CN112933601A - 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,虚拟对象处于虚拟环境中;接收预投掷操作,预投掷操作用于在虚拟环境中对虚拟投掷物进行投掷瞄准;基于预投掷操作,在虚拟环境中显示虚拟投掷物的轨迹指示信息,轨迹指示信息用于指示虚拟投掷物在虚拟环境中的飞行轨迹;响应于接收到投掷操作,将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置;在目标位置处显示虚拟障碍物,响应于虚拟对象位于虚拟障碍物的第一侧,虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对虚拟对象的虚拟伤害。通过虚拟投掷物在虚拟环境中设置虚拟障碍物来保护虚拟对象,提高了虚拟投掷物的操作多样性。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等,其中,虚拟对象可使用部分虚拟道具实现某种功能,例如,虚拟对象可通过投掷携带的虚拟手雷、虚拟闪光弹、虚拟烟雾弹等实现不同的功能。
在相关技术中,虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具,其中,战斗道具为可对敌方虚拟对象造成虚拟伤害的一类虚拟投掷道具,如虚拟手雷,而战术道具则不会对敌对虚拟对象造成伤害,但能形成一定的战术效果,如虚拟闪光弹。
然而,上述两类虚拟投掷道具的使用方式以及实现的效果均较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟投掷物操作方法的多样性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟投掷物的操作方法,所述方法包括:
显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,所述虚拟对象处于虚拟环境中;
接收预投掷操作,所述预投掷操作用于在所述虚拟环境中对所述虚拟投掷物进行投掷瞄准;
基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息,所述轨迹指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的飞行轨迹;
响应于接收到投掷操作,将所述虚拟投掷物投掷至所述虚拟环境中的目标位置;
在所述目标位置处显示虚拟障碍物,响应于所述虚拟对象位于所述虚拟障碍物的第一侧,所述虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对所述虚拟对象的虚拟伤害,其中,所述第一侧和所述第二侧相对。
另一方面,提供了一种虚拟投掷物的操作装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,所述虚拟对象处于虚拟环境中;
接收模块,用于预投掷操作,所述预投掷操作用于在所述虚拟环境中对所述虚拟投掷物进行投掷瞄准;
所述显示模块,还用于基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息,所述轨迹指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的飞行轨迹;
所述显示模块,还用于响应于接收到投掷操作,将所述虚拟投掷物投掷至所述虚拟环境中的目标位置;
所述显示模块,还用于在所述目标位置处显示虚拟障碍物,响应于所述虚拟对象位于所述虚拟障碍物的第一侧,所述虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对所述虚拟对象的虚拟伤害,其中,所述第一侧和所述第二侧相对。
另一方面,提供一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟投掷物的操作方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟投掷物的操作方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟投掷物的操作方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在包括有虚拟对象的虚拟环境中,通过控制手持虚拟投掷物的虚拟对象将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置,以实现在目标位置显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物可以保护处于第一侧的虚拟对象免受来自第二侧的虚拟伤害,其中,第一侧与第二侧相对,提高了虚拟投掷物的操作多样性,丰富了虚拟投掷物的功能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的装备界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟障碍物的第一预设范围示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的投掷轨迹示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟障碍物示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟障碍物朝向确定示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法对应的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作装置结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作装置结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选的,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟投掷物:是指虚拟对象在虚拟环境中通过投掷的方式触发目标功能的道具。示意性的,按功能进行划分,虚拟投掷物包括战斗道具和战术道具。其中,战斗道具为可对虚拟对象造成虚拟伤害的投掷道具,例如:虚拟手雷、虚拟***、虚拟粘性炸弹等。战术道具为不会对虚拟对象造成虚拟伤害,但会造成功能影响的投掷道具,例如:虚拟烟雾弹、虚拟震爆弹等。可选的,投掷道具可以在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能,也可以在被投掷并存在碰撞情况时触发目标功能。以虚拟环境中的虚拟手雷作为战斗道具、以虚拟闪光弹作为战术道具为例进行说明,其中,虚拟手雷是通过在虚拟环境中被投掷时长达到预设时长时触发引爆功能的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟手雷进行投掷,当虚拟手雷的被投掷时长达到预设时长时,虚拟手雷在虚拟环境中引爆,并对位于引爆点预设距离范围内的虚拟对象造成伤害;虚拟闪光弹是通过在虚拟环境中被投掷并在存在碰撞事件时触发闪光作用的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟闪光弹进行投掷,当虚拟闪光弹在虚拟环境中落地时,触发闪光功能,位于闪光范围内的虚拟对象视线受到阻碍。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作***底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括虚拟手雷、虚拟粘性手雷、虚拟闪光弹、虚拟烟雾弹等类型。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作***120和应用程序122。
操作***120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选的,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***200包括:终端210、服务器220和通信网络230。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以通过使用终端210控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动。该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210通过通信网络230与服务器220相连。该通信网络230包括无线网络或有线网络。该终端210对应的设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。
服务器220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器220用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器220承担主要计算工作,终端210承担次要计算工作;或者,服务器220承担次要计算工作,终端210承担主要计算工作;或者,服务器220、终端210两者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
用户通过终端210登录虚拟环境对应的应用程序,终端210与服务器220建立长连接,服务器220对终端210发送的请求进行鉴权,若上述请求合法,则服务器220对请求进行处理,并将请求的处理结果返回至终端210。示意性的,用户控制虚拟环境中的虚拟对象使用虚拟投掷物,终端210生成对应的使用请求,并将该使用请求发送至服务器220,服务器220根据该使用请求计算得到虚拟投掷物的落点,并将逻辑处理结果返回至终端210,终端210在接收到该处理结果后,对应显示虚拟投掷物的目标功能。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟投掷物的操作方法进行说明,请参考图3,其示出了一个示例性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤301,显示手持虚拟投掷物的虚拟对象。
终端显示虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括基于虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。可选的,该画面为以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是以虚拟唤醒的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。用户可通过终端对虚拟环境中的虚拟对象进行控制,以通过虚拟对象在虚拟环境中实现各种活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种,该虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
该虚拟对象处于虚拟环境中,该虚拟对象拥有虚拟投掷物。示意性的,该虚拟投掷物可以是虚拟对象从虚拟环境中通过拾取得到的,也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前,在预设界面中通过装备得到,进入虚拟环境中的虚拟对象即携带有该虚拟投掷物。在一个示例中,如图4所示,在开启虚拟对局之前,用户进入装备界面400,该装备界面400中显示有虚拟道具列表410,虚拟道具列表410中包括多种虚拟对象可装备的虚拟道具,其中就包括上述虚拟投掷物411,用户可通过在虚拟道具列表410中选中该虚拟投掷物411,并通过装备控件420将该虚拟投掷物411装备至用户账号对应的虚拟对象中,当用户控制虚拟对象进入虚拟对局时,虚拟对象即携带有该虚拟投掷物411。
虚拟投掷物为被投掷后在虚拟环境中显示虚拟障碍物的道具,其中,虚拟投掷物可以是在被投掷时长达到预设时长时显示虚拟障碍物,也可以是被投掷后在虚拟环境中存在碰撞事件时显示虚拟障碍物,本申请实施例中对虚拟投掷物经过投掷而显示虚拟障碍物的触发条件不加以限定。在本申请实施例中,该虚拟投掷道具既能实现战术效果,也能实现战斗效果。
可选的,该虚拟投掷物可以是在虚拟环境中被投掷于地面的道具,也可以是被投掷于指定位置的道具,还可以是投掷于其他任意位置的道具。示意性的,该虚拟投掷物可以在虚拟环境中被投掷于虚拟地面、虚拟桌面、虚拟物体的表面等位置中的任意一种。
在本申请实施例中,通过终端显示手持虚拟投掷物的虚拟对象。示意性的,当虚拟投掷物处于预装备状态时(虚拟投掷物显示装备在虚拟对象的腰部位置),通过投掷物装备控件/快捷键,将该虚拟投掷物切换至装备状态,即虚拟环境画面中显示手持虚拟投掷物的虚拟对象。当虚拟投掷物处于虚拟背包中时,用户可通过在虚拟背包对应的背包界面中,对该虚拟投掷物进行使用操作后,显示手持虚拟投掷物的虚拟对象;或通过虚拟环境界面上的虚拟投掷物切换控件,将上述虚拟投掷物切换至装备状态。
可选的,虚拟投掷物可以在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能,也可以在被投掷并存在碰撞情况时触发目标功能,其中,针对被投掷时长达到预设时长触发目标功能为例进行说明。可选的,该被投掷时长分为两个阶段:预投掷阶段和投出阶段,其中,预投掷阶段是指虚拟对象手持虚拟投掷物,并对虚拟投掷物的投掷方向进行确定的阶段,投出阶段是指虚拟对象将虚拟投掷物沿投掷方向投出后,虚拟投掷物被投至对应位置并触发目标功能的阶段,其中,被投掷时长可以从预投掷阶段的开始时刻开始计时,也可以从投出阶段的开始时刻开始计时。
步骤302,接收预投掷操作。
预投掷操作用于在虚拟环境中对虚拟投掷物进行投掷瞄准。预投掷操作与上述投掷时长中的预投掷阶段对应,即用户可通过预投掷操作确定以当前投掷方向投出时,虚拟投掷物在虚拟环境中的落点位置,该落点位置可以为虚拟环境中的虚拟地面、虚拟墙面、虚拟物体的表面等,该落点位置与触发虚拟投掷物的位置可以相同,也可以不同。用户可以基于该落点位置预判虚拟投掷物触发功能的目标位置。
示意性的,在接收到预投掷操作后,用户还可通过投掷取消操作来取消对虚拟投掷物的投掷瞄准,虚拟投掷物不会被消耗。
上述预投掷操作和投掷取消操作可通过预设控件实现,也可通过预设快捷键实现,在此不进行限定。
步骤303,基于预投掷操作,在虚拟环境中显示虚拟投掷物的轨迹指示信息。
轨迹指示信息用于指示虚拟投掷物在虚拟环境中的飞行轨迹。示意性的,该投掷指示信息通过虚拟投掷物在预投掷操作下对应的投掷方向和投掷角度确定。在一个示例中,该轨迹指示信息在虚拟环境中以预设透明度的虚拟抛物线显示。
示意性的,通过轨迹指示信息确定虚拟投掷物的落点指示信息,该落点指示信息用于指示虚拟投掷物在虚拟环境中的落点情况。在一个示例中,根据轨迹指示信息对应的虚拟抛物线在虚拟环境中与虚拟物体的碰撞点确定落点位置,基于该落点位置在虚拟环境中显示落点指示信息,例如,当预投掷操作下的虚拟投掷物对应的虚拟抛物线与虚拟墙壁产生碰撞点,则在该碰撞点显示落点位置信息。
步骤304,响应于接收到投掷操作,将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置。
该投掷操作用于指示通过虚拟对象将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置。
示意性的,虚拟环境界面中包括有投掷控件,用户可通过该投掷控件来控制虚拟对象使用该虚拟投掷物;用户也可通过预设快捷键来控制虚拟对象使用该虚拟投掷物,在此不进行限定。以通过投掷控件来控制虚拟对象使用虚拟投掷物为例,终端显示投掷控件,该投掷控件叠加在虚拟环境画面上;响应于接收到针对投掷控件的触发操作,控制虚拟对象投掷上述虚拟投掷物。终端通过投掷控件接收到投掷操作,并根据投掷操作生成投掷信号,将投掷信号发送至服务器中,服务器根据该投掷信号确定虚拟投掷物的最后落点,确定目标位置,并将包括目标位置的反馈信息返回至终端,终端根据反馈信息显示对应的虚拟环境画面,即虚拟投掷物被虚拟对象投掷至虚拟环境中的目标位置。
步骤305,在目标位置处显示虚拟障碍物。
示意性的,虚拟投掷物对应有目标触发时长,当虚拟投掷物被投掷至虚拟环境后,其对应的投掷时长需要达到目标触发时长,才会在目标位置显示虚拟障碍物,即响应于虚拟投掷物被投掷至虚拟环境中的目标位置,且被投掷时长达到目标触发时长时,在目标位置处显示虚拟障碍物;也可以在被投掷并存在碰撞情况时显示虚拟障碍物;也可以是通过虚拟对象靠近被投掷于虚拟环境中目标位置的虚拟投掷物的一定范围内时,虚拟投掷物被触发而显示虚拟障碍物;还可以是在虚拟投掷物被投掷至虚拟环境中,且接收到障碍物显示操作时(如:接收到对障碍物显示控件的触发操作),在目标位置处显示虚拟障碍物,在此不进行限定。
通过该虚拟投掷物显示的虚拟障碍物在虚拟环境中的功能包括攻击阻挡功能,即若上述虚拟对象位于虚拟障碍物的第一侧,则虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对虚拟对象的虚拟伤害,其中,第一侧和第二侧相对。示意性的,该虚拟障碍物为预设形状的虚拟物体,该虚拟物体可以是虚拟墙壁、虚拟钢板、虚拟防爆盾等,该预设形状可以是长方体、正方体、球体或其他不规则形状的物体,在此不进行限定。
当虚拟对象处于虚拟障碍物的第一侧时,虚拟障碍物能够保护虚拟对象免受来自第二侧的虚拟伤害,即,虚拟障碍物可阻挡预设方向的攻击,可选的,该虚拟障碍物可阻挡敌对虚拟对象的攻击操作,但并不阻挡上述虚拟对象或队友虚拟对象的攻击操作,该敌对虚拟对象与上述投掷虚拟投掷物的虚拟对象具有敌对阵营关系,该队友虚拟对象与上述投掷虚拟投掷物的虚拟对象具有同阵营关系,一个示例中,敌对虚拟对象使用虚拟枪械发射的虚拟子弹无法穿透上述虚拟障碍物,而队友虚拟对象使用虚拟枪械发射的虚拟子弹能够穿透上述虚拟障碍物;或该虚拟障碍物阻挡该虚拟环境中的一切攻击操作,在一个示例中,敌对虚拟对象和队友虚拟对象使用虚拟枪械发射的虚拟子弹均无法穿透上述虚拟障碍物;或该虚拟障碍物允许一定方向的攻击操作,但能够阻挡相对的另一方向的攻击操作,在一个示例中,该虚拟障碍物包括攻击面和防御面,虚拟子弹能够从上述攻击面穿过该虚拟障碍物,但无法从上述防御面穿过该虚拟障碍物。
该虚拟障碍物还对应有虚拟生命值,在一个示例中,敌对虚拟对象对该虚拟障碍物的攻击操作可对该虚拟障碍物造成伤害,即减少虚拟障碍物的对应虚拟生命值,当虚拟生命值减少至0时,虚拟障碍物从虚拟环境中消失,示意性的,虚拟障碍物可从虚拟环境中直接消失,或在虚拟生命值清零时触发***效果,该***效果可对一定范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。即响应于接收到敌对虚拟对象对虚拟障碍物的攻击操作,减少虚拟障碍物的虚拟生命值;响应于虚拟生命值清空,控制虚拟障碍物从虚拟环境中消失。
该虚拟障碍物还对应有目标显示时长,在一个示例中,若在目标显示时长结束前,虚拟障碍物的虚拟生命值未清空,则虚拟障碍物继续显示于虚拟环境中,若虚拟障碍物的虚拟生命值清空,则即使虚拟障碍物的显示时长未达到目标显示时长,虚拟障碍物也会从虚拟环境中消失;或虚拟障碍物仅对应有目标显示时长,即在虚拟障碍物的显示时长未达到目标显示时长之前,虚拟障碍物显示于虚拟环境中,响应于虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长,控制虚拟障碍物从虚拟环境中消失;或响应于虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长,触发虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能,该攻击功能包括对第一预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害,该虚拟对象可以是敌对虚拟对象,也可以是队友虚拟对象,还可以是投掷上述虚拟投掷物的虚拟对象。
该虚拟障碍物还对应有取消控件,当虚拟障碍物成功显示在虚拟环境中的目标位置时,虚拟环境界面上显示有取消控件,当该取消控件接收到触发信号时,控制虚拟环境中的虚拟障碍物消失,即用户在通过虚拟投掷物显示虚拟障碍物后,还可通过手动方式取消该虚拟障碍物。
该虚拟障碍物在虚拟环境中的功能还包括攻击功能。虚拟障碍物显示在虚拟环境中后,接收针对虚拟障碍物的攻击触发信号,基于该攻击触发信号触发虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能,该攻击功能用于指示对处于虚拟障碍物第一预设范围内的虚拟休息造成虚拟伤害,该虚拟对象可以是敌对虚拟对象,也可以是队友虚拟对象,还可以是投掷上述虚拟投掷物的虚拟对象。示意性的,该攻击触发信号的发出包括通过控制控件触发,或响应于虚拟障碍物消失时触发,或虚拟对象靠近该虚拟障碍物的一定预设范围内时触发。
示意性的,通过控制控件触发虚拟障碍物的攻击功能,即终端在虚拟环境界面中显示控制控件,该控制控件叠加在虚拟环境画面上,虚拟环境画面中显示有虚拟环境,该控制控件用于对虚拟障碍物的攻击功能进行触发;接收针对控制控件的触发操作;基于该触发操作生成对虚拟障碍物的攻击触发信号,以实现虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能。可选的,该控制控件可以是虚拟对象靠近虚拟障碍物时显示在虚拟环境界面中的,即响应于虚拟对象移动至虚拟障碍物的第二预设范围内时,显示控制控件;该控制控件也可以是虚拟对象投掷虚拟投掷物后,在虚拟环境中成功显示虚拟障碍物后即显示在虚拟环境界面上,即响应于虚拟障碍物显示在目标位置,显示控制控件。
示意性的,当虚拟障碍物在虚拟环境中的显示时长达到目标显示时长时,自动触发虚拟障碍物的攻击功能。即,响应于虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长,生成对虚拟障碍物的攻击触发信号,以实现虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能。
示意性的,当位于虚拟环境中的虚拟障碍物被虚拟对象靠近时,自动触发虚拟障碍物的攻击功能。即,响应于虚拟障碍物的第三预设范围内存在虚拟对象,生成对虚拟障碍物的攻击触发信号,以实现虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能,该虚拟对象可以是敌对虚拟对象,也可以是队友虚拟对象,还可以是投掷上述虚拟投掷物的虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟投掷物的操作方法,在包括有虚拟对象的虚拟环境中,通过控制手持虚拟投掷物的虚拟对象将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置,以实现在目标位置显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物可以保护处于第一侧的虚拟对象免受来自第二侧的虚拟伤害,其中,第一侧与第二侧相对,提高了虚拟投掷物的操作多样性,丰富了虚拟投掷物的功能。
请参考图5,其示出了本申请另一个示意性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法,在本申请实施例中,以该虚拟投掷物还可实现攻击功能为例进行说明,该方法包括:
步骤501,显示手持虚拟投掷物的虚拟对象。
该虚拟对象处于虚拟环境中,虚拟对象手持虚拟投掷物。该虚拟投掷物被投掷后能够显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物在虚拟环境中的功能包括攻击阻挡功能和攻击功能。
步骤502,接收预投掷操作。
预投掷操作用于在虚拟环境中对虚拟投掷物进行投掷瞄准。用户可通过预投掷操作确定以当前投掷方向投出时,虚拟投掷物在虚拟环境中的落点位置,用户可以基于该落点位置预判虚拟投掷物触发功能的目标位置。
步骤503,基于预投掷操作,在虚拟环境中显示虚拟投掷物的轨迹指示信息。
轨迹指示信息用于指示虚拟投掷物在虚拟环境中的飞行轨迹。示意性的,该投掷指示信息通过虚拟投掷物在预投掷操作下对应的投掷方向和投掷角度确定。
步骤504,响应于接收到投掷操作,将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置。
该投掷操作用于指示通过虚拟对象将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置。示意性的,终端通过投掷控件的触发信号确定接收到用户的投掷操作,根据在预投掷操作阶段中,确定的投掷方向和投掷角度,并生成相应的投掷信号,将该投掷信号传输至服务器,服务器根据投掷信号中的投掷方向和投掷角度,确定虚拟投掷物的最后落定,即目标位置,将目标位置对应的反馈信息返回至终端,终端根据反馈信息显示对应的虚拟环境画面,即虚拟投掷物被虚拟对象投掷至虚拟环境中的目标位置。
步骤505,在目标位置处显示虚拟障碍物。
示意性的,该虚拟障碍物为预设形状的虚拟物体,该虚拟物体可以是虚拟墙壁、虚拟钢板、虚拟防爆盾等,该预设形状可以是长方体、正方体、球体或其他不规则形状的物体,在此不进行限定。该虚拟障碍物的功能包括攻击阻挡功能和攻击功能。
步骤506~步骤508(步骤506包括步骤5061和步骤5062,步骤507包括步骤5071和步骤5072)为三种虚拟障碍物在虚拟环境中可实现的功能效果。
步骤5061,接收针对虚拟障碍物的攻击触发信号。
该攻击触发信号的发出包括通过控制控件触发,或响应于虚拟障碍物消失时触发,或虚拟对象靠近该虚拟障碍物的一定预设范围内时触发。终端接收到针对虚拟障碍物的攻击触发信号后,对应生成攻击触发请求,将该攻击触发请求发送至服务器,服务器根据该攻击触发请求确定虚拟环境中因该虚拟障碍物的攻击功能受到虚拟伤害的虚拟对象,生成效果反馈信息,并将该效果反馈信息反馈至终端,终端根据该效果反馈信息显示对应的虚拟环境画面。
步骤5062,基于攻击触发信号触发虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能。
该攻击功能用于指示对处于虚拟障碍物第一预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。该第一预设范围与虚拟障碍物的体积具有对应关系,在一个示例中,如图6所示,虚拟环境画面600中显示有虚拟障碍物610,虚拟障碍物610为长方体的墙面,该第一预设范围根据虚拟障碍物610的长度确定,即以该虚拟障碍物610的长为直径作圆,得到的圆形范围620即第一预设范围。当该虚拟障碍物的攻击功能被触发时,该虚拟障碍物会产生***效果,对应的第一预设范围内的敌对虚拟对象会受到预设数值的虚拟伤害。
示意性的,该虚拟伤害的大小与上述敌对虚拟对象距离虚拟障碍物的距离相关,在一个示例中,敌对虚拟对象距离该虚拟障碍物越近,受到的虚拟伤害对应的数值越高,敌对虚拟对象距离该虚拟障碍物越远,受到的虚拟伤害对应的数值越低。
步骤5071,响应于接收到虚拟环境中的虚拟对象对虚拟障碍物的攻击操作,减少虚拟障碍物的虚拟生命值。
该虚拟障碍物还对应有虚拟生命值。示意性的,当虚拟环境中的虚拟对象包括敌对虚拟对象时,敌对虚拟对象对该虚拟障碍物的攻击操作可对该虚拟障碍物造成伤害,即减少虚拟障碍物的对应虚拟生命值,当虚拟生命值减少至0时,虚拟障碍物从虚拟环境中消失。
在一个示例中,敌对虚拟对象的攻击操作对虚拟障碍物造成的虚拟伤害由虚拟对象使用的虚拟道具具有对应关系,即虚拟道具对应的攻击力越高,对虚拟障碍物的虚拟伤害也越高,例如,若敌对虚拟对象持有的虚拟枪械为虚拟***,其对应的虚拟子弹伤害较低,命中虚拟障碍物时对虚拟障碍物造成的伤害较低,若敌对虚拟对象持有的虚拟枪械为虚拟迫击炮,其对应的虚拟炮弹伤害较高,命中虚拟障碍物时对虚拟障碍物造成的伤害较高,若对应的虚拟伤害高于虚拟障碍物的总虚拟生命值或剩余虚拟生命值,则虚拟障碍物被直接摧毁,无法再对虚拟对象提供攻击阻挡功能。
步骤5072,响应于虚拟生命值清空,控制虚拟障碍物从虚拟环境中消失。
当虚拟障碍物的虚拟生命值被清空,虚拟障碍物即会从虚拟环境中消失,无法再为虚拟对象提供攻击阻挡功能。示意性的,虚拟障碍物可从虚拟环境中直接消失,或在虚拟生命值清零时触发***效果,该***效果可对一定范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。
步骤508,响应于虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长,控制虚拟障碍物从虚拟环境中消失。
该虚拟障碍物还对应有目标显示时长,示意性的,若在目标显示时长结束前,虚拟障碍物的虚拟生命值未清空,则虚拟障碍物继续显示于虚拟环境中,若虚拟障碍物的虚拟生命值清空,则即使虚拟障碍物的显示时长未达到目标显示时长,虚拟障碍物也会从虚拟环境中消失;或虚拟障碍物仅对应有目标显示时长,即在虚拟障碍物的显示时长未达到目标显示时长之前,虚拟障碍物显示于虚拟环境中,响应于虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长,控制虚拟障碍物从虚拟环境中消失。示意性的,或当虚拟障碍物的显示时长达到目标显示时长后,触发虚拟障碍物在虚拟环境中的攻击功能,即虚拟障碍物在虚拟环境中显示目标显示时长后,产生***效果,对第二预设范围内的虚拟对象产生虚拟伤害。
示意性的,该虚拟障碍物的显示时长未到达目标显示时长时,用户可通过取消控件控制该虚拟障碍物消失,即当该取消控件接收到触发信号时,虚拟障碍物直接消失。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟投掷物的操作方法,在虚拟环境中通过虚拟投掷物显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物在虚拟环境中的功能包括攻击阻挡功能和攻击功能,既能实现战斗效果也能实现战术效果,提高了虚拟投掷物的操作多样性,丰富了虚拟投掷物的功能。
请参考图7,其示出了本申请另一个示意性实施例提供的虚拟投掷物的操作方法,在本申请实施例中,对虚拟投掷物的投掷过程进行说明,该方法包括:
步骤701,显示手持虚拟投掷物的虚拟对象。
用户可通过终端对虚拟环境中的虚拟对象进行控制,以通过虚拟对象在虚拟环境中实现各种活动。其中该活动包括使用虚拟对象手持的虚拟投掷物。
步骤702,响应于接收到预投掷操作,在虚拟环境中显示虚拟投掷物的轨迹指示信息。
示意性的,响应于接收到目标账号对虚拟投掷物的使用信号,确定虚拟投掷物在虚拟环境中的投掷轨迹。即终端根据接收到的预投掷操作生成使用信号,根据该使用信号确定投掷物在虚拟环境中的投掷轨迹,根据投掷轨迹在虚拟环境画面中显示轨迹指示信息。其中,该目标账号与虚拟对象对应,即用户在终端上的应用程序中登录目标账号,该应用程序提供有虚拟环境,用户可通过终端对虚拟环境中的虚拟对象进行控制。
在本申请实施例中,请参考图8,终端显示的虚拟环境界面800中包括投掷控件810,用户通过点击或按压该投掷控件810来投掷虚拟投掷物,示意性的,当用户点击该投掷控件810时,虚拟对象展示投掷动作,终端在虚拟环境画面中显示当前投掷方向和投掷角度对应的轨迹指示信息820,用户可通过该轨迹指示信息820大致判断虚拟投掷物的落点。
示意性的,投掷轨迹可由终端确定,也可由服务器确定,在此不进行限定。以通过服务器确定为例,终端将投掷方向和投掷角度生成对应的投掷信号,并将该投掷信号发送至服务器中,服务器根据该投掷信号进行逻辑处理。
步骤703,在虚拟环境中显示虚拟投掷物的落点指示信息。
通过轨迹指示信息确定虚拟投掷物的落点指示信息,该落点指示信息用于指示虚拟投掷物在虚拟环境中的落点情况。示意性的,该落点指示信息可以是虚拟投掷物以当前预投掷操作时对应的投掷角度和投掷方向进行投掷时,在虚拟环境中第一次发生碰撞时的落点位置,在一个示例中,若第一次发生碰撞的落点位置为虚拟墙壁时,则该落点指示信息显示与虚拟墙壁上。或该落点指示信息可以是虚拟投掷物以当前预投掷操作时对应的投掷角度和投掷方向进行投掷时,在虚拟环境中的最终落点,即目标位置,在一个示例中,以当前预投掷操作时对应的投掷角度和投掷方向进行投掷时,虚拟投掷物在虚拟环境中第一次发生碰撞的落点位置位于虚拟墙壁上,虚拟投掷物经过虚拟墙壁的反弹,落在虚拟地面上并发生第二次碰撞,最终落于该第二次碰撞的碰撞点,则在上述第二次碰撞的碰撞点显示落点指示信息。
步骤704,响应于接收到投掷操作,将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置。
虚拟投掷物在虚拟环境中飞行和碰撞后,掉落在目标位置,示意性的,目标位置的确定由服务器经过逻辑处理得到,即服务器根据投掷信号确定虚拟投掷物在虚拟环境中发生的碰撞点,若该碰撞点对应为触发平面,则确定该碰撞点为目标位置,若该碰撞点对应为非触发平面,则该虚拟投掷物经过非触发平面的反弹后继续飞行,并与下一碰撞点发生碰撞,直至该虚拟投掷物落至触发平面时,服务器确定目标位置,其中,触发平面包括虚拟环境中水平显示的虚拟平面,如虚拟地面、虚拟桌面等,而非触发平面包括虚拟环境中垂直显示或倾斜显示的虚拟平面,如虚拟墙面等。服务器将确定的目标位置生成反馈信号,返回至终端,终端根据反馈信号显示对应的虚拟环境画面,即虚拟投掷物在虚拟环境中的投掷轨迹以及落点对应的目标位置。
步骤705,在目标位置处显示虚拟障碍物。当虚拟投掷物被投掷至虚拟环境后,其对应的投掷时长达到目标触发时长时,在目标位置处显示虚拟障碍物。
如图9所示,虚拟环境界面900中的目标位置显示有虚拟障碍物910,其中,该虚拟障碍物910对应为虚拟墙壁,其对应的摆放方向与当前虚拟对象的面向垂直,即如图10所示,虚拟环境1000中的虚拟障碍物1010的朝向由虚拟对象的面向1020与虚拟障碍物的法线方向1030平行或处于同一直线上。即虚拟投掷物的落点确定了虚拟障碍物生成的目标位置,而虚拟对象的朝向确定了虚拟障碍物的朝向。
示意性的,虚拟障碍物的大小由周围环境确定,在一个示例中,由于虚拟环境中向上方向上有较多控件,故在高度上一般取最大高度,若上方存在其他障碍物,如房顶,则对应的高度取上述障碍物到地面的高度作为虚拟障碍物的高度;然后需要机选两边的长度,示意性的,由目标位置向左右两边发出射线,在射线碰撞到其他障碍物后,终端会获取一个横向最长的长度,若该长度大于虚拟障碍物的预设长度时,则直接显示预设长度的虚拟障碍物,若该长度小于虚拟障碍物的预设长度时,取该长度作为虚拟障碍物的长度,最后通过确定的高度和长度来显示虚拟障碍物。
在一个示例中,请参考图11,其示出了虚拟投掷物的操作方法对应的流程图,即该流程包括:控制虚拟对象装备虚拟投掷物1101;判断投掷控件是否被触发1102;若是,则虚拟投掷物被投掷至虚拟环境中1103;判断是否与非触发平面碰撞1104;若是,则反弹并继续飞行1105;若否,则掉落在目标位置***并产生虚拟障碍物1106;判断虚拟障碍物是否被破坏1107;若是,则虚拟障碍物消失1108;若否,则继续抵挡敌对虚拟对象的攻击操作1109;判断是否触发虚拟障碍物的攻击功能1110;若是,则虚拟障碍物产生***效果,并对第一预设范围内的敌对虚拟对象造成虚拟伤害1111。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟投掷物的操作方法,在包括有虚拟对象的虚拟环境中,通过预投掷操作显示轨迹指示信息,通过投掷操作将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置,并在目标位置显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物能够为虚拟对象提供攻击阻挡功能,即若虚拟对象位于虚拟障碍物的一侧,则虚拟障碍物能够从第二侧阻挡对虚拟对象的虚拟伤害,提高了虚拟投掷物的操作多样性,丰富了虚拟投掷物的功能。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟投掷物的操作装置结构框图,该装置包括:
显示模块1210,用于显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,所述虚拟对象处于虚拟环境中;
接收模块1220,用于用于预投掷操作,所述预投掷操作用于在所述虚拟环境中对所述虚拟投掷物进行投掷瞄准;
所述显示模块1210,还用于基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息,所述轨迹指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的飞行轨迹;
所述显示模块1210,还用于响应于接收到投掷操作,将所述虚拟投掷物投掷至所述虚拟环境中的目标位置;
所述显示模块1210,还用于在所述目标位置处显示虚拟障碍物,响应于所述虚拟对象位于所述虚拟障碍物的第一侧,所述虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对所述虚拟对象的虚拟伤害,其中,所述第一侧和所述第二侧相对。
在一个可选的实施例中,所述虚拟投掷物对应有目标触发时长;
所述显示模块1210,还用于响应于所述虚拟投掷物的被投掷时长达到所述目标触发时长,在所述目标位置处显示所述虚拟障碍物。
在一个可选的实施例中,所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的功能包括攻击功能;
所述接收模块1220,还用于接收针对所述虚拟障碍物的攻击触发信号;
请参考图13,所述装置还包括:
触发模块1230,用于基于所述攻击触发信号触发所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的所述攻击功能,所述攻击功能用于指示对处于所述虚拟障碍物第一预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于在虚拟环境界面中显示控制控件,所述控制控件用于对所述虚拟障碍物的所述攻击功能进行触发;
所述接收模块1220,还用于接收在所述控制控件上的触发操作;
所述装置还包括:
生成模块1340,用于基于所述触发操作生成对所述虚拟障碍物的所述攻击触发信号。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210,还用于响应于所述虚拟对象移动至所述虚拟障碍物的第二预设范围内,显示所述控制控件。
在一个可选的实施例中,所述虚拟障碍物对应有虚拟生命值;
所述装置还包括:
控制模块1250,用于响应于接收到所述虚拟环境中的虚拟对象对所述虚拟障碍物的攻击操作,减少所述虚拟障碍物的所述虚拟生命值;
所述控制模块1250,还用于响应于所述虚拟生命值清空,控制所述虚拟障碍物从所述虚拟环境中消失。
在一个可选的实施例中,所述虚拟障碍物对应有目标显示时长;
所述控制模块1250,还用于响应于所述虚拟障碍物的显示时长达到所述目标显示时长,控制所述虚拟障碍物从所述虚拟环境中消失;
或,所述触发模块1230,还用于响应于所述虚拟障碍物的显示时长达到所述目标显示时长,触发所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的所述攻击功能。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1210还包括:
确定单元1211,用于基于所述轨迹指示信息确定所述虚拟投掷物的落点指示信息,所述落点指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的落点情况;
所述显示模块1210,还用于在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的落点指示信息。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟投掷物的操作装置,在包括有虚拟对象的虚拟环境中,通过控制手持虚拟投掷物的虚拟对象将虚拟投掷物投掷至虚拟环境中的目标位置,以实现在目标位置显示虚拟障碍物,该虚拟障碍物可以保护处于第一侧的虚拟对象免受来自第二侧的虚拟伤害,其中,第一侧与第二侧相对,提高了虚拟投掷物的操作多样性,丰富了虚拟投掷物的功能。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟投掷物的操作装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟投掷物的操作装置与虚拟投掷物的操作方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的区域行动方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟环境中的区域行动方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟投掷物的操作方法,其特征在于,所述方法包括:
显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,所述虚拟对象处于虚拟环境中;
接收预投掷操作,所述预投掷操作用于在所述虚拟环境中对所述虚拟投掷物进行投掷瞄准;
基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息,所述轨迹指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的飞行轨迹;
响应于接收到投掷操作,将所述虚拟投掷物投掷至所述虚拟环境中的目标位置;
在所述目标位置处显示虚拟障碍物,响应于所述虚拟对象位于所述虚拟障碍物的第一侧,所述虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对所述虚拟对象的虚拟伤害,其中,所述第一侧和所述第二侧相对。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟投掷物对应有目标触发时长;
所述在所述目标位置处显示虚拟障碍物,包括:
响应于所述虚拟投掷物的被投掷时长达到所述目标触发时长,在所述目标位置处显示所述虚拟障碍物。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的功能包括攻击功能;
所述在所述目标位置处显示虚拟障碍物之后,还包括:
接收针对所述虚拟障碍物的攻击触发信号;
基于所述攻击触发信号触发所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的所述攻击功能,所述攻击功能用于指示对处于所述虚拟障碍物第一预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收针对所述虚拟障碍物的攻击触发信号,包括:
在虚拟环境界面中显示控制控件,所述控制控件用于对所述虚拟障碍物的所述攻击功能进行触发;
接收在所述控制控件上的触发操作;
基于所述触发操作生成对所述虚拟障碍物的所述攻击触发信号。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境界面中显示控制控件,包括:
响应于所述虚拟对象移动至所述虚拟障碍物的第二预设范围内,显示所述控制控件。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟障碍物对应有虚拟生命值;
所述在所述虚拟环境中的所述目标位置显示虚拟障碍物之后,还包括:
响应于接收到所述虚拟环境中的虚拟对象对所述虚拟障碍物的攻击操作,减少所述虚拟障碍物的所述虚拟生命值;
响应于所述虚拟生命值清空,控制所述虚拟障碍物从所述虚拟环境中消失。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟障碍物对应有目标显示时长;
所述在所述目标位置处显示虚拟障碍物之后,还包括:
响应于所述虚拟障碍物的显示时长达到所述目标显示时长,控制所述虚拟障碍物从所述虚拟环境中消失;
或,响应于所述虚拟障碍物的显示时长达到所述目标显示时长,触发所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的所述攻击功能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息之后,还包括:
基于所述轨迹指示信息确定所述虚拟投掷物的落点指示信息,所述落点指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的落点情况;
在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的落点指示信息。
9.一种虚拟投掷物的操作装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示手持虚拟投掷物的虚拟对象,所述虚拟对象处于虚拟环境中;
接收模块,用于预投掷操作,所述预投掷操作用于在所述虚拟环境中对所述虚拟投掷物进行投掷瞄准;
所述显示模块,还用于基于所述预投掷操作,在所述虚拟环境中显示所述虚拟投掷物的轨迹指示信息,所述轨迹指示信息用于指示所述虚拟投掷物在所述虚拟环境中的飞行轨迹;
所述显示模块,还用于响应于接收到投掷操作,将所述虚拟投掷物投掷至所述虚拟环境中的目标位置;
所述显示模块,还用于在所述目标位置处显示虚拟障碍物,响应于所述虚拟对象位于所述虚拟障碍物的第一侧,所述虚拟障碍物用于从第二侧阻挡针对所述虚拟对象的虚拟伤害,其中,所述第一侧和所述第二侧相对。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟投掷物对应有目标触发时长;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟投掷物的被投掷时长达到所述目标触发时长,在所述目标位置处显示所述虚拟障碍物。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的功能包括攻击功能;
所述接收模块,还用于接收针对所述虚拟障碍物的攻击触发信号;
所述装置还包括:
触发模块,用于基于所述攻击触发信号触发所述虚拟障碍物在所述虚拟环境中的所述攻击功能,所述攻击功能用于指示对处于所述虚拟障碍物第一预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述显示模块,还用于在虚拟环境界面中显示控制控件,所述控制控件用于对所述虚拟障碍物的所述攻击功能进行触发;
所述接收模块,还用于接收在所述控制控件上的触发操作;
所述装置还包括:
生成模块,用于基于所述触发操作生成对所述虚拟障碍物的所述攻击触发信号。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟投掷物的操作方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟投掷物的操作方法。
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