CN111111192B - 一种游戏角色的移动方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏角色的移动方法及装置,其中所述游戏角色的移动方法应用于客户端,包括:在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。实现了玩家可以控制游戏角色的轻功移动,在客户端上的显示效果上呈现多段轻功飞行的效果,提高了游戏表现力和感染力,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的日益发展,越来越多的人通过玩游戏进行日常消遣,使得游戏也得到了长足的发展,游戏界面越来越精美,可玩性和游戏表现力也越来越好。
在目前的仙侠类3D游戏中,游戏的轻功***对游戏的表现力和可玩性有较大的影响力,一个好的轻功***可以带给玩家十分优秀的游戏体验,但是在目前现有技术下游戏角色在施展轻功移动时是按照设定好的一条线路进行,导致轻功***的表现较为呆板单一,表现力和感染力不足,无法满足玩家日益增长的游戏体验需求,不利于吸引新玩家和留住老玩家。
因此,如何解决上述问题,就成为游戏开发人员亟待解决的问题了。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏角色的移动方法,应用于客户端,包括:
在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;
根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;
接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;
中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
可选的,所述游戏角色的移动方法还包括:
将所述游戏角色在所述第二移动动画中每一帧的位置信息传输至所述服务器。
可选的,在根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画之前,所述游戏角色的移动方法还包括:
根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作;
播放所述切换动作。
可选的,根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作,包括:
获取所述游戏角色的角色属性值;
根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作,包括:
根据所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值中的至少一项和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,所述游戏角色的移动方法还包括:
在所述第一移动动画结束之后且没有接收切换移动指令的情况下,从预设的动作库中获取所述游戏角色的对应的下坠动作;
循环播放所述下坠动作直至所述游戏角色落地。
可选的,所述游戏角色的移动方法还包括:
所述预设的动作库被存储于所述客户端或所述服务器。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏角色的移动方法,应用于服务器,包括:
接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置;
根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成;
根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合;
将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
可选的,所述游戏角色的移动方法还包括:
接收所述客户端传输的所述游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息;
将所述位置信息同步至其他客户端。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种游戏角色的移动装置,应用于客户端,包括:
第一接收模块,被配置为在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;
获取传输模块,被配置为根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;
第二接收模块,被配置为接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;
移动模块,被配置为中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
传输模块,被配置为将所述游戏角色在所述第二移动动画中每一帧的位置信息传输至所述服务器。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
获取预设动作模块,被配置为根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作;
播放模块,被配置为播放所述切换动作。
可选的,所述获取预设动作模块,进一步被配置为获取所述游戏角色的角色属性值,根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,所述获取预设动作模块,进一步被配置为根据所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值中的至少一项和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
获取下坠动作模块,被配置为在所述第一移动动画结束之后且没有接收切换移动指令的情况下,从预设的动作库中获取所述游戏角色的对应的下坠动作,循环播放所述下坠动作直至所述游戏角色落地。
可选的,所述获取预设动作模块和所述获取下坠动作模块中的所述预设的动作库被存储于所述客户端或所述服务器。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种游戏角色的移动装置,应用于服务器,包括:
第三接收模块,被配置为接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置;
获取坐标模块,被配置为根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成;
生成坐标模块,被配置为根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合;
传输坐标模块,被配置为将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
第四接收模块,被配置为接收所述客户端传输的所述游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息;
同步模块,被配置为将所述位置信息同步至其他客户端。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏角色的移动方法的步骤。
根据本申请实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏角色的移动方法的步骤。
本申请实施例中,所述游戏角色的移动方法应用于客户端,在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画,通过本方法实现了角色的轻功移动可以由玩家控制,并在轻功飞行过程中随时切换轻功飞行轨迹,使游戏角色可以按照切换后的轻功飞行轨迹移动,在客户端的显示效果上呈现多段轻功飞行的效果,提高了游戏表现力和感染力,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
其次,玩家在切换轻功飞行的过程中,可以根据游戏角色的体型、门派、性别等属性值获取预设的切换动作,切换动作和飞行过程相结合,丰富了游戏的表现效果,进一步提高了游戏表现力和感染力,有效地吸引新玩家和留住老玩家。
本申请实施例中,所述游戏角色的移动方法应用于服务器,在服务器根据客户端传输的切换移动信息在预设的曲线库中获取预设的移动曲线,并根据游戏角色位置获取游戏角色在这一移动曲线上的移动坐标集合,预设的曲线库使游戏角色的移动轨迹更加丰富,并且在获取移动坐标集合时节省了计算资源,缩短了服务器的响应时间,减少了游戏延迟,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的应用于客户端的游戏角色的移动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的应用于服务器的游戏角色的移动方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的游戏角色的移动方法的交互示意图;
图5是本申请实施例提供的应用于客户端的游戏角色的移动装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的应用于服务器的游戏角色的移动装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种游戏角色的移动方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏角色的移动方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的应用于客户端的游戏角色的移动方法的流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令。
第一移动动画为玩家控制游戏角色在游戏中施展轻功进而生成的游戏动画。玩家在控制游戏角色施展轻功时发出切换轻功的指令,客户端接收玩家发出的切换轻功指令。
在本申请提供的实施例中,玩家控制游戏角色在游戏中施展A轻功,播放A轻功对应的A动画,玩家在施展A轻功的过程中按下键盘的B键,发出切换B轻功的指令,客户端接收到玩家发出的切换移动指令。
步骤204:根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合。
在实际应用中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置。所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述移动曲线编号用以标识游戏角色即将施展的轻功的编号,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处位置坐标。
客户端根据切换移动指令获取对应的切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,服务器会根据所述切换移动信息获取对应的移动坐标集合,移动坐标集合中包括若干个移动坐标,以控制游戏角色按照移动坐标进行移动。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据玩家发出的切换B轻功的切换移动指令,获取的切换移动信息为切换轻功、轻功曲线编号为B,游戏角色当前坐标为(X1,Y1,Z1)。并将所述切换移动信息发送至服务器,以使服务器根据所述切换信息获得游戏角色切换B轻功之后的移动坐标集合。
步骤206:接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合。
将切换移动信息发送至服务器后,等待服务器的响应,接收服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,接收服务器传输的与切换B轻功的切换移动指令对应移动坐标集合(B1,B2……Bn)。
步骤208:中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
在接收到服务器传输的移动坐标集合后,中断正在施展的轻功动画,根据接收的移动坐标集合移动游戏角色生成第二移动动画,以使游戏角色施展切换移动指令对应的轻功。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,中断游戏角色施展的A轻功生成的第一移动动画,根据服务器发送的移动坐标集合(B1,B2……Bn)移动游戏角色以使游戏角色施展轻功B,在根据移动坐标集合移动游戏角色的过程中生成施展轻功B的第二移动动画。
可选的,在根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画之前,还包括:根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作,播放所述切换动作。
具体的,根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作通过下述步骤S2101至S2102实现。
S2101、获取所述游戏角色的角色属性值。
在实际应用中,获取所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值。
S2102、根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
根据所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值中的至少一项和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
在本申请提供的一具体实施方式中,获取的游戏角色的属性值为S门派、男性角色、高大体型,根据游戏角色的以上三个属性值在预先存储在客户端的预设的数据库中获取所述游戏角色对应的切换动作为M。
在本申请提供的另一具体实施方式中,获取的游戏角色的属性值为P门派、女性角色、娇小体型,根据游戏角色的女性角色和娇小体型的属性值在预先存储在服务器的预设的数据库中获取所述游戏角色对应的切换动作为N。
在本申请提供的又一具体实施方式中,获取的游戏角色的属性值为Q门派、女性角色、高大体型,根据游戏角色的女性角色的属性值在预先存储在服务器的预设的数据库中获取所述游戏角色对应的切换动作为T。
可选的,所述游戏角色的移动方法还包括:在所述第一移动动画结束之后且没有接收切换移动指令的情况下,从预设的动作库中获取所述游戏角色的对应的下坠动作,循环播放所述下坠动作直至所述游戏角色落地。
在本申请提供的另一具体实施方式中,游戏角色在空中实施轻功,当接收到切换移动指令之后会施展切换移动指令对应的轻功,当游戏角色施展的轻功动画播放完毕后没有接收到切换指令,则从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的下坠动作,并循环播放所述下坠动作直至游戏角色落到地面,结束施展轻功。
预设的动作库可以预先存储在客户端,也可以存储于服务器,在本申请中不对预设的动作库的存储位置做限定。
本申请实施例提供的游戏角色的移动方法,应用于客户端,通过在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画,通过本方法实现了角色的轻功移动可以由玩家控制,并在轻功飞行过程中随时切换轻功飞行轨迹,使游戏角色可以按照切换后的轻功飞行轨迹移动,在客户端的显示效果上呈现多段轻功飞行的效果,玩家在切换轻功飞行的过程中,可以根据游戏角色的体型、门派、性别等属性值获取预设的切换动作,切换动作和飞行过程相结合,丰富了游戏的表现效果,提高了游戏表现力和感染力,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
图3示出了本申请一实施例的游戏角色的移动方法,该游戏角色的移动方法应用于服务器,包括步骤302至步骤308。
步骤302:接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置。
在实际应用中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置。所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述移动曲线编号用以标识游戏角色即将施展的轻功的编号,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处位置坐标。
服务器接收客户端传输的切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置。
在本申请提供的实施例中,服务器接收客户端传输的切换移动信息,包括:切换轻功、轻功曲线编号为B,游戏角色当前坐标为(X1,Y1,Z1)。
步骤304:根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成。
服务器根据切换移动信息中的切换轻功标识确定需要进行轻功切换,根据移动曲线编号在预设的曲线库中查找对应的移动曲线,预设的曲线库中存有多条移动曲线,当玩家给出指定的移动曲线编号时,可以直接获取移动曲线,减少了服务器的运算量,进而减少了服务器的响应时间,降低了游戏延时。
移动曲线由若干个相对坐标连线构成,因此可以根据移动曲线获取所述移动曲线对应的相对坐标集合。
在本申请提供的实施例中,根据切换轻功标识和轻功曲线编号B,在预设的曲线库中查找对应的轻功曲线B并根据轻功曲线B中的多个相对坐标b1,b2……bn获取对应的相对坐标集合(b1,b2……bn)。
步骤306:根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合。
根据切换移动信息中的游戏角色位置和移动曲线编号对应的相对坐标集合即可获取游戏角色在施展切换后的轻功时的移动坐标集合。
在本申请提供的实施例中,游戏角色当前坐标为(X1,Y1,Z1),相对坐标集合(b1,b2……bn),因此可以获得游戏角色在每一次移动之后的移动坐标集合(B1,B2……Bn)。
步骤308:将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
本申请实施例提供的游戏角色的移动方法,应用于服务器,在服务器根据客户端传输的切换移动信息在预设的曲线库中获取预设的移动曲线,并根据游戏角色位置获取游戏角色在这一移动曲线上的移动坐标集合,预设的曲线库使游戏角色的移动轨迹更加丰富,并且在获取移动坐标集合时节省了计算资源,缩短了服务器的响应时间,减少了游戏延迟,提高了玩家的游戏体验。
本申请提供的另一实施例中,参见图4,图4示出了本申请实施例提供的游戏角色的移动方法的交互示意图,包括步骤402至步骤422。
步骤402:玩家在操控游戏角色施展A轻功的情况下,接收玩家发出的切换B轻功的切换移动指令。
步骤404:客户端根据所述切换移动指令获取切换移动信息。
具体的,客户端根据所述切换移动指令获取的切换移动信息为切换轻功、轻功曲线编号为B,游戏角色当前坐标为(X1,Y1,Z1)。
步骤406:客户端将所述切换移动信息发送至服务器。
步骤408:服务器根据客户端发送的切换移动信息中的切换移动标识和移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线。
具体的,服务器根据切换轻功标识和轻功曲线编号B在预设的曲线库中获取轻功曲线B。
步骤410:服务器根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成。
具体的,服务器获取轻功曲线B中的相对坐标集合。
步骤412:服务器根据客户端发送的切换移动信息中的游戏角色坐标和步骤410中获取的相对坐标集合生成移动坐标集合(b1,b2……bn)。
具体的,服务器根据切换移动信息中的游戏角色坐标(X1,Y1,Z1)和轻功曲线B的相对坐标集合(b1,b2……bn)生成移动坐标集合(B1,B2……Bn)。
步骤414:服务器将移动坐标集合传输至客户端。
步骤416:客户端中断A轻功,根据移动坐标集合移动游戏角色,以生成第二移动动画。
具体的,客户端中断施展A轻功,并根据移动坐标集合(B1,B2……Bn)移动游戏角色,以生成游戏角色施展B轻功生成的移动动画。
步骤418:客户端获取游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息。
具体的,客户端获取游戏角色在施展轻功B生成的移动动画中每一帧的实际坐标信息。
步骤420:客户端将游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息发送至服务器。
具体的,客户端将游戏角色在施展轻功B生成的移动动画中每一帧的实际坐标信息发送至服务器。
步骤422:服务器将游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息同步至其他服务器。
具体的,服务器将游戏角色的实际坐标信息同步至与所述游戏角色在同一游戏场景中的其他玩家的客户端。
在网络游戏中,游戏角色的移动信息要实时同步至其他客户端中。游戏角色落在其他客户端中被控制的游戏角色的视野中,同步游戏角色的位置信息是网络游戏中必不可少的一个环节,保证了游戏的一致性和可玩性。
本申请实施例提供的游戏角色的移动方法,通过在客户端获取移动指令,将移动指令发送至服务器,在服务器端生成所述移动指令对应的移动坐标集合,并将移动坐标集合发送至客户端,客户端根据移动坐标集合渲染生成游戏角色移动的轻功动画,使得游戏角色可以按照指令切换轻功,沿着指定的轻功飞行轨迹移动,在客户端的显示效果上呈现出多段轻功飞行的效果,提高了游戏表现力和感染力,在服务器通过预设的曲线库使游戏角色的移动轨迹更加丰富,在获取移动坐标集合时节省了服务器的计算资源,缩短了服务器的相应时间,减少了游戏延迟,客户端和服务器的相互协作提高了玩家的游戏体验,丰富了游戏的表现效果,可以有效地吸引新玩家和留住老玩家。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏角色的移动装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的游戏角色的移动装置的结构示意图,所述游戏角色的移动装置应用于客户端。如图5所示,该装置包括:
第一接收模块502,被配置为在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令。
获取传输模块504,被配置为根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合。
第二接收模块506,被配置为接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合。
移动模块508,被配置为中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
传输模块,被配置为将所述游戏角色在所述第二移动动画中每一帧的位置信息传输至所述服务器。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
获取预设动作模块,被配置为根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
播放模块,被配置为播放所述切换动作。
可选的,所述获取预设动作模块,进一步被配置为获取所述游戏角色的角色属性值,根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,所述获取预设动作模块,进一步被配置为根据所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值中的至少一项和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
获取下坠动作模块,被配置为在所述第一移动动画结束之后且没有接收切换移动指令的情况下,从预设的动作库中获取所述游戏角色的对应的下坠动作,循环播放所述下坠动作直至所述游戏角色落地。
可选的,所述获取预设动作模块和所述获取下坠动作模块中的所述预设的动作库被存储于所述客户端或所述服务器。
本申请实施例提供的游戏角色的移动装置,应用于客户端,通过在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合;接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画,通过本方法实现了角色的轻功移动可以由玩家控制,并在轻功飞行过程中随时切换轻功飞行轨迹,使游戏角色可以按照切换后的轻功飞行轨迹移动,在客户端的显示效果上呈现多段轻功飞行的效果,玩家在切换轻功飞行的过程中,可以根据游戏角色的体型、门派、性别等属性值获取预设的切换动作,切换动作和飞行过程相结合,丰富了游戏的表现效果,提高了游戏表现力和感染力,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏角色的移动装置实施例,图6示出了本申请一个实施例的游戏角色的移动装置的结构示意图,所述游戏角色的移动装置应用于服务器。如图6所示,该装置包括:
第三接收模块602,被配置为接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置。
获取坐标模块604,被配置为根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成。
生成坐标模块606,被配置为根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合。
传输坐标模块608,被配置为将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
可选的,所述游戏角色的移动装置还包括:
第四接收模块,被配置为接收所述客户端传输的所述游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息。
同步模块,被配置为将所述位置信息同步至其他客户端。
本申请实施例提供的游戏角色的移动装置,应用于服务器,在服务器根据客户端传输的切换移动信息在预设的曲线库中获取预设的移动曲线,并根据游戏角色位置获取游戏角色在这一移动曲线上的移动坐标集合,预设的曲线库使游戏角色的移动轨迹更加丰富,并且在获取移动坐标集合时节省了计算资源,缩短了服务器的响应时间,减少了游戏延迟,提高了玩家的游戏体验。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的游戏角色的移动方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏角色的移动方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏角色的移动方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色的移动方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (13)
1.一种游戏角色的移动方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;
根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合,其中,所述移动坐标集合为根据所述切换移动信息在预设曲线库中获取的相对移动坐标集合,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置,所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处的位置坐标;
接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;
中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
2.如权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,还包括:
将所述游戏角色在所述第二移动动画中每一帧的位置信息传输至所述服务器。
3.如权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,在根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画之前,还包括:
根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作;
播放所述切换动作。
4.如权利要求3所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,根据所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作,包括:
获取所述游戏角色的角色属性值;
根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
5.如权利要求4所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,根据所述角色属性值和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作,包括:
根据所述游戏角色的性别属性值、体型属性值和门派属性值中的至少一项和所述切换移动指令从预设的动作库中获取所述游戏角色对应的切换动作。
6.如权利要求1所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,还包括:
在所述第一移动动画结束之后且没有接收切换移动指令的情况下,从预设的动作库中获取所述游戏角色的对应的下坠动作;
循环播放所述下坠动作直至所述游戏角色落地。
7.如权利要求3至6任意一项所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,还包括:
所述预设的动作库被存储于所述客户端或所述服务器。
8.一种游戏角色的移动方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置,所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处的位置坐标;
根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成;
根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合;
将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
9.如权利要求8所述的游戏角色的移动方法,其特征在于,还包括:
接收所述客户端传输的所述游戏角色在第二移动动画中每一帧的位置信息;
将所述位置信息同步至其他客户端。
10.一种游戏角色的移动装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
第一接收模块,被配置为在播放游戏角色的第一移动动画的情况下,接收切换移动指令;
获取传输模块,被配置为根据所述切换移动指令获取切换移动信息,并将所述切换移动信息传输至服务器,以使所述服务器根据所述切换移动信息获得对应的移动坐标集合,其中,所述移动坐标集合为根据所述切换移动信息在预设曲线库中获取的相对移动坐标集合,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置,所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处的位置坐标;
第二接收模块,被配置为接收所述服务器传输的与所述切换移动信息对应的移动坐标集合;
移动模块,被配置为中断所述第一移动动画,根据所述移动坐标集合移动所述游戏角色以生成第二移动动画。
11.一种游戏角色的移动装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
第三接收模块,被配置为接收客户端传输的切换移动信息,其中,所述切换移动信息包括切换移动标识、移动曲线编号和游戏角色位置;
获取坐标模块,被配置为根据所述切换移动标识和所述移动曲线编号在预设的曲线库中获取对应的移动曲线,并根据所述移动曲线获取对应的相对坐标集合,其中,所述移动曲线由所述移动曲线对应的相对坐标集合中的相对坐标连线构成,所述切换移动标识用以标识游戏角色此时处于切换轻功的状态,所述游戏角色位置用以确定游戏角色当前所处的位置坐标;
生成坐标模块,被配置为根据所述游戏角色位置和所述相对坐标集合生成移动坐标集合,其中,所述移动坐标集合为根据所述切换移动信息在预设曲线库中获取的相对移动坐标集合;
传输坐标模块,被配置为将所述移动坐标集合传输至所述客户端。
12.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7或者8-9任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7或者8-9任意一项所述方法的步骤。
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