CN108434736A - 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种在虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质。所述方法包括:显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;接收所述扩展控件上的第一触发信号;显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的第二辅用装备。本申请解决了在虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,用户在查看或切换已拥有的枪械装备时人机交互效率较低的问题。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境对战中的装备控件显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
虚拟环境对战是多个虚拟角色在虚拟环境中进行竞技的对战模式。用户可以操作虚拟环境中的虚拟角色进行战术竞技。虚拟角色可以使用冷兵器或热兵器对其他虚拟角色进行杀伤。
在典型的虚拟环境对战中,以虚拟角色使用枪械武器为例,同一个虚拟角色可以拥有一把***和两把长枪。当终端采用触摸显示屏对虚拟环境对战的对战画面进行显示时,在虚拟环境对战的对战画面上显示有枪械装备控件,该枪械装备控件上显示有两个装备槽位,第一个装备槽位显示有虚拟角色所使用的主用长枪械,第二个装备槽位显示有该虚拟角色所使用的备用长枪械。用户点击不同的装备槽位时,可以切换主用长枪械和备用长枪械。
由于虚拟角色可能同时有三把以上的枪械装备,而仅有的两个装备槽位只能显示出两把枪械装备,导致用户在查看或切换已有的枪械装备时,人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质,可以解决在虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,仅有的两个装备槽位只能显示出一小部分枪械装备,导致用户在查看或切换已拥有的枪械装备时人机交互效率较低的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟环境对战中的装备显示方法,所述方法包括:
显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,n为大于1的整数,所述主装备槽用于显示所述虚拟角色的主用装备,所述辅装备槽用于显示所述虚拟角色的第一辅用装备;
接收作用于所述扩展控件的触发信号;
显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的其它辅用装备。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟环境对战中的装备显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,n为大于1的整数,所述主装备槽用于显示所述虚拟角色的主用装备,所述辅装备槽用于显示所述虚拟角色的第一辅用装备;
交互模块,用于接收作用于所述扩展控件的触发信号;
所述显示模块,用于显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的第二辅用装备。
根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述程序产品中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上所述的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过在虚拟环境对战的第一对战界面上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;在扩展控件被触发后,在虚拟环境对战的第二对战界面上显示主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽,该扩展装备槽用于显示除第一辅用装备之外的第二辅用装备;使得能够根据用户需求动态改变辅装备槽的个数,从而在用户拥有较多装备时提供多个辅用装备的装备槽供用户进行主辅装备切换,解决了在虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,用户在查看或切换已拥有的枪械装备时人机交互效率较低的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示装置的框图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟环境对战:是虚拟角色在虚拟环境中与其它虚拟角色进行竞技的单局对战模式。可选地,该虚拟环境对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端用于控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该虚拟环境对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者四人大组对战模式,本申请实施例对虚拟环境对战的对战模式不做限定。
结合一个具体的举例,该虚拟环境对战为战术竞技游戏中的对战,当第一个客户端点击开始游戏时,服务器接收到该客户端发送的开始游戏信号,并根据该开始游戏信号创建一局虚拟环境对战,之后点击开始游戏的客户端,会自动加入到服务器创建的该客户端,直至该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量达到预设数量。可选地,该战术竞技游戏是使用枪械在限定地理范围内进行生存竞技的游戏。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
地面坐标系:当虚拟环境是三维虚拟环境时,在三维虚拟环境中具有一个地面坐标系,该地面坐标系用于对虚拟环境中的虚拟对象的坐标、方向向量、运动矢量等参数进行衡量,通常,该地面坐标系包括三个坐标轴:X轴、Y轴以及Z轴。可选地,X轴和Z轴所在平面是水平面,也即基准地面,Y轴的上半轴表示相对于地面的高度。其中,虚拟对象在虚拟环境中的姿态参数包括:三维坐标(X,Y,Z),其中,X和Z代表虚拟对象相对于地面的坐标,Y代表虚拟对象相对于地面的高度。可选地,虚拟对象在虚拟环境中的姿态参数还包括:俯仰角(英文:pitch)、偏航角(英文:yaw)和翻滚角(英文:roll)。
摄像机模型:当虚拟环境是三维虚拟环境时,在三维虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型。通常,每个虚拟对象对应有各自的摄像机模型。当采用第一人称视角时,摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或位于虚拟对象的头部;当采用第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。应用程序根据摄像机模型在虚拟环境中的视角,显示出相应的显示画面,供用户进行观察。
对战画面:当虚拟角色在虚拟环境中进行战术竞技时,以虚拟角色的第一人称视角或过肩视角采用摄像机模型对虚拟环境进行观察时的画面。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境中的装备显示方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端或第二终端,该方法包括:
步骤202,显示虚拟环境对战的第一对战界面,第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;
可选地,终端上运行有客户端,该客户端提供有虚拟环境对战功能。虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式。可选地,该虚拟环境对战是虚拟角色采用枪械武器在限定地理范围内的虚拟环境中,与其它角色进行生存竞技的对战模式。该客户端用于控制虚拟环境中的某一个虚拟角色,该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物或纯虚构角色。
第一对战界面包括客户端在虚拟角色的竞技过程中所显示出的一帧或多帧图像帧。可选地,第一对战界面的主显示区域显示有虚拟角色在第一时间下的对战画面,该对战画面是以虚拟角色的第一人称视角或过肩视角采用摄像机模型对虚拟环境进行观察时的画面,第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件。
其中,主装备槽用于显示虚拟角色的主用装备,辅装备槽用于显示虚拟角色的第一辅用装备。可选地,当终端接收到辅装备槽上的触发信号时,将第一辅用装备和主用装备进行切换。
可选地,主装备槽和辅装备槽用于显示虚拟角色已拥有的武器装备。该武器装备是冷兵器和/或热兵器。冷兵器包括但不限于:刀、枪、剑、镗、棍、叉、耙、鞭、锏、锤、斧、钩、镰、扒、拐、弓箭、盾牌、平底锅、匕首中的至少一种;热兵器包括但不限于:***、冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、***枪、机枪、***、榴弹发射器、火箭筒、***、迫击炮、肩扛式反坦克导弹和肩扛式防空导弹中的至少一种。每种类型的枪械具有一种或多种不同的型号。本实施例以武器装备是枪械装备进行举例说明。
扩展控件是用于触发显示扩展装备槽的控件。可选地,该扩展控件是具有向下箭头的按钮控件。
步骤204,接收扩展控件上的第一触发信号;
虚拟角色可以拥有默认的武器装备,还可以通过在虚拟环境中通过手动拾取或自动拾取得到武器装备,还可以在虚拟环境中抢夺其它虚拟角色的武器装备,还可以在虚拟环境中通过伤害或击杀其它虚拟角色得到以奖励方式发放的武器装备。因此,虚拟角色能够拥有除主用装备和第一辅用装备之外的其它装备。
当用户需要查看或切换至其它辅用装备时,点击扩展控件。终端接收扩展控件上的第一触发信号。
步骤206,显示虚拟环境对战的第二对战界面,第二对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽。
终端显示第二对战界面,第二对战界面包括客户端在虚拟角色的竞技过程中所显示出的一帧或多帧图像帧。可选地,第二对战界面的主显示区域显示有虚拟角色在第二时间下的对战画面,该对战画面是以虚拟角色的第一人称视角或过肩视角采用摄像机模型对虚拟环境进行观察时的画面,第二对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽。该扩展装备槽是在扩展控件被触发后显示的装备槽。该扩展装备槽用于显示虚拟角色已拥有的除第一辅用装备之外的第二辅用装备。此时,终端可以取消显示扩展控件45。
其中,主装备槽用于显示虚拟角色的主用装备,扩展辅装备槽用于显示虚拟角色的第二辅用装备。可选地,当终端接收到扩展辅装备槽上的触发信号时,将第二辅用装备和主用装备进行切换。
结合参考图3,终端先显示有虚拟环境对战的第一对战界面31,第一对战界面31的主显示区域上显示有虚拟角色32在当前时间下的对战画面。第一对战界面31的局部区域上还叠加显示有主装备槽33、辅装备槽34和扩展控件35。其中,主装备槽33显示有虚拟角色32正在使用的主用枪械,辅装备槽34显示有虚拟角色32备用的第一辅用枪械。当用户希望查看或切换至其它辅用枪械时,点击扩展控件35。终端显示第二对战界面36,该第二对战界面36的主显示区域上显示有虚拟角色32在当前时间下的对战画面。第二对战界面36的局部区域上还叠加显示有主装备槽33、辅装备槽34和扩展装备槽37。其中,扩展装备槽37显示有虚拟角色32备用的第二辅用枪械。可选地,辅装备槽34是一个或多个,扩展装备槽37是一个或多个,图3中以辅装备槽34和扩展装备槽37均为一个来举例说明。
综上所述,本实施例提供的装备显示方法,通过在虚拟环境对战的第一对战界面上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;在扩展控件被触发后,在虚拟环境对战的第二对战界面上显示主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽,该扩展装备槽用于显示除第一辅用装备之外的第二辅用装备;使得能够根据用户需求动态改变辅装备槽的个数,从而在用户拥有较多装备时提供多个辅用装备的装备槽供用户进行主辅装备切换,解决了在虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,用户在查看或切换已拥有的枪械装备时人机交互效率较低的问题。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟环境中的装备显示方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端中还运行有提供虚拟环境对战功能的客户端,该终端可以是图1所示的第一终端或第二终端,该方法包括:
步骤401,检测虚拟角色已拥有的装备数量是否大于或等于预设阈值;
虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式。可选地,该虚拟环境对战是虚拟角色采用枪械武器在限定地理范围内的虚拟环境中,与其它角色进行生存竞技的对战模式。该客户端用于控制虚拟环境中的某一个虚拟角色,该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物或纯虚构角色。
虚拟角色可以拥有默认的武器装备,还可以通过在虚拟环境中通过手动拾取或自动拾取得到武器装备,还可以在虚拟环境中抢夺其它虚拟角色的武器装备,还可以在虚拟环境中通过伤害或击杀其它虚拟角色得到以奖励方式发放的武器装备。
在客户端显示每一帧对战界面时,检测虚拟角色已拥有的装备数量是否大于或等于预设阈值。可选地,该预设阈值是根据主装备槽和辅装备槽的个数确定的。比如,该预设阈值等于主装备槽和辅装备槽的个数+1=3。
当虚拟角色已拥有的装备数量大于或等于预设阈值时,进入步骤402;当虚拟角色已拥有的装备数量小于预设阈值时,进入步骤409。
步骤402,显示虚拟环境对战的第一对战界面,第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;
当虚拟角色已拥有的装备数量大于或等于预设阈值时,虚拟角色拥有的装备数量较多,超过了主装备槽和辅装备槽所能显示的装备个数。在虚拟角色已拥有的多个装备中,存在正在使用的主用装备以及至少两个辅用装备。示意性的以枪械类战术竞技游戏为例,主用装备是轻机枪,辅用装备包括狙击步枪和***。当存在多个辅用装备时,客户端需要确定出优先在辅装备槽中显示的第一辅用装备。
可选地,客户端确定虚拟角色已拥有的至少两个辅用装备的显示优先级;将至少两个辅用装备中显示优先级高于第一条件的辅用装备,确定为第一辅用装备;将至少两个辅用装备中显示优先级低于第二条件的辅用装备,确定为第二辅用装备。
在一个示意性的例子中,若虚拟角色的辅用装备包括狙击步枪和***时,由于狙击步枪的杀伤范围和杀伤能力高于***,***通常只是在开局初期会作为主用装备,所以狙击步枪的显示优先级大于***的显示优先级,客户端将狙击步枪设置为第一辅用装备,将***设置为第二辅用装备。
此时,终端需要在第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件。主装备槽用于显示虚拟角色的主用装备,辅装备槽用于显示虚拟角色的第一辅用装备,扩展控件用于触发显示扩展装备槽。
结合参考图5,终端显示有虚拟环境对战的第一对战界面51,第一对战界面51的主显示区域上显示有虚拟角色52在第一时间下的对战画面。第一对战界面51的局部区域上还叠加显示有主装备槽53、辅装备槽54和扩展控件55。其中,主装备槽53显示有虚拟角色52正在使用的主用枪械,辅装备槽54显示有虚拟角色52备用的第一辅用枪械。第一对战界面51上还可以显示其它控件或信息,比如:剩余玩家数量、当前视角方位、小地图控件、方向摇杆控件、侧身攻击控件、背包控件、投掷类武器触发控件、换***控件、控制虚拟角色切换至蹲下姿势的控件、控制虚拟角色切换至卧倒姿势的控件、控制虚拟角色进行跳跃的控件、控制虚拟角色使用消耗类装备(药品、能量饮料等)的控件、控制虚拟角色进行持续奔跑的控件、控制虚拟角色进行视角切换的控件。图5中未完全示出其它控件,示意性的示出了枪械的射击方式切换控件56,该射击方式切换控件56用于将枪械的射击方式在“单点”射击、“连发”射击和“自动”射击两种模式中进行切换。单点射击也可称为单发射击或点射,连发射击也可称为三连发射击,自动射击是以预设速度进行连续射击的射击模式。
步骤403,接收扩展控件上的第一触发信号;
可选地,第一触发信号是作用在扩展控件上的点击信号、双击信号、滑动信号、悬停信号中的至少一种。
当用户需要查看或切换至其它辅用装备时,点击扩展控件。终端接收扩展控件上的第一触发信号。
步骤404,显示虚拟环境对战的第二对战界面,第二对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽、扩展装备槽和收缩控件,扩展装备槽用于显示虚拟角色已拥有的除第一辅用装备之外的第二辅用装备;
终端显示第二对战界面,第二对战界面包括客户端在虚拟角色的竞技过程中所显示出的一帧或多帧图像帧。第二对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽。该扩展装备槽是在扩展控件被触发后显示的装备槽。该扩展装备槽用于显示虚拟角色已拥有的除第一辅用装备之外的第二辅用装备。此时,终端可以将扩展控件切换为收缩控件,该收缩控件是用于触发取消扩展装备槽的控件。
结合参考图5,当用户希望查看或切换至其它辅用枪械时,点击扩展控件55。终端显示第二对战界面57,该第二对战界面57的主显示区域上显示有虚拟角色52在第二时间下的对战画面。第二对战界面57的局部区域上还叠加显示有主装备槽53、辅装备槽54、射击模式切换控件56、扩展装备槽58和收缩控件59。其中,扩展装备槽58显示有虚拟角色52备用的第二辅用枪械。可选地,辅装备槽54是一个或多个,扩展装备槽58是一个或多个,图5中以辅装备槽54和扩展装备槽57均为一个来举例说明。
步骤405,接收扩展装备槽上的第二触发信号;
可选地,第二触发信号是作用在扩展装备槽上的点击信号、双击信号、滑动信号、悬停信号中的至少一种。
可选地,辅装备槽提供有将主用装备和第一辅用装备进行切换的功能。示意性的参考图6,当用户点击辅装备槽54时,客户端将辅装备槽54中的枪械设置为主用装备,将主装备槽53中的枪械设置为第一辅用装备,从而实现了主用装备和第一辅用装备的切换。
可选地,扩展装备槽提供有将主用装备和第二辅用装备进行切换的功能。示意性的参考图7,当用户点击扩展装备槽58时,客户端将扩展装备槽54中的枪械设置为主用装备,将主装备槽53中的枪械设置为第二辅用装备。
步骤406,将扩展装备槽中的第二辅用装备切换为主用装备,将主装备槽中的主用装备切换为第二辅用装备;
客户端将第二辅用装备和主用装备进行切换后,在主装备槽和辅装备槽中进行相应的切换显示。
可选地,主装备槽的主题色与辅装备槽的主题色不同,辅装备槽的主题色与扩展装备槽的主题色相同。比如,主装备槽的主题色是白色背景色,黑色前景色;辅装备槽的主题色是黑色背景色,白色前景色;扩展装备槽的主题色是黑色背景色,白色前景色。
可选地,主装备槽的显示面积大于辅装备槽的显示面积,辅装备槽的显示面积与扩展装备槽的显示面积相同。比如,主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽的宽度相同,主装备槽的长度大于辅装备槽的长度,辅装备槽的长度和扩展装备槽的长度相同。
需要说明的是,步骤405和步骤406可以由用户触发执行,执行时机视用户的第二触发信号而定,本实施例并不限定步骤405和步骤406的执行时机。
步骤407,接收收缩控件上的第三触发信号;
由于扩展装备槽需要占用一定的显示面积,从而对第二对战界面中的对战画面进行遮挡,若用户希望取消对扩展装备槽的显示,则在终端显示的收缩控件上触发第三触发信号。
步骤408,显示虚拟环境对战的第三对战界面,第三对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件。
客户端在接收到收缩控件上的第三触发信号后,显示虚拟环境对战的第三对战界面。第三对战画面的主显示区域显示有虚拟角色在第三时间下的对战画面,该对战画面是以虚拟角色的第一人称视角或过肩视角采用摄像机模型对虚拟环境进行观察时的画面,第三对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件。也即,第三对战界面中取消了扩展装备槽和收缩控件的显示。
由于对战过程的持续,第一对战界面和第三对战界面中的对战画面通常是不同的,虽然第一对战界面和第三对战界面均显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,但主装备槽和辅装备槽中所显示的装备可能是不同的。
步骤409,显示虚拟环境对战的第四对战界面,第四对战界面的局部区域上显示有主装备槽和辅装备槽,主装备槽用于显示虚拟角色的主用装备,辅装备槽用于显示虚拟角色的第一辅用装备。
当虚拟角色已拥有的装备数量小于预设阈值时,虚拟角色拥有的装备数量较少,未超过了主装备槽和辅装备槽所能显示的装备个数。为了减少对对战画面的遮挡,客户端显示虚拟环境对战的第四对战界面,第四对战界面的局部区域上显示有主装备槽和辅装备槽,第四对战界面中不包括扩展控件。
综上所述,本实施例提供的装备显示方法,通过在虚拟环境对战的第一对战界面上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件;在扩展控件被触发后,在虚拟环境对战的第二对战界面上显示主装备槽、辅装备槽和扩展装备槽,该扩展装备槽用于显示除第一辅用装备之外的第二辅用装备;使得能够根据用户需求动态改变辅装备槽的个数,从而在用户拥有较多装备时提供多个辅用装备的装备槽供用户进行主辅装备切换,解决了在虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,用户在查看或切换已拥有的枪械装备时人机交互效率较低的问题。
本实施例提供的装备显示方法,还通过在扩展装备槽被触发后,将扩展装备槽中的第二辅用装备和主装备槽中的主用装备进行切换,使得虚拟角色同时拥有多把枪械装备时,用户能够快速将第二辅用装备和主装备槽中的主用装备进行切换。
本实施例提供的装备显示方法,还通过在第二对战界面上显示收缩控件,当收缩控件被触发后,取消对扩展装备槽的显示,从而减少扩展装备槽对对战画面的遮挡,增加用户能够观察到的对战画面的面积。
本实施例提供的装备显示方法,还通过当虚拟角色所拥有的装备数量超过预定阈值时,显示包括扩展控件的第一对战界面;当虚拟角色所拥有的装备数量未超过预定阈值时,显示不包括扩展控件的第四对战界面,从而根据虚拟角色已经拥有的装备数量动态改变装备控件的显示,减少扩展控件对对战画面的遮挡,增加对战画面的有效显示面积。
本实施例提供的装备显示方法,还通过在每帧对战画面显示时,实时从服务器刷新虚拟角色所拥有的枪械状态(比如用户点击主辅装备切换后的枪械状态),通过显示优先级来确定每个装备槽位所显示的武器。由于每帧都是根据实际获取的枪械状态来进行刷新显示,从而避归了不同客户端之间的网络延迟所带来的不一致性。
在一个示例性的例子中,S1001,在当前帧开始显示时,客户端获取虚拟角色已持有的武器数;S1002,客户端检测虚拟角色已持有的武器数是否为三把,当已持有的武器数为三把时,进入步骤S1003;当已持有的武器数为两把时,进入步骤S1007;S1003,在已显示的一号主装备槽和二号辅装备槽的基础上,显示武器栏中的三号扩展槽位;S1004,客户端检测虚拟角色的主用装备是否为***;当主用装备为***时,进入步骤1005;当主用装备不为***时,进入步骤1006;S1005,根据各个辅用装备的优先级,确定显示结果;S1006,根据各个辅用设备的优先级进行排序,三号扩展槽位优先放置***;S1007,当虚拟角色已持有的武器数未达到三把时,只显示一号主装备槽和二号辅装备槽。
下面为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以参考上述对应的方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示装置的结构方框图。该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现成为电子设备的全部或一部分。所述装置包括:
显示模块1120,用于显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,所述主装备槽用于显示所述虚拟角色的主用装备,所述辅装备槽用于显示所述虚拟角色的第一辅用装备;
交互模块1140,用于接收所述扩展控件上的第一触发信号;
所述显示模块1120,用于显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的第二辅用装备。
在一个可选的实施例中,所述交互模块1140,用于接收所述扩展装备槽上的第二触发信号;所述显示模块1120,用于将所述扩展装备槽中的所述第二辅用装备切换为所述主用装备,将所述主装备槽中的所述主用装备切换为所述第二辅用装备。
在一个可选的实施例中,所述第二对战界面还显示有收缩控件;
所述交互模块1140,用于接收所述收缩控件上的第三触发信号;
所述显示模块1120,用于显示所述虚拟环境对战的第三对战界面,所述第三对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和所述扩展控件。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1120,用于确定所述虚拟角色已拥有的至少两个辅用装备的显示优先级;将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级高于第一条件的辅用装备,确定为所述第一辅用装备;将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级低于第二条件的辅用装备,确定为所述第二辅用装备。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:检测模块1160;
所述检测模块1160,用于检测所述虚拟角色已拥有的装备数量是否大于或等于预设阈值,所述预设阈值与所述主装备槽和所述辅装备槽的个数相关;
所述显示模块1120,用于当所述检测模块检测到所述虚拟角色已拥有的装备数量大于或等于所述预设阈值时,执行所述显示所述虚拟环境对战的第一对战界面的步骤
需要说明的是:上述实施例提供的装备显示装置在虚拟环境对战中显示装备时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装备显示装置与装备显示方法的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,示出了本发明一个示例性实施例提供的电子设备1200的结构框图。该电子设备1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1200还可能被称为用户设备、便携式电子设备、膝上型电子设备、台式电子设备等其他名称。该电子设备1200可以是上述方法实施例中的第一终端或第二终端。
通常,电子设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的在虚拟环境中拾取物品的方法。
在一些实施例中,电子设备1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它电子设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置电子设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在电子设备1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在电子设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在电子设备的前面板,后置摄像头设置在电子设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位电子设备1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1209用于为电子设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以电子设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测电子设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对电子设备1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在电子设备1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在电子设备1200的侧边框时,可以检测用户对电子设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置电子设备1200的正面、背面或侧面。当电子设备1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在电子设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与电子设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对电子设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当其在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述各个方法实施例所述的在虚拟环境中的装备显示方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种在虚拟环境对战中的装备显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,所述主装备槽用于显示所述虚拟角色的主用装备,所述辅装备槽用于显示所述虚拟角色的第一辅用装备;
接收所述扩展控件上的第一触发信号;
显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的第二辅用装备。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟环境对战的第二用户界面之后,还包括:
接收所述扩展装备槽上的第二触发信号;
将所述扩展装备槽中的所述第二辅用装备切换为所述主用装备,将所述主装备槽中的所述主用装备切换为所述第二辅用装备。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二对战界面还显示有收缩控件,所述方法还包括:
接收所述收缩控件上的第三触发信号;
显示所述虚拟环境对战的第三对战界面,所述第三对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和所述扩展控件。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,包括:
确定所述虚拟角色已拥有的至少两个辅用装备的显示优先级;
将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级高于第一条件的辅用装备,确定为所述第一辅用装备;
将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级低于第二条件的辅用装备,确定为所述第二辅用装备。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述虚拟角色已拥有的装备数量是否大于或等于预设阈值,所述预设阈值与所述主装备槽和所述辅装备槽的个数相关;
当所述虚拟角色已拥有的装备数量大于或等于所述预设阈值时,执行所述显示所述虚拟环境对战的第一对战界面的步骤。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第一辅用装备的显示优先级大于所述第二辅用装备的显示优先级。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述主装备槽的主题色与所述辅装备槽的主题色不同,所述辅装备槽的主题色与所述扩展装备槽的主题色相同。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述主装备槽的显示面积大于所述辅装备槽的显示面积,所述辅装备槽的显示面积与所述扩展装备槽的显示面积相同。
9.一种在虚拟环境对战中的装备显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示所述虚拟环境对战的第一对战界面,所述虚拟环境对战是虚拟角色在虚拟环境中与其它角色进行竞技的对战模式,所述第一对战界面的局部区域上显示有主装备槽、辅装备槽和扩展控件,所述主装备槽用于显示所述虚拟角色的主用装备,所述辅装备槽用于显示所述虚拟角色的第一辅用装备;
交互模块,用于接收所述扩展控件上的第一触发信号;
所述显示模块,用于显示所述虚拟环境对战的第二对战界面,所述第二对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和扩展装备槽,所述扩展装备槽用于显示所述虚拟角色已拥有的除所述第一辅用装备之外的第二辅用装备。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述交互模块,用于接收所述扩展装备槽上的第二触发信号;
所述显示模块,用于将所述扩展装备槽中的所述第二辅用装备切换为所述主用装备,将所述主装备槽中的所述主用装备切换为所述第二辅用装备。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二对战界面还显示有收缩控件;
所述交互模块,用于接收所述收缩控件上的第三触发信号;
所述显示模块,用于显示所述虚拟环境对战的第三对战界面,所述第三对战界面的局部区域上显示有所述主装备槽、所述辅装备槽和所述扩展控件。
12.根据权利要求9至11任一所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,用于确定所述虚拟角色已拥有的至少两个辅用装备的显示优先级;将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级高于第一条件的辅用装备,确定为所述第一辅用装备;将所述至少两个辅用装备中所述显示优先级低于第二条件的辅用装备,确定为所述第二辅用装备。
13.根据权利要求9至11任一所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:检测模块;
所述检测模块,用于检测所述虚拟角色已拥有的装备数量是否大于或等于预设阈值,所述预设阈值与所述主装备槽和所述辅装备槽的个数相关;
所述显示模块,用于当所述检测模块检测到所述虚拟角色已拥有的装备数量大于或等于所述预设阈值时,执行所述显示所述虚拟环境对战的第一对战界面的步骤。
14.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的在虚拟环境对战中的装备显示方法。
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