JP5778637B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
こうしたゲームでは、楽曲の再生とともに、操作入力の種類を指定する表示体をターゲットに向けて移動表示させる「タイミングガイド」が行われるのが一般的である。移動する表示体が所定のターゲットに到達するタイミングは、プレーヤが操作入力する最適タイミングとされる。そして、タイミングガイドで指定した種類の操作入力がこの最適タイミングとどの程度のズレでなされたかが逐次評価され、ゲームが進行する(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
なお、音楽ゲームに限らず、所与の最適タイミングに合わせるように操作入力するゲームであれば同様の課題がある。
前記目標体(例えば、図2のターゲット12)を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ターゲット出現制御部212、図16のステップS92〜S94)、
前記目標体からライン(例えば、図2の左ライン14L、右ライン14R)を伸ばすように表示制御するライン表示制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ライン表示制御部214、図16のステップS102〜S104)、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体(例えば、図2の左ノーツ16L、右ノーツ16R)を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段(例えば、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ノーツ表示制御部216、図16のステップS106〜S110)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
勿論、単にタイミングガイド表示の見かけが変わるだけでない。近年では、ゲームの興奮を高めるためにタイミングガイドの背景として動画等のコンテンツが表示される傾向にある。つまり、背景コンテンツを見ることもゲームの楽しみの一つとされている。その観点からすると、最後の入力指示体が通過した後のラインは実質的には背景コンテンツを遮蔽する不要な存在であるが、最後の入力指示体の移動表示に伴ってラインの伸長端部を目標体に向けて短縮させることでその不要な存在は即座に除かれる。つまり、プレーヤは背景コンテンツをよりクリアに楽しむことができるようになる。
前記ライン表示制御手段が、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、前記評価手段が、各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、第8の発明のプログラムである。
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価する、第7又は第8のプログラムである。
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ターゲット出現制御部212、図16のステップS92〜S94)と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ライン表示制御部214、図16のステップS102〜S104)と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図10の処理部200、ゲーム演算部210、ノーツ表示制御部216、図16のステップS106〜S110)と、
を備えたゲーム装置である。
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図1は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置1500の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置1500は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504は、それぞれ左の親指/右の親指で操作可能なように、タッチパネル1506を間にして装置本体1501の左寄り/右寄りに設けられている。前者は「左手系操作入力部」、後者は「右手系操作入力部」と言える。
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態における音楽ゲームの概要を説明するための図である。プレーヤは、ゲーム装置1500を左右の手で把持しつつ、左手親指で方向入力キー1502を操作し、右手親指でボタンスイッチ1504を操作する。或いは、タッチパネル1506の左右縁部をタッチ操作するとしても良い。
スピーカ1510からは再生曲の音声が放音され、タッチパネル1506にはゲーム画面W2が表示される。ゲーム画面W2では、背景コンテンツ4とともに、操作入力のタイミングガイドとして機能する個別譜面10が表示される。つまり、本実施形態の音楽ゲームは、背景コンテンツ4を見ながら再生曲のリズムに合わせて操作入力して遊ぶスタイルであり、背景コンテンツ4を見ることもゲームの楽しみの一つとなる。
さて、図2に示すように、本実施形態の個別譜面10は、ターゲット12と、左ノーツ16Lが流れる左ライン14Lと、右ノーツ16Rが流れる右ライン14Rとを有する。
左ノーツ16L及び右ノーツ16Rは、いわば音符に相当し、ターゲット12と言う「目標体」に向けて移動する「入力指示体」である。そして、左ライン14Lを流れる左ノーツ16Lが左手系の操作入力部のタイミングガイドとなり、右ライン14Rを流れる右ノーツ16Rが、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる。
図4は、本実施形態における個別譜面10の出現からノーツの流れ表示までの状態遷移図であって、(1)〜(4)の時系列に示している。尚、右ライン14R及び右ノーツ16Rを例に挙げて説明するが、左ライン14L及び左ノーツ16Lについても同様である。
逆説的に述べるならば、ターゲット12の出現タイミングや、右ライン14Rの伸長開始及び伸長完了のタイミングは、最初の右ノーツ16Rがターゲット12と重なる最適な操作入力タイミングから逆算して、楽曲の1拍の整数倍だけ前倒したタイミングとして決定される。従って、左ライン14Lと右ライン14Rがターゲット12から伸び始めるタイミングは同じとは限らない。また、その個別譜面10に左ノーツ16Lまたは右ノーツ16Rの一方のみが設定されている場合には、対応する左ライン14Lまたは右ライン14Rのみが伸長することになる。
前述のように、プレーヤはノーツがターゲット12に重なる最適操作入力タイミングを狙って、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504を操作してゲームプレイする。そして、プレーヤによる実際の操作入力タイミングと、最適操作入力タイミング(ノーツがターゲットに到達するタイミング)との差に応じて、当該操作入力が評価され、ゲームの得点が付与される。本実施形態のターゲット12の二重円のデザインは得点の判定エリアに相当する。プレーヤによる操作入力が検出されたタイミングにおいてターゲット12に最寄りのノーツ(最接近ノーツ16n)と、ターゲット12との相対距離に応じて評価され得点が決定される。
ターゲット12から伸びるラインの具体的な形態は、ラインの形状と、その配置パターンとの組み合わせにより決定される。
禁止エリア20は、背景コンテンツ4で表示されている対象で、特にプレーヤに見てもらいたい部分を含む画像座標系の範囲である。本実施形態では、キャラクタ6の表情が当該コンテンツの要であり特にプレーヤに見てもらいたい部分となる。よって、個別譜面10が出現して消えるまでの出現期間において、キャラクタ6の頭部に設定されるバウンダリボックス8(図3参照)が画像座標系に投影される範囲が禁止エリア20とされる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図10は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
楽曲再生制御部211は、プレイされる楽曲の音声の再生に係る制御をする。
具体的には、禁止エリア20(図9参照)の情報の取得または生成をし、禁止エリア20外の出現ポイントを選択して、ターゲット12をキャラクタ6の頭部表示位置など背景コンテンツ4の重要表示部分と重ならない表示位置に表示させる。また、暫定の出現ポイントに基づく配置位置の適正判定などの処理も実行する。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツがターゲットに到達した後、当該目標体を消去させる制御をする。
具体的には、ゲーム難易度に相当するライン形状レベルの指定に従ってライン形状を選択し、更にライン配置パターンを選択する。そして、選択したライン形状とライン配置パターンとに従って、左ライン14Lや右ライン14Rをターゲット12から伸ばすように表示させることができる。この際、ライン形状やライン配置パターンの設定と相俟って、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御することができる。また、左手系の操作入力部のタイミングガイドとなる左ライン14Lはターゲット12より左側に、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる右ライン14Rはターゲット12より右側に表示させることができる。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツの移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部をターゲット12に向けて短縮させるように表示制御する。
本実施形態の画像生成部260は、ゲーム画面W2を1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面W2を構成する第1背景コンテンツや第2コンテンツの再生処理(本実施形態では、第1コンテンツは3DCGなのでゲーム空間画像のレンダリング処理を含む)を行うことができる。また、個別譜面10(10a,10b)の合成処理をすることができる(図3参照)。
そして、一つの楽曲データ520は、楽曲を識別するための楽曲ID522と、1拍当たりのゲーム画面のフレーム数を示す1拍当たりフレーム数523と、楽曲を構成する音楽や歌声の音声データである音声データ524と、第1背景コンテンツデータ526と、第2背景コンテンツデータ528と、譜面基礎データ530とを含む。
(1)当該個別譜面が表示される表示順番533と、
(2)当該個別譜面が楽曲プレイ中にどのタイミングで出現し、どのタイミングで消滅するかを定義する経過時間または描画フレーム数の範囲を格納する表示期間設定534と、
(3)ゲーム難易度に相当し、当該個別譜面のラインの形状レベルを定義する形状レベル535と、
(4)当該個別譜面に割り当てられた右ノーツ16Rの基礎データを格納する右ノーツ基礎データ536と、
(5)当該個別譜面に割り当てられた左ノーツ16Lの基礎データを格納する左ノーツ基礎データ542と、を格納する。
(1)今回プレイする楽曲のIDを格納するプレイ対象楽曲ID562と、
(2)第1背景コンテンツ及び第2背景コンテンツの表示制御に必要なデータを格納する背景コンテンツ制御データ564(本実施形態では、第1と第2の二つの背景コンテンツがあるので二つ図示されている)と、
(3)第1背景コンテンツと第2背景コンテンツの何れを、ゲーム画面の背景とするかを定義する表示背景設定566と、
(4)プレイ開始時点を「0」とした現在の描画フレーム数568(経過時間でも可)と、
(5)プレーヤが獲得した得点570と、
(6)所定時間当たりの得点570の加算数を格納する得点獲得レート572と、
(7)プレイ中に出現する個別譜面10に共通する譜面ビジュアル設定データ574と、
(8)個別譜面10毎に用意される譜面制御データ600と、
を格納する。
尚、ゲーム開始時の初期化では、表示背景設定566のデフォルトは「第1背景コンテンツ」に設定される。描画フレーム数568、得点570、得点獲得レート572は「0」とされ、譜面ビジュアル設定データ574は所定のデフォルト値とされる。
本実施形態では、図14に示すように、
(1)譜面ID602と、
(2)ターゲット12の出現位置となる画面座標系座標値を格納する出現ポイント座標604と、
(3)当該個別譜面の左ライン14Lや右ライン14Rの表示に適用されるライン形状の情報を格納する適用ライン形状データ606と、
(4)当該個別譜面の左ライン14Lや右ライン14Rの表示に適用される適用ライン配置パターン608と、
(5)右ノーツ16Rの具体的な表示の制御データである右ノーツ制御データ610と、
(6)左ノーツ16Lの具体的な表示の制御データである左ノーツ制御データ620と、とを含む。
右ノーツ設定速さ612は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせにより決定されるライン伸長端部15Rからターゲット12までを、所定拍数で右ノーツ16Rを移動させるための1描画フレーム当たりの速さを定義する。
右ノーツID614は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の右ノーツ基礎データ536の右ノーツID538に対応する。
出現タイミング616は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の右ノーツ基礎データ536の最適操作入力タイミング540に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標618は、対応する右ノーツ16Rの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される2次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値(例えば、「NULL」)が格納される。もし、ノーツを3DCGのオブジェクトとして実現するならば、仮想3次元空間座標系の位置座標を格納すると良い。
左ノーツ設定速さ622は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせによりより決定されるライン伸長端部15Lからターゲット12までを、所定拍数で左ノーツ16Lを移動させるための1描画フレーム当たりの速さを定義する。
左ノーツID624は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の左ノーツ基礎データ542の左ノーツID544に対応する。
出現タイミング616は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ532(図12参照)の左ノーツ基礎データ542の最適操作入力タイミング546に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標628は、対応する左ノーツ16Lの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される2次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値(例えば、「NULL」)が格納される。
次に、図15〜図17を参照しながら、本実施形態における音楽ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置1500が、システムプログラム501及びゲームプログラム502や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、楽曲等のゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
「適」判定であれば(ステップS20のYES)、処理部200はステップS14〜S18で設定されたライン形状とライン配置パターンが適用されたラインに沿って、各ラインのノーツ16がターゲット12の中心に、所定の所用時間で到達するように「流れ表示」させる速さを設定する(ステップS22)。具体的には、各ラインについて、これからプレイする楽曲の一拍当たりのフレーム数523の所定整数倍の時間で到達できるように1描画フレーム当たりの移動ドット数を算出する。これにより譜面制御データ600の右ノーツ設定速さ612と、左ノーツ設定速さ622とが設定される。
具体的には、ループBの処理対象の右ノーツ基礎データ536の右ノーツID538(図12参照)を登録順に読み出して譜面制御データ600の右ノーツID614(図14参照)として登録するとともに、当該ノーツの最適操作入力タイミング540にこれからプレイする楽曲の1拍当たりのフレーム数523の所定整数倍(図14の例では3拍分)のフレーム数を減算して、譜面制御データ600の出現タイミング616に格納する(ステップS44)。左ノーツ基礎データ542と左ノーツ制御データ620についても同様に処理される。
ループAの処理対象の個別譜面の全てのラインについてループBを実行したら(ステップS50)、ループAを終了する(ステップS52)、次の個別譜面についてループAを実行する。これからプレイする楽曲の譜面基礎データ530(図12参照)の全ての個別譜面すなわち個別譜面基礎データ532についてループAを実行したならば、全ての個別譜面10を表示させるための準備ができたことになる。
ループEでは、描画フレーム数568を参照して処理対象ラインの描画開始タイミングであるかを判定する(ステップS102)。本実施形態では、処理対象ラインの最初のノーツの出現タイミング616よりも1拍当たりフレーム数523(図10参照)だけ早いタイミングを描画フレーム数568が示していれば、肯定判定とする。そして、もし肯定判定ならば(ステップS102のYES)、譜面ビジュアル設定データ574の設定に従ったラインの描画を開始する(ステップS104)。
具体的には、背景コンテンツ切換え条件を満たしているかを判定する(ステップS156)。当該条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では成績良好である場合、具体的には得点獲得レート572が所定の基準値以上であれば肯定判定する。
そして、もし肯定判定であれば(ステップS156のYES)、表示背景設定566を「第2背景コンテンツ」に変更する(ステップS158)。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第2背景コンテンツデータ528に基づく内容となる。
もし、否定判定であれば(ステップS156のNO)、処理部200は表示背景設定566を「第1背景コンテンツ」に設定する(ステップS160)。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第2背景コンテンツデータ528に基づく内容となる。
なお、次回のステップS156の判定において否定判定された場合は、第1背景コンテンツに切り替わる。従って、得点獲得レート572が所定の基準値以上の間、第2背景コンテンツが背景に表示されると言える。
もし、終了していなければ(ステップS180のNO)、ステップS10(図15参照)に戻る。
もし、終了したならば(ステップS180のYES)、ゲーム終了となり成績発表処理を実行して(ステップS182)、一連の処理を終了する。
その際、個別譜面10が出来上がるまでの過程は、最初にターゲット12が出現して、楽曲のリズムに合わせて右ライン14Rや左ライン14Lが伸長し始め、リズムに合わせて伸長が完了するとともに右ノーツ16Rや左ノーツ16Lが出現するため、リズミカルで切れの良い表現となる。そして、出現したノーツ16(左ノーツ16L、右ノーツ16R)は、リズムに合わせてターゲット12に到達して消える。そして、最後のノーツ16nがターゲット12に近づくにつれてライン14を短縮させ、最後のノーツ16nがターゲット12に到達するとともに、当該ノーツとターゲット12を消去できる。つまり、個別譜面10が消える過程もまたリズミカルで切れがよく表現される。こうした趣向のタイミングガイド表示は従来に無く、タイミングガイドにまつわる新しい魅力を得ることができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
また、上記実施形態では、右手で操作する操作入力部と、左手で操作する操作入力部をゲーム装置の本体と一体の構成として示したが、各操作入力部がゲーム装置の本体と別体に用意され、本体と有線通信または無線通信可能な構成としても良い。例えば、パソコンでゲームを実行する構成とした場合、パソコン本体と、本体と近距離無線でデータ通信可能に接続される右手操作用のマウス及び左手操作用のキーボードとで構成することができる。
また、上記実施形態では、シングルプレイの音楽ゲームを例示したが、マルチプレイの音楽ゲームとすることもできる。具体的には、本発明の音楽ゲームを、図18で示すように、有線または無線接続式の複数のゲームコントローラ1530(1530A,1530B,1530C,1530D)を備え、ゲーム画面を一台のスピーカが付属するビデオモニタ1520にて表示させる据置型の家庭用ゲーム装置1500Hで実行する構成とし、プレーヤ毎にゲームコントローラを使用する。尚、上記実施形態のゲーム装置1500と同様の構成要素については、同じ符合を付与している。
或いは、譜面基礎データ530の右ノーツ基礎データ536及び左ノーツ基礎データ542はそのままとして、譜面制御データ600の生成段階で、それらの基礎データで定義された右ノーツ及び左ノーツをランダムに各プレーヤのラインに割り振って右ノーツ制御データ610及び左ノーツ制御データ620と同様の制御データをプレーヤ数だけ生成するとしても良い。尚、こうした構成においても、ライン形状とライン配置パターンは全ライン共通としても良いし、個別に設定するとしても良い。
また、上記実施形態では、左ライン14Lでは左手系の操作入力のタイミングガイドを、右ライン14Rでは右手系の操作入力を、それぞれ限定してタイミングをガイドする構成であるが、必ずしも各ラインに対応する操作入力部が限定されるものではない。
例えば、左手系と右手系の両方の操作入力部を同時操作入力する要素などを加えることもできる。具体的には、両手同時操作を求める「同時押しノーツ」を設定することができる。勿論、この新たなノーツには、左ノーツ16Lや右ノーツ16Rと識別可能な固有のデザインを与えておく。そして右ノーツ基礎データ536及び/または左ノーツ基礎データ542の少なくとも何れか一方の基礎データに、それらの新たなノーツの最適入力タイミング540,546を、ノーツの種類を示す情報とともに対応づけて格納しておく(図12参照)。そして、処理部200は入力評価処理において(ステップS150;図17参照)、最接近ノーツ16nが「同時押しノーツ」であれば、例えば、右手系操作入力部102と左手系操作入力部104の両方の操作入力が同時入力と見なせる所定時間差でなされた場合に、それら二つの操作入力タイミングの平均値に基づいて入力評価をする構成が可能である。
さらには、左右どちらでも良いので操作入力タイミングを指定する「ワイルドノーツ」などを設定することもできる。その場合、入力判定処理では、操作入力の左手系/右手系の区別をスキップして、単に操作入力タイミングにもとづて入力評価すると良い。
また、上記実施形態における禁止エリア20の設定は、背景コンテンツによっては適宜省略することができる。その場合、ステップS12とS14を省略するとともに(図15参照)、予め右ノーツ基礎データ536や左ノーツ基礎データ542に登録されているノーツの情報に対応づけて出現ポイントP11〜P54の何れかを設定しておくと良い。つまり、予めターゲット12の出現する位置を決めておいても良い。
また、上記実施形態では、ゲーム画面の背景コンテンツの切換え条件を、得点獲得レート572としているが、その他の条件も適宜設定可能である。例えば、左ノーツ16Lや右ノーツ16Lに特別なデザインの「特殊ノーツ」を含めておく。そして、切換え条件を、当該特殊ノーツの入力評価「Good」または「Perfect」としても良い。そして、切換え条件が満たされたならば、表示背景設定566(図13参照)を変更し、一定時間後に自動的にデフォルトに戻す処理をすると良い。もし、この一定時間経過前に、再び「特殊ノーツ」が出現するように構成すれば、プレーヤの技量次第で連続的に第2背景コンテンツを見ることができるようになるので、ゲームの「やり込み」を促す要素とすることができる。
また、上記実施形態では、個別譜面10を仮想カメラ7で撮影したレンダリング画像である背景コンテンツ4に2次元画像として合成する構成としたが、図20に示すように、個別譜面10(10a,10b)を仮想カメラ7を向く板ポリゴンに描画したり、仮想カメラ7を向くターゲット12やライン、ノーツなどの板状オブジェクトの集合として実現するとしても良い。この場合、出現ポイントP11〜P54は、仮想カメラ7とキャラクタ6との中間位置の平面(法線が仮想カメラ7方向を向いた平面)、またはキャラクタ6の背後位置の平面とする。そして、個別譜面10の表示位置、より具体的にはターゲット12の配置位置は、、キャラクタ6の頭部の一部又は全部を、キャラクタ6の(仮想カメラ7から見て)前面又は背面とならないように決定すると良い。
また、上記実施形態では、ターゲット12が禁止エリア20に入らないように出現ポイントを決定する構成としたが、ステップS20(図15参照)にて、ターゲット12とライン伸長15の両方が禁止エリア20に入らないように、個別譜面10の表示位置の適否を判定するとしても良い。
6…キャラクタ
8…バウンダリボックス
10…個別譜面
12…ターゲット
14…ライン
14L…左ライン
14R…右ライン
15、15L、15R…ライン伸長端部
16…ノーツ
16R…右ノーツ
16L…左ノーツ
18L、18R…表示領域
20…禁止エリア
100…操作入力部
102…右手系操作入力部
104…左手系操作入力部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…ターゲット出現制御部
214…ライン表示制御部
216…ノーツ表示制御部
218…背景コンテンツ再生制御部
222…入力評価部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
510…出現ポイント選択肢データ
512…ライン形状選択肢データ
514…ライン配置パターン選択肢データ
520…楽曲データ
524…音声データ
526…第1背景コンテンツデータ
528…第2背景コンテンツデータ
530…譜面基礎データ
532…個別譜面基礎データ
534…表示期間設定
535…形状レベル、
536…右ノーツ基礎データ
540…最適操作入力タイミング
542…左ノーツ基礎データ
546…最適操作入力タイミング
560…プレイデータ
562…プレイ対象楽曲ID
564…背景コンテンツ制御データ
566…表示背景設定
568…描画フレーム数
600…譜面制御データ
604…出現ポイント座標
606…適用ライン形状データ
608…適用ライン配置パターン
610…右ノーツ制御データ
616…出現タイミング
618…位置座標
620…左ノーツ制御データ
626…出現タイミング
628…位置座標
1500…ゲーム装置
1502…方向入力キー
1504…ボタンスイッチ
1530…ゲームコントローラ
1540…メモリカード
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
Claims (11)
- コンピュータに、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示させる表示制御を行なわせ、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段、
前記ラインの伸長端部に所与の数の前記入力指示体を順次出現させ、出現させた前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、
プログラム。 - コンピュータに、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示させる表示制御を行なわせ、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段、
ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを前記目標体から伸ばすように表示制御するライン表示制御手段、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記入力指示体表示制御手段は、前記ライン表示制御手段による前記ラインの前記伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初の入力指示体を当該伸長端部に出現させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記目標体出現制御手段は、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体が前記目標体に到達した後、当該目標体を消去させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 楽曲を再生制御する楽曲再生制御手段、
前記楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも1つを行うキャラクタを表示制御するキャラクタ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記目標体出現制御手段は、前記キャラクタの前面又は背面において前記キャラクタの頭部の一部又は全部と重ならない表示位置に前記目標体を表示制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、複数の操作入力部を具備、或いは、通信接続して備え、
前記ライン表示制御手段は、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、
各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する評価手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ライン表示制御手段は、前記操作入力部それぞれに対応するラインの伸長端部が、前記目標体の表示位置を基準とする異なる表示領域内に位置するように、各ラインを表示制御する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記操作入力部は、前記入力指示体、前記ライン及び前記目標体が表示される表示部の右側に設けられた右手系の操作入力部、及び、前記表示部の左側に設けられた左手系の操作入力部を有し、
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、複数プレーヤによるマルチプレイのゲームであり、
前記コンピュータは、前記プレーヤそれぞれが操作するための各プレーヤ用の前記操作入力部を備え、
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで、各操作入力部に対応する各プレーヤの操作入力を評価する、
請求項6又は7に記載のプログラム。 - 入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示し、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段と、
前記ラインの伸長端部に所与の数の前記入力指示体を順次出現させ、出現させた前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段と、
を備え、
前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、
ゲーム装置。 - 入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示し、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段と、
ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び/又は湾曲数が多い形態のラインを前記目標体から伸ばすように表示制御するライン表示制御手段と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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