CN112717391B - 虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质,属于人机交互领域。所述方法包括:显示虚拟角色的角色名称创建界面,角色名称创建界面显示有名称输入控件;响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;在位于虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。本申请提供了一种在角色名称创建界面上输入角色名称后,将角色名称映射显示至虚拟环境中的虚拟道具上的互动方式,该互动方式实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。

Description

虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
用户使用虚拟角色在虚拟环境中进行游戏。比如,用户控制虚拟角色1在三维赛车世界中竞速,或者,用户控制虚拟角色2在三维修仙世界中寻宝。
相关技术中,用户在创建自身所使用的虚拟角色时,游戏程序显示角色名称创建界面,该角色名称创建界面上显示有输入框和确认按钮。用户在输入框中输入角色名称,比如“无敌战将”。然后,用户点击确认按钮,则成功创建该虚拟角色的角色名称。
但是上述角色名称的显示方式有限,通常只能显示在游戏加载界面、虚拟角色的血条上、聊天界面和结算界面等界面上。
发明内容
本申请提供了一种虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质,实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。所述技术方案至少包括如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟角色的角色名称显示方法,所述方法包括:
显示虚拟角色的角色名称创建界面,角色名称创建界面显示有名称输入控件;
响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;
在位于虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟角色的角色名称显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟角色的角色名称创建界面,角色名称创建界面显示有名称输入控件;
显示模块,还用于响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;
显示模块,还用于在位于虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟角色的角色名称显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟角色的角色名称显示方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的角色名称显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在角色名称创建界面上显示有名称输入控件,然后用户在名称输入控件上输入并确认虚拟角色的角色名称,最后虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。本申请提供了一种在角色名称创建界面上输入角色名称后,将角色名称映射显示至虚拟环境中的虚拟道具上的互动方式,该互动方式实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图2是一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法流程图;
图3是一个示例性实施例的角色名称创建界面的示意图;
图4是一个示例性实施例的虚拟道具显示角色名称的示意图;
图5是另一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法流程图;
图6是一个示例性实施例的终端获取二维纹理图像的示意图;
图7是一个示例性实施例的二维纹理图像转化为法线贴图的计算机代码示意图;
图8是另一个示例性实施例的二维纹理图像转化为法线贴图的计算机代码示意图;
图9是一个示例性实施例的法线贴图贴到虚拟道具的三维模型的计算机代码示意图;
图10是另一个示例性实施例的虚拟道具显示角色名称的示意图;
图11是另一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法流程图;
图12是示例性实施例的印刻动画的画面示意图;
图13是一个示例性实施例的虚拟角色使用虚拟道具的动作动画的一个画面示意图;
图14是一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示装置的结构框图;
图15是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2D)横版游戏和三维(3D)横版游戏。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部,以及能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括***、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、***、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
在本申请中,虚拟道具指可显示角色名称,表明角色身份的道具。示例性的,虚拟道具包括虚拟铭牌、虚拟手环、虚拟胸针、虚拟束带中的至少一种,本申请对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
法线贴图:是指可以应用到三维模型表面的特殊纹理。法线贴图使二维图像的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息。法线贴图不同于以往的纹理只可以用于二维表面,作为凹凸纹理的扩展,它能够在三维模型上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的UI控件来控制第一虚拟角色进行活动。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送组队成功的提示信息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法的流程图。以该方法应用于如图1所示的终端中为例进行说明,如图2所示,该方法包括:
步骤210:显示虚拟角色的角色名称创建界面,角色名称创建界面显示有名称输入控件;
角色名称创建界面是用户为自身控制的虚拟角色创建名称的用户界面。
图3的(a)部分示出了一个角色名称创建界面。角色名称创建界面300包括背景区域310和名称输入控件320。背景区域310为角色名称创建界面300的背景,背景区域310包括图案、文字、花纹中的至少一种。示例性的,背景区域310显示为文字“我们为何而战,为逝者,为生存,为一生挚爱,为和平的未来”。更为具体的,所示文字可为艺术字体,包括立体字、投影字、金属字、木纹字、水晶字、火焰字、背景图像浮雕字、流光、鼠绘中的至少一种。
名称输入控件320是用户为虚拟角色创建名称的控件。示例性,名称输入控件320显示为“姓名:请输入名称”。
在一个实施例中,响应于用户触控名称输入控件320的操作,终端接收用户使用输入工具输入的角色名称。示例性的,响应于用户触控名称输入控件320的操作,终端在角色名称创建界面300上显示虚拟键盘,虚拟键盘用于用户输入名称,终端接收用户使用虚拟键盘输入的名称;示例性的,响应于用户触控名称输入控件320的操作,终端接收用户使用输入设备输入的名称,输入设备包括键盘和麦克风中的至少一种。
在一个实施例中,角色名称创建界面300还显示有随机名称输入控件,随机名称输入控件用于终端为用户随机选择角色名称。响应于用户触控第二名称输入控件的操作,终端接收用户创建角色名称的指令,在角色名称创建界面300上显示一个随机角色名称。
可选地,触控操作是对名称输入控件320进行的点击操作、双击操作、压力触控操作、悬浮触控操作、滑动操作中的至少一种操作。
步骤220:响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;
名称输入控件中的角色名称是用户在名称输入控件上的输入操作得到的。图3的(b)部分示出了一个角色名称创建界面。图3的(b)部分所示的角色名称创建界面300包括背景区域310、名称输入控件320和角色名称330。
角色名称330显示出来的特征称为表现特征,表现特征包括字符类型、字符样式、大小、颜色、粗细中的至少一种。在一个实施例中,角色名称330的表现特征为文字、楷体、四号、黑色、加粗;在一个实施例中,角色名称330的表现特征为艺术字体、四号、红色、加粗;在一个实施例中,角色名称330的表现特征为字符串,字符串包括文字、符号和数字,其中文字为艺术字体、四号、红色、加粗。
示例性的,艺术字体包括立体字、投影字、金属字、木纹字、水晶字、火焰字、背景图像浮雕字、流光中的至少一种。符号包括惊叹号、问号、句号、逗号、顿号中的至少一种。
在一些实施例中,当用户为虚拟角色创建的角色名称超过***预设的字符长度时,该角色名称不能被创建。在一些实施例中,当用户为虚拟角色创建的角色名称已被其他用户使用时,该角色名称不能被创建。在一些实施例中,当用户为虚拟角色创建的角色名称使用了***预设的字符集之外的字符时,该角色名称不能被创建。
步骤230:在位于虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。
响应于用户输入角色名称完毕,终端在位于虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示角色名称。图4示例性的示出了虚拟道具显示角色名称。虚拟道具显示角色名称界面400包括虚拟角色410、虚拟道具420、角色名称430和提示区域440。
虚拟角色410是在虚拟环境中的可活动对象,在本申请中,虚拟角色410是用户在虚拟环境中控制的角色。通过控制虚拟角色的奔跑,跳跃,进攻,撤退等一系列动作,用户可与其他用户在虚拟环境中进行互动。可选的,虚拟角色410是三维虚拟角色。
虚拟道具420是指在虚拟环境中的道具。在一个实施例中,虚拟道具420是在三维虚拟环境中的道具。在本申请中,虚拟道具420指可显示虚拟角色410名称,表明虚拟角色410身份的道具。在一些实施例中,虚拟道具包括虚拟铭牌、虚拟手环、虚拟胸针、虚拟束带中的至少一种,本申请对此不加以限定。可选的,虚拟道具是虚拟合金军牌。可选的,虚拟道具是三维虚拟道具。
角色名称430是指用户为虚拟角色创建的角色名称。角色名称430的表现特征在上述步骤220已有详细说明,在此不再赘述。
在一个实施例中,当虚拟环境是三维虚拟环境、虚拟角色是三维虚拟角色、虚拟道具是三维虚拟道具时,角色名称430显示出凹凸效果。即,在位于三维虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示具有凹凸效果的角色名称。凹凸效果是角色名称430相比较于虚拟道具420展现出来的立体视觉效果。
提示区域440是指***提示用户确认虚拟角色的角色名称。在一个实施例中,提示区域440显示为“你好,塔尔玛,士官长,你的代号是00972”。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在角色名称创建界面上显示有名称输入控件,然后用户在名称输入控件上输入并确认虚拟角色的角色名称,最后虚拟环境中的虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有角色名称。本实施例提供了一种在角色名称创建界面上输入角色名称后,将角色名称映射显示至虚拟环境中的虚拟道具上的互动方式,该互动方式实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法流程图。其中,虚拟环境是三维虚拟环境,虚拟角色是三维虚拟角色,虚拟道具是三维虚拟道具。以该方法应用于如图1所示的终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤510:显示虚拟角色的角色名称创建界面;
虚拟角色的角色名称创建界面处于三维虚拟环境,在一种实施例中,角色名称创建界面300显示出动画特效,即在角色名称创建界面上呈现出动态的背景区域和动态的名称输入控件。
步骤520:响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;
名称输入控件是位于虚拟环境的三维文字输入框。
三维文字输入框指在三维虚拟环境中的文字输入框,在一个实施例中,三维文字输入框呈现出动态的立体视觉效果。
在一个实施例中,响应于名称输入控件上的输入操作,角色名称创建界面显示角色名称,同时显示确认名称控件。响应于用户触控确认名称控件的操作,终端接收用户确认角色名称的指示,进入角色名称创建的下一步骤。
步骤530:获取角色名称的二维纹理图像;
基于用户确认角色名称的指示,终端获取虚拟角色的角色名称的二维纹理图像。二维纹理图像是包括角色名称的二维图像,其中含有角色名称信息,显示了角色名称的表现特征。二维纹理图像是由像素点组成的二维图像,每个像素点具有像素值。
在一个实施例中,通过位于虚拟环境中的摄像机模型,对三维文字输入框中的角色名称进行拍照,得到角色名称的二维纹理图像。其中,二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。图6示出了终端获取二维纹理图像。图6中包括三维文字输入框610,摄像机模型620和二维纹理图像630。
终端在三维虚拟环境中的指定位置创建摄像机模型620,摄像机模型620专门用于拍摄三维文字输入框610的角色名称图像。摄像机模型620拍摄并截取三维文字输入框610的角色名称图像,得到一张二维纹理图像。其中,二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。示例性的,二维纹理图像630是一张R8格式的二维纹理图像。其中,R8格式是指仅有R(红色)通道像素值的图像。
步骤540:基于二维纹理图像中像素点的像素值,将二维纹理图像转换为法线贴图;
法线贴图是指可以应用到三维模型表面的特殊纹理。法线贴图包含了二维纹理图像中像素点的朝向,即法线贴图包含了二维纹理图像所有像素点的法线。所有像素点的法线构成了法线贴图。法线贴图包含了许多细节的表面信息。法线贴图不同于以往的纹理只可以用于二维表面,作为凹凸纹理的扩展,它能够在三维模型上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。
终端通过位于虚拟环境中的摄像机模型,对三维文字输入框中的角色名称进行拍照,得到角色名称的二维纹理图像。
在一个实施例中,通过高度转法线公式对二维纹理图像中像素点的像素值转化为像素点的法线,得到法线贴图。
高度转法线公式用于将二维纹理图像的高度图转化为法线贴图。高度图是基于不同颜色通道之间的像素值的差而作出的图像。法线贴图是基于像素点的法线而作出的图像。
图7是本申请一个示例性实施例的二维纹理图像转化为法线贴图的计算机代码示意图。图8是本申请一个示例性实施例的二维纹理图像转化为法线贴图的计算机代码示意图。
图7是C#关键代码,图中已有相关代码的对应解释,以下进行说明。
Maintex对应图6中显示为“塔尔玛”的二维纹理图像630。渲染对象RenderTarget指虚拟道具的三维模型。NormalMap指法线贴图,BumpMap指的是高度图,NormalMapTexture指法线贴图的纹理,BumpMapTexture指高度图的纹理,GlobalTexture指原始贴图纹理,blitMaterial指法线贴图的材质,Blit是法线贴图的添加材质函数。高度图转为法线贴图需要设置法线贴图的材质,才能进行贴图转换,最终得到法线贴图。
图8是高度图转法线贴图的相关代码。图8中已有相关代码的对应解释,以下进行说明。
l、r、u和d分别指当前像素点的上下左右四个像素点的偏移位置。h_l、h_r、h_u和h_d分别指当前像素点的上下左右四个像素点的像素值。dh_dx指当前像素点的左右像素点像素值的高度差,dh_dy指当前像素点的上下像素点像素值的高度差。normal指法线。
在一个实施例中,对于二维纹理图像中的像素点,确定相对于像素点的上像素点、下像素点、左像素点和右像素点;计算下像素点和上像素点之间的差值,得到第一高度差;计算右像素点和左像素点之间的差值,得到第二高度差;将第一高度差和第二高度差转化为像素点的法线,得到法线贴图。其中,将第一高度差、第二高度差结合一个固定常量0.1得到法线,法线包含法线方向和法线大小。
示例性的,
dhdx=r-l,dhdy=-u;
像素点A的左右方向的向量
Figure GDA0004012629520000111
上下方向的向量为
Figure GDA0004012629520000112
Figure GDA0004012629520000113
则A像素点的法线
Figure GDA0004012629520000114
则得到
Figure GDA0004012629520000115
Figure GDA0004012629520000116
dx、dy都是常量,假设常量为0.1,则得到
Figure GDA0004012629520000117
因为
Figure GDA0004012629520000118
中z方向分量的正负值影响法线贴图的正反面,因此对z方向分量单独乘以-1,即得到
Figure GDA0004012629520000119
法线贴图由高度图的所有像素点的法线构成。对
Figure GDA00040126295200001110
归一化处理和格式处理,归一化处理和格式处理用于消除不同像素点的法线之间的形式问题。
法线贴图中包括各个像素的朝向,某一个像素的朝向是基于周围像素(上下左右)的高度值计算得到的。其中,高度值包括R通道下的像素值,G通道下的像素值,B通道下的像素值。
步骤550:在三维虚拟环境中,将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上,显示出具有凹凸效果的角色名称。
虚拟道具的三维模型是虚拟道具在终端的表现形式。
图9是本申请一个示例性实施例的法线贴图贴到虚拟道具的三维模型的计算机代码示意图。
图9是法线贴图贴到虚拟道具的三维模型的关键代码。图9中已有相关代码的对应解释,以下进行说明。
ThisRenderer.GetPropertyBlock指的是设置虚拟道具的三维模型的材质属性,materialProperty.SetTexture指的是设置虚拟道具的三维模型的纹理,materialProperty.SetFloat指的是设置虚拟道具的三维模型的凹凸强度。
终端先获取虚拟道具的三维模型的材质属性,再将法线贴图纹理设置到虚拟道具的三维模型的材质属性中,再将凹凸强度设置给虚拟道具的三维模型的材质属性中,基于上述操作,材质属性设置完成。
响应于用户确认角色名称的操作,在三维虚拟环境中,终端将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上,然后终端给虚拟道具设置灯光效果,虚拟道具即显示出具有凹凸效果的角色名称。
示例性的,终端给虚拟道具设置灯光效果,即***设置一个灯光向量,该灯光向量与虚拟道具的三维模型上的法线贴图进行向量运算,即得到虚拟道具的三维模型上像素点的像素值。
示例性的如图10所示,图10示出了虚拟道具显示角色名称。其中角色名称“塔尔玛”显示出凹凸效果。
综上所述,本实施例提供的方法,首先角色名称创建界面上显示有名称输入控件,然后用户在名称输入控件上输入并确认虚拟角色的角色名称,接着终端获取角色名称的二维纹理图像,基于二维纹理图像中像素点的像素值,将二维纹理图像转化为法线贴图,最后在三维虚拟环境中,终端将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上,显示出具有凹凸效果的角色名称。本实施例提供了一种在角色名称创建界面上输入角色名称后,将角色名称映射显示至虚拟环境中的虚拟道具上的互动方式,该互动方式实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。
本实施例提供的方法,通过高度图转法线图的方式,实现了将一个二维图片转换至虚拟道具上的三维凹凸效果,提供了一种轻量级的三维效果生成方式。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法的流程图。在本示例性实施例中,虚拟环境包括三维虚拟环境、虚拟道具包括三维虚拟道具。以该方法应用于如图1所示的终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤1101:显示虚拟角色的角色名称创建界面,角色名称创建界面显示有名称输入控件;
角色名称创建界面是用户为角色创建名称的界面。在本实施例中,虚拟角色的角色名称创建界面处于三维虚拟环境,在一种实施例中,角色名称创建界面显示出动画特效,即在角色名称创建界面上呈现出动态的背景区域和动态的名称输入控件。
步骤1102:响应于名称输入控件上的输入操作,在名称输入控件中显示角色名称;
名称输入控件中的角色名称是用户在名称输入控件上的输入操作得到的。在本申请示例性实施例中,名称输入控件是位于虚拟环境的三维文字输入框。
在一个实施例中,响应于名称输入控件上的输入操作,角色名称创建界面显示角色名称,同时显示确认名称控件。响应于用户触控确认名称控件的操作,终端接收用户确认角色名称的指示,进入角色名称创建的下一步骤。
步骤1103:获取角色名称的二维纹理图像;
基于用户确认角色名称的指示,终端获取虚拟角色的角色名称的二维纹理图像。二维纹理图像是包括角色名称的二维图像,其中含有角色名称信息,显示了角色名称的表现特征。二维纹理图像是由像素点组成的二维图像,每个像素点具有像素值。名称输入控件是位于虚拟环境的三维文字输入框。
通过位于虚拟环境中的摄像机模型,对三维文字输入框中的角色名称进行拍照,得到角色名称的二维纹理图像;其中,二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。
步骤1104:基于二维纹理图像中像素点的像素值,将二维纹理图像转换为法线贴图;
法线贴图是指可以应用到三维模型表面的特殊纹理。在一个实施例中,通过高度转法线公式对二维纹理图像中像素点的像素值转化为像素点的法线方向,得到法线贴图。
高度转法线公式用于将二维纹理图像的高度图转化为法线贴图。高度图是基于不同颜色通道之间的像素值的差而作出的图像。法线贴图是基于像素点的法线而作出的图像。
步骤1105:在三维虚拟环境中,将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上;
响应于用户确认角色名称的操作,在三维虚拟环境中,终端将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上。
步骤1106:显示将角色名称逐渐印刻在虚拟道具上的印刻动画;
响应于用户输入角色名称和确认角色名称的操作,终端控制显示屏显示印刻动画。印刻动画显示角色名称印刻在虚拟道具上的动态过程。
在一个实施例中,印刻动画包括三个画面。
图12的(a)部分是本申请示例性实施例的印刻动画的第一个画面示意图。基于终端发出在显示屏上显示印刻动画的指令,显示屏上显示出角色名称和背景区域。角色名称显示用户输入的虚拟角色的角色名称信息。在一种实施例中,角色名称与用户输入的虚拟角色的角色名称表现特征相同,即字符类型、字符样式、大小、颜色、粗细相同。在一种实施例中,角色名称与用户输入的虚拟角色的角色名称表现特征不同,即字符类型、字符样式、大小、颜色、粗细中至少一个不同。示例性的,角色名称显示为倾斜的艺术字体,用户输入的虚拟角色的角色名称显示为垂直的楷体。
背景区域包括图案、文字、花纹中的至少一种。示例性的,背景区域显示为文字“我们为何而战,为逝者,为生存,为一生挚爱,为和平的未来”。
图12的(b)部分是本申请一个示例性实施例的印刻动画的第二个画面示意图。第二个画面示意图包括角色名称和虚拟道具。基于用户触发的在显示屏上显示印刻动画的指令,显示屏上显示出虚拟道具。
虚拟道具是指可显示角色名称,表明角色身份的道具。示例性的,虚拟道具包括虚拟铭牌、虚拟手环、虚拟胸针、虚拟束带中的至少一种,本申请对此不加以限定。
示例性的,终端控制显示屏上显示虚拟道具。可选的,终端控制背景区域逐渐变暗,直至背景区域达到设置的亮度阈值,接着终端控制虚拟道具逐渐变亮,直至虚拟道具达到设置的亮度阈值。
示例性的,终端控制显示屏同时移除背景区域和显示虚拟道具。可选的,背景区域逐渐变暗,直至达到设置的亮度阈值,同时,虚拟道具逐渐变亮,直至达到设置的亮度阈值。
在一种实施例中,终端调整显示屏上角色名称大小,与虚拟道具大小相匹配。在一种实施例中,终端调整显示屏上虚拟道具的大小,直至与角色名称大小相匹配。在一种实施例中,终端同时调整显示屏上的角色名称和虚拟道具的大小,直至相匹配。
图12的(c)部分是本申请示例性实施例的印刻动画的第三个画面示意图。图12(c)中角色名称已与虚拟道具相匹配。
步骤1107:虚拟道具的三维模型显示出具有凹凸效果的角色名称;
虚拟道具的三维模型是虚拟道具在三维虚拟环境中的表现形式。
终端具有接收数据、处理和发送数据的功能。
响应于用户确认角色名称的操作,在三维虚拟环境中,终端将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上,虚拟道具显示出具有凹凸效果的角色名称。图10示出了虚拟道具显示角色名称。其中角色名称“塔尔玛”显示出凹凸效果。
步骤1108:显示虚拟角色使用虚拟道具的动作动画。
示例性的,图13示出了虚拟角色摸了摸虚拟道具的画面。在不同的实施例中,虚拟角色使用虚拟道具的方式包括但不限于:佩戴虚拟道具、驾驶虚拟道具、使用虚拟道具攻击、使用虚拟道具做出指定的动作。
综上所述,本实施例提供的方法,在角色名称创建界面上显示有名称输入控件,然后用户在名称输入控件上输入并确认虚拟角色的角色名称,接着终端获取角色名称的二维纹理图像,基于二维纹理图像中像素点的像素值,将二维纹理图像转化为法线贴图,再然后显示屏上显示将角色名称逐渐印刻在虚拟道具上的印刻动画,接着在三维虚拟环境中,终端将法线贴图贴至虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型上,虚拟道具显示出具有凹凸效果的角色名称,最后终端控制显示屏显示虚拟角色使用虚拟道具的动作动画。本实施例提供了一种在角色名称创建界面上输入角色名称后,将角色名称映射显示至虚拟环境中的虚拟道具上的互动方式,该互动方式实现了角色名称从二维名称创建界面穿越至虚拟世界的沉浸式显示效果。
本实施例提供的方法,还通过显示将角色名称逐渐印刻在虚拟道具上的印刻动画,使用该印刻动画来向用户传递将角色名称从二维名称创建界面穿越至三维虚拟世界的直观过程,提供了一种新型的互动方式。
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟角色的角色名称显示装置的结构框图,如图14所示,该装置包括:
显示模块1420,用于显示所述虚拟角色的角色名称创建界面,所述角色名称创建界面显示有名称输入控件;
交互模块1440,用于响应于所述名称输入控件上的输入操作,在所述名称输入控件中显示所述角色名称;
所述显示模块1420,还用于在位于虚拟环境中的所述虚拟角色所使用的虚拟道具上显示有所述角色名称。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1420,还用于在位于三维虚拟环境中的所述虚拟角色所使用的所述虚拟道具上显示具有凹凸效果的所述角色名称。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1420,包括获取子模块1421、转换子模块1422和显示子模块1423:
所述获取子模块1421,用于获取所述角色名称的二维纹理图像;
所述转换子模块1422,用于基于所述二维纹理图像中像素点的像素值,将所述二维纹理图像转换为法线贴图;
所述显示子模块1423,还用于在所述三维虚拟环境中,将所述法线贴图贴至所述虚拟角色所使用的所述虚拟道具的三维模型上,显示出具有凹凸效果的所述角色名称。
在一个可选的实施例中,所述获取子模块1421,还用于通过位于所述虚拟环境中的摄像机模型,对所述三维文字输入框中的所述角色名称进行拍照,得到所述角色名称的二维纹理图像;
其中,所述二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。
在一个可选的实施例中,所述转换子模块1422,还用于通过高度转法线公式对所述二维纹理图像中像素点的像素值转化为所述像素点的法线方向,得到所述法线贴图。
在一个可选的实施例中,所述转换子模块1422,还用于对于所述二维纹理图像中的像素点,确定相对于所述像素点的上像素点、下像素点、左像素点和右像素点。
在一个可选的实施例中,所述转换子模块1422,还用于计算所述下像素点和所述上像素点之间的差值,得到第一高度差;计算所述右像素点和所述左像素点之间的差值,得到第二高度差。
在一个可选的实施例中,所述转换子模块1422,还用于将所述第一高度差和所述第二高度差转化为所述像素点的法线,得到所述法线贴图。
在一个可选的实施例中,所述显示子模块1423,还用于显示将所述角色名称逐渐印刻在所述虚拟道具上的印刻动画,使得所述虚拟道具上具有凹凸效果的所述角色名称。
在一个可选的实施例中,所述显示子模块1423,还用于显示所述虚拟角色使用所述虚拟道具的动作动画。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟角色的角色名称显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟角色的角色名称显示装置,与虚拟角色的角色名称显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1500的结构框图。该电子设备1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的域外网络资源的加速方法。
在一些实施例中,电子设备1500还可选包括有:***设备接口1503和至少一个***设备。处理器1501、存储器1502和***设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1503相连。具体地,***设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
***设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和***设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在电子设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在电子设备1500的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在电子设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1509用于为电子设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以电子设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测电子设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对电子设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513以设置在电子设备1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在电子设备1500的侧边框时,可以检测用户对电子设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在电子设备1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与电子设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与电子设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与电子设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对电子设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的虚拟角色的角色名称显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的角色名称显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟角色的角色名称创建界面,所述角色名称创建界面显示有位于三维虚拟环境中的三维文字输入框;
响应于所述三维文字输入框上的输入操作,在所述三维文字输入框中显示角色名称;
通过位于所述三维虚拟环境中的摄像机模型,对所述三维文字输入框中的所述角色名称进行拍照和截取,得到所述角色名称的二维纹理图像;
对于所述二维纹理图像中的像素点,确定相对于所述像素点的上像素点、下像素点、左像素点和右像素点;
计算所述下像素点和所述上像素点之间的差值,得到第一高度差;
计算所述右像素点和所述左像素点之间的差值,得到第二高度差;
将所述第一高度差和所述第二高度差结合一个固定常量得到所述像素点的法线,对所述法线进行归一化处理和格式处理,得到法线贴图;
在所述三维虚拟环境中,获取所述虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型的材质属性,将凹凸强度和所述法线贴图的纹理设置到所述虚拟道具的三维模型的材质属性中,使得所述法线贴图贴至所述虚拟道具的三维模型上,所述虚拟道具显示出具有凹凸效果的所述角色名称。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述三维虚拟环境中,获取所述虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型的材质属性,将凹凸强度和所述法线贴图的纹理设置到所述虚拟道具的三维模型的材质属性中之前,还包括:
显示将所述角色名称逐渐印刻在所述虚拟道具上的印刻动画,使得所述虚拟道具上具有凹凸效果的所述角色名称。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述虚拟角色使用所述虚拟道具的动作动画。
5.一种虚拟角色的角色名称显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟角色的角色名称创建界面,所述角色名称创建界面显示有位于三维虚拟环境中的三维文字输入框,所述显示模块包括获取子模块、转换子模块和显示子模块;
交互模块,用于响应于所述三维文字输入框上的输入操作,在所述三维文字输入框中显示角色名称;
所述获取子模块,用于通过位于所述三维虚拟环境中的摄像机模型,对所述三维文字输入框中的所述角色名称进行拍照和截取,得到所述角色名称的二维纹理图像;
所述转换子模块,用于对于所述二维纹理图像中的像素点,确定相对于所述像素点的上像素点、下像素点、左像素点和右像素点;计算所述下像素点和所述上像素点之间的差值,得到第一高度差;计算所述右像素点和所述左像素点之间的差值,得到第二高度差;将所述第一高度差和所述第二高度差结合一个固定常量得到所述像素点的法线,对所述法线进行归一化处理和格式处理,得到法线贴图;
所述显示子模块,用于在所述三维虚拟环境中,获取所述虚拟角色所使用的虚拟道具的三维模型的材质属性,将凹凸强度和所述法线贴图的纹理设置到所述虚拟道具的三维模型的材质属性中,使得所述法线贴图贴至所述虚拟道具的三维模型上,所述虚拟道具显示出具有凹凸效果的所述角色名称。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述二维纹理图像是具有单个颜色通道的图像,或者,具有多个颜色通道的图像。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述显示子模块,还用于显示将所述角色名称逐渐印刻在所述虚拟道具上的印刻动画,使得所述虚拟道具上具有凹凸效果的所述角色名称。
8.根据权利要求5-7任一所述的装置,其特征在于,所述显示子模块,还用于显示所述虚拟角色使用所述虚拟道具的动作动画。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一所述的虚拟角色的角色名称显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一所述的虚拟角色的角色名称显示方法。
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