本願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
まず、本願の実施形態に登場する用語について説明する。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。この仮想環境は、実世界のシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の環境であってもよく、純粋に架空の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちのいずれか1つであってもよいが、本願の実施形態ではこれを限定しない。以下の実施形態では、仮想環境が3次元仮想環境であることを例にとって説明する。
仮想キャラクタ:仮想環境における可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、例えば、3次元仮想環境に表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石などの、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであり得る。任意選択で、仮想キャラクタは、アニメートされたスケルトン技術に基づいて作成された3次元立体モデルであってもよい。各仮想キャラクタは、3次元仮想環境における空間の一部を占めるように、3次元仮想環境で自分なりの形状と体積を持つ。
仮想アイテム:仮想アイテムは、仮想武器、機能アイテム、及び仮想装備のうちの少なくとも1つを含む。例示的には、本願において、仮想アイテムは仮想武器を意味し、仮想武器は、仮想環境において仮想キャラクタが使用可能な武器である。例示的には、仮想武器は、仮想キャラクタによって使用された後、他の仮想キャラクタの活動状態又はヒットポイントに影響を与えるアイテムである。仮想武器は、冷兵器、銃器、火砲、装甲戦闘車両、暴動鎮圧用兵器、生物・化学兵器、核兵器、新概念兵器などを含む。例えば、仮想アイテムは、ナイフ、銃、剣、ピストル、ライフル、サブマシンガン、機関銃、特殊銃、散弾銃、手榴弾、ロケットランチャー、迫撃砲、戦車砲、カノン砲、ミサイル、レーザー兵器、マイクロ波兵器、粒子線兵器、運動エネルギー迎撃弾、電磁砲、パルス兵器、信号妨害兵器などであり得る。例示的には、本願における第1の仮想アイテムは、例えば、グレネード、手榴弾、電磁パルス、閃光弾、発煙弾、ミサイルなどの発射型又は投てき型の仮想武器を指す。例示的には、本願における第2の仮想アイテムは、例えば、地雷、トリップマイン、罠などの仕掛け仮想武器を指す。
一人称シューティングゲーム(First-person Shooting、FPS):ユーザが一人称視点でプレイできるシューティングゲームであり、ゲーム中の仮想環境の画面は、マスター仮想キャラクタの視点で仮想環境を観察するものである。ゲームでは、少なくとも2つの仮想キャラクタが仮想環境においてシングルゲーム対戦モードでプレイし、仮想キャラクタは、他の仮想キャラクタによる攻撃又は/及び仮想環境に存在する危険(例えば、毒ガス圏、沼地、爆弾など)を回避することにより、仮想環境で生き残る目的を達成し、仮想環境における仮想キャラクタのヒットポイントが0である場合、仮想環境における仮想キャラクタのライフが終了し、仮想環境で最後に生き残った仮想キャラクタが勝利者となる。任意選択で、この対戦は、最初のクライアントが対戦に参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントが対戦を終了した時点を終了時点とし、各クライアントは、仮想環境における1つ又は複数の仮想キャラクタを制御することができる。任意選択で、この対戦の競技モードは、1対1の対戦モード、2対2のグループ対戦モード、又は多対多のグループ対戦モードを含んでもよいが、本願の実施形態では、対戦モードを限定しない。
UI(User Interface:ユーザインターフェース)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザインターフェースに視認できる任意の可視化したコントロール又は要素であり、例えば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベルなどのコントロールが挙げられる。UIコントロールの一部は、例えば、ユーザがコントロールの使用をトリガーしたりするなど、ユーザの操作に応じて、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用するように制御する。
本願の実施形態における仮想武器の「装備、携帯又は組立」とは、仮想キャラクタが仮想兵器を持っていることを意味し、仮想キャラクタがバックパックを有し、バックパックに仕切りが存在し、仮想武器が仮想キャラクタのバックパックに収納されているか、又は仮想キャラクタが仮想武器を使用していることをいう。
本願で提供される仮想アイテムの表示方法は、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)等に適用可能であり、以下の実施形態は、ゲームへの適用を例にとって説明する。
仮想環境に基づくゲームは、多くの場合、1つ又は複数のゲーム世界の地図から構成され、ゲームにおける仮想環境は現実世界のシーンを模擬したものであり、ユーザは、ゲームにおける仮想キャラクタを操作して、仮想環境で歩行、走行、ジャンピング、射撃、格闘、運転、仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃すること、仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃するために力を蓄えることなどの動作を行うことができ、インタラクション性が高く、複数のユーザがオンラインでチームを組んで競技ゲームを行うことができる。
図1は、本願の例示的な一実施形態で提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図を示している。このコンピュータシステム100は、第1の端末120と、サーバ140と、第2の端末160とを備える。
第1の端末120には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。このアプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、及びマルチプレイヤーシューティングサバイバルゲームのうちのいずれか1つであってもよい。第1の端末120は、第1のユーザが使用する端末であり、第1のユーザは、第1の端末120を使用して、仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタの活動を制御し、この活動は、身体の姿勢を調整すること、ハイハイすること、歩行すること、走ること、ライディングすること、ジャンピングすること、運転すること、射撃すること、投げること、仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃すること、及び仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃するために力を蓄えることのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。例示的には、マスター仮想キャラクタは、シミュレーション人物オブジェクト又はアニメ人物オブジェクトのような第1の仮想キャラクタである。
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140と接続する。
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。例示的には、サーバ140は、プロセッサ144と、メモリ142とを含み、メモリ142は、表示モジュール1421と、制御モジュール1422と、受信モジュール1423とをさらに含む。サーバ140は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバ140は主要なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバ140は副次的なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバ140、第1の端末120及び第2の端末160の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
第2の端末160には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。このアプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、及びマルチプレイヤーシューティングサバイバルゲームのうちのいずれか1つであってもよい。第2の端末160は、第2のユーザが使用する端末であり、第2のユーザは、第2の端末160を使用して、仮想環境に位置するマスター仮想キャラクタの活動を制御し、この活動は、身体の姿勢を調整すること、ハイハイすること、歩行すること、走ること、ライディングすること、ジャンピングすること、運転すること、射撃すること、投げること、仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃すること、及び仮想武器を用いて他の仮想キャラクタを攻撃するために力を蓄えることのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。例示的には、第2の仮想キャラクタは、シミュレーション人物オブジェクト又はアニメ人物オブジェクトのような第2の仮想人物である。
任意選択で、第1の仮想キャラクタと第2の仮想キャラクタとが同一の仮想環境に存在してもよい。
任意選択で、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされたアプリケーションプログラムは同じであるか、若しくは、両端末にインストールされたアプリケーションプログラムは異なる制御システムプラットフォームにおける同一種類のアプリケーションプログラムであってもよい。第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを広く指してもよく、第2の端末160は、複数の端末のうちの1つを広く指してもよく、本実施形態では、第1の端末120及び第2の端末160のみを例にとって説明する。第1の端末120と第2の端末160とは、同じ又は異なるデバイスタイプであり、このデバイスタイプは、AR(Augmented Reality:拡張現実)デバイス、VR(Virtual Reality:仮想現実)デバイス、スマートウェアラブルデバイス、スマートフォン、スマートウォッチ、スマートスピーカー、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ型携帯コンピュータ、及びデスクトップ携帯コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施形態では、端末がスマートフォンを含むことを例にとって説明する。
上述した端末の数が多かれ少なかれあり得ることを当業者が知っているであろう。例えば、上記端末は1つのみであってもよく、或いは、上記端末は、数十台又は数百台若しくはそれ以上の数であってもよい。本願の実施形態では、端末の数及びデバイスタイプを限定しない。
本願は、電磁パルス(第1の仮想アイテム)という戦術装備を提供し、電磁パルスを使用することで戦闘装備(第2の仮想アイテム)を迅速に破壊することができる。戦術装備は、妨害することを主とした投てき武器であり、戦術装備は、敵に大きなダメージや攻撃を与えることはないが、メカニカル単位を故障させたり、他のプレイヤーによる他の仮想キャラクタの制御を邪魔したりする。一方、戦闘装備は、敵に大きなダメージを与える仕掛け武器であり、例えば、地雷、トリップマイン、罠などがある。仕掛け武器は、仮想環境における任意の表面に貼り付けることができる。例示的には、ユーザは、対局に入る前に、1つの戦術装備及び1つの戦闘装備を携帯するようにすることができる。例えば、図2に示すように、ユーザは、戦闘装備選択インターフェース200において今回の対局のための戦闘装備を選択することができ、例えば、ユーザは、レーザートリップマイン201を今回の対局のための戦闘装備として選択する。ユーザは対局時にレーザートリップマイン201を使用する場合、物体の表面にレーザートリップマイン201を付着させることができ、敵がレーザートリップマイン201の作用範囲に入ると、レーザートリップマイン201が自動的に起爆して敵にダメージを与える。図3に示すように、ユーザは、戦術装備選択インターフェース202において今回の対局のための戦術装備を選択することができ、例えば、ユーザは、電磁パルス506を今回の対局のための戦術装備として選択する。ユーザは対局時に電磁パルス506を使用する場合、電磁パルス506を投げて、落下場所の近くのメカニカル単位(戦闘装備、メカニカル武器、仮想車両等)を破壊することができる。
例示的には、戦闘装備が地雷、戦術装備が電磁パルスであることを例として、仮想環境に敵仮想キャラクタが配置した地雷が存在する場合、マスター仮想キャラクタは、地雷に向かって電磁パルスを投げることができ、電磁パルスが着地してから一定時間経過後に爆発が発生し、地雷が電磁パルスの爆発範囲内にあれば、地雷を一時的に無効化することができる。地雷の無効化は一時的なものだけであり、地雷の無効化時間が一定の時間長に達すると、地雷は自動的に正常に戻る。例えば、図4に示すように、仮想環境に敵仮想キャラクタが配置した地雷204が存在し、地雷204に仮想キャラクタが近づくと、地雷204は自動的に起爆して近づいた仮想キャラクタにダメージを与える。ユーザは、電磁パルス506を使用して、地雷204を遠隔地から破壊することができる。ユーザは、電磁パルス506を装備した後、発射コントロール509をクリックして、マスター仮想キャラクタが電磁パルス506を投げるように制御する。図5に示すように、マスター仮想キャラクタは、電磁パルス506を放物線に沿って投げて地雷204の近くに落下させ、電磁パルス506が着地してから一定時間が経過すると自動的に爆発し、爆発によって地雷204が破壊される。例えば、図6に示すように、地雷204が破壊されてしまい、この場合、仮想キャラクタ206が地雷204に近づいても、地雷204は自動的に起爆しない。例示的には、電磁パルス506による地雷204の破壊は一時的なものだけであり、一定時間が経過すると地雷204は自動的に正常に戻る。
例えば、地雷が無効状態にあるかそれとも有効状態にあるかをユーザが容易に識別するために、地雷には異なる特殊効果が表示されている。例えば、有効状態における地雷にはビームが表示され、無効状態における地雷にはビームが表示されない。例えば、図5に示すように、有効状態にある地雷204の上方には特殊効果ビーム207が表示されており、一方、図6に示すように、無効状態にある地雷204の上方には特殊効果ビーム207は表示されていない。例えば、地雷のビームは、地雷を配置した仮想キャラクタの陣営によって異なる色で表示される。例えば、敵陣営の仮想キャラクタが配置した地雷は赤いビームで表示され、味方陣営の仮想キャラクタが配置した地雷は青いビームで表示される。
図7は、本願の例示的な一実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法のフローチャートを示しており、この方法は、図1に示されるコンピュータシステムにおける第1の端末120又は第2の端末160、或いはこのコンピュータシステムにおける他の端末に適用され得る。この端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムのクライアントがインストールされており、この端末は、コンピュータ機器の一例として説明される。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ301では、端末は、第1の仮想環境画面を含む第1のユーザインターフェースを表示し、第1の仮想環境画面は、第1の仮想アイテムを持つマスター仮想キャラクタの視点で仮想環境を観察する画面であり、第1の仮想環境画面には、有効状態にある第2の仮想アイテムが含まれる。
上記ステップ301は、端末が第1の仮想環境画面を表示する1つの可能な実施形態であり、すなわち、端末は、第1の仮想環境画面を含む第1のユーザインターフェースを表示し、任意選択で、端末は、第1の仮想環境画面を直接表示することも可能であり、本願の実施形態では、第1の仮想環境画面の表示方法を特に限定しない。この第1の仮想環境画面には、有効状態にある第2の仮想アイテムが表示されている。
任意選択で、第1の画面は、マスター仮想キャラクタの視点で仮想環境を観察する画面であってもよく、このマスター仮想キャラクタは、ターゲット仮想キャラクタの一例として説明される。視点とは、仮想環境において仮想キャラクタの一人称視点又は三人称視点で観察する際の観察角度である。任意選択で、本願の実施形態では、視点は、仮想環境においてカメラモデルを介して仮想キャラクタを観察する際の角度であってもよい。
任意選択で、カメラモデルは、仮想環境において仮想キャラクタを自動的に追跡してもよい。すなわち、仮想環境における仮想キャラクタの位置が変化すると、カメラモデルは、仮想環境における仮想キャラクタの位置の変化に追従して同時に変化し、かつこのカメラモデルは、仮想環境において常に仮想キャラクタの予め設定された距離範囲内にある。任意選択で、自動追従中に、カメラモデルと仮想キャラクタとの相対的な位置は変化しなくてもよい。
カメラモデルとは、仮想環境において仮想キャラクタの周囲に位置する3次元モデルであり、一人称視点を採用する場合、このカメラモデルは、仮想キャラクタの頭部の近く又は仮想キャラクタの頭部に位置し、三人称視点を採用する場合、このカメラモデルは、仮想キャラクタの後方に位置し仮想キャラクタにバインドされてもよいし、仮想キャラクタから予め設定された距離だけ離れた任意の場所に位置してもよく、このカメラモデルにより、仮想環境内に位置する仮想キャラクタを異なる角度から観察することができる。任意選択で、この三人称視点が一人称の肩越し視点である場合、カメラモデルは、仮想キャラクタ(例えば、仮想人物の頭肩部)の後方に位置してもよい。任意選択で、視点は、一人称視点及び三人称視点に加えて、例えば俯瞰した視点のような他の視点をさらに含んでもよい。俯瞰した視点を採用する場合、このカメラモデルは、仮想キャラクタの頭部の上空に位置してもよく、俯瞰した視点とは、仮想環境を空中から見下ろす角度で観察する視点である。任意選択で、このカメラモデルは仮想環境では実際には表示されなくてもよく、すなわち、ユーザインターフェースに表示される仮想環境ではこのカメラモデルは表示されない。
このカメラモデルが、仮想キャラクタから予め設定された距離だけ離れた任意の場所に位置することを例として説明すると、任意選択で、1つの仮想キャラクタが1つのカメラモデルに対応し、このカメラモデルは、仮想キャラクタを回転中心として回転してもよく、例えば、仮想キャラクタの任意の一点を回転中心としてカメラモデルを回転させ、カメラモデルは回転中に、角度において回るだけでなく、変位にもずれがあり、回転時のカメラモデルとその回転中心との間の距離は変わらないままであり、すなわち、この回転中心を球心とする球体表面上でカメラモデルを回転させるようにし、仮想キャラクタの任意の一点は、仮想キャラクタの頭部、胴体、又は仮想キャラクタの周囲の任意の一点であってもよいが、本願の実施形態ではこれを限定しない。任意選択で、カメラモデルが仮想キャラクタを観察する際に、このカメラモデルの視点の中心の向きは、このカメラモデルが位置する球面の点が球心を向く方向であってもよい。
任意選択で、このカメラモデルは、仮想キャラクタの異なる方向から仮想キャラクタを予め設定された角度で観察することも可能である。
例示的には、図8を参照すると、仮想キャラクタ11内の一点を回転中心12として決定し、カメラモデルはこの回転中心12まわりに回転し、任意選択で、このカメラモデルは、仮想キャラクタの後ろ上方の位置(例えば、脳部の後方位置)である初期位置を備えてもよい。例示的には、図8に示すように、この初期位置は、位置13であり、カメラモデルが位置14又は位置15に回転されると、カメラモデルの視点方向は、カメラモデルの回動に伴って変化する。
任意選択で、仮想環境画面に表示される仮想環境は、山川、平地、河川、湖、海、砂漠、沼、流砂地、空、植物、建物、車両、及び人物のうちの少なくとも1つの要素を含んでもよい。
マスター仮想キャラクタは、端末にインストールされたクライアントによって制御される仮想キャラクタであり、このマスター仮想キャラクタは、ターゲット仮想キャラクタの一例として説明される。任意選択で、マスター仮想キャラクタは、端末を使用するユーザによって制御されてもよい。
いくつかの実施形態では、端末を使用するユーザは、対局において複数の仮想キャラクタを操作する権限を持つ可能性があるので、ユーザが操作している仮想キャラクタは、マスター仮想キャラクタと呼ばれ、ユーザが操作できるが現在操作していない(又はユーザからシステムに自動戦闘モードに入るように委託されている)仮想キャラクタは、非マスター仮想キャラクタと呼ばれ、このとき、マスター仮想キャラクタは、必ずしもターゲット仮想キャラクタであるとは限らず、ターゲット仮想キャラクタとは、第1の仮想アイテムを装備した仮想キャラクタであり、ユーザが、ある仮想アイテムを操作して第1の仮想アイテムを装備させた後、操作権を別の仮想キャラクタに切り替えると、元々第1の仮想アイテムを装備した仮想キャラクタが、マスター仮想キャラクタから非マスター仮想キャラクタに変更されるが、この非マスター仮想キャラクタは、相変わらずターゲット仮想キャラクタである。
他の実施形態では、一部のクライアントでは友達観戦、キャスター観戦などの機能を提供しているため、観戦モードでは、ユーザは、現在観戦している仮想キャラクタの視点を随時切り替えることができ、観戦モードにおいて、観戦されている仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを装備していれば、観戦されている仮想キャラクタはターゲット仮想キャラクタではあるが、しかし、この観戦されている仮想キャラクタは、視聴者が操作する「マスター仮想キャラクタ」ではない。
以下の実施形態では、ターゲット仮想キャラクタがマスター仮想キャラクタであり、かつマスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを装備した場合を例として説明する。任意選択で、マスター仮想キャラクタは、第1の仮想アイテムを持つ仮想キャラクタであってもよい。第1の仮想アイテムは、狙撃銃、ライフル、ピストルなどの銃器、又は弓、クロスボウであってもよい。第1の仮想アイテムは、さらに、鎧、風船、バックパック、腕時計などの装備アイテムであってもよい。第1の仮想アイテムは、また、グレネード、閃光弾、信号弾、パルス弾、フライパンなどの投てきアイテム(投てき武器)であってもよい。例示的には、第1の仮想アイテムは、投てきアイテム(投てき武器)である。
例示的には、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを持つとは、マスター仮想キャラクタがすでに第1の仮想アイテムを獲得しておき、少なくとも1つの操作の後に第1の仮想アイテムを使用することができること、すなわち、マスター仮想キャラクタがすでに第1の仮想アイテムを装備していることを意味する。例えば、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを手に持っているか、或いは、マスター仮想キャラクタの身体に第1の仮想アイテムが装備されているか、或いは、マスター仮想キャラクタのバックパックに第1の仮想アイテムが投入されているか、或いは、マスター仮想キャラクタの装備欄に第1の仮想アイテムが存在しているか、或いは、第1の仮想アイテムの装備候補欄に第1の仮想アイテムが存在している。
例えば、第1の仮想アイテムは、手持ちの投てきアイテム(電磁パルス)であり、図9には、マスター仮想キャラクタの一人称視点で仮想環境を観察した第1の仮想環境画面を含む第1のユーザインターフェースが示されている。第1の仮想環境画面には、マスター仮想キャラクタの一部のモデルである手部501のみが表示されている。マスター仮想キャラクタは、第1の仮想アイテムとして電磁パルスを持っているが、現在の状態のマスター仮想キャラクタは機関銃502を手に持っており、装備欄503には地雷が装備されており、このとき、第1のユーザは、装備切替操作により、第1の仮想アイテム(電磁パルス)を装備欄503に表示することができる。例えば、切替操作は、第1のユーザインターフェースにおける装備切替コントロール504をトリガーして、第1のユーザインターフェースにおいて図10に示すような装備候補欄505をポップアップさせるように制御し、そして、装備候補欄505において第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を選択することで、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を装備欄503に表示させるように制御することであってもよい。図11に示すように、ユーザが第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を選択すると、装備欄503に第1の仮想アイテム(電磁パルス)506が表示される。例示的には、第1のユーザは、装備欄503における装備コントロールをトリガーすることで、マスター仮想キャラクタが現在の投てきアイテムを装備するように制御することもできる。例えば、図11に示すように、装備欄503における現在の投てきアイテムは、第1の仮想アイテム(電磁パルス)506であり、第1のユーザは、装備コントロールをトリガーして、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを装備するように制御し、図4に示すように、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを装備した後、手部501に第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を持つ。例示的には、本実施形態は、ユーザインターフェース上のUIコントロールを介して切替操作を行う方法を示している。例示的には、切替操作は、例えば、ゲーム装置の操作ハンドル、AR又はVR装置のジェスチャ又は動作認識、キーボード、マウス又は他の入力デバイス上での操作など、他の操作方法によって実現されてもよい。例示的には、図4、図9、図10、図11に示されるユーザインターフェースは、いずれも第1のユーザインターフェースとされてもよい。
例示的には、第1の仮想アイテムは、対局に入った後に、マスター仮想キャラクタが仮想環境から拾ったものであってもよいし、対局に入る前に、事前に装備したものであってもよい。例えば、シューティングゲームにおいて、仮想キャラクタは、対局に入る前に装備の一部を持って対局に入ることができ、図3に示すように、戦術装備インターフェースで、ユーザは第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を選択して装備することができる。対局に入った後、マスター仮想キャラクタのバックパック又は装備欄には第1の仮想アイテム(電磁パルス)が直接配置されており、仮想環境から拾ったり、対局中に取得したりする必要はない。
第1のユーザインターフェースの第1の仮想環境画面には、第2の仮想アイテムも表示されている。例示的には、第2の仮想アイテムは、他の仮想キャラクタが仮想環境に配置したものである。例示的には、第2の仮想アイテムは、マスター仮想キャラクタの敵陣営の敵仮想キャラクタが仮想環境に配置したものである。例示的には、第2の仮想アイテムは、マスター仮想キャラクタが仮想環境に配置したものであってもよい。例示的には、第2の仮想アイテムは、例えば、地雷、罠、トリップマインなどの仕掛け武器である。仕掛け武器は、仮想キャラクタが仮想環境のある場所に配置したものである。仕掛け武器は、配置後すぐには有効にならず、トリガー条件が満たされたときに有効になる。例えば、仕掛け武器は、配置されてから3分後に自動的に爆発するか、又は、他の仮想キャラクタが仕掛け武器に近づくと自動的に爆発するか、又は、第1の仮想キャラクタによって仮想環境に配置された後、第1の仮想キャラクタによって遠隔操作されて爆発する。例示的には、第2の仮想アイテムは、接着性を有し、第2の仮想アイテムは、仮想環境におけるいずれかの表面に接着されてもよく、例えば、第2の仮想アイテムは、地面、壁面、天井、樹木、及び仮想車両のうちの少なくとも1つの表面に接着されてもよい。
例示的には、第2の仮想アイテムは、有効状態及び無効状態の2つの状態を有する。有効状態の第2の仮想アイテムは、その作用範囲内に入ったターゲット単位に対して作用効果を及ぼし、このターゲット単位は、ターゲットオブジェクトの一例として説明されており、ターゲットオブジェクトは、仮想アイテムなどのメカニカル単位であってもよいし、他の仮想キャラクタなどの非メカニカル単位であってもよいが、本願の実施形態では、ターゲットオブジェクトの種類を特に限定しない。一方、無効状態の第2の仮想アイテムは、その作用範囲内に入ったターゲット単位に対して作用効果を及ぼさない。例示的には、第2の仮想アイテムは、その作用範囲内にターゲット単位があるか否かを自動的に検出する仮想アイテムであり、その作用範囲内にターゲット単位が入ると、第2の仮想アイテムは、自動的に有効になってターゲット単位に対して作用効果を及ぼす。
例示的には、仮想キャラクタが第2の仮想アイテムを仮想環境に配置する例示的な実施形態が提供される。図12に示すように、仮想キャラクタは地雷(第2の仮想アイテム)204を持っており、ユーザは照準器508を用いて地雷204を配置したい位置を狙った後、発射コントロール509をクリックして、仮想キャラクタが地雷204を照準位置に配置するように制御する。例示的には、クライアントを使用して、放射線検出により、仮想環境における第2の仮想アイテムの配置位置及び方向を決定する。図13に示すように、ユーザが発射コントロールをトリガーすると、クライアントは、仮想キャラクタ520が現在所在している位置と、ユーザが狙った方向とに基づいて、仮想キャラクタ520の身体の任意の一点から1本の半直線521を発射し、半直線521が仮想環境における表面と一点に交わり、この点はユーザの照準点となり、クライアントは、照準点が位置する表面の法線ベクトル522を取得し、クライアントは、法線ベクトル522に従って地雷204の向きを決定し、地雷204を照準点に配置する。
ステップ302では、端末は、使用命令に応じて、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用するように制御する。
上記ステップ302は、端末が、使用命令に応じて、ターゲット仮想キャラクタが装備した第1の仮想アイテムを使用するように制御する1つの可能な実施形態である。
使用命令は、クライアントで生成されたものであるか、或いは、使用命令は、サーバがクライアントに送信したものである。例示的には、使用命令は、クライアントがユーザの使用操作を取得した後に生成されたものである。例示的には、使用命令には、例えば、第1の仮想アイテムの使用時間、使用場所、使用量、使用先、使用方向、使用力、使用距離など、第1の仮想アイテムの使用方法が含まれる。クライアントは、使用命令に応じて、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用するように制御する。
例示的には、使用命令は、クライアントがユーザの使用操作を取得した後に生成されたものである。使用操作は、ユーザがユーザインターフェース上のUIコントロールをトリガーすることであってもよく、ユーザのジェスチャ又はアクション操作であってもよく、ユーザの音声命令であってもよく、キーボード、ゲームハンドル、マウスなどの入力デバイスを用いたユーザの制御操作であってもよく。例示的には、ユーザがUIコントロール又は入力デバイスをトリガーする操作は、例えば、クリック、ダブルクリック、長押し、スライド、プッシュ、タップなど、様々な種類があり得る。例示的には、クライアントは、ジェスチャ又はアクション動作を識別することで使用命令を生成することができ、例えば、クライアントは、ユーザによって行われた投げ動作を識別し、使用命令を生成する。例示的には、クライアントは、ユーザによって発せられた音声命令を識別することで使用命令を生成することもでき、例えば、クライアントは、ユーザによって発せられた「1時の方向に投げろ」という発話を識別した後に、使用命令を生成する。
例えば、図4に示すように、ユーザインターフェースに発射コントロール509があり、ユーザが発射コントロール509をトリガーした後、クライアントは、使用命令を生成して、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテム(電磁パルス)506を使用するように制御する。
ステップ303では、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替えるように制御する。
上記ステップ303は、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示する1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末は、第2の仮想アイテムを制御して有効状態から無効状態に切り替えた後、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示し、第1の状態切替情報をサーバに同期させ、サーバによりさらに他の端末に同期させる。この第1の状態切替情報は、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを示す。
別の可能な実施形態では、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含むが、これらに限られない。サーバは、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することを検出すると、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替えるように制御し、第2の仮想アイテムの第1の状態切替情報を対局に参加する各端末に送信し、各端末は、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを示す第1の状態切替情報を受信した後、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示する。
第1の作用範囲は、第1の仮想アイテムの有効範囲であり、すなわち、第1の仮想アイテムは、第1の作用範囲内に位置する仮想アイテムを破壊する。例示的には、第1の作用範囲は、第1の仮想アイテムが所在する位置に基づいて決定される範囲であり、又は、第1の作用範囲は、マスター仮想キャラクタが所在する位置に基づいて決定される範囲である。例えば、第1の仮想アイテムが投てき型アイテムである場合、第1の作用範囲は、第1の仮想アイテムの着地点に基づいて決定されてもよい。第1の仮想アイテムは、マスター仮想キャラクタがその場で使用する仮想アイテムである場合、第1の作用範囲は、マスター仮想キャラクタが所在する位置に基づいて決定されてもよい。例示的には、第1の作用範囲は、境界を有する空間範囲であってもよいし、いずれかのターゲットに対する指向性範囲であってもよい。第1の作用範囲の決定方法は任意であってもよい。例えば、第1の作用範囲は、マスター仮想キャラクタを中心とした半径Rの球体範囲であってもよく、Rは0より大きいいずれかの数値である。また、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用するときに選択した領域範囲(2次元領域)であってもよく、この領域範囲の上方又は/及び下方の空間がすべて第1の作用範囲に属するか、又はこの領域の上方又は/及び下方のある高さの空間が第1の作用範囲に属する。また、第1の仮想アイテムを使用するときにマスター仮想キャラクタが選択したいずれかの作用ターゲットが第1の作用範囲となってもよい。また、第1の仮想アイテムの当たった仮想アイテム又は仮想キャラクタが第1の作用範囲となってもよい。また、第1の仮想アイテムがある点に当たった後、その点を参照点として定まる3次元空間が第1の作用範囲となってもよい。
例示的には、第1の仮想アイテムは、第2の仮想アイテムを破壊し、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替える。有効状態とは、第2の仮想アイテムが本来の機能を有する状態である。無効状態とは、第2の仮想アイテムが本来の機能を有していない状態である。例えば、第2の仮想アイテムの本来の機能は、ターゲット単位を自動的に検出し爆発させることできることであり、本来の機能を失った第2の仮想アイテムは、ターゲット単位を自動的に検出し爆発させることはできない。
例示的には、異なる状態の第2の仮想アイテムは、仮想環境において異なる表示形態で表示される。図14に示すように、ステップ303は、ステップ3031をさらに含む。
ステップ3031では、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムを、有効状態に対応する第1の表示形態から無効状態に対応する第2の表示形態に切り替えるように制御する。
上記ステップ3031は、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムの表示を、有効状態に対応する第1の表示形態による表示から、無効状態に対応する第2の表示形態による表示へと切り替える1つの可能な実施形態である。
任意選択で、端末は、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示する際に、第2の仮想アイテムの表示形態を切り替え、第2の仮想アイテムの表示を、有効状態に対応する第1の表示形態による表示から、無効状態に対応する第2の表示形態による表示へと切り替えるようにしてもよい。
任意選択で、第1の表示形態は、第1の表示リソースに対応し、第2の表示形態は、第2の表示リソースに対応することができ、端末は、対局開始時にサーバからこの第1の表示リソース及び第2の表示リソースをロードしてもよく、第2の仮想アイテムが有効状態にある場合、第1の表示リソースをレンダリングすることにより、第2の仮想アイテムが第1の表示形態で表示されるようにし、第2の仮想アイテムの表示形態を切り替える際に、第2の表示リソースをレンダリングすることにより、第2の仮想アイテムが第2の表示形態で表示されるようにする。任意選択で、端末は、開始時にサーバから第1の表示リソースのみをロードし、第2の仮想アイテムの表示形態を切り替える必要がある場合、サーバから第2の表示リソースをロードするようにしてもよい。
例示的には、ユーザが第2の仮想アイテムの有効状態と無効状態とを区別することを容易にするために、第2の仮想アイテムを異なる表示形態で表示する。例えば、有効状態の第2の仮想アイテムは第1の表示形態で表示され、無効状態の第2の仮想アイテムは第2の表示形態で表示される。表示形態とは、仮想環境において第2の仮想アイテムが表示される形状、色、特殊効果、大きさ、及び明るさのうちの少なくとも1つである。例えば、有効状態にある第2の仮想アイテムはカラーで表示され、無効状態にある第2の仮想アイテムはグレーで表示される。また、図5に示すように、有効状態にある第2の仮想アイテム(地雷)204には特殊効果ビーム207が表示され、図6に示すように、無効状態にある第2の仮想アイテム(地雷)204には特殊効果ビームが表示されない。
ステップ304では、端末は、復元条件が満たされたことに応じて、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に切り替えるように制御する。
上記ステップ304は、端末は、復元条件が満たされたことに応じて、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示する1つの可能な実施形態であり、すなわち、端末は、第2の仮想アイテムを制御して無効状態から有効状態に切り替えた後、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示し、第2の状態切替情報をサーバに同期させ、サーバによりさらに他の端末に同期させる。この第2の状態切替情報は、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを示す。
別の可能な実施形態では、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含むが、これらに限られない。サーバは、復元条件が満たされたことを検出すると、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に切り替えるように制御し、第2の仮想アイテムの第2の状態切替情報を対局に参加する各端末に送信し、各端末は、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを示す第2の状態切替情報を受信した後、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示する。
例示的には、第1の仮想アイテムは、第2の仮想アイテムを一時的にのみ無効化することができ、復元条件が満たされると、第2の仮想アイテムは再び有効になる。復元条件は、第2の仮想アイテムが無効状態から有効状態になるように制御するための条件である。
例示的には、復元条件は、自動的にトリガーされる条件であってもよいし、ユーザによって能動的にトリガーされる条件であってもよい。自動的にトリガーされる条件は、第2の仮想アイテムが無効状態にある時間長に応じて設定される時間条件と、第2の仮想アイテムの周囲を通過する仮想キャラクタに応じて設定される条件と、第2の仮想アイテムの周囲で使用される仮想アイテムに応じて設定される条件とを含む。例えば、復元条件は、第2の仮想アイテムが無効状態になってから1分後に、第2の仮想アイテムを有効状態に復元させるように自動的に制御することであってもよい。また、復元条件は、指定された陣営の仮想キャラクタが第2の仮想アイテムを通過したときに、第2の仮想アイテムを有効状態に復元させるように自動的に制御することであってもよい。また、復元条件は、第2の仮想アイテムの近くで所定の仮想アイテムを使用する仮想キャラクタが存在する場合、第2の仮想アイテムを有効状態に復元させるように自動的に制御することであってもよい。
例示的には、復元条件は、他の仮想キャラクタによって能動的にトリガーされる条件であってもよい。例えば、能動的にトリガーされる条件は、第2の仮想アイテムを配置した仮想キャラクタが第2の仮想アイテムの状態を遠隔地から制御し、無効状態から有効状態に変更することを含む。或いは、指定された陣営の仮想キャラクタが、第2の仮想アイテムが所在する位置に行って、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に手動で変更する。
以上のように、本実施形態で提供される方法では、仮想環境に第2の仮想アイテム(例えば、地雷、トリップマイン、罠など)が存在する場合、ユーザは、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用するように制御することにより、第2の仮想アイテムを無効化することができる。第1の仮想アイテムの使用は、ユーザが第2の仮想アイテムを正確に狙う必要なく、第2の仮想アイテムを第1の仮想アイテムの作用範囲内に位置させるだけで、第2の仮想アイテムを破壊する目的を達成することができる。そして、第1の仮想アイテムによる第2の仮想アイテムの破壊は一時的なものであり、復元条件が成立した場合、第2の仮想アイテムは再び有効になる。これにより、簡単な操作で地雷を破壊する方法が提供され、ユーザが地雷を破壊する操作の難易度を低減し、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。また、第2の仮想アイテムを提供し、第2の仮想アイテムにより実際の妨害器を模擬し、第2の仮想アイテムを用いて第1の仮想アイテム(感応式地雷)を妨害し、第1の仮想アイテムを一時的に無効化することにより、地雷を妨害する実際の破壊方法をリアルに模擬する。
本実施形態で提供される方法では、第2の仮想アイテムの有効状態と無効状態とが、ユーザインターフェースで異なる形態で表示され、ユーザは、第2の仮想アイテムの形態によって第2の仮想アイテムの現在の状態を決定し、さらに、第2の仮想アイテムへの接近が第2の仮想アイテムをトリガーするか否かを決定することができる。また、第1の仮想アイテムは第2の仮想アイテムを一時的にのみ破壊することができ、第2の仮想アイテムは一定期間無効化された後、自動的に有効状態に戻り、引き続きその作用範囲内のターゲット単位に対して作用効果を及ぼす。
例示的には、第1の仮想アイテムが投てきアイテムである例示的な実施形態が提供される。また、第1の仮想アイテムが所在する位置に基づいて第1の作用範囲を決定する例示的な実施形態も提供される。また、第2の仮想アイテムが無効状態にある時間に応じて復元条件を設定する例示的な実施形態も提供される。
図15は、本願の別の例示的な実施形態で提供される仮想キャラクタが仮想武器を使用する方法のフローチャートを示している。この方法は、図1に示すようなコンピュータシステムにおける第1の端末120又は第2の端末160、或いはこのコンピュータシステムにおける他の端末に適用され得る。この端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムのクライアントがインストールされており、この端末は、コンピュータ機器の一例として説明される。図7に示す実施形態とは異なり、ステップ302はステップ3021を含み、ステップ303はステップ3032及びステップ3033をさらに含み、ステップ304はステップ3041及びステップ3042をさらに含む。
ステップ3021では、端末は、使用命令に応じて、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを投げるように制御し、第1の仮想アイテムが投げ線に従って第1の位置に投げられるように制御する。
上記ステップ3021は、端末は、使用命令に応じて、ターゲット仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを投げるように制御し、第1の仮想アイテムが投げ線に従って第1の位置に投げられるように制御する1つの可能な実施形態である。
例示的には、第1の仮想アイテムが、例えば、手榴弾、閃光弾、発煙弾、電磁パルスなどの放り投げアイテムである場合、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用する方法は、第1の仮想アイテムを放ることである。第1の仮想アイテムがある場所に衝突すると、第1の仮想アイテムは作用効果を及ぼす。或いは、第1の仮想アイテムが着地した後、一定時間経過後に第1の仮想アイテムは作用効果を及ぼす。すなわち、第1の仮想アイテムは、手榴弾のように放り出されて物体にぶつかった瞬間に爆発することもあれば、発煙弾のように放り出されてしばらくしてから煙が発生することもある。例示的には、第1の仮想アイテムが有効化を遅延させるアイテムである場合、第1の仮想アイテムは、衝突リバウンド能力をさらに有し、第1の仮想アイテムが放り出された後に、第1の仮想アイテムが物体に衝突すると、第1の仮想アイテムは、仮想環境における第1の位置に停止できるまでリバウンドする。例示的には、仮想環境における各物体に衝突ボックスが設けられ、衝突ボックスは、物体への衝突を検出する。例えば、図16に示すように、第2の仮想アイテム(地雷)204の外側に衝突ボックス523が設けられている。マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを放り出した場合、第1の仮想アイテムが衝突ボックス523に衝突すると、衝突ボックス523は、今回の衝突の衝突情報を取得することができ、衝突情報は、衝突点、衝突時の第1の仮想アイテムの速度、運動方向、衝突ボックスにおいて衝突点が位置する平面、及びその平面の法線ベクトルのうちの少なくとも1つを含む。クライアントは、今回の衝突の衝突情報に基づいて、第1の仮想アイテムがリバウンドした後のリバウンド経路を決定する。
例示的には、第1の仮想アイテムは、投げ線に沿って放られる。投げ線は、クライアントが、ユーザが使用命令を行ったときのマスター仮想キャラクタの視点、マスター仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの放り投げ方向、放り投げ開始点、放り投げ力、及び放り投げ速度のうちの少なくとも1つのパラメータに基づいて算出したものである。例えば、マスター仮想キャラクタが現在(0,0,0)点に位置し、放り投げ開始点がマスター仮想キャラクタの手部の(0,0,10)点であり、放り投げ方向が(1,1,1)方向であり、放り投げ速度が5m/sである場合、サーバは、これらのパラメータに基づいて第1の仮想アイテムの投げ線(放物線)を算出する。例示的には、放り投げ方向は、マスター仮想キャラクタの現在の視点(ピッチ角及び水平偏角)に基づいて得られ、放り投げ速度及び放り投げ力は、第1のユーザの放り投げ操作に基づいて得られることができ、例えば、放り投げ力は、第1のユーザが発射コントロールを押下した時間長に基づいて決定され、押下時間が長いほど、その力が大きくなり、遠く放り投げられる。例示的には、第1の仮想アイテムの質量、重力加速度などのパラメータに基づいて第1の仮想アイテムの投げ線を算出することもできる。例示的には、投げ線は、放り投げ開始点から着地点までの直線であってもよい。例示的には、投げられた第1の仮想アイテムが仮想環境における傾斜面又は垂直面に衝突した場合、投げ線は、第1の仮想アイテムがリバウンドした後のリバウンド経路をさらに含む。
例示的には、第1の仮想アイテムの投げ線は、クライアントとサーバのそれぞれで算出され、クライアントは、クライアントが算出した経路の結果に基づいて第1の仮想アイテムを投げることができるし、サーバの算出結果に基づいて第1の仮想アイテムを投げることもできる。例示的には、クライアントは、クライアントが算出した投げ線に従って第1の仮想アイテムを投げる。
例示的には、第1の仮想アイテムは、投げ線に沿って放られた後に第1の位置に到達する。第1の位置は、第1の仮想アイテムが放られた後に仮想環境内で最終的に停止する位置であり、すなわち、第1の位置における第1の仮想アイテムの速度は0である。
例えば、図5に示すように、使用命令に応じて、クライアントは、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテム506を投げ線524に従って投げるように制御し、第1の仮想アイテム506は最終的に第1の位置525に到達する。
ステップ3032では、端末は、仮想環境における第2の仮想アイテムの第2の位置を取得する。
例示的には、第1の仮想アイテムの第1の作用範囲は、第1の仮想アイテムが所在する位置を中心とし、第1の距離閾値を半径とする球形範囲である。作用半径は、0より大きい任意の数値であってもよい。例えば、図17に示すように、第1の仮想アイテム506が第1の位置に位置し、第2の仮想アイテム204が第2の位置に位置し、図には第1の仮想アイテム506の第1の作用範囲527が示されており、第1の作用範囲527は、第1の位置を中心とし、第1の距離閾値526を半径とする球形範囲であり、図から、第2の位置が第1の作用範囲527内に位置することが分かる。
例示的には、第1の仮想アイテムが第1の仮想アイテムを使用し、第1の仮想アイテムを仮想環境における第1の位置に到達させると、クライアントは、仮想環境におけるすべてのターゲット単位の位置を取得する。ターゲット単位は、第1の仮想アイテムが作用できるターゲットオブジェクトであり、このターゲットオブジェクトは、第1の仮想アイテム以外の他の仮想アイテム、又はターゲット仮想キャラクタ以外の他の仮想キャラクタを含み得る。例えば、ターゲット単位は、仮想環境に配置されたすべての仕掛け武器、仮想環境におけるすべての仮想キャラクタ、敵陣営の仮想キャラクタ、及び敵陣営の仮想キャラクタが配置した仕掛け武器のうちの少なくとも1つである。すなわち、第1の仮想アイテムは、仕掛け武器(第2の仮想アイテム)に対して作用効果を及ぼすことができるし、仮想キャラクタに対して作用効果を及ぼすこともできる。例示的には、クライアントは、第1の仮想アイテムが作用する可能性のあるすべてのターゲット単位の位置を取得し、これらのターゲット単位の第1の位置からの距離を1つずつ決定し、これにより、第1の仮想アイテムがこれらのターゲット単位に対して作用効果を及ぼすか否かを決定する。
ステップ3033では、端末は、第1の位置から第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替えるように制御する。
上記ステップ3033は、端末は、第1の位置から第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示する1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末は、第2の仮想アイテムを制御して有効状態から無効状態に切り替えた後に、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示し、第1の状態切替情報をサーバへ送信し、サーバは、この第1の状態切替情報を他の端末に同期させる。この第1の状態切替情報は、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを示す。
任意選択で、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含んでもよいが、これらに限られない。サーバは、第1の位置から第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことを検出すると、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替えるように制御し、第1の状態切替情報を端末へ送信し、端末は、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを示す第1の状態切替情報を受信した後、第2の仮想アイテムの有効状態から無効状態への切り替えを表示する。
第2の仮想アイテムと第1の仮想アイテムとの直線距離が第1の距離閾値よりも小さい場合、クライアントは、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置すると決定し、第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムに対して、第2の仮想アイテムを有効状態から無効状態に切り替えるように制御するという作用効果を及ぼすと決定する。
例示的には、図18に示すように、ステップ3033の前にステップ3033-1をさらに含み、ステップ3033はステップ3033-2をさらに含む。
ステップ3041では、端末は、第2の仮想アイテムが無効状態にある第1の時間長を計時する。
例示的には、復元条件は、第2の仮想アイテムが無効状態にある第1の時間長に応じて設定される条件である。例示的には、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを使用して第2の仮想アイテムを無効化した後、一定時間が経過すると第2の仮想アイテムは自動的に正常に戻ることができる。このため、クライアントは、第2の仮想アイテムが無効状態になった後、第2の仮想アイテムが無効状態にある第1の時間長の記録を開始し、これにより、第1の時間長に応じて、第2の仮想アイテムがいつ無効状態から有効状態に戻るかを決定する。
ステップ3042では、端末は、第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に切り替えるように制御する。
上記ステップ3042は、端末は、第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示する1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末側が第1の時間長の計時を終了した後、第1の時間長が第1の時間閾値を満たす場合、第2の仮想アイテムが無効状態から有効状態に移行することを表示し、第2の状態切替情報をサーバに送信し、サーバは、第2の状態切替情報を対局に参加する他の端末に同期させる。この第2の状態切替情報は、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを示す。
いくつかの実施形態では、サーバ側は、第2の仮想アイテムが無効状態にある第1の時間長を計時し、第1の時間長についての計時情報を端末に同期させ、サーバは、第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことを検出すると、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に切り替えるように制御し、第2の状態切替情報を対局に参加するすべての端末に送信し、端末は、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを示す第2の状態切替情報を受信した後、第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示する。
第1の時間閾値は、第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムを無効化することができる最長時間である。第1の時間長が第1の時間閾値に達すると、クライアントは、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に戻すように自動的に制御する。
例示的には、第2の仮想アイテムが無効状態にあるときに、ユーザは、マスター仮想キャラクタが第2の仮想アイテムを完全に潰すか又は解体するように制御することもできる。例えば、第2の仮想アイテムが無効状態にあるときに、マスター仮想キャラクタが第2の仮想アイテムに近づいても第2の仮想アイテムは起爆せず、マスター仮想キャラクタはそのうちに第2の仮想アイテムを解体することができる。
以上のように、本実施形態で提供される方法では、第2の仮想アイテムが無効になった後、計時を開始し、計時が所定時間に達すると、第2の仮想アイテムを無効状態から有効状態に復元させるように自動的に制御することにより、第2の仮想アイテムがその作用範囲内のターゲット単位に対して作用効果を及ぼし続け、第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムを一時的にのみ破壊できるようにする。
本実施形態で提供される方法では、第1の仮想アイテムは、投てきアイテムであり、クライアントは、第1の仮想アイテムの使用命令を受信すると、マスター仮想キャラクタが第1の仮想アイテムを第1の位置に投げるように制御することで、クライアントは、第1の位置に基づいて、第1の仮想アイテムの作用範囲を決定する。そして、ユーザは第1の仮想アイテムを遠距離から投げることで、遠方にある第2の仮想アイテムを破壊することができるようになり、ユーザが第2の仮想アイテムを破壊する操作を簡略化し、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。
本実施形態で提供される方法では、クライアントは、第1の仮想アイテムの第1の位置に基づいて、第1の仮想アイテムの作用範囲を決定し、第2の仮想アイテムの位置が第1の仮想アイテムの作用範囲内に位置する場合、第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムに対して作用効果を及ぼすように制御することで、第2の仮想アイテムを無効化し、ユーザが第2の仮想アイテムを破壊する操作を簡略化し、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。
本実施形態で提供される方法では、第1の仮想アイテムが着地してから一定時間経過後に、第2の仮想アイテムが無効になるように制御することにより、第1の仮想アイテムの有効化が一定の遅延時間を持つようにし、現実ではパルス兵器を使用して地雷を妨害し、それを無効化する状況を正確に模倣する。
例示的には、有効状態の第2の仮想アイテムは、第2の作用範囲内に位置するターゲット単位を周期的に検出し、ターゲット単位に対して作用効果を及ぼす。本願には、第2の仮想アイテムが無効になるように制御する例示的な実施形態も提供される。また、本願には、第2の仮想アイテムがターゲット単位を検出する方法も提供される。
図19は、本願の別の例示的な実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法のフローチャートを示しており、この方法は、図1に示されるコンピュータシステムにおける第1の端末120又は第2の端末160、或いはこのコンピュータシステムにおける他の端末に適用され得る。この端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムのクライアントがインストールされており、この端末は、コンピュータ機器の一例として説明される。図7に示される実施形態に基づいて、ステップ303はステップ3034をさらに含み、ステップ304の後にステップ305をさらに含む。
ステップ3034では、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムが第2の作用範囲内に位置するターゲット単位の周期的な検出を停止するように制御する。
上記ステップ3034は、端末は、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムに、第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止させる1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末は、第2の仮想アイテムを制御して第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止させた後、検出停止命令情報をサーバに送信し、サーバは、検出停止命令情報を対局に参加する他の端末に同期させる。この検出停止命令情報は、第2の仮想アイテムが第2の作用範囲内に位置する対象物の定期的な検出を停止することを示す。
いくつかの実施形態では、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含むが、これらに限られない。サーバは、第2の仮想アイテムが第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することを検出すると、第2の仮想アイテムが第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止するように制御し、検出停止命令情報を対局に参加するすべての端末へ送信し、端末は、第2の仮想アイテムが第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトの定期的な検出を停止することを示す検出停止命令情報を受信した後、第2の仮想アイテムに、第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトの定期的な検出を停止させる。
例示的には、有効状態にある第2の仮想アイテムは、第2の作用範囲内のターゲット単位に対して作用効果を及ぼすことができ、すなわち、有効状態にある第2の仮想アイテムは、第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトを周期的に検出し、このターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼす。第2の作用範囲は、第2の仮想アイテムが所在する位置に基づいて決定される。例示的には、第2の作用範囲は、第2の仮想アイテムが所在する第2の位置を中心とし、第2の距離閾値を半径とする球形範囲である。例えば、図20に示すように、第2の作用範囲528は、第2の仮想アイテムが所在する位置を中心とし、第2の距離閾値529を半径とする球形範囲であり、この球形範囲内にターゲット単位が位置していれば、第2の仮想アイテムは、作用効果を及ぼすようにトリガーされる。
例示的には、第2の仮想アイテムが仮想環境内に配置された後、クライアントは、仮想環境におけるすべてのターゲット単位と第2の仮想アイテムとの間の距離を定期的に検出する。ターゲット単位とは、第2の仮想アイテムが作用できる単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)であり、例えば、仮想アイテム、仮想武器、仮想車両、仮想キャラクタ、仮想建物などである。例示的には、第2の仮想アイテムのターゲット単位は、仮想キャラクタであり、この仮想キャラクタは、他のクライアントによって制御される仮想キャラクタであってもよいし、サーバによって制御される仮想キャラクタであってもよい。第2の仮想アイテムのターゲット単位が敵陣営の仮想キャラクタである場合、クライアントは、すべての敵陣営の仮想キャラクタの位置を周期的に取得し、各敵陣営の仮想キャラクタと第2の仮想アイテムとの間の距離を算出し、これにより、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの第2の作用範囲内に入っているか否かを確認する。
第2の仮想アイテムが無効状態になると、クライアントは、第2の作用範囲内のターゲット単位の検出を停止する。すなわち、クライアントは、第2の仮想アイテムのターゲット単位の位置を取得することも、各ターゲット単位の第2の仮想アイテムからの距離を算出することも、第2の仮想アイテムを爆発させることもしない。
例示的には、第2の仮想アイテムは、一回だけトリガーされるアイテムであってもよいし、複数回トリガーできるアイテムであってもよい。例えば、第2の仮想アイテムは地雷であってもよく、ターゲット単位が地雷を爆発させた後、その地雷は仮想環境から消える。第2の仮想アイテムは、通電する電流罠であってもよく、ターゲット単位が電流罠をトリガーした後、ターゲット単位は感電するが、電流罠は消えず、次のターゲット単位によって再びトリガーされることができる。
ステップ305では、端末は、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの第2の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムがターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。
上記ステップ305は、端末は、ターゲットオブジェクトが第2の仮想アイテムの第2の作用範囲内に位置することに応じて、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末は、第2の仮想アイテムを制御してターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼした後、制御作用情報をサーバに送信し、サーバは、制御作用情報を対局に参加する他の端末に同期させる。この制御作用情報は、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを示す。
いくつかの実施形態では、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含むが、これらに限られない。サーバは、ターゲットオブジェクトが第2の仮想アイテムの第2の作用範囲内に位置することを検出すると、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすように制御し、制御作用情報を対局に参加するすべての端末へ送信し、端末は、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを示す制御作用情報を受信した後、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する。
ここで、作用効果は、ターゲット単位の動きを制限すること、及びターゲット単位のヒットポイントを減少させることのうちの少なくとも1つを含み、ターゲット単位の動きを制限することは、ターゲット単位の移動速度を低下させること、視線を妨げること、動きを鈍らせること、操作方法を変化させること、アイテムの使用を制限すること、及び移動方法を制限することのうちの少なくとも1つを含む。
つまり、作用効果は、ターゲットオブジェクトの動きを制限すること、及びターゲットオブジェクトのヒットポイントを減少させることのうちの少なくとも1つを含み、ターゲットオブジェクトの動きを制限することは、ターゲットオブジェクトの移動速度を低下させること、視線を妨げること、動きを鈍らせること、操作方法を変化させること、アイテムの使用を制限すること、及び移動方法を制限することのうちの少なくとも1つを含む。
例示的には、第2の仮想アイテムは、ダメージアイテムであり、即ち、第2の仮想アイテムは、主に、ターゲット単位のヒットポイントを減少させる。減少されるヒットポイントの量は、ターゲット単位の第2の仮想アイテムからの距離に基づいて決定されることができ、距離が近いほど、減少されるヒットポイントが多くなる。ターゲット単位のヒットポイントがヒットポイント閾値よりも小さい場合、ターゲット単位は死亡し、ヒットポイント閾値は0以上のいずれかの数値であり、例えば、ヒットポイント閾値は0である。
例示的には、第2の仮想アイテムはターゲット単位の動きを制限することもできる。例えば、移動速度、回復速度、照準精度など、ターゲット単位のいくつかの状態値を変更する。例えば、照準器を開けられない、しゃがめられない、加速移動できない、アイテムを使えない、発射できない、視点を切り替えられない、信号を送ることができないなど、ターゲット単位の使用権限を変更する。例えば、ターゲット単位が他のクライアントによって制御される第2の仮想キャラクタである場合、第2の仮想キャラクタに対応するクライアントのユーザインターフェースにおいて画面又はコントロールの一部を遮蔽することで、ユーザによる第2の仮想キャラクタの操作は邪魔される。例えば、ユーザインターフェースにおいてUIコントロールをモザイクで隠すことで、ユーザがUIコントロールの位置をはっきりと見取ることができなくなる。
例示的には、クライアントが第2の作用範囲に位置するターゲット単位を検出する例示的な実施形態も提供されており、図21に示すように、ターゲットオブジェクトがターゲット単位であることを例として説明する。ステップ305は、ステップ3051及びステップ3052をさらに含む。
ステップ3051では、端末は、仮想環境におけるターゲット単位の第3の位置を取得する。
上記ステップ3051は、端末が、仮想環境におけるターゲットオブジェクトの第3の位置を取得する1つの可能な実施形態である。
例示的には、クライアントは、仮想環境における第2の仮想アイテムのすべてのターゲット単位の位置を周期的に取得し、すべてのターゲット単位の第2の仮想アイテムからの距離を周期的に検出する。
ステップ3052では、端末は、第2の位置と第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、第2の仮想アイテムがターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。
上記ステップ3052は、端末は、第2の位置と第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する1つの可能な実施形態であり、言い換えれば、端末は、第2の仮想アイテムを制御してターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼした後、制御作用情報をサーバに送信し、サーバは、制御作用情報を対局に参加する他の端末に同期させる。この制御作用情報は、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを示す。
いくつかの実施形態では、サーバと対局における各端末とはフレーム同期技術に基づいてバトル情報を同期させ、バトル情報は、仮想キャラクタの位置、第1の仮想アイテムの位置、第2の仮想アイテムの位置、ユーザの操作情報等を含むが、これらに限られない。サーバは、第2の位置と第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことを検出すると、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすように制御し、制御作用情報を対局に参加するすべての端末へ送信し、端末は、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを示す制御作用情報を受信した後、第2の仮想アイテムがターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する。
ターゲット単位と第2の仮想アイテムとの距離が第2の距離閾値よりも小さい場合、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの第2の作用範囲内に位置すると決定し、ターゲット単位が第2の仮想アイテムをトリガーすると決定し、第2の仮想アイテムがターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。
以上のように、本実施形態で提供される方法では、クライアントは、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの作用範囲内に位置するか否かを周期的に検出し、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの作用範囲内に位置する場合、第2の仮想アイテムがターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。ターゲット単位が作用範囲内に入ったときに第2の仮想アイテムをトリガーする方法に比べて、周期的な検出は、第2の仮想アイテムが無効になったときにその作用範囲内にターゲット単位が入った場合、第2の仮想アイテムが再び有効になった後、ターゲット単位は第2の仮想アイテムをトリガーできないという問題を解決することができる。
本実施形態で提供される方法では、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの作用範囲内に位置する場合、第2の仮想アイテムは、ターゲット単位に対して作用効果を及ぼし、このような作用効果は、ターゲット単位の動きを阻害すること、及びターゲット単位のヒットポイントを減少させることを含むが、これらに限られない。これにより、第2の仮想アイテムが地雷、罠などの武器をリアルに模擬することが可能になる。
本実施形態で提供される方法では、第1の仮想アイテムが第2の仮想キャラクタに命中した後、第2の仮想キャラクタのヒットポイントに大きなダメージを与えることはないが、例えば、第2の仮想キャラクタの移動速度を低下させる、視線を妨げる、動きを鈍らせる、操作方法を変化させる、アイテムの使用を制限する、移動方法を制限するなど、第2の仮想キャラクタの正常な動作に影響を与えることができる。第1の仮想アイテムも仮想キャラクタに対して作用できるようにし、第1の仮想アイテムの使用形態を拡張することができる。
本実施形態で提供される方法では、仮想環境におけるターゲット単位の位置を取得し、そして、ターゲット単位と第2の仮想アイテムが所在する位置との直線距離を算出し、直線距離に基づいて、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの作用範囲内に入ったか否かを判断し、ターゲット単位が第2の仮想アイテムの作用範囲内に入った場合、第2の仮想アイテムがターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御することにより、第2の仮想アイテムが地雷、罠等の武器をリアルに模擬することが可能になる。
図22は、本願の別の例示的な実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法のフローチャートを示しており、この方法は、図1に示されるコンピュータシステムにおける第1の端末120又は第2の端末160、或いはこのコンピュータシステムにおける他の端末に適用され得る。この端末には、仮想環境をサポートするクライアントが実行されており、この端末は、コンピュータ機器の一例として説明される。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ401では、ユーザは、対局に入る前に戦術兵器として電磁パルス(第1の仮想アイテム)を装備する。
例示的には、電磁パルスは第1の仮想アイテムの1種である。
ステップ402では、クライアントは、敵陣営の仮想キャラクタが仮想環境にトリップマイン(第2の仮想アイテム)を配置したか否かを判断し、YESであればステップ403に進み、NOであればステップ401に進む。
ステップ403では、クライアントは、仮想環境の地面に赤い特殊効果線を有するトリップマインを表示する。
赤い特殊効果線は、このトリップマインが敵陣営のキャラクタによって配置されたものであり、かつトリップマインが有効状態にあることを表す。
ステップ404では、クライアントは、ユーザが電磁パルスを投げたか否かを判断し、YESであればステップ405に進み、NOであればステップ403に進む。
ステップ405では、クライアントは、電磁パルスが着地してから一定時間経過後に爆発するように制御する。
ステップ406では、クライアントは、トリップマインが電磁パルスの妨害範囲(第1の作用範囲)内に位置するか否かを判断し、YESであればステップ408に進み、NOであればステップ407に進む。
ステップ407では、クライアントは、マスター仮想キャラクタが投げた電磁パルスがトリップマインに影響を及ぼさないと決定する。
ステップ408では、クライアントは、マスター仮想キャラクタが投げた電磁パルスがトリップマインを妨害したと決定し、トリップマインの赤い特殊効果線が消えるように制御し、トリップマインの感応機能が無効になるように制御する。
赤い特殊効果線が消えるということは、トリップマインが無効状態になっていることを表す。無効状態におけるトリップマインは、第2の作用範囲に入ったターゲット単位を感応しない。
ステップ409では、クライアントは、電磁パルスの妨害時間が終了したか否かを判断し、終了した場合にはステップ410に進み、終了していない場合にはステップ408に進む。
ステップ410では、クライアントは、トリップマインの機能が正常に戻るように制御する。
ステップ411では、クライアントは、ターゲットがトリップマインの感応範囲(第2の作用範囲)内に入ったか否かを判断し、YESであればステップ412に進み、NOであればフローを終了する。
ステップ412では、クライアントは、ターゲットがトリップマインをトリガーしたと決定し、トリップマインが自動的に爆発するように制御し、ターゲットはトリップマインによって爆死する。
以上のように、本実施形態で提供される方法では、地雷を潰す専用の第1の仮想アイテムを提供することにより、仮想キャラクタが地雷に対して第1の仮想アイテムを使用する際に、地雷の機能を妨害して地雷を一時的に無効化することができ、ユーザが複数回の攻撃で地雷を破壊する必要はなくなり、ユーザが地雷を破壊するのに時間がかかりすぎることを回避し、ユーザが地雷を破壊する過程を簡略化する。ユーザの操作を簡素化し、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。
上記実施形態は、ゲームの適用場面に基づいて上記方法を説明したものであり、以下では、軍事シミュレーションの適用場面に基づいて上記方法を例示的に説明する。
シミュレーション技術は、ソフトウェアとハードウェアを使用して実世界をシミュレートする実験を通じて、システムの行動又は過程を反映するモデル技術である。
軍事シミュレーションプログラムは、シミュレーション技術を利用して軍事用途向けに特別に構築したプログラムであり、海、陸、空などの作戦要素、武器や装備の性能及び作戦行動などを定量的に分析し、さらに戦場の環境を精確に模擬することで、戦場の状況を提示し、作戦体系の評価と意思決定の支援を実現する。
一例では、兵士は、軍事シミュレーションプログラムが配置されている端末に仮想戦場を作り、チームを組んで戦う。兵士は、戦場の仮想環境における仮想オブジェクトを制御して、戦場の仮想環境下で立ち、しゃがみ、座り、仰向け、うつぶせ、横向き、歩き、走り、よじ登り、運転、射撃、投げ、攻撃、負傷、偵察、及び近身格闘等の動作のうちの少なくとも1つの操作を行う。戦場の仮想環境は、平地、山川、高原、盆地、砂漠、河川、湖、海、及び植生のうちの少なくとも1つの自然形態と、建物、交通手段、廃墟、及び訓練場などの場所形態とを含む。仮想オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物などを含み、各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境における空間の一部を占めるように、3次元仮想環境で自分なりの形状と体積を持つ。
以上のことに基づいて、一例では、兵士Aは、仮想物体aが仮想環境内で移動するように制御し、兵士Aは、仮想環境に敵が配置した地雷が存在することを発見すると、仮想物体aが第1の仮想アイテム(電磁パルス)を使用するように制御し、第1の仮想アイテムによって敵のレーザートリップマインを妨害し、レーザートリップマインを一時的に無効化する。例示的には、第1の仮想アイテムの妨害時間が終了した後、レーザートリップマインは正常に戻る。兵士Aは、レーザートリップマインが妨害されるうちに、レーザートリップマインを解体することができる。
以上のように、本実施形態では、上述した仮想キャラクタの制御方法を軍事シミュレーションプログラムに適用することにより、兵士が仮想環境で敵の配置したレーザートリップマインを発見した場合、電磁パルスを用いてレーザートリップマインを一時的に妨害することができるので、戦場で相手のレーザートラップを妨害する場面をリアルに模擬することができ、兵士の訓練を向上させることができる。
以下は、本願の装置実施形態であり、装置実施形態に詳しく説明されていないものについて、上記方法実施形態における対応する記載を参照することができるが、ここではその詳細を省略する。
図23は、本願の例示的な一実施形態で提供される仮想アイテムの表示装置の概略構成図を示している。この装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組み合わせによって、端末の全部又は一部として実現されることができ、この装置は、以下のものを備える。
表示モジュール601は、第1の仮想環境画面を含む第1のユーザインターフェースを表示し、前記第1の仮想環境画面は、第1の仮想アイテムを持つマスター仮想キャラクタの視点で仮想環境を観察する画面であり、前記第1の仮想環境画面には、有効状態にある第2の仮想アイテムが含まれる。
この表示モジュール601は、すなわち、有効状態にある第2の仮想アイテムが表示されている第1の仮想環境画面を表示する。
制御モジュール602は、使用命令に応じて、前記マスター仮想キャラクタが前記第1の仮想アイテムを使用するように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、使用命令に応じて、ターゲット仮想キャラクタが装備した第1の仮想アイテムを使用するように制御する。
検出モジュール603は、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することを検出する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムを前記有効状態から無効状態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する。
前記制御モジュール602は、さらに、復元条件が満たされたことに応じて、前記第2の仮想アイテムを前記無効状態から前記有効状態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、復元条件が満たされたことに応じて、前記第2の仮想アイテムの無効状態から有効状態への切り替えを表示する。
1つの代替的な実施形態では、前記制御モジュール602は、さらに、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムを、前記有効状態に対応する第1の表示形態から前記無効状態に対応する第2の表示形態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの表示を、前記有効状態に対応する第1の表示形態による表示から、前記無効状態に対応する第2の表示形態による表示へと切り替える。
1つの代替的な実施形態では、前記装置はさらに、以下のものを備える。
計時モジュール605は、前記第2の仮想アイテムが前記無効状態にある第1の時間長を計時する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、前記第2の仮想アイテムを前記無効状態から前記有効状態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、前記第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記無効状態から前記有効状態への切り替えを表示する。
1つの代替的な実施形態では、前記制御モジュール602は、さらに、使用命令に応じて、前記マスター仮想キャラクタ(すなわち、ターゲット仮想キャラクタ)が前記第1の仮想アイテムを投げるように制御し、前記第1の仮想アイテムが投げ線に従って第1の位置に投げられるように制御する。
1つの代替的な実施形態では、前記装置はさらに、以下のものを備える。
取得モジュール606は、前記仮想環境における前記第2の仮想アイテムの第2の位置を取得する。
前記検出モジュール603は、さらに、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことを検出する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムを前記有効状態から無効状態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する。
1つの代替的な実施形態では、前記装置はさらに、以下のものを備える。
計時モジュール605は、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達することに応じて、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達する第2の時間長を計時する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第2の時間長が第2の時間閾値を満たし、かつ前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムを前記有効状態から無効状態に切り替えるように制御する。
この制御モジュール602は、すなわち、前記第2の時間長が第2の時間閾値を満たし、かつ前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する。
1つの代替的な実施形態では、前記有効状態の前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置する前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)を周期的に検出し、前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)に対して作用効果を及ぼす。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記第2の作用範囲内に位置する前記ターゲット単位の周期的な検出を停止するように制御し、つまり、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置する前記ターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止する。
1つの代替的な実施形態では、前記装置はさらに、以下のものを備える。
前記検出モジュール603は、さらに、前記ターゲット単位が前記第2の仮想アイテムの前記第2の作用範囲内に位置することを検出する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記ターゲット単位が前記第2の仮想アイテムの前記第2の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。つまり、この制御モジュール602は、さらに、ターゲットオブジェクトが前記第2の仮想アイテムの前記第2の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する。
ここで、前記作用効果は、前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)の動きを制限すること、及び前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)のヒットポイントを減少させることのうちの少なくとも1つを含み、前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)の動きを制限することは、前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)の移動速度を低下させること、視線を妨げること、動きを鈍らせること、操作方法を変化させること、アイテムの使用を制限すること、及び移動方法を制限することのうちの少なくとも1つを含む。
1つの代替的な実施形態では、前記第2の仮想アイテムは、前記仮想環境における前記第2の位置に位置する。前記装置はさらに、以下のものを備える。
取得モジュール606は、前記仮想環境における前記ターゲット単位(すなわち、ターゲットオブジェクト)の第3の位置を取得する。
前記検出モジュール603は、さらに、前記第2の位置と前記第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことを検出する。
前記制御モジュール602は、さらに、前記第2の位置と前記第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲット単位に対して作用効果を及ぼすように制御する。つまり、この制御モジュール602は、さらに、前記第2の位置と前記第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する。
図24を参照すると、本願の例示的な一実施形態で提供されるコンピュータ機器1300の構成ブロック図を示している。このコンピュータ機器1300は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー3)、MP4プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer IVV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー4)などの携帯型モバイル端末であってもよい。コンピュータ機器1300は、ユーザ機器、携帯端末などの他の名称で呼ばれることもある。
通常、コンピュータ機器1300は、プロセッサ1301及びメモリ1302を備える。
プロセッサ1301は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなど、1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1301は、DSP(Digital Signal Processing:デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array:プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1301は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施形態では、プロセッサ1301には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されている。いくつかの実施形態では、プロセッサ1301は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence:人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1302は、有形及び非一時的であってもよい1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含み得る。メモリ1302は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施形態では、メモリ1302における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、プロセッサ1301によって実行されることで本願で提供される仮想アイテムの表示方法を実現する少なくとも1つの命令を記憶する。
いくつかの実施形態では、コンピュータ機器1300は、任意選択で、表示パネル1303をさらに備えてもよい。
表示パネル1303は、UI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示する。このUIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオおよびこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示パネル1303は、表示パネル1303の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1301に入力されて処理されてもよい。表示パネル1303は、ソフトボタン及び/又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施形態では、表示パネル1303は、コンピュータ機器1300のフロントパネルに設けられた1つの表示パネルであってもよい。他の実施形態では、表示パネル1303は、それぞれコンピュータ機器1300の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも2つの表示パネルであってもよい。更なる実施形態では、表示パネル1303は、コンピュータ機器1300の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルであってもよい。さらに、表示パネル1303は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示パネル1303は、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示パネル)、OLED(Organic Light-Emitting Diode:有機発光ダイオード)などの材料で製造されてもよい。
当業者であれば、図24に示された構造は、コンピュータ機器1300を限定するものではなく、図示されたものよりも多い又は少ない構成要素を含むか、或いは、一部の構成要素を組み合わせるか、或いは、異なる構成要素を用いて構成することができることを理解するであろう。
本願は、端末をさらに提供し、この端末は、プロセッサと、プロセッサによってロードされ実行されることで上記各方法実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法を実現する少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されているメモリと、を備える。
本願は、コンピュータ機器をさらに提供し、このコンピュータ機器は、プロセッサと、プロセッサによってロードされ実行されることで上記各方法実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法を実現する少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体と、を備える。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、有効状態にある第2の仮想アイテムが表示されている第1の仮想環境画面を表示する操作と、使用命令に応じて、ターゲット仮想キャラクタが装備した第1の仮想アイテムを使用するように制御する操作と、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、復元条件が満たされたことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記無効状態から前記有効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの表示を、前記有効状態に対応する第1の表示形態による表示から、前記無効状態に対応する第2の表示形態による表示へと切り替える操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記無効状態にある第1の時間長を計時する操作と、前記第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記無効状態から前記有効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記使用命令に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1の仮想アイテムを投げるように制御し、前記第1の仮想アイテムが投げ線に従って前記第1の位置に投げられるように制御する操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記仮想環境における前記第2の仮想アイテムの第2の位置を取得する操作と、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達することに応じて、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達する第2の時間長を計時する操作と、前記第2の時間長が第2の時間閾値を満たし、かつ前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、前記有効状態の前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトを周期的に検出し、前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼし、
該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置する前記ターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止する操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、ターゲットオブジェクトが前記第2の仮想アイテムの前記第2の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する操作を実行し、前記作用効果は、前記ターゲットオブジェクトの動きを制限すること、及び前記ターゲットオブジェクトのヒットポイントを減少させることのうちの少なくとも1つを含み、前記ターゲットオブジェクトの動きを制限することは、前記ターゲットオブジェクトの移動速度を低下させること、視線を妨げること、動きを鈍らせること、操作方法を変化させること、アイテムの使用を制限すること、及び移動方法を制限することのうちの少なくとも1つを含む。
いくつかの実施形態では、前記第2の仮想アイテムは、前記仮想環境における前記第2の位置に位置し、
該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記仮想環境における前記ターゲットオブジェクトの第3の位置を取得する操作と、前記第2の位置と前記第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する操作と、を実行する。
本願は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、この記憶媒体には、プロセッサによってロードされ実行されることで上記各方法実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法を実現する少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、有効状態にある第2の仮想アイテムが表示されている第1の仮想環境画面を表示する操作と、使用命令に応じて、ターゲット仮想キャラクタが装備した第1の仮想アイテムを使用するように制御する操作と、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、復元条件が満たされたことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記無効状態から前記有効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの表示を、前記有効状態に対応する第1の表示形態による表示から、前記無効状態に対応する第2の表示形態による表示へと切り替える操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記無効状態にある第1の時間長を計時する操作と、前記第1の時間長が第1の時間閾値を満たすことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記無効状態から前記有効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記使用命令に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタが前記第1の仮想アイテムを投げるように制御し、前記第1の仮想アイテムが投げ線に従って前記第1の位置に投げられるように制御する操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記仮想環境における前記第2の仮想アイテムの第2の位置を取得する操作と、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離が第1の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達することに応じて、前記第1の仮想アイテムが前記第1の位置に到達する第2の時間長を計時する操作と、前記第2の時間長が第2の時間閾値を満たし、かつ前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムの前記有効状態から無効状態への切り替えを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、前記有効状態の前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置するターゲットオブジェクトを周期的に検出し、前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼし、
該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記第2の仮想アイテムが前記第1の仮想アイテムの前記第1の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムは、前記第2の作用範囲内に位置する前記ターゲットオブジェクトの周期的な検出を停止する操作を実行する。
いくつかの実施形態では、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、ターゲットオブジェクトが前記第2の仮想アイテムの前記第2の作用範囲内に位置することに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する操作を実行し、前記作用効果は、前記ターゲットオブジェクトの動きを制限すること、及び前記ターゲットオブジェクトのヒットポイントを減少させることのうちの少なくとも1つを含み、前記ターゲットオブジェクトの動きを制限することは、前記ターゲットオブジェクトの移動速度を低下させること、視線を妨げること、動きを鈍らせること、操作方法を変化させること、アイテムの使用を制限すること、及び移動方法を制限することのうちの少なくとも1つを含む。
いくつかの実施形態では、前記第2の仮想アイテムは、前記仮想環境における前記第2の位置に位置し、
該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされ、前記仮想環境における前記ターゲットオブジェクトの第3の位置を取得する操作と、前記第2の位置と前記第3の位置との距離が第2の距離閾値よりも小さいことに応じて、前記第2の仮想アイテムが前記ターゲットオブジェクトに対して作用効果を及ぼすことを表示する操作と、を実行する。
いくつかの実施形態では、コンピュータ機器で実行されると、上述した各実施形態で提供される仮想アイテムの表示方法のいずれかの可能な実施形態をコンピュータ機器に実行させる少なくとも1つのプログラムコードを含むコンピュータプログラム又はコンピュータプログラム製品をさらに提供するが、ここではその詳細を省略する。
本明細書に言及された「複数」とは、2つ又は2つ以上を意味することは、理解されるべきである。「及び/又は」は、関連対象の関連付けを記述し、3つの関係が可能であることを表し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独に存在するか、A及びBが同時に存在するか、Bが同時に存在するという3つの場合を表すことができる。キャラクタ「/」は、一般的には、関連付けられている対象が「又は」の関係にあることを表す。
上述した実施形態のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよいことは、当業者が理解するであろう。
以上は、本願の好適な実施形態に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。