CN102498455A - 信息处理装置、信息处理装置的控制方法、程序以及信息存储介质 - Google Patents

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CN102498455A CN2010800410114A CN201080041011A CN102498455A CN 102498455 A CN102498455 A CN 102498455A CN 2010800410114 A CN2010800410114 A CN 2010800410114A CN 201080041011 A CN201080041011 A CN 201080041011A CN 102498455 A CN102498455 A CN 102498455A
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Abstract

本发明提供一种信息处理装置,其包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个按下部之中的至少一个来指示方向,从而用户能够增加可指示的方向的个数。方向获取单元(72),获取与施加到多个按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息。方向获取单元(72),在按下了第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力来获取与第一基本方向和第二基本方向之间的方向。在按下了第一按下部以及第二按下部时由方向获取单元(72)获取到的方向,根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力而变化。处理执行单元(74)根据由方向获取单元(72)获取到的方向来执行处理。

Description

信息处理装置、信息处理装置的控制方法、程序以及信息存储介质
技术领域
本发明涉及信息处理装置、信息处理装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
公知一种信息处理装置,其包括与多个基本方向对应的多个按下部,用户通过按下多个按下部之中的至少一个来指示方向。作为这样的信息处理装置,例如,公知具有包括与上下左右四个方向对应的四个按钮的控制器、或包括十字按钮的控制器的游戏装置。
(现有技术文献)
(专利文献)
专利文献1:JP特开2006-158862号公报
(发明概要)
(发明所要解决的技术问题)
在上述的信息处理装置中,用户可指示的方向比较有限。例如,在具有包括与上下左右四个方向对应的四个按钮的控制器、或包括十字按钮的控制器的游戏装置中,用户可指示的方向,限定于45度间隔的八个方向(上、下、左、右、右上、左上、右下及左下)。
发明内容
本发明鉴于上述问题,其目的在于,提供一种包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个按下部之中的至少一个来指示方向的信息处理装置,并且是能够增加用户可指示的方向数的信息处理装置、信息处理装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
为了解决上述问题,本发明的信息处理装置,包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向,该信息处理装置还包括:方向获取单元,其根据多个所述按下部的按下状态来获取方向;和处理执行单元,其根据由所述方向获取单元获取到的方向来执行处理,所述方向获取单元包括:获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的单元;和在按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据各个施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向与对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的单元,当按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时由所述方向获取单元获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
此外,本发明的信息处理装置的控制方法,该信息处理装置包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向,所述控制方法包括:根据多个所述按下部的按下状态来获取方向的方向获取步骤;和根据由所述方向获取步骤获取到的方向来执行处理的处理执行步骤,所述方向获取步骤包括:获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的步骤;和当按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向与对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的步骤,在按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时通过所述方向获取步骤获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
此外,本发明的程序,用于使包括与多个基本方向对应的多个按下部的计算机作为通过用户按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向的信息处理装置来发挥功能,使所述计算机作为以下单元而发挥功能:方向获取单元,其根据多个所述按下部的按下状态来获取方向;以及处理执行单元,其根据由所述方向获取单元获取到的方向来执行处理,所述方向获取单元包括:获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的单元;和在按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向与对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的单元,当按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时由所述方向获取单元获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
此外,本发明的计算机可读取信息存储介质,其记录有上述程序。
根据本发明,在包括与多个基本方向对应的多个按下部、且用户通过按下多个按下部之中的至少一个来指示方向的信息处理装置中,能够增加用户可指示的方向的个数。
此外,在本发明的一个方式中,在按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时,所述方向获取单元获取合成向量所示的方向,所述合成向量是将表示所述第一基本方向、并且具有与施加到所述第一按下部的按下力对应的大小的第一基本方向向量和表示所述第二基本方向、并且具有与施加到所述第二按下部的按下力对应的大小的第二基本方向向量进行合成而成的。
此外,在本发明的一个方式中,所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元。所述方向获取单元还包括根据所述移动对象的位置来设定所述第一基本方向向量以及所述第二基本方向向量之中的至少一方的大小的上限或下限的单元。
此外,在本发明的一个方式中,所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,所述方向获取单元还包括:获取在存储有所述移动对象的参数的参数存储单元中所存储的所述参数的单元;按照根据施加到所述第一按下部的按下力而阶段性变化的方式设定所述第一基本方向向量的大小的单元;按照根据施加到所述第二按下部的按下力而阶段性变化的方式设定所述第二基本方向向量的大小的单元;和根据所述参数来设定所述第一基本方向向量以及所述第二基本方向向量之中的至少一方的大小的阶段之个数的单元,所述参数包括与所述移动对象的能力或性能相关的参数、和伴随所述移动对象的移动或经过时间而进行增加或减少的参数的至少一方。
此外,在本发明的一个方式中,所述处理执行单元包括:使移动对象移动的单元;根据由所述方向获取单元获取到的方向来设定所述移动对象的移动方向的单元;和根据所述合成向量的大小来设定所述移动对象移动时的速度的单元。
此外,在本发明的一个方式中,所述方向获取单元还包括:根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来决定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的单元;和根据所决定的所述角度来获取所述第一基本方向与所述第二基本方向之间的所述方向的单元。
此外,在本发明的一个方式中,所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,所述方向获取单元还包括根据所述移动对象的位置来设定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的上限或下限的单元。
此外,在本发明的一个方式中,所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,所述方向获取单元还包括:获取在存储有所述移动对象的参数的参数存储单元中所存储的所述参数的单元;按照根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而阶段性变化的方式决定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的单元;和根据所述参数来设定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的阶段之个数的单元,所述参数包括与所述移动对象的能力或性能相关的参数、和伴随所述移动对象的移动或经过时间而进行增加或减少的参数的至少一方。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置(信息处理装置)的硬件结构的图。
图2A是表示控制器的一个示例的图。
图2B是表示控制器的一个示例的图。
图3是表示游戏空间的一个示例的图。
图4是表示游戏画面的一个示例的图。
图5是本发明的实施方式的游戏装置的功能方框图。
图6是用于针对方向获取部的功能进行说明的图。
图7是表示基本方向向量数据的一个示例的图。
图8是表示游戏装置执行的处理的一个示例的流程图。
图9是表示实施方式1a中的上限数据的一个示例的图。
图10是用于针对峰值内的区域进行说明的图。
图11是用于说明实施方式1a中的方向获取部的功能的图。
图12是用于针对实施方式1a的效果进行说明的图。
图13是表示实施方式1a中的基本方向向量数据的一个示例的图。
图14是表示实施方式1b中的基本方向向量数据的一个示例的图。
图15是用于说明实施方式2中的方向获取部的功能的图。
图16是表示实施方式2中的角度数据的一个示例的图。
图17是表示实施方式2a中的下限数据的一个示例的图。
图18是用于说明实施方式2a中的方向获取部的功能的图。
图19是表示实施方式2b中的角度数据的一个示例的图。
图20是用于说明实施方式3a中的方向获取部的功能的图。
图21是用于说明实施方式3b中的方向获取部的功能的图。
图22是表示实施方式3c中的代表方向数据的一个示例的图。
具体实施方式
以下,针对本发明的实施方式的示例,根据附图详细地说明。在此,针对在信息处理装置的一个方式的游戏装置中应用本发明的情况进行说明。本发明的实施方式的游戏装置(信息处理装置),例如,由家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携式游戏机、便携式电话、便携式信息终端(PDA)、或个人计算机等来实现。在此,针对由家庭用游戏机来实现本发明的实施方式的游戏装置的情况进行说明。
[实施方式1]
图1表示本发明的实施方式1的游戏装置的硬件结构。图1所示的游戏装置10包括:家庭用游戏机11;显示部32;声音输出部34;以及光盘36(信息存储介质)。显示部32及声音输出部34与家庭用游戏机11连接。使用例如家庭用电视接收机或液晶显示器等作为显示部32,使用例如内置于家庭用电视机接收机的扬声器或耳机等作为声音输出部34。
家庭用游戏机11是公知的计算机游戏***。家庭用游戏机11包括:总线12;微型处理器14;主存储16;图像处理部18;输入输出处理部20;声音处理部22;光盘驱动器24;硬盘26;通信接口28;以及控制器30。控制器30以外的构成要素,容纳在家庭用游戏机11的壳体内。
微型处理器14,根据存储在未图示的ROM中的操作***、或从光盘36中读取的程序,来执行信息处理。主存储16例如包括RAM,使从光盘36读取的程序以及数据写入主存储16。主存储16用于作为微型处理器14的作业用存储器。总线12用于在家庭用游戏机11的各部交换地址以及数据。
图像处理部18包括VRAM,根据从微型处理器14供给的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。在VRAM上所描绘的游戏画面被变换为视频信号,在规定的时刻输出到显示部32。
输入输出处理部20是微型处理器14用于访问声音处理部22、光盘驱动器24、硬盘26、通信接口28以及控制器30的接口。声音处理部22包括声音缓冲器,从声音输出部34输出从光盘36读取到声音缓冲器的声音数据。通信接口28是用于将家庭用游戏机11与互联网等通信网络进行有线或无线连接的接口。
光盘驱动器24读取记录在光盘36的程序或数据。在此,虽然为了将程序或数据供给家庭用游戏机11而使用光盘36,但也可以使用存储卡等其它信息存储介质。此外,也可以经由例如通信网络从远程向家庭用游戏机11供给程序或数据。硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。而且,作为被存储在光盘36中来说明的程序或数据也可以被存储在硬盘26中。
控制器30是用于接收游戏操作的通用操作单元。在家庭用游戏机11上,有线或无线连接有一个或多个控制器30。图2A及图2B表示控制器30的一个示例。而且,在图2A中,X轴与控制器30的长轴方向(左右方向)对应,Y轴与控制器30的短轴方向(上下方向)对应,X轴与Y轴正交。以下,将Y轴正方向称为“上方向”,将Y轴负方向称为“下方向”。此外,将X轴正方向称为“右方向”,将X轴负方向称为“左方向”。
在控制器30的表面30a,设置有方向按钮组40、按钮42A、42B、42X、42Y。而且,控制器30还具有操控棒(操控杆)42L、42R。方向按钮组40包括:与上方向对应的上方向按钮40U;与下方向对应的下方向按钮40D;与左方向对应的左方向按钮40L;以及与右方向对应的右方向按钮40R。方向按钮组40用于例如指示方向的操作。
上方向按钮40U构成为感压按钮。例如,在上方向按钮40U上设置感压传感器,检测施加到上方向按钮40U的按下力。而且,施加到上方向按钮40U的按下力信息被输入到家庭用游戏机11。施加到上方向按钮40U的按下力,例如由0~255的数值(以下称为“按下力值”)表示。施加到上方向按钮40U的按下力越大,按下值越大。上方向按钮40U的按下力值为0的状态,是指未按下上方向按钮40U的状态。
下方向按钮40D、左方向按钮40L、以及右方向按钮40R也分别与上方向按钮40U同样构成为感压按钮,也检测分别施加到这些按钮的按下力。
操控棒44L、44R竖立在控制器30的壳体的表面30a上,构成为从该竖立状态向全方位自由地倾斜规定角度。操控棒44L的上下方向以及左右方向的倾斜信息被输入到家庭用游戏机1.1。
例如,左右方向的倾斜,例如以-127~+127的数值表示。值“0”表示操控棒44L未向左右方向倾斜。此外,值“+127”表示操控棒44L倒至右方向极限。而且,值“-127”表示棒44L倒至左方向极限。针对上下方向也相同。此外,操控棒44R也与操控棒44L相同。
操控棒44L、44R也用于例如指示方向的操作。按钮42A、42B、42X、42Y被用于各种游戏操作。而且,按钮42A、42B、42X、42Y也分别与方向按钮组40同样构成为感压按钮,检测施加到各个按钮的按下力。
输入输出处理部20按照每个固定周期(例如每个1/60秒)来扫描控制器30的各操作部件的状态,并经由总线12将表示该扫描结果的操作信号供给微型处理器14。上方向按钮40U、下方向按钮40D、左方向按钮40L以及右方向按钮40R的各个按下力值,或操控棒44L、44R的各个倾斜信息也作为操作信号供给微型处理器14。微型处理器14根据操作信号来判定用户的游戏操作。
在游戏装置10中,通过执行从光盘36读取的游戏程序,例如执行足球游戏。在该足球游戏中,进行用户操作的队(以下称为“用户队”)与对战对手队的比赛。
为了实现足球游戏,在主存储16中构筑游戏空间。图3表示游戏空间的一个示例。图3所示的游戏空间50,是设定了相互正交的三个坐标轴(Xw轴、Yw轴及Zw轴)的虚拟三维空间。如图3所示,在游戏空间50中,配置有表示足球区域的对象即区域52。在区域52上,表示有底线54a、54b或边线56a、56b。而且,将由底线54a、54b以及边线56a、56b包围的区域称为“场地(pitch)”。
此外,在区域52上配置有表示足球的入球的对象即入球58、表示足球选手的对象即选手角色60、表示足球的对象即球62。在图3中虽然被省略,但在区域52上,配置有用户队所属的11个选手角色60和对战对手队所属的11个选手角色60。
入球58的一方与用户队建立对应,另一方与对战对手队建立对应。若球62移动到与任何一方的队建立对应的入球58内,则发生另一方队的得分。
此外,在游戏空间50中设定有虚拟相机64(视点)。在显示部32显示从虚拟相机64观察游戏空间50的样子的游戏画面。本实施方式的情况下,虚拟相机64的视线方向64a是将视线方向64a设定为投影到区域52(Xw-Zw平面)中的方向与Zw轴正方向一致。此外,虚拟相机64在游戏空间50内与Xw方向相平行地移动。
图4表示游戏画面的一个示例。在图4所示的游戏画面中,显示了用户队所属的选手角色60a、60b,与对战对手队所属的选手角色60c、60d。
用户队所属的选手角色60之中的任一个被设定为用户的操作对象。成为用户的操作对象的选手角色60,根据用户的操作来行动。在图4所示的游戏画面中,在选手角色60a的头上显示有三角形状的光标66。光标66起到引导成为用户的操作对象的选手角色60的作用。而且以下,将成为用户的操作对象的选手角色60称为“用户角色”。
用户能够使用方向按钮组40来使用户角色移动。即,用户角色向基于方向按钮组40的按下状态的方向移动。本实施方式的情况下,控制器30中的上方向(图2中的Y轴正方向)与Zw轴正方向对应,下方向(Y轴负方向)与Zw轴负方向对应。此外,控制器30中的左方向(X轴负方向)与Xw轴负方向对应,右方向(X轴正方向)与Xw轴正方向对应。
因此,例如,当仅按下上方向按钮40U时,用户角色向Zw轴正方向移动。此外,例如,当仅按下右方向按钮40R时,用户角色向Xw轴正方向移动。而且,当用户角色保持着球62时,用户角色的移动动作成为运球。
此外,用户能够使用方向按钮组40和按钮42A、42B、42X、42Y,来使用户角色进行踢球62的动作。例如,若用户角色在保持着球62的状态下,按下按钮42A,则用户角色进行传球动作。此时,传球方向(由用户角色踢的球62的移动方向)根据按下按钮42A的时刻的方向按钮组40的按下状态被设定。
例如,在按下按钮42A的时刻仅按下上方向按钮40U时,用户角色向Zw轴正方向进行运球。即,由用户角色踢的球62向Zw轴正方向移动。此外,例如,在按下按钮42A的时刻仅按下右方向按钮40R时,用户角色向Xw轴正方向进行运球。
以下,针对用于在上述游戏装置10中,作为用户角色(或由用户角色踢的球62)的移动方向,用户能够指示比45度间隔的八个方向(上、下、左、右、右上、左下、右下及左下方向)更多的方向的技术进行说明。
图5是表示由游戏装置10实现的功能的功能方框图。如图5所示,游戏装置10包括存储部70、方向获取部72以及处理执行部74。存储部70例如由主存储16、硬盘26或/及光盘36来实现,方向获取部72以及处理执行部74通过执行微型处理器14从光盘36读取的程序来实现。
存储部70存储各种数据。本实施方式的情况下,存储部70存储与足球游戏相关的数据。
例如,存储部70存储表示各选手角色60的能力的能力参数。例如,存储表示移动能力或传球能力等的能力参数。例如,能力参数设为0~100的值,能力越高,能力参数的值越高。
此外,例如,存储部70存储表示各选手角色60的疲劳度的疲劳度参数。疲劳度参数也设为0~100的值,疲劳度越高,疲劳度参数的值越高。例如,疲劳度参数的初始值被设定为0,疲劳度参数的值随着时间经过而增加。此外,例如,伴随选手角色60进行行动(例如移动),疲劳度参数的值增加。
而且,可以代替疲劳度参数,而存储表示持久力的体力参数。持久力参数也设为0~100的值,持久力越高,持久力参数的值越高。例如,持久力参数的初始值被设定为100,持久力参数的值伴随时间经过而减少。此外,例如,伴随选手角色60进行行动(例如移动),持久力参数的值被减少。
而且,例如,存储部70存储表示当前游戏状况的游戏状况数据。例如,游戏状况数据中包括如下所示的数据。
(a)各选手角色60的状态数据
(b)球62的状态数据(例如位置、移动方向以及移动速度等)
(c)虚拟相机64的状态数据(例如位置、视线方向以及视角等)
(d)两队的得分数据
(e)经过时间数据
而且,在选手角色60的状态数据中,包括例如表示选手角色60的位置、朝向(姿势)、动作种类、移动方向、移动速度等的数据。此外,在选手角色60的状态数据中,也包括例如表示选手角色60是否已被设定为用户的操作对象的数据,或表示选手角色60是否保持着球62的数据。
方向获取部72,根据与多个基本方向对应的多个按下部的按下状态来获取方向。本实施方式的情况下,上方向按钮40U、下方向按钮40D、左方向按钮40L以及右方向按钮40R相当于“多个按下部”。此外,“基本方向”或“方向”,可以是控制器30中的方向(X-Y平面上的方向),也可以是游戏空间50中的方向(Xw-Zw平面上的方向)。
以下,针对“基本方向”或“方向”为控制器30中的方向的情况来进行说明。此时,上方向(图2中的Y轴正方向)、下方向(Y轴负方向)、左方向(X轴负方向)、右方向(X轴正方向)相当于“多个基本方向”。然而,“基本方向”为游戏空间50中的方向时,Xw轴正方向以及负方向、Zw轴正方向以及负方向相当于“多个基本方向”。
方向获取部72获取与施加到多个按下部的各个按下力相关的按下力信息。本实施方式的情况下,方向获取部72获取上方向按钮40U、下方向按钮40D、左方向按钮40L以及右方向按钮40R的各个按下力值作为“按下力信息”。
此外,当方向获取部72按下多个按下部之中的两个按下部,例如,第一按下部以及第二按下部时,根据施加到第一按下部以及第二按下部的各个按下力来获取与第一按下部对应的第一基本方向和与第二按下部对应的第二基本方向之间的方向。通过方向获取部72获取的方向,根据各个施加到第一按下部以及第二按下部的按下力而变化。
例如,当按下第一按下部以及第二按下部时,方向获取部72获取与第一按下部对应的表示第一基本方向的第一基本方向向量。第一基本方向向量的大小被设定为与施加到第一按下部的按下力对应的大小。此外,方向获取部72获取与第二按下部对应的表示第二基本方向的第二基本方向向量。第二基本方向向量的大小被设定为与施加到第二按下部的按下力对应的大小。而且,方向获取部72获取通过合成第一基本方向向量以及第二基本方向向量而成的合成向量所示的方向。
图6是用于针对方向获取部72的功能的一个示例来说明的图。而且,如上所述,本实施方式的情况下,上方向(图2中的Y轴正方向)与Zw轴正方向对应,右方向(X轴正方向)与Xw轴正方向对应。此外,在图6中,X轴(Xw轴)与Y轴(Zw轴)正交,X轴和Y轴的交点与控制器30的方向按钮组40所包围的区域的中心对应。
在此,假设:按下上方向按钮40U(第一按下部)以及右方向按钮40R(第二按下部)的情况。当按下上方向按钮40U以及右方向按钮40R时,如图6所示,方向获取部72获取表示上方向(第一基本方向)的上方向向量Vu(第一基本方向向量)。此外,方向获取部72获取表示右方向(第二基本方向)的右方向向量Vr(第二基本方向向量)。上方向向量Vu的大小被设定为与上方向按钮40U的按下力值对应的大小,右方向向量Vr的大小被设定为与右方向按钮40R的按下力值对应的大小。
本实施方式的情况下,在存储部70中存储用于将第一基本方向向量或第二基本方向向量的大小设定为与按下力对应的大小的数据。更具体而言,存储将与按下力相关的信息和与基本方向向量的大小相关信息建立对应的基本方向向量数据。图7是表示基本方向向量数据的一个示例的图。而且,图7所示的基本方向向量数据虽然成为表格形式的数据,但基本方向向量数据也可以是数式形式的数据。
在图7所示的基本方向向量数据中,基本方向向量的大小按照按下力值而阶段性地变化。基本方向向量的大小被设定为0~10的任一个。当未按下方向按钮时,即当按下力值为0时,基本方向向量的大小被设定为0。
根据图7所示的基本方向向量数据,例如,当上方向按钮40U的按下力值为“150”时,上方向向量Vu的大小被设定为“6”。此外,例如,当右方向按钮40R的按下力值为“70”时,右方向向量Vr的大小被设定为“3”。
然后,如图6所示,方向获取部72获取通过合成上方向向量Vu与右方向向量Vr而成的合成向量Vo,并获取合成向量Vo所示的方向。本实施方式的情况下,上方向向量Vu与右方向向量Vr的大小,根据施加到上方向按钮40U以及右方向按钮40R的按下力的变化而变化,因此,该合成向量Vo所示的方向,也根据施加给上方向按钮40U以及右方向按钮40R的按下力的变化而变化。因此,用户通过调整施加给上方向按钮40U以及右方向按钮40R的按下力,能够改变该合成向量Vo所示的方向。
而且,例如,在按下上方向按钮40U以及左方向按钮40L的情况、按下下方向按钮40D以及左方向按钮40L的情况、或者按下下方向按钮40D以及右方向按钮40R的情况下,也同样,执行基于方向获取部72的方向的获取。
处理执行部74,根据由方向获取部72获取到的方向来执行处理。例如,处理执行部74,根据由方向获取部72获取到的方向,使移动对象移动。本实施方式的情况下,用户角色相当于“移动对象”。此外,由用户角色踢的球62也相当于“移动对象”。
接着,针对游戏装置10执行的处理来进行说明。图8是在游戏装置10按照每个规定时间(例如1/60秒)执行的处理之中的主要表示与本发明相关的处理的流程图。微型处理器14根据从光盘36读取的程序,来执行图8所示的处理。微型处理器14通过执行图8所示的处理,来实现方向获取部72以及处理执行部74。
在图8所示的处理中,首先,微型处理器14根据从控制器30供给的操作信号来判定是否仅按下了方向按钮组40之中的一个方向按钮(S101)。当仅按下了一个方向按钮时,微型处理器14(方向获取部72)获取与该方向按钮对应的基本方向作为用户的指示方向(S102)。例如,当仅按下上方向按钮40U时,获取与上方向按钮40U对应的基本方向即上方向作为用户的指示方向。
另一方面,当不是仅按下方向按钮组40之中的一个方向按钮的状态时,微型处理器14根据从控制器30供给的操作信号来判定是否仅按下了方向按钮组40之中的两个方向按钮、并且这两个方向按钮的组合是规定组合(S103)。其中,所谓“规定组合”是指上方向按钮40U以及下方向按钮40D中的一个与左方向按钮40L以及右方向按钮40R中的一个的组合。
当仅按下了两个方向按钮、并且这两个方向按钮的组合是规定组合时,微型处理器14(方向获取部72)获取与这两个方向按钮对应的两个基本方向向量(S104)。
例如,当仅按下了上方向按钮40U以及右方向按钮40R时,微型处理器14获取与上方向按钮40U对应的表示基本方向的上方向向量Vu(参照图6)、以及与右方向按钮40R对应的表示基本方向的右方向向量Vr(参照图6)。此时,根据基本方向向量数据(参照图7),上方向向量Vu的大小被设定为与上方向按钮40U的按下力值对应的大小,右方向向量Vr的大小被设定为与右方向按钮40R的按下力值对应的大小。
之后,微型处理器14(方向获取部72),对在步骤S104中获取到的两个基本方向向量进行合成(S105),获取合成向量(例如,图6中的合成向量Vo)所示的方向作为用户的指示方向(S106)。
在执行步骤S101~S106的处理之后,微型处理器14(处理执行部74)更新用户角色的状态(S107)。例如,微型处理器14根据在步骤S102或S106中获取到的用户的指示方向来设定用户角色的移动方向,并根据该移动方向来更新用户角色的位置。其结果是,用户角色根据用户的指示方向来进行移动。
而且,微型处理器14(处理执行部74),可以根据在步骤S105中获取到的合成向量的大小来设定用户角色移动时的速度。例如,可以设为合成向量越大,用户角色进行移动时的速度越快。如此,用户能够通过整按下方向按钮组40的力来实现可指示用户角色的速度的用户界面。
此外,在步骤S107中,例如,微型处理器14判定用户是否按下了按钮42A。然后,当用户按下了按钮42A时,微型处理器14使用户角色进行运球动作。例如,更新用户角色的状态(例如姿势)以使进行运球动作。
之后,微型处理器14(处理执行部74),更新用户角色以外的选手角色60和球62的状态(S108)。例如,由于用户角色以外的选手角色60按照AI(人工智能)来进行行动,因此用户角色以外的选手角色60的状态(例如位置等)按照AI进行更新。
此外,例如,当由任何选手角色60踢球62时,在步骤S108中,更新球62的状态(例如位置或移动方向等),以使朝向目标方向来移动。特别是,当由用户角色踢球62时,根据在步骤S102或S106中获取到的用户的指示方向来设定球62的移动方向,并根据该移动方向,来更新球62的位置。其结果是,由用户角色踢的球62根据用户的指示方向来进行移动。
而且,微型处理器14可以根据在步骤S105中获取到的合成向量的大小来设定由用户角色踢的球62的速度。例如,可以设为合成向量越大,球62的速度越快。
之后,微型处理器14更新游戏画面(S109)。生成显示从虚拟相机64观察游戏空间50的样子的游戏画面,并在显示部32中显示该游戏画面。然后,本处理结束。
根据以上说明的游戏装置10,能够通过调整按下方向按钮组40的力,来指示比45度间隔的八个方向(上、下、左、右、右上、左上、右下及左下方向)更多的方向。例如,用户能够通过调整按下上方向按钮40U以及右方向按钮40R的力,更精确地指示上方向和右方向之间的方向。
而且,也可以代替方向按钮组40,而能够使用按钮42A、42B、42X、42Y来指示用户角色(或者用户角色踢的球62)的移动方向。例如,可以代替上方向按钮40U而使用按钮42Y作为与上方向对应的按钮,代替下方向按钮40D而使用按钮42A作为与下方向对应的按钮。而且,也可以代替左方向按钮40L而使用按钮42X作为与左方向对应的按钮,代替右方向按钮40R而使用按钮42B作为与右方向对应的按钮。
然后,例如,当按下了按钮42Y和按钮42B时,方向获取部72可以根据按钮42Y以及按钮42B各自的按下力值来获取上方向与右方向之间的方向。
[实施方式1a]
在实施方式1中,可以设为谋求使移动对象难以越过边界线从规定区域内向外移动。例如,可以设为谋求使用户角色(或球62)难以向场地外移动。
实施方式1a中的方向获取部72,当按下第一按下部以及第二按下部时,会根据移动对象的位置来设定与第一按下部对应的第一基本方向向量和与第二按下部对应的第二基本方向向量的至少一方的大小的上限或下限。
在实施方式1a中,在存储部70中存储用于根据移动对象的位置来设定第一基本方向向量和第二基本方向向量的至少一方的大小的上限或下限的数据。例如,在存储部70中存储将与用户角色(或球62)的位置相关的信息和与基本方向向量的大小的上限或下限相关的信息建立对应的数据。图9表示基本方向向量的大小的上限数据的一个示例。图9所示的上限数据成为将场地内的区域与基本方向向量的大小的上限建立对应的数据。
而且,在图9中,将与上方向按钮40U对应、并且表示上方向(Y轴正方向)的基本方向向量记载为“上方向向量”。同样地,将与下方向按钮40D对应、并且表示下方向(Y轴负方向)的基本方向向量记载为“下方向向量”。此外,将与左方向按钮40L对应、并且表示左方向(X轴负方向)的基本方向向量记载为“左方向向量”。同样地,将与右方向按钮40R对应、并且表示右方向(X轴正方向)的基本方向向量记载为“右方向向量”。
图10是用于针对场地内的区域A1~A9来进行说明的图。如图10所示,区域A1、A2、A3都是距边线56a的距离小于基准距离d的区域。其中,区域A1是距终点线54a的距离小于基准距离d的区域,区域A3是距终点线54b的距离小于基准距离d的区域。区域A2是距终点线54a、54b的距离为基准距离d以上的区域。
区域A4、A5、A6都是距边线56b的距离小于基准距离d的区域。其中,区域A4是距终点线54a的距离小于基准距离d的区域,区域A5是距终点线54b的距离小于基准距离d的区域。区域A6是距终点线54a、54b的距离为基准距离d以上的区域。
区域A7、A8、A9都是距边线56a、56b的距离为基准距离d以上的区域。其中,区域A7是距终点线54a的距离小于基准距离d的区域,区域A8是距终点线54b的距离小于基准距离d的区域。区域A9是距终点线54a、54b的距离为基准距离d以上的区域。
例如,区域A2与边线56a相邻,若位于区域A2内的用户角色(或球62)在Zw轴正方向上移动,则会越过边线56a而向场地外移动。基于这点,在图9所示的上限数据中,针对区域A2,与Zw轴正方向对应的基本方向向量即上方向向量的大小的上限被设定为比通常的值(10)小的值(2),其它基本方向向量的上限被设定为通常的值(10)。针对其它区域,也根据同样的考虑方法来设定基本方向向量的上限。
在实施方式1a中,根据图9所示的上限数据来设定在图8的步骤S104中获取到的两个基本方向向量的大小的上限。
图11是用于针对实施方式1a中的方向获取部72的功能来进行说明的图。在此,例如,假设:在保持着球62的用户角色位于区域A2内的状态下,按下上方向按钮40U以及右方向按钮40R的情况。此外,设为:上方向按钮40U的按下力值为“150”,并且右方向按钮40R的按下力值为“70”。
此时,根据图7所示的基本方向向量,作为与上方向按钮40U对应的上方向向量Vu的大小而获取“6”。然而,根据图9所示的上限数据,由于用户角色(或球62)在区域A2内时的上方向向量的大小的上限为“2”,因此,上方向向量Vu的大小被变更为“2”。在图11中,上方向向量Vu′表示变更后的上方向向量。
另一方面,根据图7所示的基本方向向量数据,作为与右方向按钮40R对应的右方向向量Vr的大小而获取“3”。根据图9所示的上限数据,由于用户角色(或球62)在区域A2内时的右方向向量的大小的上限为“10”,因此,右方向向量Vr的大小保持为“3”。
此时,在步骤S105中,获取通过合成上方向向量Vu′以及右方向向量Vr而成的合成向量Vo′,在步骤S107(或步骤S108)中,根据该合成向量Vo′所示的方向来设定用户角色(或由用户角色踢的球62)的移动方向。
图12是用于针对实施方式1a的效果来进行说明的图,是比较根据合成向量Vo′来设定了位于区域A2的用户角色的移动方向的情况、和根据通过合成变更前的上方向向量Vu与右方向向量Vr而成的合成向量Vo来设定了位于区域A2的用户角色的移动方向的情况的图。在图12中,移动方向M′是根据合成向量Vo′而设定的移动方向,移动方向M是根据合成向量Vo而设定的移动方向。如图12所示,与在移动方向M上移动的情况相比,在移动方向M′上移动时更难以越过边线56a向场地外移动。
如此,根据实施方式1a,例如,能够谋求使用户角色(或球62)难以向场地外移动。而且,该功能(使用户角色或球62难以向场地外移动的功能)可以用于作为辅助初学用户的操作的功能。即,该功能可以仅在初学用户操作用户队时有效。
而且,在实施方式1a中,作为基本方向向量数据,可以存储如使图7所示的基本方向向量数据和图9所示的上限数据相组合的数据。图13是表示此情况的基本方向向量数据的一个示例的图。在图13所示的基本方向向量数据中,按照每个区域A1~A9来确定按下力值与基本方向向量的大小的对应关系。
此外,可以代替图9所示的上限数据,而存储基本方向向量大小的下限数据。此时,例如,针对区域A2,只要将与Zw轴正方向对应的基本方向向量的上方向向量的大小的下限设定为通常的值(0),将上方向向量以外的基本方向向量的大小的下限设定为大于通常值(0)的值(9)即可。针对其它区域,也只要根据同样的考虑方法来设定基本方向向量的下限即可。如此,能够谋求使用户角色(或球62)难以向场外移动。
[实施方式1b]
在实施方式1中,可以使用户实感移动对象的能力(或性能)。例如,可以使用户实感用户角色的能力。
在实施方式1中,根据各个施加在第一按下部以及第二按下部的按下力,来阶段性地改变第一基本方向向量以及第二基本方向向量的大小(参照图7)。就这点而言,实施方式1b中的方向获取部72会根据移动对象的参数来设定第一基本方向向量以及第二基本方向向量的至少一方的大小的阶段的个数。
所谓移动对象的参数,例如是与用户角色的能力(性能)相关的参数,更具体而言,是与移动能力或运球能力等相关的参数。
在实施方式1b中,存储有例如图14所示的基本方向向量数据。在图14所示的基本方向向量数据中,按照用户角色的参数的每个范围来决定按下力与基本方向向量的大小的对应关系。
在图14所示的基本方向向量数据中,用户角色的参数的值为基准值(50)以上时的基本方向向量的大小的阶段的个数为11阶段(0~10)。另一方面,用户角色的参数的值小于基准值(50)时的基本方向向量的大小的阶段的个数为6阶段(0,2,4,6,8,10)。即,在用户角色的参数的值小于基准值(50)时,与用户角色的参数的值大于基准值(50)时相比,基本方向向量的大小的阶段的个数变少。
在实施方式1b中,在图8的步骤S104中,根据用户角色的参数、两个方向按钮的按下力值和图14所示的基本方向向量数据来设定两个基本方向向量的大小。
在此,假设按下了上方向按钮40U以及右方向按钮40R的情况。而且,上方向按钮40U的按下力值设为“150”,并且,右方向按钮40R的按下力值设为“70”。
此时,若用户角色的参数的值为基准值(50)以上,则上方向向量的大小被设定为“6”,右方向向量的大小被设定为“3”。另一方面,若用户角色的参数的值小于基准值(50),则上方向向量的大小被设定为“6”,右方向向量的大小被设定为“4”。然后,在图8的步骤S105中,如此设定的上方向向量以及右方向向量被合成,在步骤S107(或步骤S108)中,根据合成向量所示的方向,来设定用户角色(或由用户角色踢的球62)的移动方向。
根据实施方式1b,能够实现使用户实感用户角色的能力的用户界面。基本方向向量的大小的阶段的个数越多,在步骤S106中获取到的合成向量所示的方向,会根据施加给方向按钮组40的按下力而变化得越细。即,基本方向向量的大小的阶段的个数越多,用户越能够更精细地指示用户角色的移动方向(或由用户角色踢的球62的移动方向)。
因此,根据实施方式1b,通过用户角色的能力,来能够或不能够精细地指示用户角色的移动方向(或由用户角色踢的球62的移动方向)。其结果是,能够实现使用户实感用户角色的能力的用户界面。
而且,用户角色的参数也可以是疲劳度参数(或持久力参数)。此时,图14所示的基本方向向量数据,只要设定为用户角色的疲劳度越高(或用户角色的持久力越少),基本方向向量的大小的阶段的个数越少即可。
如此,通过用户角色的疲劳度(持久力),来能够或不能够精细地指示用户角色的移动方向(或由用户角色踢的球62的移动方向)。其结果是,能够实现使用户实感用户角色的疲劳度(持久力)的用户界面。
[实施方式2]
实施方式2具有以下特征:当按下第一按下部以及第二按下部时,通过根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力来决定与对应于第一按下部的第一基本方向(或对应于第二按下部的第二基本方向)之间的角度,从而获取第一基本方向与第二基本方向之间的方向。
实施方式2的游戏装置10具有与实施方式1同样的硬件结构(参照图1、2A、2B)。此外,在实施方式2中,与实施方式1同样地执行例如足球游戏。即,构筑与实施方式1同样的游戏空间50(参照图3),且显示与实施方式1同样的游戏画面(参照图4)。
而且,实施方式2的游戏装置10包括与实施方式1同样的功能块(参照图5)。然而,实施方式2中的方向获取部72的功能具有与实施方式1不同之处。因此,以下,针对方向获取部72的功能进行说明。
实施方式2中的方向获取部72,在按下第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力来决定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度,并根据该被决定的角度,获取与第一基本方向和第二基本方向之间的方向。
图15是用于针对实施方式2中的方向获取部72的功能进行说明的图。在此,假设按下了上方向按钮40U(第一按下部)以及右方向按钮40R(第二按下部)的情况。当按下上方向按钮40U以及右方向按钮40R时,如图15所示,根据上方向按钮40U以及右方向按钮40R各自的按下力值来决定与对应于上方向按钮40U的基本方向(上方向)之间的角度θ1、和与对应于右方向按钮40R的基本方向(右方向)之间的角度θ2。然后,获取成为被决定为角度θ1、θ2的角度的方向Do。
在实施方式2中,在存储部70中存储有用于根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力来决定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度的数据。例如,在存储部70中存储有如图16所示的角度数据。在图16中,“R”表示第一按下部的按下力值(F1)相对于第一按下部的按下力值(F1)与第二按下部的按下力值(F2)之合计的比例。
图16所示的角度数据,成为将与分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力相关的信息和与第一基本方向或第二基本方向之间的角度相关的信息建立对应的数据。而且,由于通过与第一基本方向或第二基本方向之间的角度来确定第一基本方向与第二基本方向之间的方向,因此,“与第一基本方向或第二基本方向之间的角度相关的信息”也能够称为与第一基本方向和第二基本方向之间的方向相关的信息。在图16所示的角度数据中,若第一按下部的按下力值的比例(R)变大(即,若施加到第一按下部的按下力变大),则与第一基本方向之间的角度(θ1)变小。
而且,图16所示的角度数据,仅假设了第一按下部以及第二按下部的组合是上方向按钮40U以及下方向按钮40D的一方与左方向按钮40L以及右方向按钮40R的一方的组合的情况。这样的情况下,由于第一基本方向与第二基本方向之间的角度为90度,因此,角度θ1、θ2的合计为90度。若知道角度θ1、θ2中的一个,则另一个也就知道,因此,在图16所示的角度数据中,也可以省略角度θ1、θ2中的一个。
例如,当按下上方向按钮40U(第一按下部)以及右方向按钮40R(第二按下部)时,方向获取部72,根据上方向按钮40U以及右方向按钮40R各自的按下力值、和图16所示的角度数据来获取上方向(第一基本方向)与右方向(第二基本方向)之间的方向。即,方向获取部72根据上方向按钮40U以及右方向按钮40R各自的按下力值和图16所示的角度数据,来获取与上方向(第一基本方向)之间的角度θ1、和与右方向(第二基本方向)之间的角度θ2。
例如,当上方向按钮40U的按下力值(F1)为“150”,并且右方向按钮40R的按下力值(F2)为“70”时,上方向按钮40U的按下力值的比例(R)为“0.68”。因此,方向获取部72获取“36度”作为与上方向之间的角度θ1,获取“54度”作为与右方向之间的角度θ2。然后,方向获取部72获取自上方向的角度θ1为“36度”、并且自右方向的角度θ2为“54度”的方向Do。
而且,虽然图16所示的角度数据是表格形式的数据,但角度数据不仅是表格形式的数据,还可以是例如计算式数据。例如,通过下述计算式(1)~(3),可以算出角度θ1、θ2。而且,在下述计算式(2)及(3)中,“90度”是第一基本方向与第二基本方向之间的角度。
R=F1/(F1+F2)    ...(1)
θ1=90度×(1-R)    ...(2)
θ2=90度-θ1    ...(3)
在上述计算式(1)~(3)中,第一按下部的按下力值(F1)越大于第二按下部的按下力值(F2),与第一基本方向之间的角度(θ1)越小。
根据实施方式2,能够通过调整按下方向按钮组40的力,来指示比45度间隔的八个方向(上、下、左、右、右上、左下、右下以及左下方向)更多的方向。例如,用户能够通过调整分别按下上方向按钮40U以及右方向按钮40R的力,来更精细地指示上方向与右方向之间的方向。
[实施方式2a]
在实施方式2中,与实施方式1a同样地,可以谋求使移动对象难以越过边界线从规定区域内向外移动。例如,可以谋求用户角色(或球62)难以向场地外移动。
实施方式2a中的方向获取部72,当按下第一按下部以及第二按下部时,根据移动对象的位置来设定与对应于第一按下部的第一基本方向(或对应于第二按下部的第二基本方向)之间的角度的上限或下限。
在实施方式2a中,在存储部70中存储有用于根据移动对象的位置来设定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度的上限或下限的数据。例如,存储将与用户角色(或球62)的位置相关的信息和与基本方向之间的角度的上限或下限相关的信息建立对应的数据。图17表示与基本方向之间的角度的下限数据的一个示例。图17所示的下限数据,成为将场地内的区域A1~A9(参照图10)和与基本方向之间的角度的下限建立对应的数据。
例如,区域A2与边线56a相邻,若位于区域A2内的用户角色(或球62)在Zw轴正方向上移动,则会越过边线56a而向场地外移动。鉴于该点,在图17所示的下限数据中,针对区域A2,与作为对应于Zw轴正方向的基本方向的上方向之间的角度的下限,被设定为大于通常的值(0度)的值(70度),与其它基本方向之间的角度的下限,被设定为通常的值(0度)。针对其它区域,也根据同样的考虑方法,来设定与基本方向之间的角度的下限。
而且,例如,区域A1与底线54a以及边线56a的双方相邻。针对这样的区域,着眼于底线54a来设定与基本方向之间的角度的下限。即,若位于区域A1内的用户角色(或球62)在Xw轴负方向上移动,则会越过底线54a向场地外移动。基于该点,在图17所示的下限数据中,针对区域A1,与作为对应于Xw轴负方向的基本方向的左方向之间的角度的下限,被设定为比通常的值(0度)大的值(70度),与其它基本方向之间的角度的下限,被设定为通常的值(0度)。
图18是用于针对实施方式2a中的方向获取部72的功能进行说明的图。在此,例如,假设在保持着球62的用户角色位于区域A2内的状态下,按下了上方向按钮40U以及右方向按钮40R的情况。而且,上方向按钮40U的按下力值为“150”,并且,右方向按钮40R的按下力值为“70”。
此时,例如,参照图16所示的角度数据,获取“36度”作为与对应于上方向按钮40U的基本方向(上方向)之间的角度θ1。然而,根据图17所示的下限数据,由于用户角色(或球62)位于区域A2内时的与上方向之间的角度的下限为“70度”,因此,与上方向之间的角度θ1被变更为“70度”。此外,根据上述计算式(3),获取“20度”作为与对应于右方向按钮40R的基本方向(右方向)之间的角度θ2。然后,获取自上方向起的角度为“70度”,并且自右方向起的角度为“20度”的方向Do。
此时,与实施方式1a同样地,用户角色(或球62)难以向场地外移动(参照图12)。
[实施方式2b]
在实施方式2中,与实施方式1b同样地,可以使用户实感移动对象的能力(或性能)。例如,用户可以实感用户角色的能力。
在实施方式2中,根据分别施加到第一按下部以及第二按下部的按下力,阶段性地改变与第一基本方向或第二基本方向之间的角度(参照图16)。对于该点,实施方式2b中的方向获取部72,根据移动对象的参数来设定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度的阶段的个数。
所谓移动对象的参数,例如,是与用户角色的能力(性能)相关的参数,更具体而言,是与移动能力或运球能力等相关的参数。
在实施方式2b中,例如,在存储部70中存储图19所示的角度数据。在图19所示的角度数据中,按照用户角色的参数的每个范围决定了按下力值和与第一基本方向或第二基本方向之间的角度的对应关系。
在图19所示的角度数据中,用户角色的参数(例如,移动能力参数)的值为基准值(50)以上时,角度θ1、θ2以9阶段进行变化。另一方面,当用户角色的参数的值小于基准值(50)时,角度θ1、θ2以5阶段进行变化。即,当用户角色的参数的值小于基准值(50)时,与用户角色的参数的值为基准值(50)以上时相比,角度θ1、θ2的阶段的个数变少。
在实施方式2b中,当按下第一按下部以及第二按下部时,根据用户角色的参数、第一按下部以及第二按下部各自的按下力值和图19所示的角度数据来决定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度。
在此,假设按下了上方向按钮40U以及右方向按钮40R的情况。而且,上方向按钮40U的按下力值设为“150”,并且右方向按钮40R的按下力值设为“70”。
此时,若用户角色的参数的值在基准值(50)以上,则与对应于上方向按钮40U的基本方向(上方向)之间的角度θ1被决定为“36度”,与对应于右方向按钮40R的基本方向(右方向)之间的角度θ2被决定为“54度”。另一方面,若用户角色的参数的值小于基准值(50),则与对应于上方向按钮40U的基本方向(上方向)之间的角度θ1被决定为“27度”,与对应于右方向按钮40R的基本方向(右方向)之间的角度θ2被决定为“63度”。然后,获取使与上方向之间的角度θ1和与右方向之间的角度θ2成为被决定的角度的方向Do(参照图15)。根据该方向,设定用户角色(或由用户踢的球62)的移动方向。
根据实施方式2b,与实施方式1b同样地,能够实现使用户实感用户角色的能力的用户界面。角度θ1、θ2的阶段的个数越多,由方向获取部72获取到的方向,会根据施加给方向按钮40组的按下力而越精细地变化。即,角度θ1、θ2的阶段的个数越多,用户越能够精细地指示用户角色的移动方向(或运球时的球62的移动方向)。
因此,根据实施方式2b,例如,通过用户角色的能力(性能),来能够或不能够更精细地指示用户角色的移动方向(或由用户角色踢的球62的移动方向)。根据实施方式2b,能够实现使用户实感用户角色的能力(性能)的用户界面。
而且,用户角色的参数可以是疲劳度参数(或持久力参数)。此时,只要在图19所示的角度数据中,用户角色的疲劳度高时(或用户角色的持久力少时),与用户角色的疲劳度低时(或用户角色的持久力多时)相比,被设定为角度θ1、θ2的阶段的个数变少即可。
如此,通过用户角色的疲劳度(持久力),来能够或不能够更精细地指示用户角色的移动方向(或运球时的球62的移动方向)。作为其结果,能够实现使用户实感用户角色的疲劳度(持久力)的用户界面。
[实施方式3]
实施方式3与实施方式1、2不同点在于:代替方向按钮组40,使用操控棒44L。即,在实施方式3中,用户通过倾斜操控棒44L来指示用户角色的移动方向、或用户角色踢的球62的移动方向。
实施方式3中的游戏装置10具有与实施方式1同样的硬件结构(参照图1、2A、2B)。此外,在实施方式3中,与实施方式1同样地执行例如足球游戏。即,构筑与实施方式1同样的游戏空间50(参照图3),显示与实施方式1同样的游戏画面(参照图4)。
而且,实施方式3中的游戏装置10包括与实施方式1同样的功能块(参照图5)。然而,实施方式3中的方向获取部72,与实施方式1、2的不同点在于:根据操控棒44L的倾倒方向来获取方向。
[实施方式3a]
在实施方式3中,也与实施方式1a、2a同样,可以谋求移动对象难以越过边界线从规定区域内向外移动。例如,可以谋求用户角色(或球62)难以向场地外移动。
实施方式3a中的方向获取部72,当在第一基本方向与第二基本方向之间包括操控棒44L的倾倒方向时,根据移动对象的位置来设定与第一基本方向或第二基本方向之间的角度的上限或下限。
图20是用于针对实施方式3a中的方向获取部72的功能进行说明的图。在此,假设例如在保持着球62的用户角色位于区域A9内的状态下,在上方向(第一基本方向)与右方向(第二基本方向)之间包括操控棒44L的倾倒方向Di的情况。而且,操控棒44L的倾倒方向Di与上方向之间的角度设为“30度”,操控棒44L的倾倒方向Di与右方向之间的角度设为“60度”。
在实施方式3a中,在存储部70中存储将与移动对象的位置相关的信息和与基本方向之间的角度的大小的上限或下限相关的信息建立对应的数据。例如,存储与图17所示的下限数据相同的数据。
此时,根据图17所示的下限数据,而获取“0度”作为与区域A9建立对应的上方向之间的角度的下限,根据该上限来变更与上方向的角度的大小。此时,由于与上方向的角度的大小(30度)大于下限(0度),因此,与上方向的角度会保持原样的“30度”。同样地,获取“0度”作为与区域A9建立对应的右方向之间的角度的下限,根据该上限来变更与右方向的角度的大小。此时,由于与右方向的角度的大小(60度)大于下限(0度),因此,与右方向的角度会保持原样的“60度”。即,此时,方向获取部72获取与操控棒44L的倾倒方向Di对应的方向。例如,保持原样地获取操控棒44L的倾倒方向Di。
另一方面,例如,假设保持着球62的用户角色在位于区域A2内的状态下,在上方向(第一基本方向)与右方向(第二基本方向)之间包括操控棒44L的倾倒方向Di的情况。而且,操控棒44L的倾倒方向Di与上方向之间的角度设为“30度”,操控棒44L的倾倒方向Di与右方向之间的角度设为“60度”
此时,根据图17所示的下限数据,获取“70度”作为与区域A2建立对应的上方向之间的角度的下限,并根据该上限来变更与上方向的角度的大小。此时,由于与上方向的角度的大小(30度)小于下限(70度),因此,与上方向的角度被变更为“70度”。此时,方向获取部72,获取与上方向之间的角度为“70度”、并且与右方向之间的角度为“20度”的方向Do。
此时,与实施方式1a、2a同样地,用户角色(或球62)难以向场地外移动(参照图12)。
[实施方式3b]
在实施方式3中,也可以通过与实施方式3a不同的方法来实现谋求移动对象难以越过边界线从规定区域内向外移动。
图21是用于针对实施方式3b中的方向获取部72功能进行说明的图。
实施方式3b中的方向获取部72,当在第一基本方向与第二基本方向之间包括操控棒44L的倾倒方向时,获取与操控棒44L的倾倒方向对应的倾倒方向向量Vi。而且,倾倒方向向量Vi的大小表示操控棒44L的倾倒程度。
接着,方向获取部72,将倾倒方向向量Vi分解为表示第一基本方向的第一基本方向向量、和表示第二基本方向的第二基本方向向量。例如,图21所示的情况下,由于在上方向与右方向之间包括操控棒44L的倾倒方向(Vi),因此,倾倒方向向量Vi被分解为上方向向量Vu和右方向向量Vr。上方向向量Vu是表示倾倒方向Vi的上方向分量的向量,右方向向量Vr是表示倾倒方向向量Vi的右方向分量的向量。图21所示的情况下,上方向向量Vu的大小为“6”,右方向向量Vr的大小为“3”。
之后,方向获取部72根据用户角色(或球62)的位置来设定第一基本方向向量以及第二基本方向向量的至少一方的大小的上限或下限。
在实施方式3a中,在存储部70中存储将与移动对象的位置相关的下限和与多个基本方向向量的大小的上限或下限相关的信息建立对应的数据。例如,存储与图9所示的上限数据相同的数据。
在此,假设保持着球62的用户角色位于区域A2的情况。例如,图21所示的情况下,根据图9所示的上限数据,获取“2”作为与区域A2建立对应的上方向向量的大小的上限,并根据该上限,使上方向向量Vu的大小变更为“2”。在图21中,上方向向量Vu′表示变更后的上方向向量。
此外,图21所示的情况下,根据图9所示的上限数据,获取“10”作为与区域A2建立对应的右方向向量的大小的上限,并根据该上限来变更右方向向量Vr的大小。此时,由于右方向向量Vr的大小(3)小于上限(10),因此,右方向向量Vr的大小保持原样的“3”。
方向获取部72,获取将进行了大小的变更处理后的第一基本方向向量以及第二基本方向向量合成而成的合成向量所示的方向。例如,图21所示的情况下,方向获取部72获取将上方向向量Vu′以及右方向向量Vr合成而成的合成向量Vo,并获取该合成向量Vo所示的方向。
此时,与实施方式1a、2a、3a同样地,用户角色(或球62)难以向场地外移动(参照图12)。
[实施方式3c]
在实施方式3中,与实施方式1b、2b同样地,可以使用户实感移动对象的能力(或性能)。例如,可以使用户实感用户角色的能力。
在实施方式3c中,由方向获取部72获取到的方向,根据操控棒44L的倾倒方向而阶段性地变化。对于该点,实施方式3c中的方向获取部72,根据移动对象的参数来设定由方向获取部72获取到的方向的阶段的个数。
所谓移动对象的参数,例如是与用户角色的能力(性能)相关的参数,更具体而言,是与移动能力或运球能力等相关的参数。
在实施方式3c中,例如存储图22所示的代表方向数据。在图22所示的代表方向数据中,按照用户角色的参数的每个范围来决定与操控棒44L的倾倒方向的范围相关的信息、和与代表方向相关的信息的对应关系。
在图22所示的代表方向数据中,以自上方向(Y轴正方向)起的角度θi表示操控棒44L的倾倒方向。即,以将上方向作为0度、并且将顺时针旋转作为正方向时的角度θi来表示。代表方向也以自上方向起的角度θo来表示。以将上方向作为0度、并且将顺时针旋转作为正方向时的角度θo来表示。
方向获取部72,根据用户角色的参数、操控棒44L的倾倒方向、图22所示的代表方向数据来获取方向。即,方向获取部72,获取与用户角色的参数和操控棒44L的倾倒方向对应的代表方向。
在此,假设向自上方向(Y轴正方向)起的角度为50度的方向倾倒操控棒44L的情况。此时,若用户角色的参数(例如移动能力参数)的值为基准值(50)以上,则方向获取部72根据图22所示的代表方向数据,来获取自上方向起的角度为“57度”的方向。另一方面,若用户角色的参数的值小于基准值“50”,则方向获取部72根据图22所示的代表方向数据,来获取自上方向起的角度为“45度”的方向。
然后,例如,处理执行部74,根据由方向获取部72获取到的方向,来设定用户角色(或由用户角色踢的球62)的移动方向。
而且,在图22所示的代表方向数据中,当用户角色的参数(例如移动能力参数)的值为基准值(50)以上时,代表方向以12阶段进行变化。另一方面,当用户角色的参数的值小于基准值(50)时,代表方向以8阶段进行变化。即,与用户角色的参数的值为基准值(50)以上时相比,当用户角色的参数的值小于基准值(50)时,代表方向的阶段的个数变少。
代表方向的阶段的个数越多,由方向获取部72获取的方向,根据操控棒44L的倾倒方向越精细地变化。即,代表方向的阶段的个数越多,用户就越能够更精细地指示用户角色的移动方向(或运球时的球62的移动方向)。
根据该实施方式3c,例如,通过用户角色的能力(性能),来能够或不能够更精细地指示用户角色的移动方向(或运球时的球62的移动方向)。因此,根据实施方式3c,能够实现使用户实感用户角色的能力(性能)的用户界面。
而且,用户角色的参数可以是疲劳度参数(或持久力参数)。此时,在图22所示的代表方向数据中,与用户角色的疲劳度低时(或用户角色的持久力多时)相比,在用户角色的疲劳度高时(或用户角色的持久力少时),设定为代表方向的阶段的个数变少。
如此,通过用户角色的疲劳度(持久力),来能够或不能够更精细地指示用户角色的移动方向(或运球时的球62的移动方向)。根据实施方式3c,能够实现使用户实感用户角色的疲劳度(持久力)的用户界面。
[其它实施方式]
而且,本发明不局限于以上所说明的实施方式。
可以组合实施方式1a与实施方式1b。也可以组合实施方式2a与实施方式2b。也可以组合实施方式3a、3b和实施方式3c。
例如,控制器30可以代替方向按钮组40,而具备具有十字形状的十字按钮。例如,十字按钮是呈一体地形成了与上方向对应的上按下部、与下方向对应的下按下部、与左方向对应的左按下部和与右方向对应的右按下部的按钮。
此外,例如,游戏空间可以是如由两个坐标要素来管理选手角色或球的位置等的二维游戏空间。
此外,例如,本发明也能够应用于执行足球游戏以外的体育游戏的游戏装置10。例如,在执行篮球游戏、冰球游戏、美式橄榄球游戏、棒球游戏、网球游戏、或乒乓球游戏等的游戏装置10中,也能够应用本发明。此外,本发明也能应用于执行体育游戏以外的游戏(例如,动作游戏、角色扮演游戏、或模拟游戏)的游戏装置10中。
此外,例如,本发明也能够应用于游戏装置10以外的信息处理装置。

Claims (11)

1.一种信息处理装置,其包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向,该信息处理装置还包括:
方向获取单元,其根据多个所述按下部的按下状态来获取方向;和
处理执行单元,其根据由所述方向获取单元获取到的方向来执行处理,
所述方向获取单元包括:
获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的单元;和
在按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向与对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的单元,
在按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时由所述方向获取单元获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
在按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时,所述方向获取单元获取合成向量所示的方向,所述合成向量是将表示所述第一基本方向、并且具有与施加到所述第一按下部的按下力对应的大小的第一基本方向向量和表示所述第二基本方向、并且具有与施加到所述第二按下部的按下力对应的大小的第二基本方向向量进行合成而得到的。
3.根据权利要求2所述的信息处理装置,其特征在于,
所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,
所述方向获取单元还包括根据所述移动对象的位置来设定所述第一基本方向向量以及所述第二基本方向向量之中的至少一方的大小的上限或下限的单元。
4.根据权利要求2所述的下限处理装置中,其特征在于,
所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,
所述方向获取单元还包括:
获取在存储有所述移动对象的参数的参数存储单元中所存储的所述参数的单元;
按照根据施加到所述第一按下部的按下力而阶段性变化的方式设定所述第一基本方向向量的大小的单元;
按照根据施加到所述第二按下部的按下力而阶段性变化的方式设定所述第二基本方向向量的大小的单元;和
根据所述参数来设定所述第一基本方向向量以及所述第二基本方向向量之中的至少一方的大小的阶段之个数的单元,
所述参数包括与所述移动对象的能力或性能相关的参数、和伴随所述移动对象的移动或经过时间而进行增加或减少的参数的至少一方。
5.根据权利要求2所述的信息处理装置,其特征在于,
所述处理执行单元包括:
使移动对象移动的单元;
根据由所述方向获取单元获取到的方向来设定所述移动对象的移动方向的单元;和
根据所述合成向量的大小来设定所述移动对象移动时的速度的单元。
6.根据权利要求1所述的信息处理装置,其特征在于,
所述方向获取单元还包括:
根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来决定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的单元;和
根据所决定的所述角度来获取所述第一基本方向与所述第二基本方向之间的所述方向的单元。
7.根据权利要求6所述的信息处理装置,其特征在于,
所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,
所述方向获取单元还包括根据所述移动对象的位置来设定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的上限或下限的单元。
8.根据权利要求6所述的信息处理装置,其特征在于,
所述处理执行单元包括根据由所述方向获取单元获取到的方向来使移动对象移动的单元,
所述方向获取单元还包括:
获取在存储有所述移动对象的参数的参数存储单元中所存储的所述参数的单元;
按照根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而阶段性变化的方式决定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的单元;和
根据所述参数来设定与所述第一基本方向或所述第二基本方向之间的角度的阶段之个数的单元,
所述参数包括与所述移动对象的能力或性能相关的参数、和伴随所述移动对象的移动或经过时间而进行增加或减少的参数的至少一方。
9.一种信息处理装置的控制方法,该信息处理装置包括与多个基本方向对应的多个按下部,且用户通过按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向,所述控制方法包括:
根据多个所述按下部的按下状态来获取方向的方向获取步骤;和
根据由所述方向获取步骤获取到的方向来执行处理的处理执行步骤,
所述方向获取步骤包括:
获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的步骤;和
当按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向与对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的步骤,
在按下了所述第一按下部以及所述第二按下部时通过所述方向获取步骤获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
10.一种程序,用于使包括与多个基本方向对应的多个按下部的计算机作为通过用户按下多个所述按下部之中的至少一个来指示方向的信息处理装置来发挥功能,
使所述计算机作为以下单元而发挥功能:
方向获取单元,其根据多个所述按下部的按下状态来获取方向;以及
处理执行单元,其根据由所述方向获取单元获取到的方向来执行处理,
所述方向获取单元包括:
获取与施加到多个所述按下部的每一个上的按下力相关的按下力信息的单元;和
在按下了多个所述按下部之中的第一按下部以及第二按下部时,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力来获取对应于所述第一按下部的第一基本方向和对应于所述第二按下部的第二基本方向之间的方向的单元,
当按下所述第一按下部以及所述第二按下部时由所述方向获取单元获取到的方向,根据分别施加到所述第一按下部以及所述第二按下部的按下力而变化。
11.一种计算机可读取的信息记录介质,其记录有权利要求10所述的程序。
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