CN110538459A - 在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;接收所述道具使用控件上的触发操作,所述触发操作用于控制所述虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上。通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得用户控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标对象上,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别涉及一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以控制虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,用户可控制虚拟对象投掷虚拟***物,如手雷、炸弹等,被投掷的虚拟***物在一定的时间内发挥作用,对在虚拟***物伤害范围内的其他虚拟对象的生命值进行减少。
相关技术中,以虚拟***物是手雷为例,用户可控制虚拟对象使用手雷对应的虚拟***物来攻击虚拟环境中的其他虚拟对象。用户控制虚拟对象将虚拟***物切换为手雷对应的虚拟***物,当虚拟对象投掷手雷对应的虚拟***物时,手雷对应的虚拟***物根据虚拟对象投掷的方向和力度进行运动。在手雷对应的虚拟***物触碰到虚拟环境中的任意物体时,可能会因碰撞产生的反作用力而落在虚拟环境中的其他位置。
上述控制虚拟对象在虚拟环境中投掷虚拟***物的操作,使得虚拟***物到达的位置与用户预设的目标位置不一致,使得虚拟对象投掷虚拟***物的命中率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷***物的方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中控制虚拟对象投掷虚拟***物时,虚拟***物到达的位置与用户预设的目标位置不一致的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收所述道具使用控件上的触发操作,所述触发操作用于控制所述虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;
当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上。
根据本申请的另一方面,提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块,用于接收所述道具使用控件上的触发操作,所述触发操作用于控制所述虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;
控制模块,用于当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上方面所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标对象上,用户只需要瞄准目标对象,即可实现虚拟***物的到达位置与预设位置一致,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在目标对象上的方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在虚拟物品上的方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在虚拟对象上的方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物跟随虚拟对象移动的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的显示粘附标志的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象切换具有粘附性的虚拟***物的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象瞄准目标对象的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的具有粘附性的虚拟***物运动时的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的具有粘附性的虚拟***物与目标对象存在交点的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的具有粘附性的虚拟***物启动时的界面示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的具有粘附性的虚拟***物的使用范围的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境投掷虚拟***物的装置的框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟***物:是指在虚拟环境能够发生***的虚拟物品,属于虚拟对象在虚拟环境中使用的一种虚拟武器。在虚拟***物启动(或***)时,包括手雷、地雷、炸弹、***、导弹中的至少一种,会对在***范围内的虚拟对象的生命值进行减少,本申请实施例以一种具有粘附性的虚拟***物为例。
第一人称射击游戏(First-person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
道具使用控件:是指一种用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件可响应用户的操作,比如,用户触发道具使用控件后,能够控制虚拟对象投掷虚拟***物。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具是指虚拟对象拥有虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。当用户控制的虚拟对象攻击虚拟环境中的其他虚拟对象(即目标对象)时,虚拟对象距离目标对象的距离较远,或者,目标对象的数量较多时,用户可通过控制虚拟对象投掷虚拟***物对目标对象进行攻击,被攻击的目标对象的生命值减少或者变为零,生命值是指虚拟对象在虚拟环境的生命长度,当虚拟对象的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。用户控制虚拟对象对虚拟***物进行投掷,虚拟***物获得初速度,并且沿着一定的运动轨迹进行运动,当虚拟***物碰撞到虚拟环境中的物体时,虚拟***物模拟现实世界中物体相撞时的状态,虚拟***物被反弹落在虚拟环境中的地面上,使得用户控制虚拟对象投掷虚拟***物无法对目标对象进行攻击。
本申请提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法,图1示出了本申请示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的用户界面示意图。
在用户界面100中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面中有一面墙壁(图中未示出),在该墙壁上粘附有一个虚拟***物101,在用户界面100中还显示有移动控件102,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,用户可通过触发移动控件102控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,当用户控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,该具有粘附性的虚拟***物可粘附在虚拟环境中任意物体上,如图1所示。示意性的,虚拟环境中的墙壁是一间屋子的一面墙壁,在该屋子中存在其他虚拟对象,用户需要对其他虚拟对象进行攻击,用户选择使用虚拟***物对其他虚拟对象进行攻击,且用户的预设位置是屋子所在的位置,用户可控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物,该虚拟***物被虚拟对象抛出后沿一定的运动轨迹进行运动,当具有粘附性的虚拟***物碰到屋子的墙壁时,虚拟***物将粘附在虚拟环境中的墙壁上。
可以理解的是,该具有粘附性的虚拟***物不同于普通虚拟***物,普通虚拟***物在碰撞到墙壁等比较坚硬的物体时,会因撞击而反弹至虚拟环境中的其他位置处,可能距离目标位置较远,使得虚拟***物无法完成对预设目标对象的攻击,而具有粘附性的虚拟***物可以粘附在虚拟环境中的任意位置,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷虚拟***物(包括普通虚拟***物和具有粘附性的虚拟***物中的至少一种)中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷虚拟***物(包括普通虚拟***物和具有粘附性的虚拟***物)中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图,该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤301,显示用户界面,用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
示意性的,请参考图4,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图4,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
可选地,道具使用控件是控制虚拟对象在虚拟环境中使用虚拟道具的UI控件,可选地,道具使用控件包括:切换道具控件、攻击控件、瞄准控件、蓄力控件中的至少一种。示意性的,用户通过触发切换道具控件,控制虚拟对象将普通虚拟***物切换为具有粘附性的虚拟***物,在切换后,用户可通过触发攻击控件控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟道具。示意性的,用户在控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟道具时,还可通过触发瞄准控件来控制虚拟对象瞄准目标对象,通过触发蓄力控件来控制虚拟对象根据蓄力大小将虚拟***物投掷至不同距离的位置。
步骤302,接收道具控件上的触发操作,触发操作用于控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物。
可选地,触发操作包括:单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作和滑动操作中的至少一种。可选地,用户可通过不同的触发操作控制虚拟对象使用不同的虚拟道具。示意性的,用户通过单击操作控制虚拟对象将普通虚拟***物切换为具有粘附性的虚拟***物,用户通过双击操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物。可选地,触发操作还可用于控制虚拟对象投掷普通虚拟***物(即无粘附性的虚拟***物)。
可选地,道具控件位于用户界面上的任意位置,示意性的,道具控件位于用户界面的右侧区域,道具控件包括:切换道具控件、攻击控件和瞄准控件中的至少一种,如图12所示,用户界面150上显示有道具切换控件111。
步骤303,当具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制虚拟***物粘附在目标对象上。
可选地,用户控制虚拟对象投掷虚拟***物时,虚拟***物因有粘性而能够粘附在虚拟环境中的目标对象上。可选地,目标对象包括虚拟环境中的建筑、车辆、植物、动物、物品中的至少一种,比如,目标对象是虚拟环境中的房屋墙壁、门窗、屋顶、柱子等,目标对象还可以是虚拟环境中的树木、花草、小鸟、水桶、石头、箱子等。
可选地,目标对象包括虚拟环境中无法移动的对象和能够移动的对象,如虚拟环境中的房屋、物品、植物、静止的车辆、飞机等交通工具,比如,虚拟环境中的虚拟对象、移动的车辆、飞机等交通工具。如图1所示,具有粘附性的虚拟***物接触的目标对象是虚拟环境中房屋的墙壁,当具有粘附性的虚拟***物接触墙壁时,该虚拟***物粘附在墙壁上。可选地,目标对象还可以包括陆地上的目标对象、天空中的目标对象及水中的目标对象。
综上所述,通过为虚拟***物增添粘附性功能,当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,具有粘附性的虚拟***物因接触到目标对象,而粘附在目标对象上,具有粘附性的虚拟***物能够对虚拟环境中的任意目标对象进行粘附,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟道具的命中率。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在目标对象上的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤303,当具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制虚拟***物粘附在目标对象上。
可选地,目标对象包括静态目标对象和动态目标对象。
步骤303a,当具有粘附性的虚拟***物接触静态目标对象时,控制虚拟***物粘附在静态目标对象上。
以目标对象是静态目标对象为例进行说明,静态目标对象是指虚拟环境中无法进行移动,或者,在一段时间内保持静止状态的对象,如墙壁、石头、无人骑行的自行车、无人驾驶的机动车、无人驾驶的飞机、各种植物、在虚拟环境中生命已结束的虚拟对象、在虚拟环境中长时间没有移动的虚拟对象(如埋伏在树林中的狙击手)等。示意性的,静态目标对象是虚拟环境中房屋的墙壁,如图1所示。
结合图6对虚拟***物粘附在静态目标对象上进行说明。图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在虚拟物品上的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤3031a,当具有粘附性的虚拟***物被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物的初速度和方向。
在一个示例中,具有粘附性的虚拟***物是炸弹,第一虚拟对象是用户控制的虚拟对象,当第一虚拟对象投掷炸弹时,游戏对应的应用程序获取炸弹的初速度和方向。
步骤3032a,根据虚拟***物的初速度和方向,产生虚拟***物的运动轨迹射线,运动轨迹射线用于表示虚拟***物的运动轨迹。
示意性的,游戏对应的应用程序根据炸弹的初速度和方向,产生炸弹的运动轨迹射线。可选地,该运动轨迹射线可隐藏,即用户无法在用户界面上看到该运动轨迹射线。
步骤3033a,当运动轨迹射线与虚拟物品的表面存在第一交点时,控制虚拟***物粘附在虚拟环境中虚拟物品上。
在一个示例中,以虚拟环境中的虚拟物品是墙壁为例,运动轨迹射线与炸弹的表面存在至少一个交点时,炸弹粘附在墙壁上。可选地,粘附位置是炸弹与墙壁产生交点的位置。
在一个示例中,用户控制的虚拟对象需要在虚拟环境中攻击多个其他虚拟对象,其他对象在虚拟环境中的一间房屋中,用户可控制虚拟对象使用虚拟***物对屋子进行摧毁,使得屋子中的其他虚拟对象受到攻击。用户可通过触发道具切换控件控制虚拟对象将使用的虚拟武器切换为具有粘附性的虚拟***物101,虚拟武器是指虚拟对象在虚拟环境中使用的武器,包括虚拟***物101,如枪械、刀、剑、棍棒、弓箭、弩、炸弹、手雷、导弹、***等,本申请实施例以虚拟***物为例进行说明。在虚拟对象使用的虚拟武器切换为具有粘附性的虚拟***物101后,用户可通过触发道具使用控件控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101,当具有粘附性的虚拟***物101在接触到房屋的墙壁(图中未示出)时,游戏对应的应用程序控制该虚拟***物101粘附在房屋的墙壁上。
当具有粘附性的虚拟***物101粘附在目标对象上的时长大于时间间隔阈值时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101启动,在具有粘附性的虚拟***物101启动时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101对目标对象的生命值进行减少。示意性的,在具有粘附性的虚拟***物101粘附在墙壁上的时长大于时间间隔阈值时(如5秒),游戏对应的应用程序控制虚拟***物101发生***,在具有粘附性的虚拟***物101***时,房屋中的其他虚拟对象受到攻击,相应的,其他虚拟对象的生命值减少或生命值为零,当其他虚拟对象的生命值为零时,其他虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。
步骤303b,当具有粘附性的虚拟***物接触动态目标对象时,控制虚拟***物粘附在动态目标对象上。
以目标对象是动态目标对象为例进行说明,动态目标对象是指虚拟环境中能够进行移动,或者,在一段时间内呈移动状态(包括旋转状态)的对象,如虚拟对象、正在奔跑的虚拟对象(或正在进行其他动作的虚拟对象)、正在行驶的机动车、正在被虚拟对象使用的自行车、正在飞行的飞机、被虚拟对象投掷的石头、被虚拟对象提起的油桶等。示意性的,动态目标对象是虚拟环境中的虚拟对象,如图8所示。
结合图7对虚拟***物粘附在动态目标对象上进行说明。图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物粘附在虚拟对象上的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤3031b,当具有粘附性的虚拟***物被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物的初速度和方向。
示意性的,第一虚拟对象是用户控制的虚拟对象,用户控制第一虚拟对象投掷虚拟***物,游戏对应的应用程序获取虚拟***物的初速度和方向。
步骤3032b,根据虚拟***物的初速度和方向,产生虚拟***物的运动轨迹射线,运动轨迹射线用于表示虚拟***物的运动轨迹。
以具有粘附性的虚拟***物是手雷为例进行说明,游戏对应的应用程序根据手雷的初速度和方向,产生手雷的运动轨迹射线。可选地,该运动轨迹射线可隐藏,即运动轨迹射线隐藏后,用户无法在用户界面上看到该运动轨迹射线。
步骤3033b,当运动轨迹射线与第二虚拟对象的表面存在第二交点时,控制住虚拟***物粘附在第二虚拟对象上。
在一个示例中,第二虚拟对象是用户B控制的虚拟对象,第一虚拟对象是用户A控制的虚拟对象,具有粘附性的虚拟***物是手雷。当手雷的运动轨迹射线与第二虚拟对象的表面存在至少一个交点时,手雷粘附在第二虚拟对象上,可选地,粘附位置是手雷与第二虚拟对象产生交点的位置。
步骤304b,当动态目标对象进行移动时,控制虚拟***物跟随动态目标对象进行移动;或,当动态目标对象进行旋转时,控制虚拟***物跟随动态目标进行旋转。
如图7所示,上述方法还包括以下步骤:
步骤3034a,获取第二虚拟对象在移动过程中的位置坐标。
示意性的,第二虚拟对象时用户B控制的虚拟对象,在第二虚拟对象移动时,游戏对应的应用程序获取第二虚拟对象在移动过程中的位置坐标。
步骤3035a,根据位置坐标的变化控制虚拟***物跟随第二虚拟对象进行移动。
示意性的,具有粘附性的虚拟***物是手雷,游戏对应的应用程序根据第二虚拟对象每次移动时的位置坐标的变化,控制手雷跟随第二虚拟对象进行移动。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟***物跟随虚拟对象移动的界面示意图。在用户界面110中显示有虚拟***物101、移动控件102和粘雷标志105,示意性的,用户控制的虚拟对象被粘附虚拟***物101,当用户通过触发移动控件102来控制虚拟对象进行移动时,虚拟***物101进行移动。示意性的,虚拟对象向左旋转,虚拟***物101也向左移动(如图中虚线所示)。
可选地,在虚拟对象被粘附有虚拟***物时,用户可通过在用户界面上显示的粘附标志105来判断自己控制的虚拟对象是否粘附有虚拟***物101。可选地,当用户控制的虚拟对象被粘附有虚拟***物101时,用户所使用的客户端接收服务器发送的提示信息,该提示信息用于提示客户端帐号对应的虚拟对象被粘附有虚拟***物,客户端根据提示信息在虚拟环境画面中显示粘附标志105。可选地,在一些实施例中,粘附标志又被命名为粘雷、粘附***物、***物等名称,本申请对标志的名称不加以限定。可选地,当虚拟对象被粘附有虚拟***物105时,在用户界面上显示粘附标志105,或显示虚拟***物101,或同时显示粘附标志105和虚拟***物101。示意性的,如图9所示,在虚拟对象被粘附有虚拟***物101时,用户界面110显示虚拟***物101和粘附标志105,虚拟***物101跟随虚拟对象进行移动。示意性的,如图10所示,虚拟对象被粘附有虚拟***物101时,用户界面110显示粘附标志105,粘附标志105跟随虚拟对象进行移动。
可选地,在用户界面中还可不显示虚拟***物101和粘附标志105中的任意一个选项。在一个示例中,用户通过用户界面上发送的提示信息131显示用户控制的虚拟对象被粘附有虚拟***物101,如图10所示,如提示信息131是:您已被粘附炸弹。本申请对提示信息的具体内容不加以限定。
步骤3034b,获取第三虚拟对象在旋转过程中的旋转角度。
示意性的,第二虚拟对象是用户B控制的虚拟对象,在第二虚拟对象旋转时,游戏对应的应用程序获取第二虚拟对象在旋转过程中的旋转角度。可选地,游戏对应的应用程序以第二虚拟对象的某个状态为初始角度,或者,第二虚拟对象在一段时间内的状态未发生变化,游戏对应的应用程序以该段时间内第二虚拟对象的状态为初始角度。
步骤3035b,根据旋转角度的变化控制虚拟***物跟随第三虚拟对象进行旋转。
在一个示例中,用户A控制的虚拟对象a需要攻击虚拟环境中的虚拟对象104,虚拟对象104是用户B控制的虚拟对象,示意性的,在虚拟环境中,用户A控制的虚拟对象位于虚拟对象104的后面,且距离虚拟对象104的距离较远,用户可控制虚拟对象使用具有粘附性的虚拟***物101攻击虚拟对象104。示意性的,用户可通过触发道具切换控件控制虚拟对象将使用的虚拟武器切换为具有粘附性的虚拟***物101,用户可通过触发道具使用控件控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101,当具有粘附性的虚拟***物101在接触到虚拟对象104时,游戏对应的应用程序控制该虚拟***物101粘附在虚拟对象104上。当虚拟对象104进行移动时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101跟随虚拟对象104进行移动;或,当虚拟对象104进行旋转时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101跟随虚拟对象104进行旋转。比如,虚拟对象104在被粘附具有粘附性的虚拟***物101后,虚拟对象104在虚拟环境中奔跑,具有粘附性的虚拟***物101跟随虚拟对象104进行移动。
当具有粘附性的虚拟***物101粘附在目标对象上的时长大于时间间隔阈值时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101启动,在具有粘附性的虚拟***物101启动时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101对目标对象的生命值进行减少。示意性的,在具有粘附性的虚拟***物101粘附在虚拟对象104上的时长大于时间间隔阈值时(如10秒),游戏对应的应用程序控制虚拟***物101发生***,在具有粘附性的虚拟***物101***时,虚拟对象104受到攻击,在虚拟***物101的攻击范围内的虚拟对象也将受到攻击。相应的,虚拟对象104的生命值减少或生命值为零,当虚拟对象104的生命值为零时,虚拟对象104在虚拟环境中的生命结束。
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图。该方法可应用于如图2所示的计算机***中的第一终端120或第二终端160中或该计算机***中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤1101,使用具有粘附性的虚拟***物。
可选地,虚拟对象当前使用的虚拟武器是狙击枪,如图12所示,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象切换具有粘附性的虚拟***物的界面示意图。在用户界面150上显示有虚拟对象使用的虚拟武器控件112,在一些实施例中,虚拟对象使用的虚拟武器控件112包括第一虚拟武器和第二虚拟武器,或者,主虚拟武器和副虚拟武器,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,虚拟对象还可以将当前使用的虚拟武器切换为虚拟***物101。本申请实施例以虚拟***物是具有粘附性的虚拟***物101为例进行说明。可选地,用户通过触发具有粘附性的虚拟***物101对应的道具切换控件111,将具有粘附性的虚拟***物101切换为虚拟对象当前使用的虚拟武器,或者,用户通过相应的快捷操作,如滑动操作,将具有粘附性的虚拟***物101切换为虚拟对象当前使用的虚拟武器。
步骤1102,是否触发道具使用控件。
游戏对应的应用程序判断用户是否触发具有粘附性的虚拟***物对应的道具使用控件113。可选地,道具使用控件113用于控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101。示意性的,用户触发道具使用控件113,以触发操作是长按操作为例进行说明,用户长按道具使用控件113时,在用户界面170上显示具有粘附性的虚拟***物101的预设运动轨迹115,该虚拟***物101将沿着该预设运动轨迹115进行运动,用户可根据该预设运动轨迹115来判断该虚拟***物101在虚拟环境中的落点处116。可选地,用户界面170上还显示有取消控件114,用于取消控制虚拟对象投掷虚拟***物,在一些实施例中,取消控件114也被命名为取消投掷控件、禁止攻击控件或取消攻击控件,本申请对控件的名称不加以限定。
步骤1103,控制虚拟对象瞄准目标对象。
结合图13对用户控制虚拟对象瞄准目标对象进行说明,图13示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象瞄准目标对象的界面示意图。可选地,用户控制虚拟对象瞄准的目标对象是静态目标对象,静态目标对象包括虚拟环境中的虚拟物品。可选地,用户通过瞄准控件(如带有准星的瞄准控件)来瞄准目标对象。
在一个示例中,用户界面170上设置有蓄力槽117,用户通过蓄力槽117中的进度条的加载进度来控制具有粘附性的虚拟***物101被投掷时与虚拟对象的距离。比如,当蓄力槽117中的进度条加载至三角形指示的位置时(如图13所示),用户控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101至落点处116,当蓄力槽117中的进度条加载至最右侧(即填充整个蓄力槽)时,该虚拟***物101运动的距离要大于虚拟对象与落点处116之间的距离。
在一个示例中,蓄力槽117用于表示用户控制虚拟对象瞄准目标对象的命中率,如,当蓄力槽117中的进度条加载至三角形指示的位置时,虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101的命中率是100%,当蓄力槽117中的进度条加载至如图13所示的位置时(黑色线填充的部分),虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101的命中率是70%。
步骤1104,是否松手。
示意性的,当用户长按道具使用控件113松手,游戏对应的应用程序接收不到用户产生的触摸信号,判断用户的长按操作已结束。
步骤1105,控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物。
示意性的,用户控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物101,该虚拟***物沿着预设运动轨迹115进行运动,落在落点处116。
步骤1106,具有粘附性的虚拟***物是否粘附在静态目标对象上。
游戏对应的应用程序检测具有粘附性的虚拟***物101是否粘附在静态目标对象上,若该虚拟***物101粘附在静态目标对象上,进入步骤1108b;若该虚拟***物101粘附在动态目标对象上,进入步骤1108a。
步骤1107,动态目标对象是否移动或旋转。
可选地,具有粘附性的虚拟***物101粘附在动态目标对象上,动态目标对象包括虚拟环境中的虚拟对象。
可选地,当具有粘附性的虚拟***物101接触动态目标对象时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101粘附在动态目标对象上。当动态目标对象进行移动时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101跟随动态目标对象进行移动;或,当动态目标对象进行旋转时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101跟随动态目标对象进行旋转。
当虚拟对象未进行移动或旋转中的任意一项动作时,进入步骤1108a;虚拟对象进行移动或旋转时,进入步骤1108b。
步骤1108a,控制具有粘附性的虚拟***物跟随动态目标对象移动或旋转。
示意性的,以动态目标对象进行移动为例说明。游戏对应的应用程序获取第二虚拟对象在移动过程中的位置坐标,根据位置坐标的变化控制虚拟***物101跟随第二虚拟对象进行移动。在一个示例中,第二虚拟对象的移动路线是从虚拟环境中的A点移动至虚拟环境中的B点,A点坐标是(1,1),B点的坐标是(3,3),在第二虚拟对象移动的过程中,第二虚拟对象的位置坐标变化如下:(1,1)→(1,2)→(2,2)→(3,2)→(3,3),游戏对应的应用程序获取上述位置坐标,并且根据位置坐标的变化控制虚拟***物101跟随第二虚拟对象进行移动。
示意性的,移动目标对象进行旋转为例说明。游戏对应的应用程序获取第三虚拟对象在旋转过程中的旋转角度,根据旋转角度控制虚拟***物101跟随第三虚拟对象进行旋转。在一个示例中,第二虚拟对象的初始状态对应的旋转角度是0°,以初始状态为准,第二虚拟对象在虚拟环境中旋转360°,在第二虚拟对象旋转的过程中,第二虚拟对象的旋转角度变化如下:0°→60°→120°→180°→240°→300°→360°,游戏对应的应用程序获取上述旋转角度,并且根据旋转角度的变化控制虚拟***物101跟随第二虚拟对象进行旋转。
需要说明的是,虚拟对象每次移动的距离是任意的,只要应用程序可获取到虚拟对象的位置坐标变化,即可判断虚拟对象在移动。同理,虚拟对象每次旋转的角度是任意的,只要应用程序可获取到虚拟对象的旋转角度变化,即可判断虚拟对象在旋转。
步骤1108b,控制具有粘附性的虚拟***物粘附在目标对象上。
可选地,具有粘附性的虚拟***物101粘附在静态目标对象上。可选地,静态目标对象包括虚拟环境中的虚拟物品。如图14所示,当具有粘附性的虚拟***物101被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物101的初速度和方向122,根据虚拟***物的初速度和方向122产生虚拟***物101的运动轨迹射线121,运动轨迹射线121用于表示虚拟***物的运动轨迹,虚拟***物101将按照运动轨迹射线121进行运动,虚拟***物101模拟物体在现实世界中的运动方式,虚拟***物101在运动的过程中受到重力作用,虚拟***物101的初速度将产生方向垂直向下的分速度(与重力方向一致),运动轨迹射线呈抛物线形状。
当运动轨迹射线121与虚拟物品的表面存在第一交点时,控制虚拟***物101粘附在虚拟环境中的虚拟物品上,如图15的(a)所示。以静态目标对象是虚拟环境中的虚拟物品为例,当虚拟***物101(即运动轨迹射线121的一端)与虚拟物品的表面123存在交点124时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101粘附在虚拟环境中的虚拟物品上。
可以理解的是,具有粘附性的虚拟***物101粘附在动态目标对象上与粘附在静态目标对象上的原理一致。可选地,动态目标对象包括虚拟环境中虚拟对象。当具有粘附性的虚拟***物101被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物101的初速度和方向122,根据虚拟***物101的初速度和方向122,产生虚拟***物101的运动轨迹射线121,该运动轨迹射线121用于表示虚拟***物的运动轨迹,且该运动轨迹射线121也呈抛物线形状。
当运动轨迹射线121与第二虚拟对象的表面存在第二交点时,控制虚拟***物粘附在第二虚拟对象上,如图15的(b)所示。以动态目标对象是虚拟环境中的虚拟对象为例,当虚拟***物101(即运动轨迹射线121的一端)与虚拟对象125的表面存在交点126时,游戏对应的应用程序控制虚拟***物101粘附在虚拟环境中的虚拟对象上。
可选地,当用户界面上显示有粘附标志时,用户控制的虚拟对象被粘附了具有粘附性的虚拟***物101。当用户控制的虚拟对象被粘附有虚拟***物时,用户使用的客户端接收服务器发送的提示信息,该提示信息用于提示客户端帐号对应的虚拟对象被粘附有虚拟***物101,客户端根据提示信息在虚拟环境中显示粘附标志。可选地,客户端帐号是用户在游戏中的登录帐号,或者,是用户使用的其他客户端的帐号,其他客户端的帐号通过授权操作使得用户登录游戏。
步骤1109,具有粘附性的虚拟***物是否达到时间间隔阈值。
示意性的,时间间隔阈值是5秒。可选地,虚拟***物101粘附在目标对象上时开始计时。在一个示例中,具有粘附性的虚拟***物101粘附在目标对象上的时长是6秒,大于时间间隔阈值。
步骤1110,具有粘附性的虚拟***物启动。
可选地,当具有粘附性的虚拟***物101粘附在目标对象上的时长大于时间间隔阈值时,控制虚拟***物101启动,在具有粘附性的虚拟***物101启动时,控制虚拟***物101对目标对象的生命值进行减少。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的具有粘附性的虚拟***物启动的界面示意图。在用户界面190上显示有第一虚拟对象132和第二虚拟对象131和***标志133,示意性的,具有粘附性的虚拟***物101在虚拟环境中启动(即***),该虚拟***物101是第一虚拟对象132对第二虚拟对象131进行投掷的。
可选地,游戏对应的应用程序获取目标对象的位置坐标和具有粘附性的虚拟***物101的使用范围,当目标对象的位置坐标位于具有粘附性的虚拟***物101的使用范围内时,控制虚拟***物101对目标对象的生命值减少。
示意性的,目标对象是第二虚拟对象131,如图17所示,以具有粘附性的虚拟***物101为原点建立空间直角坐标系。第二虚拟对象131在该空间直角坐标系中的位置坐标是(5,-5,-5),具有粘附性的虚拟***物的使用范围半径134在虚拟环境中是10个单位长度,则第二虚拟对象131在具有粘附性的虚拟***物的使用范围(或攻击范围)内,游戏对应的应用程序控制虚拟***物对第二虚拟对象131的生命值进行减少,且第二虚拟对象131的生命值被减少至零,第二虚拟对象131倒在虚拟环境中,如图16所示。而第一虚拟对象132在具有粘附性的虚拟***物的使用范围(攻击范围)之外,第一虚拟对象132的生命值不发生变化。
可选地,被粘附有虚拟***物的虚拟对象还可以携带该虚拟***物移动至需要攻击的其他虚拟对象处,由于具有粘附性的虚拟***物可跟随虚拟对象移动或旋转,因此当其他虚拟对象在虚拟***物的使用范围之内时,其他虚拟对象的生命值将减少。
上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。
仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实环境的实验,反映***行为或过程的模型技术。
军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。
在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、车辆、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
基于上述情况,在一个示例中,士兵被分为两组,每组有四个士兵,其中士兵A在第一组控制虚拟对象a,士兵B在第二组控制虚拟对象b,获胜的条件是在虚拟环境中存活的人数多的一组获胜。
示意性的,在两组士兵对战的过程中,第二组的士兵控制的虚拟对象聚集在虚拟环境中一个房屋内商量作战计划,士兵A控制的虚拟对象a距离该房屋的距离较远,士兵A可控制虚拟对象a使用具有粘附性的虚拟***物来攻击第二组的士兵控制的虚拟对象,士兵A触发道具切换控件,将虚拟对象a当前使用的虚拟武器切换为具有粘附性的虚拟***物。士兵A通过触发道具使用控件控制虚拟对象a将具有粘附性的虚拟***物投掷出去,虚拟对象a的目标对象是第二组的士兵控制的虚拟对象所在的房屋。当具有粘附性的虚拟***物接触到上述房屋时,军事仿真程序控制虚拟***物粘附在房屋上(如房屋的墙壁上)。
可选地,具有粘附性的虚拟***物在被虚拟对象a投掷时,军事仿真程序获取该虚拟***物的初速度和方向,且根据该虚拟***物的初速度和方向产生虚拟***物的运动轨迹射线,士兵A可在军事仿真程序对应的用户界面上看到该运动轨迹射线,该运动轨迹射线用于表示虚拟***物在虚拟环境中的运动轨迹,且该运动轨迹呈抛物线形状。当运动轨迹射线与房屋的表面(如墙壁、屋顶、门窗的表面)存在第一交点时,军事仿真程序控制虚拟***物粘附在上述房屋上。当具有粘附性的虚拟***物粘附在房屋上的时长大于时间间隔阈值时,军事仿真程序控制虚拟***物启动。在该虚拟***物启动时,军事仿真程序控制虚拟***物对房屋进行摧毁,同时对房屋中的第二组士兵控制的虚拟对象的生命值进行减少。可选地,房屋的一部分对应的位置坐标在具有粘附性的虚拟***物的攻击范围(即使用范围)内,则房屋内的虚拟对象根据与该虚拟***物的距离的不同,生命值减少的程度不同。与具有粘性的虚拟***物的距离越远的虚拟对象,生命值减少的程度越小。
示意性的,在两组士兵对战的过程中,士兵B控制虚拟对象b对虚拟对象a投掷具有粘附性的虚拟***物。士兵A使用的客户端接收到服务器发送的提示信息,该提示信息用于提示士兵A控制的虚拟对象a粘附有虚拟***物,在士兵A对应的虚拟环境画面中显示粘附标志。士兵A可控制虚拟对象a向第二组的任意士兵移动,在虚拟对象a移动的过程中,军事仿真程序获取虚拟对象a在移动过程中的位置坐标,军事仿真程序根据位置坐标的变化控制虚拟***物跟随虚拟对象a进行移动。示意性的,当虚拟对象a移动至士兵B控制的虚拟对象b的附近范围时,虚拟***物粘附在虚拟对象a上的时长(如6秒)大于时间间隔阈值(如5秒),则军事仿真程序控制虚拟***物启动(即***)。可选地,虚拟对象a和虚拟对象b均在虚拟***物的使用范围(攻击范围)内,则虚拟对象a和虚拟对象b的生命值均进行减少,如,虚拟对象a和虚拟对象b的生命值均减少至零,则虚拟对象a和虚拟对象b在虚拟环境中的生命结束,两组士兵控制的虚拟对象分别减少一个。
综上所述,本申请实施例中,将上述控制虚拟对象的方法应用在军事仿真程序中,可利用具有粘性的虚拟***物调整作战计划,提高士兵的命中率,有益于增强士兵之间的配合程度。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图18示出了本申请的一个示例性实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块1810、接收模块1820、控制模块1830和获取模块1840,其中,显示模块1810和接收模块1820是可选的模块。
显示模块1810,用于显示用户界面,该用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块1820,用于接收道具使用控件上的触发操作,触发操作用于控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;
控制模块1830,用于当具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制虚拟***物粘附在目标对象上。
在一个可选的实施例中,目标对象包括静态目标对象;所述控制模块1830,还用于当具有粘附性的虚拟***物接触静态目标对象时,控制虚拟***物粘附在静态目标对象上。
在一个可选的实施例中,静态目标对象包括虚拟环境中的虚拟物品;所述获取模块1840,用于当具有粘附性的虚拟***物被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物的初速度和方向;根据虚拟***物的初速度和方向,产生虚拟***物的运动轨迹射线,运动轨迹射线用于表示虚拟***物的运动轨迹;所述控制模块1830,还用于当运动轨迹射线与虚拟物品的表面存在第一交点时,控制虚拟***物粘附在虚拟环境中的虚拟物品上。
在一个可选的实施例中,目标对象包括动态目标对象;所述控制模块1830,还用于当具有粘附性的虚拟***物接触动态目标对象时,控制虚拟***物粘附在动态目标对象上;当动态目标对象进行移动时,控制虚拟***物跟随动态目标对象进行移动;或,当动态目标对象进行旋转时,控制虚拟***物跟随动态目标对象进行旋转。
在一个可选的实施例中,动态目标对象包括虚拟环境中的虚拟对象;所述获取模块1840,还用于当具有粘附性的虚拟***物被第一虚拟对象投掷时,获取虚拟***物的初速度和方向;根据虚拟***物的初速度和方向,产生虚拟***物的运动轨迹射线,运动轨迹射线用于表示虚拟***物的运动轨迹;所述控制模块1840,还用于当运动轨迹射线与第二虚拟对象的表面存在第二交点时,控制虚拟***物粘附在第二虚拟对象上。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1840,还用于获取第二虚拟对象在移动过程中的位置坐标;所述控制模块1830,还用于根据位置坐标的变化控制虚拟***物跟随第二虚拟对象进行移动。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1840,还用于获取第三虚拟对象在旋转过程中的旋转角度;所述控制模块1830,还用于根据旋转角度的变化控制虚拟***物跟随第三虚拟对象进行旋转。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1810,还用于接收服务器发送的提示信息,提示信息用于提示客户端帐号对应的虚拟对象被粘附有虚拟***物;所述显示模块1810,还用于根据提示信息在虚拟环境画面中显示粘附标志。
在一个可选的实施例中,具有粘附性的虚拟***物还设置有时间间隔阈值;所述控制模块1830,还用于当具有粘附性的虚拟***物粘附在目标对象上的时长大于时间间隔阈值时,控制虚拟***物启动;在具有粘附性的虚拟***物启动时,控制虚拟***物对目标对象的生命值进行减少。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1840,还用于获取目标对象的位置坐标和具有粘附性的虚拟***物的使用范围;所述控制模块1830,还用于当目标对象的位置坐标位于具有粘附性的虚拟***物的使用范围内时,控制虚拟***物对目标对象的生命值减少。
请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备1900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
在一些实施例中,计算机设备1900还可选包括有:***设备接口1903和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
***设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1905还具有采集在触摸显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。触摸显示屏1905用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1905可以为一个,设置计算机设备1900的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1905可以为至少两个,分别设置在计算机设备1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907用于提供用户和计算机设备1900之间的音频接口。音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位计算机设备1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1909用于为计算机设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以计算机设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测计算机设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对计算机设备1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在计算机设备1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在计算机设备1900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1900的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置计算机设备1900的正面、背面或侧面。当计算机设备1900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1900的正面。接近传感器1916用于采集用户与计算机设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对计算机设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述各方法实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收所述道具使用控件上的触发操作,所述触发操作用于控制所述虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;
当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括静态目标对象;
所述当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上,包括:
当所述具有粘附性的虚拟***物接触所述静态目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述静态目标对象上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述静态目标对象包括所述虚拟环境中的虚拟物品;
所述当所述具有粘附性的虚拟***物接触所述静态目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述静态目标对象上,包括:
当所述具有粘附性的虚拟***物被第一虚拟对象投掷时,获取所述虚拟***物的初速度和方向;
根据所述虚拟***物的初速度和方向,产生所述虚拟***物的运动轨迹射线,所述运动轨迹射线用于表示所述虚拟***物的运动轨迹;
当所述运动轨迹射线与所述虚拟物品的表面存在第一交点时,控制所述虚拟***物粘附在所述虚拟环境中的虚拟物品上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括动态目标对象;
所述当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上,包括:
当所述具有粘附性的虚拟***物接触所述动态目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述动态目标对象上;
当所述动态目标对象进行移动时,控制所述虚拟***物跟随所述动态目标对象进行移动;或,当所述动态目标对象进行旋转时,控制所述虚拟***物跟随所述动态目标对象进行旋转。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述动态目标对象包括所述虚拟环境中的虚拟对象;
所述当所述具有粘附性的虚拟***物接触所述动态目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述动态目标对象上,包括:
当所述具有粘附性的虚拟***物被所述第一虚拟对象投掷时,获取所述虚拟***物的初速度和方向;
根据所述虚拟***物的初速度和方向,产生所述虚拟***物的运动轨迹射线,所述运动轨迹射线用于表示所述虚拟***物的运动轨迹;
当所述运动轨迹射线与第二虚拟对象的表面存在第二交点时,控制所述虚拟***物粘附在所述第二虚拟对象上。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述动态目标对象进行移动时,控制所述虚拟***物跟随所述动态目标对象进行移动,包括:
获取所述第二虚拟对象在移动过程中的位置坐标;
根据所述位置坐标的变化控制所述虚拟***物跟随所述第二虚拟对象进行移动。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述动态目标对象进行旋转时,控制所述虚拟***物跟随所述动态目标对象进行旋转,包括:
获取所述第三虚拟对象在旋转过程中的旋转角度;
根据所述旋转角度的变化控制所述虚拟***物跟随所述第三虚拟对象进行旋转。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收服务器发送的提示信息,所述提示信息用于提示客户端帐号对应的所述虚拟对象被粘附有所述虚拟***物;
根据所述提示信息在所述虚拟环境画面中显示粘附标志。
9.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述具有粘附性的虚拟***物还设置有时间间隔阈值;
所述当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上之后,包括:
当所述具有粘附性的虚拟***物粘附在所述目标对象上的时长大于所述时间间隔阈值时,控制所述虚拟***物启动;
在所述具有粘附性的虚拟***物启动时,控制所述虚拟***物对所述目标对象的生命值进行减少。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述在所述具有粘附性的虚拟***物启动时,控制所述虚拟***物对所述目标对象的生命值进行减少,包括:
获取所述目标对象的位置坐标和所述具有粘附性的虚拟***物的使用范围;
当所述目标对象的位置坐标位于所述具有粘附性的虚拟***物的使用范围内时,控制所述虚拟***物对所述目标对象的生命值减少。
11.一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
接收模块,用于接收所述道具使用控件上的触发操作,所述触发操作用于控制所述虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物;
控制模块,用于当所述具有粘附性的虚拟***物接触目标对象时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标对象上。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10所述的任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
13.一种计算机存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至10任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20191206 |
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |