟道具发生形变时位于该第二区域的虚拟角色受到伤害。在一种可能实现方式中,该第二区域可以为以粘附位置为中心的区域。该第二区域的形状可以为圆形或球形,当然,也可以为方形或其他形状,该第二区域的尺寸可以为第一目标尺寸,该第一目标尺寸可以由相关技术人员根据需求设置,本申请实施例对第二区域的尺寸和形状此不作限定。在一个具体的可能实施例中,终端可以获取以粘附位置为中心、半径为第一半径的区域作为第二区域。该第一半径可以由相关技术人员根据需求进行设置。
对于减少虚拟生命值的过程,虚拟角色被虚拟道具形变影响时能够减少目标虚拟生命值。可选的,该目标虚拟生命值可以由相关技术人员根据需求设置,也即是,终端可以控制虚拟角色的虚拟生命值减少预设的目标虚拟生命值。例如,该虚拟道具形变可以造成40点的虚拟生命值损失。该第一区域中包括两个虚拟角色,其中,一个虚拟生命值原本为200的虚拟角色,受到形变影响后,虚拟生命值变为160。另一个虚拟生命值原本为40的虚拟角色,受到形变影响后,虚拟生命值变为0,该虚拟角色被淘汰。
可选地,该目标虚拟生命值也可以根据虚拟角色与粘附位置(也即是形变发生的中心点)之间的距离确定。也即是,终端可以根据该虚拟角色与该粘附位置之间的距离,确定该虚拟角色的目标虚拟生命值,控制该虚拟角色的虚拟生命值减少该目标虚拟生命值。
可选地,该目标虚拟生命值可以与该距离负相关。也即是,该距离越大时,该目标虚拟生命值越小。该距离越小时,该目标虚拟生命值越大。
例如,该第一区域中包括两个虚拟对象,每个虚拟角色的虚拟生命值为200,一个虚拟角色离粘附位置距离较近,确定造成的虚拟生命值损失为50,另一个虚拟角色离粘附位置距离较远,确定造成的虚拟生命值损失为30,则两个虚拟角色的虚拟生命值分别变为150和170。
在一种可能实现方式中,该目标虚拟生命值可以小于虚拟角色的最大虚拟生命值。例如,该目标虚拟生命值可以比手雷造成的伤害低,如果虚拟角色的虚拟生命值处于最大值时被粘附上该虚拟道具并发生了形变,则该虚拟角色的虚拟生命值不会降低为零,也即不会立刻被淘汰。
例如,如图10所示,虚拟道具与虚拟场景中的墙壁1001发生碰撞,并不会反弹,而是粘附在墙壁1001上,并马上***,并对***范围(也即是第二区域)内的玩家造成一定的伤害,终端会显示***效果1002。需要说明的是,虚拟道具(例如粘贴燃烧剂)的伤害比手雷的***伤害要低,如果玩家在满血(也即是虚拟生命值处于最大值)的情况下,被粘贴上并***不会被淘汰。
305、终端根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第一区域。
该虚拟道具发生形变后,能够在一个范围内燃烧,终端能够在第一区域内显示第一目标特效来体现该范围燃烧的效果。
对于第一区域,该第一区域可以为以粘附位置为中心的区域。该第二区域的形状可以为圆形或球形,当然,也可以为方形或其他形状,该第一区域的尺寸可以为第二目标尺寸,该第二目标尺寸可以由相关技术人员根据需求设置,本申请实施例对第二区域的尺寸和形状此不作限定。
在一种可能实现方式中,终端获取以该粘附位置为中心、半径为目标半径的区域作为该粘附位置对应的第一区域。该目标半径可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
306、终端在该第一区域内,显示第一目标特效。
终端确定了第一区域后,可以在第一区域内,显示第一目标特效,通过该第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及形变会产生的作用,显示效果更佳。用户通过该第一目标特效则能够清晰获知该虚拟道具形变后还可以在周围的区域燃烧,这样会区域内的虚拟角色产生其他影响。例如,该燃烧能够对虚拟角色产生持续伤害。又或者该第一目标特效仅用于提示该虚拟道具已发生形变,燃烧不对虚拟角色产生其他影响。下述以虚拟道具形变后会对某个区域内的虚拟角色产生持续伤害为例进行说明,具体可以参见步骤307和步骤308。
在一种可能实现方式中,该第一目标特效可以为火焰特效,也可以为其他样式的特效,例如,持续闪光特效、持续***特效、浓烟或毒烟特效等。本申请实施例对此不作限定。
需要说明的是,步骤305和步骤306为在该粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效的过程,该过程中终端能够根据粘附位置确定第一区域后,在第一区域内显示第一目标特效,当然,终端也可以不执行第一区域的获取步骤,而是直接以粘附位置为中心显示第一目标特效。本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。
在一种可能实现方式中,虚拟道具燃烧对虚拟角色造成伤害的区域可以为上述第一区域,则位于该第一区域内的虚拟角色受到持续伤害。终端可以响应于任一虚拟角色位于该第一区域,控制该虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
在另一种可能实现方式中,虚拟道具燃烧对虚拟角色造成伤害的区域为区别于上述第一区域的第三区域,终端又确定出一个第三区域,用于进行持续伤害的判定。具体可以参见下述步骤307和步骤308。
307、终端根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第三区域。
该第三区域为虚拟道具形变后的伤害区域,位于该第三区域内的虚拟角色受到持续伤害。
可选地,该第三区域的范围可以与第一区域的范围相同,也即是,该第一区域和该第三区域相同。
可选地,第一区域和第三区域也可以不同,例如,在一个具体的可能实施例中,该第三区域包括该第一区域,且该第三区域大于该第一区域。又例如,在另一个具体的可能实施例中,该第三区域位于该第一区域内,且该第三区域小于该第一区域。
与上述第一区域、第二区域同理地,本申请实施例对该第三区域的尺寸和形状不作限定。在一个具体的可能实施例中,终端可以获取以粘附位置为中心,半径为第二半径的区域作为该粘附位置对应的第三区域。该第二半径可以由相关技术人员根据需求设置,例如,该第二半径可以与上述第一区域的目标半径相同,也可以大于该目标半径,或者小于目标半径,本申请实施例对此不作限定。
308、终端响应于任一虚拟角色位于该第三区域,控制该虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
终端确定了第三区域后,如果该第三区域内有虚拟角色,则该虚拟角色会受到持续伤害,终端可以控制该虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
在一种可能实现方式中,终端可以控制该虚拟角色的虚拟生命值每隔预设时长减少目标生命值。例如,终端可以控制虚拟角色的虚拟生命值每隔一秒减少20点虚拟生命值。
在一种可能实现方式中,位于第三区域内的虚拟角色在受到持续伤害时,还能够通过第二目标特效来提示控制该虚拟角色的用户当前虚拟角色正在受到伤害。具体地,终端可以响应于当前控制的虚拟角色位于该第三区域内,控制该当前控制的虚拟角色的虚拟生命值持续减少,在用户图形界面中显示第二目标特效,该第二目标特效用于提示当前控制的虚拟角色的虚拟生命值在减少。例如,该第二目标特效为用户图形界面呈现淡红色,当然,该第二目标特效也可以为其他形式的特效,本申请实施例对此不作限定。
例如,如图11中的(a)所示,在该虚拟道具发生形变后,能够在该虚拟道具周围显示火焰特效1101,如果当前控制的虚拟角色在该虚拟道具的伤害区域1102(也即是第三区域)内,则终端显示的用户图形界面呈现淡红色,且该虚拟角色的虚拟生命值1103在减少。如图11中的(b)所示,该伤害区域1102为以粘附位置为中心,半径为R的圆形区域,R为正数。需要说明的是,在第一区域、第二区域也是圆形区域的实现方式中,第一区域和第二区域的获取方式与伤害区域1102的获取方式同理,只是R可能相同或不同。
虚拟对象可能是静态虚拟对象,也可能是动态虚拟对象。例如一些虚拟物体(例如虚拟建筑物等)无法移动,也即是静态虚拟对象。又例如,虚拟角色或者虚拟载具等能够在虚拟场景中移动,如果当前正在移动,则是动态虚拟对象;如果并未在移动,则是静态虚拟对象。
在一种可能实现方式中,考虑到虚拟对象可能为动态虚拟对象,该虚拟道具粘附在虚拟对象表面,如果虚拟对象正在移动,则可以带动虚拟道具移动,那么该虚拟道具的伤害区域则可以跟随移动。具体地,终端响应于该虚拟对象在该虚拟场景中移动,控制第三区域随该虚拟对象移动而移动。这样由于第三区域也可能会移动,进入该第三区域的虚拟角色则会受到持续伤害。通过伤害区域的跟随移动特性,能够很好地体现该虚拟道具的粘附性,显示更符合真实情况,显示效果更好。
在一种可能实现方式中,该第一目标特效的显示时长为目标时长,该目标时长后位于第三区域对虚拟角色造成伤害的功能消失。上述虚拟道具燃烧状态并不会一直都保持,可以设置一个目标时长,在目标时长内生效,目标时长后,则可以不再产生作用。该目标时长可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,该目标时长可以为10秒。本申请实施例对此不作限定。
下面提供一个具体示例,如图12所示,终端可以执行控制虚拟对象装备粘火剂(也即是粘贴燃烧剂或上述虚拟道具)的步骤1201,执行判断是否按住开火键(也即是投掷控件)的步骤1202,如果是,则进入预投掷状态1203,该预投掷状态是指上述按压投掷控件未松手时的状态,是指正在调整候选运动轨迹并未投掷出去的状态。如果否,则终端继续检测。在进入预投掷状态1203后,终端可以执行判断是否松手的步骤1204,如果否,则保持预投掷状态。如果是,则终端可以执行投掷出粘火剂投掷物的步骤1205。终端可以继续执行判断是否碰到物体的步骤1206,如果粘火剂没有碰到物体,则还处于粘火剂被投掷出的状态,如果粘火剂碰到物体,则执行粘火剂粘贴到物体表面并***(也即是形变)产生燃烧区域(也即是第三区域)的步骤1207。终端可以继续执行判断物体是否移动的步骤1208,如果没有移动,则保持虚拟道具在这个燃烧区域内燃烧。而如果物体移动,则该燃烧区域跟随移动1209。终端可以执行判断是否有目标(也即是虚拟角色)进入燃烧区域的步骤1210,如果没有,则继续检测。如果有,则终端可以执行为目标扣除伤害(也即是虚拟生命值减少)的步骤1211。终端可以继续执行判断燃烧区域是否结束的步骤1212,如果是,则终端可以执行火焰特效(也即是第一目标特效)消失的步骤1213。如果否,则终端可以继续检测。
本申请实施例中,一方面,引入了一种新型的投掷类虚拟道具,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。另一方面,该虚拟道具粘附后会发生形变并显示第一目标特效,通过形变和第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及粘附后会产生的作用,显示效果更佳。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制装置的结构示意图,参见图13,该装置包括:
控制模块1301,用于响应于对虚拟道具的投掷指令,控制该虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动;
该控制模块1301,还用于响应于该虚拟道具与该虚拟场景中该目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变;
显示模块1302,用于在该粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
在一种可能实现方式中,该控制模块1301用于响应于该虚拟道具与该虚拟场景中该目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,根据该虚拟道具与该虚拟对象的表面的碰撞位置,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面上该碰撞位置处。
在一种可能实现方式中,该控制模块1301用于响应于该目标运动轨迹与该虚拟场景中任一虚拟对象的表面存在交点,控制该虚拟道具粘附在该虚拟对象的表面上该交点处。
在一种可能实现方式中,该控制模块1301包括确定单元和控制单元;
该确定单元用于根据该虚拟对象的表面以及该粘附位置,确定该虚拟道具的形变方向;
该控制单元用于控制该虚拟道具在该粘附位置上沿着该形变方向发生形变。
在一种可能实现方式中,该确定单元用于获取该虚拟对象的表面上该粘附位置处的法线方向,将该法线方向确定为该虚拟道具的形变方向。
在一种可能实现方式中,该显示模块1302包括获取单元和显示单元;
该获取单元用于根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第一区域;
该显示单元用于在该第一区域内,显示第一目标特效。
在一种可能实现方式中,该获取单元用于获取以该粘附位置为中心、半径为目标半径的区域作为该粘附位置对应的第一区域。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第一获取模块,用于根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第二区域;
该控制模块1301还用于响应于该虚拟道具发生形变时任一虚拟角色位于该第二区域内,控制该虚拟角色的虚拟生命值减少。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
第二获取模块,用于根据该粘附位置,获取该粘附位置对应的第三区域;
该控制模块1301还用于响应于任一虚拟角色位于该第三区域,控制该虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
在一种可能实现方式中,该第一区域和该第三区域相同,或,该第三区域包括该第一区域,且该第三区域大于该第一区域;或,该第三区域位于该第一区域内,且该第三区域小于该第一区域。
在一种可能实现方式中,该控制模块1301还用于响应于当前控制的虚拟角色位于该第三区域内,控制该当前控制的虚拟角色的虚拟生命值持续减少;
该显示模块1302还用于在用户图形界面中显示第二目标特效,该第二目标特效用于提示当前控制的虚拟角色的虚拟生命值在减少。
在一种可能实现方式中,该控制模块1301还用于执行响应于该虚拟对象在该虚拟场景中移动,控制该第三区域随该虚拟对象移动而移动。
在一种可能实现方式中,该第一目标特效的显示时长为目标时长,该目标时长后位于第三区域对虚拟角色造成伤害的功能消失。
本申请实施例提供的装置,一方面,引入了一种新型的投掷类虚拟道具,不同于相关技术中的虚拟道具被投掷后碰到虚拟对象反弹,该新型的投掷类虚拟道具有粘附能力,在被投掷时碰到任一虚拟对象后不会反弹,而是粘附在该虚拟对象的表面,不会发生反弹导致偏离用户预期的运动轨迹的情况,这样该虚拟道具的形变位置等符合用户预期,用户能够精准地控制该虚拟道具,提高了控制虚拟道具的精度,对虚拟道具的控制效果好。另一方面,该虚拟道具粘附后会发生形变并显示第一目标特效,通过形变和第一目标特效能够直观地提示该虚拟道具的类型以及粘附后会产生的作用,显示效果更佳。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具控制装置在控制虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将虚拟道具控制装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具控制装置与虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为终端。例如,图14是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和投掷RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置在终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述方法实施例中的电子设备能够实现为服务器。例如,图15是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(Central Processing Units,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,该存储器1502中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器1501加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具控制方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码由可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具控制方法。例如,计算机可读存储介质能够是只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述虚拟道具控制方法。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还能够根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,该程序能够存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质能够是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上描述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对虚拟道具的投掷指令,控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动;
响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变;
在所述粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,包括:
响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,根据所述虚拟道具与所述虚拟对象的表面的碰撞位置,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面上所述碰撞位置处。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在粘附位置上发生形变,包括:
根据所述虚拟对象的表面以及所述粘附位置,确定所述虚拟道具的形变方向;
控制所述虚拟道具在所述粘附位置上沿着所述形变方向发生形变。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的表面以及所述粘附位置,确定所述虚拟道具的形变方向,包括:
获取所述虚拟对象的表面上所述粘附位置处的法线方向,将所述法线方向确定为所述虚拟道具的形变方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效,包括:
根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第一区域;
在所述第一区域内,显示第一目标特效。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第一区域,包括:
获取以所述粘附位置为中心、半径为目标半径的区域作为所述粘附位置对应的第一区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第二区域;
响应于所述虚拟道具发生形变时任一虚拟角色位于所述第二区域内,控制所述虚拟角色的虚拟生命值减少。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在粘附位置上发生形变之后,所述方法还包括:
根据所述粘附位置,获取所述粘附位置对应的第三区域;
响应于任一虚拟角色位于所述第三区域,控制所述虚拟角色的虚拟生命值持续减少。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一区域和所述第三区域相同,或,所述第三区域包括所述第一区域,且所述第三区域大于所述第一区域;或,所述第三区域位于所述第一区域内,且所述第三区域小于所述第一区域。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于当前控制的虚拟角色位于所述第三区域内,控制所述当前控制的虚拟角色的虚拟生命值持续减少;
在用户图形界面中显示第二目标特效,所述第二目标特效用于提示当前控制的虚拟角色的虚拟生命值在减少。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟对象在所述虚拟场景中移动,控制所述第三区域随所述虚拟对象移动而移动。
12.根据权利要求1或9所述的方法,其特征在于,所述第一目标特效的显示时长为目标时长,所述目标时长后位于第三区域对虚拟角色造成伤害的功能消失。
13.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对虚拟道具的投掷指令,控制所述虚拟道具在虚拟场景中按照目标运动轨迹进行运动;
所述控制模块,还用于响应于所述虚拟道具与所述虚拟场景中所述目标运动轨迹上的任一虚拟对象发生碰撞,控制所述虚拟道具粘附在所述虚拟对象的表面,在粘附位置上发生形变;
显示模块,用于在所述粘附位置对应的第一区域内,显示第一目标特效。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟道具控制方法。
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