CN112843698B - 虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置 - Google Patents

虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置。其中,通过移动终端提供一图形用户界面,该方法包括:在图形用户界面上提供一换弹功能控件;响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。通过本发明,达到了提高对多个虚拟武器进行换弹操作的效率的效果。

Description

虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及射击类游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,射击类游戏应用受到越来越多的玩家的青睐,比如,移动端第一人称射击类游戏(First-Person Ghooting game,简称为FPS),《全境封锁2》游戏等。在射击类游戏应用中,玩家通常会对虚拟武器的换弹要求较高,常见的多种虚拟武器切换的机制,往往采用一个虚拟武器切换用户界面(User Interface,简称为UI)来实现,这需要玩家有较为精准的点击切换,从而实现对虚拟武器进行换弹操作的目的。但是,玩家只能对当前使用的虚拟武器进行换弹操作,如果有未使用的虚拟武器,或者虚拟武器使用完毕,只能将未使用的虚拟武器切换成当前使用状态之后,才能对其进行换弹操作,从而导致在对多个虚拟武器进行换弹时的效率较低的问题。
针对现有技术中对多个虚拟武器进行换弹时的效率较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置,以至少解决对多个虚拟武器进行换弹操作的效率低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟武器的控制方法。其中,通过移动终端提供一图形用户界面,该方法包括:在图形用户界面上提供一换弹功能控件;响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该方法还包括:响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;确定对当前***中的虚拟弹药数量与当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器完成换弹操作;确定对当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器停止换弹操作,并维持当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,确定至少两个第一虚拟武器的当前***已填装的虚拟弹药数量,并维持第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为已填装的虚拟弹药数量。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;确定至少两个第一虚拟武器中,存在当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,则停止对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,并维持至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作时,该方法还包括:在图形用户界面上显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之后,该方法还包括:在图形用户界面上显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示已完成对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,该方法还包括:确定每个第一虚拟武器的换弹时长,得到至少两个换弹时长;基于至少两个换弹时长确定目标换弹时长;对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:在目标换弹时长内,同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,基于至少两个换弹时长确定目标换弹时长,包括:确定至少两个换弹时长中数值最大的第一换弹时长;基于第一换弹时长确定目标换弹时长,其中,目标换弹时长大于等于第一换弹时长。
可选地,基于第一换弹时长确定目标换弹时长,包括:确定至少两个换弹时长中除第一换弹时长之外的至少一个第二换弹时长;确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长;将第一换弹时长和第三换弹时长二者之间的和,确定为目标换弹时长。
可选地,确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长,包括:确定与每个第二换弹时长对应的权重;对每个第二换弹时长和对应的权重进行加权求和,得到第三换弹时长。
可选地,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,该方法还包括:按照目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药;对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:向每个第一虚拟武器装备与每个第一虚拟武器相匹配的虚拟弹药。
可选地,按照目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药,包括:在至少两个第一虚拟武器中,确定需要匹配相同弹药类型的目标虚拟弹药的至少两个第二虚拟武器;按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药。
可选地,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,包括:获取游戏场景中存在的目标虚拟弹药的当前数量;确定至少两个第二虚拟武器共需要匹配的目标虚拟弹药的第二数量;确定当前数量小于第二数量,则按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,在当前数量中依次确定与每个第二虚拟武器相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,其中,优先级大的第二虚拟武器对应的第一数量大于等于优先级小的第二虚拟武器对应的第一数量。
可选地,目标优先级包括以下至少之一:虚拟游戏角色当前使用的第二虚拟武器的优先级最高;已装备有虚拟弹药的数量最少的第二虚拟武器的优先级最高;未装备有虚拟弹药,且需要匹配相同数量的虚拟弹药的第二虚拟武器的优先级相同,其中,优先级相同的第二虚拟武器对应的第一数量相同。
可选地,该方法还包括:响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种虚拟武器的控制装置,其中,通过移动终端提供一图形用户界面,该装置包括:提供单元,用于在图形用户界面上提供一换弹功能控件;换弹单元,用于响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制该计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的虚拟武器的控制方法。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其中,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为被处理器运行计算机程序以执行本发明实施例的虚拟武器的控制方法。
在本发明实施例中,通过移动终端提供一图形用户界面,在图形用户界面上提供一换弹功能控件;响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。也就是说,本申请通过在图形用户界面上设置针对需要换弹的多个虚拟武器的换弹功能控件,通过对换弹功能控件进行一次触控操作,就可以实现同时对多个虚拟武器进行换弹操作的目的,缩短了对多个虚拟武器进行换弹操作的时间,从而解决了射击类游戏中对多个虚拟武器进行换弹操作的效率低的技术问题,达到了提高对射击类游戏中多个虚拟武器进行换弹操作的效率的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟武器的控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟武器的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种对多个虚拟武器进行换弹操作的图形用户界面示意图;
图4是根据本发明实施例的一种通过换弹按键对虚拟武器进行换弹操作的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种虚拟武器的控制装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本公开其中一种实施例中的虚拟武器的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟武器的控制方法运行于服务器时,该虚拟武器的控制方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***可以包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面的呈现主体是分离的,可选地,虚拟武器的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,而客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,也即,云游戏服务器是用于运行虚拟武器的控制方法,而客户端设备是用于显示游戏画面,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟武器的控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,再通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面,从而实现通过云游戏服务器运行虚拟武器的控制方法,通过客户端设备显示游戏画面的目的。
在另一可选的实施方式中,进行虚拟武器的控制的终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面,也即,本地终端设备可以用于运行虚拟武器的控制方法,且可以用于显示游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示,从而实现了通过本地终端设备运行虚拟武器的控制方法,且显示游戏画面的目的。
可选地,本申请实施例所提供的本地终端设备可以为移动终端、计算机终端或者类似的运算装置。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟武器的控制方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟武器的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程设置的存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选地,图1所示的移动终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,可以将游戏画面渲染显示在移动终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟武器的控制方法,通过移动终端提供一图形用户界面。
可选地,在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟武器的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行射击类游戏应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面上包括一换弹功能控件。
在该实施例中,上述移动终端可以为智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备,此处不做任何限制;触控显示器可以为终端设备的主屏(二维屏幕),用于渲染得到图形用户界面。
图2是根据本发明实施例的一种虚拟武器的控制方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,在图形用户界面上提供一换弹功能控件。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,图形用户界面上包括一换弹功能控件,比如,该换弹功能控件为在图形用户界面上显示的用于进行换弹操作的虚拟按键(虚拟按钮)。
需要说明的是,该实施例对换弹功能控件在图形用户界面上显示的具体形式不做任何限制,任何用于进行换弹操作的功能控件都在该实施例的范围之内。
步骤S204,响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,在射击类游戏应用中,当玩家想要对游戏场景中的虚拟武器进行换弹操作时,可以在其对应的虚拟游戏角色所配备的多个虚拟武器中,确定出待换弹的至少两个第一虚拟武器。可选地,接收玩家对图形用户界面上的换弹功能控件所触发的第一触控操作,并响应该第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器。
在该实施例中,虚拟游戏角色可以同时持有多个虚拟武器,也就是说,虚拟游戏角色在一局游戏中可以有多个武器装备位置,其中,每个武器装备位置上可以装备虚拟武器,也可以不装备虚拟武器。
可选地,在该实施例中,虚拟游戏角色所配备的多个虚拟武器可以是全部显示在图形用户界面上,也可以部分显示在图形用户界面上。可选地,虚拟武器显示在图形用户界面上的形式可以是以图标的形式显示虚拟武器的类型,同时显示对应的数量;也可以是以文字的形式显示虚拟武器的类型,同时显示对应的数量,此处对虚拟武器显示在图形用户界面上的形式不做限制。
在确定待换弹的至少两个第一虚拟武器时,可以对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,可以是同时对待换弹的至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,也即,在同一个时间节点对待换弹的至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该实施例中的第一触控操作可以包括但不限于长按触控操作,也即,玩家可以通过长按图形用户界面上的换弹功能控件,来实现同时对多个虚拟武器进行换弹;也可以通过点击换弹功能控件实现同时对多个虚拟武器进行换弹操作,比如,第一次单击换弹功能控件,开始进行换弹操作,第二次单击换弹功能控件,换弹操作结束,第一次单击和第二次单击之间的时长也即换弹时长。可选地,第一触控操作的具体方式可以是根据玩家使用需求或操作习惯进行预先设置的。
可选地,在上述实施例中,换弹功能控件可以为显示在图形用户界面上的换弹按键,玩家长按或者多次点击换弹按键时,可以对装备的所有第一虚拟武器同时进行换弹。
通过本申请上述步骤S202和步骤S204,在图形用户界面上提供一换弹功能控件;响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。也就是说,该实施例通过在图形用户界面上设置针对需要换弹的多个虚拟武器的换弹功能控件,通过对换弹功能控件进行一次触控操作,就可以实现同时对多个虚拟武器进行换弹操作的目的,缩短了对多个虚拟武器进行换弹操作的时间,从而解决了射击类游戏中对多个虚拟武器进行换弹操作的效率低的技术问题,达到了提高对射击类游戏中多个虚拟武器进行换弹操作的效率的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
在该实施例中,换弹功能控件具有两个功能,可选地,除了针对多个需要同时换弹的至少两个第一虚拟武器之外,还可以针对当前使用的虚拟武器。该实施例确定当前使用的虚拟武器,玩家可以对图形用户界面上的换弹功能控件进行第二触控操作,响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作,从而实现对玩家的虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该实施例中的第二触控操作可以包括但不限于点击操作,也即,玩家可以通过点击图形用户界面上的换弹功能控件,来实现对当前使用的虚拟武器进行换弹。
作为一种可选的实施方式,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;确定对当前***中的虚拟弹药数量与当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器完成换弹操作;确定对当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器停止换弹操作,并维持当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
在该实施例中,在确定待换弹的至少两个第一虚拟武器之后,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,也即,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,可以接收玩家触发的换弹终止指令,比如,接收玩家对图形用户界面上的换弹终止功能控件所触发的换弹终止指令,响应该换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,也即,确定当前虚拟弹药数量,该虚拟弹药可以为子弹。该实施例可以判断至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量是否与当前***的装弹阈值相同,进而针对当前***中的虚拟弹药数量与当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器,确定对其已经完成了换弹操作,也即,该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,针对已经完成换弹操作的第一虚拟武器,可以维持对其进行换弹操作成功的状态。
可选地,在该实施例中,可以判断至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量是否小于当前***的装弹阈值,进而针对当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器,确定其当前***中的虚拟弹药数量为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量,也即,该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,针对还未完成换弹操作的第一虚拟武器,对其停止进行换弹操作,并且将其当前***中的虚拟弹药数量恢复至对其进行换弹操作之前的虚拟弹药数量。
需要说明的是,如果该实施例的上述换弹操作是持续按压操作(长按触控操作),那么,此时的换弹终止指令可以通过用户的松手操作来触发;如果上述换弹操作为在一次操作之后自动持续进行换弹的操作,那么,此时的换弹终止指令可以是点击一功能控件所产生的指令,比如,点击攻击控件,或是点击其它可以打断换弹操作的控件,此处不做具体限制。
作为一种可选的实施方式,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,确定至少两个第一虚拟武器的当前***已填装的虚拟弹药数量,并维持第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为已填装的虚拟弹药数量。
在该实施例中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器之后,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,可以接收玩家触发的换弹终止指令。该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,响应该换弹终止指令,确定至少两个第一虚拟武器的当前***中已填装的虚拟弹药数量,也即,确定对至少两个第一虚拟武器已经装备的虚拟弹药的数量,可以维持第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为上述已填装的虚拟弹药数量。
作为一种可选的实施方式,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,该方法包括:响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;确定至少两个第一虚拟武器中,存在当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,则停止对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,并维持至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
在该实施例中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器之后,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,可以接收玩家触发的换弹终止指令。该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,响应该换弹终止指令,可以获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,比如,获取当前***中的子弹数量,然后在至少两个第一虚拟武器中,判断是否存在当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,如果判断出存在当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,则停止对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,也即,该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的过程中,如果对至少两个第一虚拟武器的整体换弹过程被换弹终止指令打断,则确定对至少两个第一虚拟武器均换弹失败,并且对于至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,维持其为响应于换弹功能控件的第一触控操作之前的数量,从而实现将至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量恢复至进行换弹操作之前的数量。
需要说明的是,该实施例在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量的确定方法仅为本发明实施例的一种优选实施方式,并不仅限于上述方法,任何可以确定第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量的方法都在该实施例的范围之内,此处不再一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作时,该方法还包括:在图形用户界面上显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。
在该实施例中,可以通过换弹功能控件实现同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,此时,在图形用户界面上会显示第一提示信息,用于向玩家提示对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。
可选地,在该实施例中,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度用于表示对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作所处的换弹状态和所需要的换弹时长,其中,换弹状态可以包括对至少两个第一虚拟武器正在进行换弹中的状态,对至少两个第一虚拟武器进行换弹结束的状态。该实施例的第一提示信息可以包括但不限于换弹功能控件的外周周围显示的进度条,比如,环形进度条,这样就可以通过换弹按键的外周周围显示的进度条来提示玩家对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。可选地,第一提示信息还可以为图形用户界面上出现的文本、语音、图标等提示信息。
作为一种可选的实施方式,在步骤S204,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之后,该方法还包括:在图形用户界面上显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示已完成对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
在该实施例中,在完成同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之后,可以在图形用户界面上显示第二提示信息,用于向玩家提示已完成对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,在该实施例中,第二提示信息可以包括但不限于虚拟武器的显示图标上出现的扫光,这样在换弹结束之后,所有的虚拟武器的显示图标上都会出现一道扫光,这样就可以对玩家提示换弹结束。可选地,第二提示信息还可以为图形用户界面上出现的文本、语音、图标等提示信息。
作为一种可选的实施方式,在步骤S204,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,该方法还包括:确定每个第一虚拟武器的换弹时长,得到至少两个换弹时长;基于至少两个换弹时长确定目标换弹时长;对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:在目标换弹时长内,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
在该实施例中,在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,可以先确定需要进行换弹的每个第一虚拟武器的换弹时长,然后通过对需要进行换弹的每个第一虚拟武器的换弹时长进行计算,得到同时对多个第一虚拟武器进行换弹操作的目标换弹时长,该目标换弹时长也即同时对多个第一虚拟武器进行换弹操作所需要的时长,这样就可以在该目标换弹时长内,同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
作为一种可选的实施方式,基于至少两个换弹时长确定目标换弹时长,包括:确定至少两个换弹时长中数值最大的第一换弹时长;基于第一换弹时长确定目标换弹时长,其中,目标换弹时长大于等于第一换弹时长。
在该实施例中,由于不同类型虚拟武器的换弹时间有所不同,在对多个虚拟武器进行统一换弹操作时需要兼顾公平性,因此,在对多个虚拟武器同时换弹时,需要兼顾其中换弹时间最长的虚拟武器。
在上述实施例中,在确定同时对多个虚拟武器进行换弹操作的目标换弹时长时,可以先在需要进行换弹操作的多个第一虚拟武器中,确定出换弹时长的数值最大的第一虚拟武器,将该第一虚拟武器的换弹时长确定为第一换弹时长,从而实现基于第一换弹时长确定目标换弹时长,这样就可以兼顾换弹时间最长的虚拟武器,进而保证游戏的公平性。
在上述实施例中,同时对多个第一虚拟武器进行换弹操作的目标换弹时长,可以大于等于换弹时长的数值最大的第一虚拟武器的换弹时长,相比于单独对换弹时长的数值最大的第一虚拟武器进行换弹,同时对多个第一虚拟武器进行换弹,既兼顾了换弹时长的数值最大的虚拟武器,也兼顾了其他的虚拟武器,从而提高了对多个虚拟武器进行换弹操作的效率。
作为一种可选的实施方式,基于第一换弹时长确定目标换弹时长,包括:确定至少两个换弹时长中除第一换弹时长之外的至少一个第二换弹时长;确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长;将第一换弹时长和第三换弹时长二者之间的和,确定为目标换弹时长。
在该实施例中,在确定好第一换弹时长之后,还可以确定需要进行换弹操作的多个第一虚拟武器中剩余的第一虚拟武器的换弹时长,并将剩余的第一虚拟武器的换弹时长确定为第二换弹时长,在确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长时,可以由多个第二换弹时长来确定第三换弹时长,最后将第一换弹时长和第三换弹时长二者之间的和,确定为同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的目标换弹时长。
举例而言,游戏场景中玩家对应的虚拟游戏角色可以同时持有三把虚拟武器,分别为武器A、武器B和武器C,三把虚拟武器单独的换弹时间tA>tB>tC,在同时对武器A、武器B和武器C进行换弹时,长按换弹按键的换弹时间为tA+(tB+tC)/10,也即,目标换弹时长为tA+(tB+tC)/10。
可选地,在该实施例中,在确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长时,可以将多个第二换弹时长之间的和与对应的权重之间的积,确定为第三换弹时长。
举例而言,武器A、武器B和武器C三把虚拟武器中的武器A的换弹时长tA的数值最大,此时,可以将武器A的换弹时长tA确定为第一换弹时长,然后将剩余的武器B和武器C的换弹时长tB和tC确定为第二换弹时长,则此时,可以将武器B和武器C的两个第二换弹时长的和与对应的权重之间的积确定为第三换弹时长,从而将第一换弹时长与第三换弹时长二者之间的和,确定为目标换弹时长,也即,tA+(tB+tC)/10,这样得到的目标换弹时长不会过长,也不会过短,从而使得确定的目标换弹时长可以较为合理。
作为一种可选的实施方式,确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长,包括:确定与每个第二换弹时长对应的权重;对每个第二换弹时长和对应的权重进行加权求和,得到第三换弹时长。
在该实施例中,在确定好第二换弹时长之后,可以先确定与每个第二换弹时长对应的权重,该权重可以用于使得通过多个第二换弹时长计算得到的第三换弹时长更加合理,这样在对每个第二换弹时长和对应的权重进行加权求和时,可以得到更加合理的第三换弹时长。
举例而言,游戏场景中玩家对应的虚拟游戏角色可以同时持有三把虚拟武器,分别为武器A、武器B和武器C,将武器A的换弹时长tA确定为第一换弹时长,然后将剩余的武器B和武器C的换弹时长tB和tC确定为第二换弹时长,此时,目标换弹时长T可以通过如下公式来表示:
T=tA+(tB+tC)/10
其中,tA可以用于表示第一换弹时长,tB和tC可以用于表示第二换弹时长,(tB+tC)/10可以用于表示第三换弹时长,tB和tC的权重可以均为1/10,但并不限于1/10。
作为一种可选的实施方式,在步骤S204,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,该方法还包括:按照目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药;对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:向每个第一虚拟武器装备与每个第一虚拟武器相匹配的虚拟弹药。
在该实施例中,由于不同类型的虚拟武器的子弹类型也会不同,因此,在同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,可以先设置弹药的分配机制,这样就可以根据每种虚拟武器所需要的不同类型和不同数量的虚拟弹药,对相应的虚拟武器的***进行填充,从而可以将虚拟游戏角色所装备的虚拟武器的***全部进行填充,以使得虚拟游戏角色在使用对应的虚拟武器时,都可以进行射击,避免因为虚拟弹药数量的分配不均匀以及弹药类型的不匹配,导致虚拟游戏角色在使用部分虚拟武器时无法进行射击,进而提高了玩家的游戏体验感。
在上述实施例中,可以按照预先设置的目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药,然后在同时对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作时,可以同时向每个第一虚拟武器装备与其相匹配的虚拟弹药。
作为一种可选的实施方式,按照目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药,包括:在至少两个第一虚拟武器中,确定需要匹配相同弹药类型的目标虚拟弹药的至少两个第二虚拟武器;按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药。
在该实施例中,在按照目标优先级确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药时,可以在多个待换弹的第一虚拟武器中,比如,为武器A、武器B和武器C,确定至少两个第二虚拟武器,比如,为武器A和武器B,这些第二虚拟武器为需要匹配相同弹药类型的目标虚拟弹药的虚拟武器,比如,武器A和武器B共用一种类型的虚拟弹药zA,然后按照多个第二虚拟武器的目标优先级,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,比如,为虚拟弹药zA,从而将第一数量的目标虚拟弹药填充至第二虚拟武器中。
举例而言,游戏中玩家的虚拟游戏角色同时持有三把虚拟武器,分别为武器A、武器B和武器C,其中,武器A和武器B共用一种类型的虚拟弹药zA,武器C使用另外一种类型的虚拟弹药zC,当zA的弹药数量不足以同时填满武器A和武器B时,需要制定合适的弹药分配规则,以协调多个虚拟武器的换弹需求,并且给玩家反馈,比如,通过文字、语音、图标、震动等形式向玩家进行反馈换弹完毕。
作为一种可选的实施方式,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,包括:获取游戏场景中存在的目标虚拟弹药的当前数量;确定至少两个第二虚拟武器共需要匹配的目标虚拟弹药的第二数量;确定当前数量小于第二数量,则按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,在当前数量中依次确定与每个第二虚拟武器相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,其中,优先级大的第二虚拟武器对应的第一数量大于等于优先级小的第二虚拟武器对应的第一数量。
在该实施例中,在确定目标虚拟弹药时,可以先获取游戏场景中已经存在的目标虚拟弹药的当前数量,然后确定多个第二虚拟武器一共需要匹配的目标虚拟弹药的第二数量,在游戏场景中已经存在的目标虚拟弹药的当前数量小于多个第二虚拟武器一共需要匹配的目标虚拟弹药的第二数量的情况下,按照每个第二虚拟武器的目标优先级,在已经存在的目标虚拟弹药中,确定出依次给每个第二虚拟武器进行填充的第一数量的目标虚拟弹药,实现同时对多个第二虚拟武器进行换弹操作。
举例而言,游戏中玩家的虚拟游戏角色同时持有三把虚拟武器,分别为武器A、武器B和武器C,其中,武器A和武器B共用一种类型的虚拟弹药zA,游戏场景中已经存在的虚拟弹药zA的当前数量为a,则当a的数量不足以同时满足对武器A和武器B进行填充的情况下,可以优先对***中的弹药数量少的武器进行填充,比如,游戏场景中已经存在的虚拟弹药zA的当前数量为15,武器A需要匹配的虚拟弹药的数量为10,***中存在的虚拟弹药的数量为20,武器B需要匹配的虚拟弹药的数量为8,***中存在的虚拟弹药的数量为22,则此时,由于虚拟弹药zA的当前数量小于武器A和武器B共需要匹配的虚拟弹药的数量,且武器A的***中存在的虚拟弹药的数量小于武器B的***中存在的虚拟弹药的数量(武器A需要匹配的虚拟弹药的数量大于武器B需要匹配的虚拟弹药的数量),也就是说,此时,武器A的优先级较高,因此,优先对武器A进行弹药填充,也即,将游戏场景中已经存在的15个虚拟弹药zA,优先对武器A填充10个,同时对武器B填充5个。
作为一种可选的实施方式,目标优先级包括以下至少之一:虚拟游戏角色当前使用的第二虚拟武器的优先级最高;已装备有虚拟弹药的数量最少的第二虚拟武器的优先级最高;未装备有虚拟弹药,且需要匹配相同数量的虚拟弹药的第二虚拟武器的优先级相同,其中,优先级相同的第二虚拟武器对应的第一数量相同。
在该实施例中,虚拟武器的目标优先级可以有以下三种情况。
虚拟游戏角色当前使用的第二虚拟武器的优先级最高,也就是说,玩家已经装备的第二虚拟武器的优先级最高,此时,无论游戏场景中存在的目标虚拟弹药的当前数量如何,优先对已经装备的第二虚拟武器进行换弹操作。
已装备有虚拟弹药的数量最少的第二虚拟武器的优先级最高,也就是说,玩家已经装备的第二虚拟武器中,第二虚拟武器的***中弹药数量最少的第二虚拟武器的优先级最高,此时,无论游戏场景中存在的目标虚拟弹药的当前数量如何,优先对***中弹药数量最少的第二虚拟武器进行换弹操作。
未装备有虚拟弹药,且需要匹配相同数量的虚拟弹药的第二虚拟武器的优先级相同,也就是说,玩家未进行装备的多个第二虚拟武器中,若这些第二虚拟武器需要匹配相同数量的虚拟弹药,则这些第二虚拟武器的优先级相同,此时,这些第二虚拟武器之间可以平均分配弹药进行填充。
可选地,在该实施例中,上述三个优先级可以有一定的顺序,比如,在第一个优先级不满足的情况下,判断是否满足第二个优先级,如果第二个优先级不满足,则判断是否满足第三个优先级。需要说明的是,该实施例中的优先级机制不限于上述设定方式。
该实施例中的虚拟武器的控制方法,通过在图形用户界面上设置换弹功能控件,然后在射击类游戏应用中的虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定出需要进行换弹操作的至少两个虚拟武器,然后对换弹功能控件进行触控操作,这样就可以实现同时对至少两个虚拟武器进行换弹,缩短了对多个虚拟武器进行换弹操作的时间,提升了对多个虚拟武器进行换弹操作的效率,从而解决了对多个虚拟武器进行换弹操作的效率低的技术问题,达到了提高对多个虚拟武器进行换弹操作的效率的技术效果。
下面对该实施例的优选实施方式进行进一步介绍。
图3是根据本发明实施例的一种对多个虚拟武器进行换弹操作的图形用户界面示意图。如图3所示,在该图形用户界面上,用户可以同时持有3把虚拟武器,可以通过点击不同的虚拟武器类型来切换当前使用的虚拟武器。摇杆按钮可以用于控制玩家的虚拟角色进行移动,射击按钮可以用于控制玩家的虚拟角色使用虚拟武器进行射击,发射虚拟子弹,同时,玩家可以通过触控图形用户界面上的空白处来控制虚拟角色的移动方向,在玩家需要对虚拟武器进行换弹时,可以通过图形用户界面上的换弹按键按钮实现对虚拟武器进行换弹。
在上述实施例中,玩家通过图形用户界面上的换弹按键按钮实现对虚拟武器进行换弹时,可以仅对当前需要换弹的虚拟武器进行换弹操作,也可以同时对玩家的虚拟角色持有的所有虚拟武器进行换弹操作。
可选地,在上述实施例中,当游戏场景中的玩家对应的虚拟游戏角色装备了多个虚拟武器中的至少两个虚拟武器之后,玩家可以通过点击虚拟武器的图标实现各个虚拟武器之间的切换,比如,虚拟游戏角色装备了武器A、武器B和武器C,当玩家想要将当前使用的虚拟武器从武器A切换到武器B时,可以通过点击武器B对应的图标,将当前使用的虚拟武器切换为武器B。
可选地,在上述实施例中,若虚拟武器中未装配虚拟弹药,且当前有对虚拟武器可装配的虚拟弹药时,在虚拟游戏角色将该虚拟武器装备至武器装备位置上的同时,该虚拟武器可以自动填充虚拟弹药至***中。
可选地,在该实施例中,虚拟游戏角色同时装备的虚拟武器的数量为一个,同时使用的虚拟武器的数量也为一个。也就是说,玩家必须将一个虚拟武器装备至武器装备位置上之后,才可以将下一个虚拟武器装备至另一个武器装备位置上,同理,玩家在使用虚拟武器进行射击时,也只能在同一时间使用一个虚拟武器,在玩家需要使用另一个虚拟武器时,必须结束对当前的虚拟武器的使用,然后切换至另一个虚拟武器进行使用。
图4是根据本发明实施例的一种通过换弹按键对虚拟武器进行换弹操作的示意图。如图4所示,当玩家点击图形用户界面上的换弹按键时,可以实现对当前选中的虚拟武器进行换弹操作,此时,由于仅对一个虚拟武器进行换弹,换弹时长是确定的,因此,玩家直接点击换弹按键即可实现对当前虚拟武器的换弹操作;当玩家长按图形用户界面上的换弹按键时,可以实现对玩家当前持有的所有虚拟武器同时进行换弹操作,在换弹过程中,换弹按键的外圈会出现环形进度条,用来提示玩家换弹进度。
在上述实施例中,由于不同类型的虚拟武器的换弹时间不同,因此,在对多个虚拟武器同时进行换弹操作时,需要兼顾其中换弹时间最长的虚拟武器。比如,在射击类游戏中,玩家的虚拟角色可以同时持有三把虚拟武器,分别为武器A、武器B和武器C,三把虚拟武器单独的换弹时间tA>tB>tC,在同时对武器A、武器B和武器C进行换弹时,长按换弹按键的换弹时间为tA+(tB+tC)/10,相比单独换弹时间最长的武器A,同时对三把虚拟武器进行换弹的时间会较长,从而可以兼顾游戏中各玩家之间的公平性。
在上述实施例中,当换弹按键的外圈的环形进度条未走完时,表示此时处于对所有的虚拟武器同时进行换弹的过程中,当换弹按键的外圈的环形进度条走完时,表示此时已对所有的虚拟武器同时进行换弹完成。
该实施例通过换弹按键对虚拟武器进行换弹操作,可以提升玩家的操作效率,玩家可以较为本能的对多个虚拟武器进行换弹,提升了玩家进行游戏时的操作效率;可以提升连续游戏体验的连贯性,该实施例通过对多个虚拟武器同时进行换弹操作,能够帮助玩家更好的体验射击类游戏,玩家可以在较为安全的时间内用较少的时间进行多个虚拟武器同时换弹,避免玩家紧急换武器时发现虚拟武器的弹药数量不足造成的负面体验;可以确保游戏的真实性和公平性,玩家在长按换弹按键时,换弹按键的外圈会出现环形进度条,对换弹按键进行长按的时间与跟玩家拥有的虚拟武器的数量和类型相关,对于换弹时间较长的虚拟武器,对换弹按键进行长按的时间匹配性的增长,从而确保玩家游戏体验的公平性。
本发明实施例还提供了一种虚拟武器的控制装置,其中,通过移动终端提供一图形用户界面。需要说明的是,该实施例的虚拟武器的控制装置可以用于执行本发明实施例图2所示的虚拟武器的控制方法。
图5是根据本发明实施例的一种虚拟武器的控制装置的示意图。如图5所示,该虚拟武器的控制装置50包括:提供单元51和换弹单元52。
提供单元51,用于在图形用户界面上提供一换弹功能控件。
换弹单元52,用于响应于对换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该装置还包括:第一换弹单元,用于响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该装置还包括:第一获取单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;第一确定单元,用于确定对当前***中的虚拟弹药数量与当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器完成换弹操作;第二确定单元,用于确定对当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器停止换弹操作,并维持当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
可选地,该装置包括:第三确定单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,响应换弹终止指令,确定至少两个第一虚拟武器的当前***已填装的虚拟弹药数量,并维持第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为已填装的虚拟弹药数量。
可选地,该装置包括:第二获取单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,响应换弹终止指令,获取至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;第四确定单元,用于确定至少两个第一虚拟武器中,存在当前***中的虚拟弹药数量小于当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,则停止对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,并维持至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为响应于对换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
可选地,该装置还包括:第一显示单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作时,在图形用户界面上显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。
可选地,该装置还包括:第二显示单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之后,在图形用户界面上显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示已完成对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,该装置还包括:第一处理单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,确定每个第一虚拟武器的换弹时长,得到至少两个换弹时长;基于至少两个换弹时长确定目标换弹时长;换弹单元52包括:换弹子单元,用于在目标换弹时长内,对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
可选地,第一处理单元包括:第一确定子单元,用于确定至少两个换弹时长中数值最大的第一换弹时长;第二确定子单元,用于基于第一换弹时长确定目标换弹时长,其中,目标换弹时长大于等于第一换弹时长。
可选地,第二确定子单元包括:第一确定模块,用于确定至少两个换弹时长中除第一换弹时长之外的至少一个第二换弹时长;第二确定模块,用于确定与至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长;第三确定模块,用于将第一换弹时长和第三换弹时长二者之间的和,确定为目标换弹时长。
可选地,第二确定模块包括:确定子模块,用于确定与每个第二换弹时长对应的权重;求和子模块,用于对每个第二换弹时长和对应的权重进行加权求和,得到第三换弹时长。
可选地,所述装置还包括:第二处理单元,用于在对至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,按照目标优先级,确定与每个第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药;换弹单元52包括:装备子单元,用于向每个第一虚拟武器装备与每个第一虚拟武器相匹配的虚拟弹药。
可选地,第二处理单元包括:第三确定子单元,用于在至少两个第一虚拟武器中,确定需要匹配相同弹药类型的目标虚拟弹药的至少两个第二虚拟武器;第四确定子单元,用于按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,确定与每个第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的目标虚拟弹药。
可选地,第四确定子单元包括:获取模块,用于获取游戏场景中存在的目标虚拟弹药的当前数量;第四确定模块,用于确定至少两个第二虚拟武器共需要匹配的目标虚拟弹药的第二数量;第五确定模块,用于确定当前数量小于第二数量,则按照至少两个第二虚拟武器的目标优先级,在当前数量中依次确定与每个第二虚拟武器相匹配的第一数量的目标虚拟弹药,其中,优先级大的第二虚拟武器对应的第一数量大于等于优先级小的第二虚拟武器对应的第一数量。
可选地,目标优先级包括以下至少之一:虚拟游戏角色当前使用的第二虚拟武器的优先级最高;已装备有虚拟弹药的数量最少的第二虚拟武器的优先级最高;未装备有虚拟弹药,且需要匹配相同数量的虚拟弹药的第二虚拟武器的优先级相同,其中,优先级相同的第二虚拟武器对应的第一数量相同。
可选地,所述装置还包括:响应单元,用于响应于对换弹功能控件的第二触控操作,对虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
该实施例的虚拟武器的控制装置,通过在图形用户界面上设置换弹功能控件,然后在射击类游戏应用中的虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定出需要进行换弹操作的至少两个虚拟武器,然后对换弹功能控件进行触控操作,这样就可以实现同时对至少两个虚拟武器进行换弹,缩短了对多个虚拟武器进行换弹操作的时间,提升了对多个虚拟武器进行换弹操作的效率,从而解决了对多个虚拟武器进行换弹操作的效率低的技术问题,达到了提高对多个虚拟武器进行换弹操作的效率的技术效果。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的虚拟武器的控制方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的虚拟武器的控制方法。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟武器的控制方法,其特征在于,通过移动终端提供一图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上提供一换弹功能控件;
响应于对所述换弹功能控件的第一触控操作,在虚拟游戏角色配备的多个虚拟武器中,确定待换弹的至少两个第一虚拟武器,并对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作;
其中,所述方法还包括:响应于对所述换弹功能控件的第二触控操作,对所述虚拟游戏角色当前使用的虚拟武器进行换弹操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,所述方法包括:
响应换弹终止指令,获取所述至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;
确定对所述当前***中的虚拟弹药数量与所述当前***的装弹阈值相同的第一虚拟武器完成换弹操作;
确定对所述当前***中的虚拟弹药数量小于所述当前***的装弹阈值的第一虚拟武器停止换弹操作,并维持所述当前***中的虚拟弹药数量小于所述当前***的装弹阈值的第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量,为响应于对所述换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,所述方法包括:
响应换弹终止指令,确定所述至少两个第一虚拟武器的当前***已填装的虚拟弹药数量,并维持所述第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为已填装的虚拟弹药数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作完成之前,所述方法包括:
响应换弹终止指令,获取所述至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量;
确定所述至少两个第一虚拟武器中,存在所述当前***中的虚拟弹药数量小于所述当前***的装弹阈值的第一虚拟武器,则停止对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,并维持所述至少两个第一虚拟武器的当前***中的虚拟弹药数量为响应于对所述换弹功能控件的第一触控操作之前的数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作的换弹进度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示已完成对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,所述方法还包括:确定每个所述第一虚拟武器的换弹时长,得到至少两个换弹时长;基于所述至少两个换弹时长确定目标换弹时长;
对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:在所述目标换弹时长内,对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述至少两个换弹时长确定目标换弹时长,包括:
确定所述至少两个换弹时长中数值最大的第一换弹时长;
基于所述第一换弹时长确定所述目标换弹时长,其中,所述目标换弹时长大于等于所述第一换弹时长。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述第一换弹时长确定所述目标换弹时长,包括:
确定所述至少两个换弹时长中除所述第一换弹时长之外的至少一个第二换弹时长;
确定与所述至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长;
将所述第一换弹时长和所述第三换弹时长二者之间的和,确定为所述目标换弹时长。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,确定与所述至少一个第二换弹时长对应的第三换弹时长,包括:
确定与每个所述第二换弹时长对应的权重;
对每个所述第二换弹时长和对应的权重进行加权求和,得到所述第三换弹时长。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作之前,所述方法还包括:按照目标优先级,确定与每个所述第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药;
对所述至少两个第一虚拟武器进行换弹操作,包括:向每个所述第一虚拟武器装备与每个所述第一虚拟武器相匹配的所述虚拟弹药。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,按照目标优先级,确定与每个所述第一虚拟武器的武器类型相匹配的虚拟弹药,包括:
在所述至少两个第一虚拟武器中,确定需要匹配相同弹药类型的目标虚拟弹药的至少两个第二虚拟武器;
按照所述至少两个第二虚拟武器的所述目标优先级,确定与每个所述第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的所述目标虚拟弹药。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,确定与每个所述第二虚拟武器的武器类型相匹配的第一数量的所述目标虚拟弹药,包括:
获取游戏场景中存在的所述目标虚拟弹药的当前数量;
确定所述至少两个第二虚拟武器共需要匹配的所述目标虚拟弹药的第二数量;
确定所述当前数量小于所述第二数量,则按照所述至少两个第二虚拟武器的所述目标优先级,在所述当前数量中依次确定与每个所述第二虚拟武器相匹配的所述第一数量的所述目标虚拟弹药,其中,优先级大的所述第二虚拟武器对应的所述第一数量大于等于优先级小的所述第二虚拟武器对应的所述第一数量。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述目标优先级包括以下至少之一:
所述虚拟游戏角色当前使用的所述第二虚拟武器的优先级最高;
已装备有虚拟弹药的数量最少的所述第二虚拟武器的优先级最高;
未装备有虚拟弹药,且需要匹配相同数量的虚拟弹药的所述第二虚拟武器的优先级相同,其中,优先级相同的所述第二虚拟武器对应的所述第一数量相同。
15.一种计算机可读存储介质其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在所述计算机程序被处理器运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行所述权利要求1至14任一项中所述的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为被所述处理器运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至14任一项中所述的方法。
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