WO2009104342A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2009104342A1
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moving object
player
team
reference time
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直克 泉
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • a game device that executes a sports game performed using a moving object such as a ball between a first team and a second team.
  • a game device that executes a soccer game, a basketball game, or an ice hockey game is known.
  • the player character belonging to the other team is controlled to defend the player character holding the moving object.
  • the players of the dominant team can afford to defend carefully, and the players of the inferior team cannot afford to defend carefully. If it is possible to make the user feel a difference in the feelings of defense between the players of the superior team and the players of the inferior team, the reality of the sports game as described above can be improved.
  • a game device is a game device that executes a sports game performed using a moving object between a first team and a second team, and that shows battle situation information indicating a battle situation.
  • a battle situation information storage means for storing; a selection means for selecting one or a plurality of player characters from player characters belonging to the other team when the player character belonging to one team holds the moving object; The player character selected by the selection means is moved so that the distance between the moving object or the player character holding the moving object and the player character selected by the selection means is equal to or greater than a predetermined distance.
  • the second player character control means for moving the player character based on the position of the moving object or the player character holding the moving object, and the control by the first player character control means.
  • Determining means for determining whether or not a reference time has elapsed from the timing, and when it is determined that the reference time has elapsed from the reference timing, the first player character control means is in a state where control is performed, Switching means for switching to a state in which the control by the two player character control means is performed.
  • the determination means is characterized in that it comprises a reference time control means for changing on the basis of the length of the reference time to the game situation information.
  • the game apparatus control method is a game apparatus control method for executing a sports game performed using a moving object between a first team and a second team.
  • One or a plurality of players out of the player characters belonging to the other team when the stored contents of the stored game situation information storage means and when the player character belonging to one team holds the moving object By the selection step so that the distance between the selection step of selecting a character, the moving object or the player character holding the moving object, and the player character selected by the selection step is equal to or greater than a predetermined distance. While restricting the movement of the selected player character, the player character selected by the selection step is moved forward.
  • the first player character control step for moving based on the position of the moving object or the player character holding the moving object, and the player character selected by the selection step approaches the moving object or the player character holding the moving object.
  • a second player character control step for moving the player character selected in the selection step based on the position of the moving object or the player character holding the moving object, and the first player character control step.
  • the program according to the present invention is a game machine for executing a sports game performed using a moving object between the first team and the second team, a home game machine (stationary game machine), a portable game Is a program for operating a computer such as a game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer, and belongs to one team.
  • First player character control means for moving the player character selected by the selection means based on the position of the moving object or the player character holding the moving object, while restricting movement of the player character selected by the stage; A player holding the moving object or the moving object as the player character selected by the selecting means so that the player character selected by the selecting means approaches the moving object or the player character holding the moving object.
  • a second player character control means for moving based on the position of the character, a determination means for determining whether or not a reference time has elapsed from a given reference timing when the control by the first player character control means is performed; And it is determined that the reference time has elapsed from the reference timing.
  • the computer is caused to function as switching means for switching from a state in which the control by the first player character control means is performed to a state in which the control by the second player character control means is performed, and the determination means includes the reference time
  • the program includes a reference time control means for changing the length of the game based on the battle situation information.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • a program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • the program distribution method according to the present invention is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.
  • the present invention relates to a game apparatus for executing a sport game performed using a moving object between a first team and a second team.
  • battle situation information indicating the battle situation is stored.
  • the first player character control means limits the movement of the selected player character so that the distance between the moving object or the player character holding the moving object and the selected player character is equal to or greater than a predetermined distance. Meanwhile, the selected player character is moved based on the position of the moving object or the player character holding the moving object.
  • the second player character control means moves the selected player character to the position of the player character holding the moving object or moving object so that the selected player character approaches the moving object or player character holding the moving object. Move based on.
  • the control by the first player character control means when the control by the first player character control means is performed, it is determined whether or not a reference time has elapsed from a given reference timing. When it is determined that the reference time has elapsed from the reference timing, the state in which the control by the first player character control unit is performed is switched to the state in which the control by the second player character control unit is performed.
  • the length of the reference time changes based on the battle situation information. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to aim at the user feeling the difference of the feelings at the time of defensive between the player of the dominant team and the player of the inferior team.
  • the reference time control means stores means for associating the battle situation information with reference time information related to the length of the reference time, and the battle situation information in the battle situation information. And a means for controlling the length of the reference time based on the corresponding reference time information.
  • the switching means has a predetermined distance between the moving object and the player character holding the moving object when the control by the first player character control means is performed.
  • the distance between the moving object and the player character holding the moving object is the predetermined distance in the case where the control by the first player character control means is performed, If it is determined as above, a means for switching from a state in which the control by the first player character control means is performed to a state in which the control by the second player character control means is performed may be included.
  • the switching unit may determine whether the number of player characters selected by the selection unit is a predetermined number or more, and the number of player characters selected by the selection unit. And a means for causing the second player character control means to control the player character selected by the selection means.
  • the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like.
  • a home game machine stationary game machine
  • a portable game machine portable game machine
  • a mobile phone mobile phone
  • PDA personal digital assistant
  • a consumer game machine a consumer game machine
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a monitor 32, a speaker 34, and an optical disk 36 (information storage medium).
  • the monitor 32 and the speaker 34 are connected to the consumer game machine 11.
  • the monitor 32 for example, a home television receiver is used
  • the speaker 34 for example, a speaker built in the home television receiver is used.
  • the home game machine 11 is a known computer game system.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disc reading unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. . Components other than the controller 30 are accommodated in the housing of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the optical disk 36 or the hard disk 26.
  • the main memory 16 includes a RAM, for example. Programs and data read from the optical disk 36 or the hard disk 26 are written in the main memory 16 as necessary.
  • the main memory 16 is also used as a working memory for the microprocessor 14.
  • the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the main memory 16, the image processing unit 18, and the input / output processing unit 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the microprocessor 14.
  • the image processing unit 18 converts the game screen drawn on the VRAM into a video signal and outputs the video signal to the monitor 32 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 20 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk reading unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.
  • the sound processing unit 22 includes a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read out from the optical disk 36 or the hard disk 26 to the sound buffer and outputs them from the speaker 34.
  • the communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
  • the optical disk reading unit 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36.
  • the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network such as the Internet.
  • the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device).
  • the controller 30 is a general-purpose operation input means for the user to input various game operations.
  • a plurality of controllers 30 can be connected to the consumer game machine 11.
  • the input / output processing unit 20 scans the state of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.
  • the controller 30 may be connected to the consumer game machine 11 by wire or wirelessly.
  • a soccer game imitating a soccer game between the first team and the second team is executed.
  • the first team is operated by the user and the second team is operated by the computer.
  • the first team may be operated by a computer.
  • the second team may be operated by another user.
  • This soccer game is realized by executing a program read from the optical disk 36 or the hard disk 26.
  • FIG. 2 shows an example of a virtual three-dimensional space.
  • a field object 42 representing a soccer field is arranged in the virtual three-dimensional space 40.
  • a goal line 43 end line
  • a touch line 45 side line
  • a half way line 47 are represented in the field object 42.
  • a soccer game is played in the pitch 41 which is an area surrounded by the goal line 43 and the touch line 45.
  • a goal object 44 representing a goal
  • a player object 46 player character representing a soccer player
  • a ball object 48 representing a soccer ball (moving object)
  • eleven player objects 46 belonging to the first team and eleven player objects 46 belonging to the second team are arranged on the field object 42.
  • One of the goal objects 44 is associated with the first team, and the other is associated with the second team.
  • a scoring event for the other team occurs.
  • the area between the goal line 43 corresponding to the goal object 44 of the first team and the halfway line 47 is referred to as the “own team” of the first team.
  • the area between the goal line 43 corresponding to the goal object 44 of the second team and the halfway line 47 is referred to as the “own team” of the second team.
  • a virtual camera 49 (viewpoint) is set in the virtual three-dimensional space 40.
  • the virtual camera 49 moves in the virtual three-dimensional space 40 based on the movement of the ball object 48, for example.
  • a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 49 is displayed on the monitor 32.
  • the player object 46 and the ball object 48 are associated under a predetermined condition.
  • the ball object 48 follows the player object 46.
  • This state is represented as a dribbling action of the player object 46.
  • the state in which the ball object 48 is associated with the player object 46 will be described as “the player object 46 holds the ball object 48”.
  • the player object 46 belonging to one team holds the ball object 48 and the player object 46 belonging to the other team approaches the ball object 48, it belongs to the other team under a predetermined condition.
  • the player object 46 and the ball object 48 are associated with each other. In this way, the player object 46 takes the ball object 48 held by the other player object 46.
  • FIG. 3 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 includes a game data storage unit 50 and a player character control unit 54. These functional blocks are realized by the microprocessor 14 executing a program.
  • the game data storage unit 50 is realized by the main memory 16, the hard disk 26, or the optical disk 36, for example.
  • the game data storage unit 50 stores game data for executing a soccer game. For example, data indicating the state (position, posture, moving direction, etc.) of the player object 46, data indicating the state (position, moving direction, etc.) of the ball object 48, and the state (position, line-of-sight direction, etc.) of the virtual camera 49 are displayed.
  • the indicated data is stored in the game data storage unit 50.
  • Data indicating the player object 46 holding the ball object 48 is also stored in the game data storage unit 50.
  • the game data storage unit 50 includes a battle situation information storage unit 52.
  • the battle situation information storage unit 52 stores battle situation information indicating the battle situation.
  • the battle situation information includes score information indicating the scores of the first team and the second team.
  • the battle situation information includes information indicating the ball dominance rates of the first team and the second team, information indicating the number of corner kicks and shots of the first team and the second team, and yellow of the first team and the second team. Contains information indicating the number of cards and red cards.
  • the battle situation information can also be referred to as information indicating which of the first team or the second team is dominant.
  • the player character control unit 54 is realized mainly by the microprocessor 14. When the player object 46 belonging to one team holds the ball object 48 and the user or computer operating the other team instructs “press defense”, the player character control unit 54 One or a plurality of player objects 46 selected from the player objects 46 belonging to the team are caused to perform “press defense”.
  • the player character control unit 54 includes a selection unit 56, a first player character control unit 58, a second player character control unit 60, a determination unit 62, and a switching unit 66.
  • the selection unit 56 instructs the other team.
  • One or more player objects 46 are selected from the player objects 46 to which they belong. For example, the selection of the player object 46 is performed by selecting the position of each player object 46 belonging to the team operated by the user or the computer who has instructed “press defense” and the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48). Automatically based on the location. For example, the player object 46 closest to the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) is selected. When the user instructs “press defense”, the player object 46 may be selected according to the user's selection operation. In this case, the one or more player objects 46 selected by the user execute “press defense”.
  • the first player character control unit 58 moves the player object 46 selected by the selection unit 56 based on the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48). However, the first player character control unit 58 sets the distance between the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) and the player object 46 selected by the selection unit 56 to be a predetermined distance or more. As described above, the movement of the player object 46 selected by the selection unit 56 is restricted.
  • the first player character control unit 58 sets a position that is a predetermined distance or more away from the position of the ball object 48 (or the player object 46 that holds the ball object 48) as the movement target position, and is selected by the selection unit 56.
  • the player object 46 is moved toward the movement target position.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a method for setting the movement target position.
  • the player object 46 holding the ball object 48 is attacking in the left direction (A direction shown in FIG. 4).
  • a straight line 72 in FIG. 4 is directed from the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) toward the goal line 43 on the goal object 44 side to be protected by the player object 46 selected by the selection unit 56.
  • a straight line extending toward the touch line 45 and parallel to the touch line 45.
  • the movement target position 70 is set to a position where the distance from the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) on the straight line 72 is a predetermined distance R.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining another example of the method for setting the movement target position. Also in FIG. 5, it is assumed that the player object 46 holding the ball object 48 is attacking in the left direction (A direction shown in FIG. 5). A straight line 74 in FIG. 5 extends from the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) toward the representative point 76 of the goal object 44 that the player object 46 selected by the selection unit 56 should protect. Straight line. In the method shown in FIG. 5, the movement target position 70 is set to a position where the distance from the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) on the straight line 74 is a predetermined distance R.
  • the player object 46 holding the ball object 48 in a region where the distance from the goal line 43 on the goal object 44 side to be protected by the player object 46 selected by the selection unit 56 is a certain distance or less ( Alternatively, the method shown in FIG. 5 is used when the ball object 48) is located, and the method shown in FIG. 4 is used in other cases.
  • the movement target position may be set on a circle having the center of the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) and a radius equal to or greater than the predetermined distance R. .
  • the second player character control unit 60 moves the player object 46 selected by the selection unit 56 toward the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48).
  • the movement of the player object 46 selected by the selection unit 56 is caused by the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48).
  • the player object 46 selected by the selection unit 56 is not limited to be a predetermined distance or more. As a result, the player object 46 selected by the selection unit 56 is controlled to approach the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48).
  • the second player character control unit 60 sets the position of the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) as the movement target position, and is selected by the selection unit 56. The player object 46 is moved toward the movement target position.
  • the player object 46 selected by the selection unit 56 is first controlled by the first player character control unit 58.
  • the determination unit 62 determines whether a reference time has elapsed from a given reference timing.
  • the reference timing is, for example, the timing based on the timing when the execution of “press defense” is instructed, the timing based on the timing when the selection unit 56 performs the selection, or the control by the first player character control unit 58.
  • the timing is based on the started timing.
  • the timing based on the timing at which the execution of “Press Defense” is instructed may be the timing at which the execution of “Press Defense” is instructed, or a certain period of time after the execution of “Press Defense” is instructed. It may be the time that has passed.
  • the determination unit 62 includes a reference time control unit 64.
  • the reference time control unit 64 changes the length of the reference time based on the battle situation information.
  • the reference time control unit 64 stores data in which the battle situation information is associated with the reference time information related to the length of the reference time.
  • the reference time control unit 64 acquires reference time information corresponding to the current battle situation information based on this data, and sets the length of the reference time based on the reference time information.
  • the above data may be table format data or mathematical formula data. Further, the above data may be stored as a part of the program.
  • the above-described data is data obtained by associating the battle situation conditions related to the battle situation information with the reference time information.
  • the reference time control unit 64 sets the length of the reference time based on the reference time information associated with the battle situation condition that satisfies the current battle situation information.
  • FIG. 6 shows an example of reference time data stored in the reference time control unit 64.
  • the reference time data shown in FIG. 6 is data obtained by associating “score difference” with “reference time”.
  • the “score difference” is the score of the team operated by the user or computer that has instructed “press defense” and the score of the opponent team (that is, the team to which the player object 46 holding the ball object 48 belongs). Is the difference.
  • the “score difference” is a negative value indicates a case where the score of the team operated by the user or the computer instructing “press defense” is less than the score of the opponent team
  • the “score difference” is The case of a positive numerical value indicates a case where the score of the team operated by the user who has instructed “press defense” or the computer is higher than the score of the opponent team.
  • the reference time control unit 64 controls the reference time based on the reference time data. In FIG. 6, T1 to T5 have a relationship of T1 ⁇ T2 ⁇ T3 ⁇ T4 ⁇ T5.
  • the player object 46 belonging to the first team holds the ball object 48 and the computer operating the second team instructs “press defense”.
  • the reference time is set to T4
  • the reference time is set to T2. Is set.
  • the reference time is set to a relatively long time
  • the reference time is set to a relatively short time.
  • the reference time is longer than the reference time (T4) when the score of the second team is one point higher than the score of the first team It is set to a long time (T5).
  • T4 when the score of the second team is two points or less than the score of the first team, the reference time is longer than the reference time (T2) when the score of the second team is one point less than the score of the first team. It is set to a short time (T1).
  • T1 when the second team is inferior, the reference time is shortened according to the degree of inferiority.
  • the reference time control unit 64 (1) the user who instructed “Press Defense” or the team operated by the computer leads the opponent team, and (2) the user who instructed “Press Defense” or The case where the team operated by the computer is led by the opponent team, and the case where (3) the user who instructed “press defense” or the team operated by the computer is the same as the opponent team
  • the reference time may be stored.
  • the reference time may be controlled based only on the scores of one team.
  • the computer operating the second team instructs “press defense”.
  • the reference time may be controlled based only on the score of the second team.
  • the reference time may be increased as the score of the second team increases.
  • the reference time may be controlled based only on the score of the first team. In this case, the reference time may be shortened as the score of the first team increases.
  • the reference time control unit 64 may use other battle situation information instead of the score information. Also in this case, for example, when it is estimated that the team performing “Press Defense” is dominant, the reference time is set to a relatively long time, and the team performing “Press Defense” is inferior. In the case of estimation, the reference time may be set to a relatively short time.
  • the switching unit 66 causes the first player character control unit 58 or the second player character control unit 60 to control the player object 46 selected by the selection unit 56.
  • the switching unit 66 first causes the first player character control unit 58 to control the player object 46 selected by the selection unit 56.
  • the switching unit 66 sets the first player The state in which the control by the character control unit 58 is performed is switched to the state in which the control by the second player character control unit 60 is performed.
  • the player object 46 executes “press defense”. Those player objects 46 first mark the player object 46 holding the ball object 48 while keeping the distance from the ball object 48 at a predetermined distance or more, and apply pressure to the player object 46 holding the ball object 48. give.
  • this operation mode is referred to as a “first operation mode”.
  • the player object 46 that executes “press defense” approaches the ball object 48 and tries to take the ball object 48 from the player object 46 holding the ball object 48.
  • this operation mode is referred to as a “second operation mode”.
  • the first operation mode is an operation mode realized by the first player character control unit 58
  • the second operation mode is an operation mode realized by the second player character control unit 60.
  • the length of the reference time changes according to the battle situation.
  • it is designed so that the user can feel a difference in the feelings of defense between the dominant team player and the inferior team player.
  • the score of the second team is higher than the score of the first team, and the computer operating the second team instructs “press defense”.
  • the second team leads the first team (the second team is superior to the first team)
  • the reference time is set to be relatively long. That is, the player object 46 that executes “press defense” has a longer period of marking the player object 46 holding the ball object 48 while keeping the distance from the ball object 48 at a predetermined distance or more. As a result, it is possible to make the user feel that the defense is being performed carefully with a margin.
  • the score of the second team is less than the score of the first team, and the computer operating the second team instructs “press defense”.
  • the second team since the second team is led by the first team (the second team is inferior to the first team), it is considered that the player object 46 belonging to the second team cannot afford to carefully defend. It is done.
  • the reference time is set to be relatively short. In other words, the period during which the player object 46 that executes “press defense” marks the player object 46 holding the ball object 48 while keeping the distance from the ball object 48 at a predetermined distance or more is shortened. Then, the player object 46 that executes “press defense” tries to take the ball object 48 from the player object 46 holding the ball object 48 relatively early. As a result, it is possible to make the user feel that the defense is not performed with a margin.
  • FIGS. 7 and 8 are executed when the player object 46 belonging to one team holds the ball object 48 and the user or computer operating the other team instructs “press defense”. It is a flowchart which shows a process. Here, a case where the player object 46 belonging to the first team holds the ball object 48 and the computer operating the second team instructs “press defense” will be described as an example.
  • the microprocessor 14 executes the processing shown in FIGS. 7 and 8 in accordance with a program stored in the optical disk 36 or the hard disk 26.
  • the microprocessor 14 selects one or a plurality of player objects 46 for executing the press defense from the player objects 46 belonging to the second team (S101). For example, the player object 46 closest to the ball object 48 (or the player object 46 holding the ball object 48) is selected. When the user operating the first team instructs “press defense”, the player object 46 may be selected from the player objects 46 belonging to the first team according to the user's selection operation. Good.
  • the microprocessor 14 obtains a score difference between the first team and the second team (S102).
  • the microprocessor 14 (reference time control unit 64) reads the reference time T corresponding to the score difference ⁇ P acquired in S102 from the reference time table (S103).
  • T1 to T5 in FIG. 6 are numerical values indicating the reference time in units of 1/60 seconds.
  • the microprocessor 14 initializes the value of the variable t to the initial value (0) (S104). The variable t is used for measuring an elapsed time after the player object 46 selected in S101 starts to operate in the first operation mode.
  • the microprocessor 14 executes processing (S105 to S109) for causing the player object 46 selected in S101 to operate in the first operation mode every predetermined time (in this embodiment, 1/60 seconds).
  • processing for causing the player object 46 selected in S101 to operate in the first operation mode every predetermined time (in this embodiment, 1/60 seconds).
  • predetermined time in this embodiment, 1/60 seconds.
  • the microprocessor 14 obtains a position separated from the position of the ball object 48 by a predetermined distance R as a movement target position (S105).
  • the movement target position is acquired using the method shown in FIG. 4 or FIG.
  • the microprocessor 14 moves the player object 46 selected in S101 toward the movement target position acquired in S105 (S106).
  • the position of the player object 46 selected in S101 is updated to a position moved from the current position by a movement distance per predetermined time (1/60 second) in the direction from the current position to the movement target position.
  • the microprocessor 14 determines whether or not the value of the variable t is equal to or greater than the reference time T acquired in S103 (S108). . If the value of the variable t is less than the reference time T, the microprocessor 14 determines whether or not the “press defense” termination condition is satisfied (S109).
  • the case where the “press defense” end condition is satisfied is, for example, a case where “press defense” is instructed to stop, or a case where the player object 46 holding the ball object 48 is changed to another player object 46. is there. If the “press defense” termination condition is not satisfied, the microprocessor 14 executes the processes of S105 to S109 again.
  • the microprocessor 14 performs processing (S110 to S112) for operating the player object 46 selected in S101 in the second operation mode. It is executed every predetermined time (in this embodiment, 1/60 second). Although omitted in FIG. 8, the control processing of the ball object 48 and other player objects 46 is also executed in parallel with the processing of S110 to S112.
  • the microprocessor 14 acquires the position of the ball object 48 as a movement target position (S110). Then, the microprocessor 14 (second player character control unit 60) moves the player object 46 selected in S101 toward the movement target position acquired in S110 (S111). For example, the position of the player object 46 selected in S101 is updated to a position moved from the current position by a movement distance per predetermined time (1/60 second) in the direction from the current position to the movement target position. The Thereafter, the microprocessor 14 determines whether or not the “press defense” termination condition is satisfied (S112). The processing in this step is executed in the same manner as S109. If the “press defense” termination condition is not satisfied, the microprocessor 14 executes the processes of S110 to S112 again.
  • variable t may be initialized to the reference time T acquired in S103.
  • 1 may be subtracted from the value of the variable t.
  • it may be determined whether or not the value of the variable t is 0 or less.
  • the players of the dominant team can afford to defend carefully, and the players of the inferior team cannot afford to defend carefully.
  • the game device 10 described above it is possible to allow the user to feel a difference in feelings at the time of defense between the players of such a superior team and the players of the inferior team. .
  • the player objects 46 (the player object 46 holding the ball object 48 and the player object 46 executing “press defense”) approach each other for a certain period of time. Depending on the situation, the number of player objects 46 displayed simultaneously on the game screen can be reduced, and the processing load can be reduced accordingly.
  • the switching unit 66 when the control by the first player character control unit 58 is performed, the switching unit 66 has a distance between the ball object 48 and the player object 46 holding the ball object 48 equal to or greater than a predetermined distance. Whether or not it may be monitored. And when it determines with said distance being more than predetermined distance, even if reference time has not passed since reference
  • the switching unit 66 may determine whether or not the number of player objects 46 selected by the selection unit 56 is a predetermined number or more. When the number of player objects 46 selected by the selection unit 56 is a predetermined number or more, the switching unit 66 controls the second player character control unit 60 even if the reference time has not elapsed since the reference timing. You may make it make it. In this way, when the number of player objects 46 selected as the player objects 46 for executing “press defense” exceeds a predetermined number, the player objects 46 immediately operate in the second operation mode, and the ball object Goes to take 48.
  • the player object 46 for executing “press defense” may be newly selected. That is, after the execution of “press defense” is started, the number of player objects 46 that execute “press defense” may be increased. Even in such an embodiment, when the number of player objects 46 that execute “press defense” exceeds a predetermined number, the player objects 46 immediately start to operate in the second operation mode. Good.
  • the reference time may be changed based on the strength or tactics of at least one team.
  • the reference time may be changed based on the strength of the second team.
  • the level of the computer that operates the second team can be selected from among a plurality of levels
  • the length of the reference time changes based on the level of the computer that operates the second team. It may be.
  • the length of the reference time may be changed based on the ability parameter set for the second team. Good.
  • the statistical value of the ability parameter of the player object 46 belonging to the second team is set to the second value. You may make it use as a capability parameter of a team.
  • the game executed on the game apparatus 10 is not limited to a game that displays a three-dimensional game space composed of three coordinate elements on the game screen.
  • the game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a two-dimensional game space composed of two coordinate elements on a game screen. That is, the game executed on the game apparatus 10 may be a game in which the position of the ball, the player character, and the like are managed with two coordinate elements.
  • the game executed on the game apparatus 10 may be a game played by two or more users. Further, for example, the game executed on the game apparatus 10 is not limited to a soccer game.
  • the game executed on the game device 10 may be a sports game other than a soccer game.
  • the present invention can also be applied to a basketball game played using a ball (moving object) and an ice hockey game played using a pack (moving object).
  • FIG. 9 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program distribution method according to the present invention will be described based on FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game device 10, a communication network 106, and a program distribution device 108.
  • the communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network.
  • the program distribution device 108 includes a database 102 and a server 104. In this system, a database (information storage medium) 102 stores a program similar to the program stored on the optical disc 36.
  • the server 104 reads the program from the database 102 in response to the game distribution request and transmits it to the game apparatus 10.
  • the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

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Abstract

 優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置を提供する。選択部(56)は、ボールオブジェクトを保持しないチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する。判定部(62)は、第1選手キャラクタ制御部(58)による制御が行われる状態において、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。切替部(66)は、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第1選手キャラクタ制御部(58)による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部(60)による制御が行われる状態に切り替える。基準時間制御部(64)は基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
 本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
 第1チームと第2チームとの間でボール等の移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合、他方のチームに所属する選手キャラクタが、移動物体を保持する選手キャラクタに対する守備を行うように制御される。
特開2005-000248号公報
 実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がない。このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザに感じさせることができれば、上記のようなスポーツのゲームのリアリティを向上することができる。
 優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段と、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、を含み、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御ステップと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御ステップと、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
 本発明は、第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では戦況を示す戦況情報が記憶される。一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタが選択される。第1選手キャラクタ制御手段は、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタと、選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。第2選手キャラクタ制御手段は、選択された選手キャラクタが移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。本発明では、第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かが判定される。基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替えられる。本発明では上記の基準時間の長さが戦況情報に基づいて変化する。本発明によれば、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
 また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
 また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第2選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含むようにしてもよい。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 移動目標位置の設定方法の一例を示す図である。 移動目標位置の設定方法の他の一例を示す図である。 基準時間データの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
 図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11と、モニタ32と、スピーカ34と、光ディスク36(情報記憶媒体)と、を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
 家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
 マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
 画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
 入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。
 コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
 上記構成を備えるゲーム装置10では、例えば、第1チームと第2チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、第1チームはユーザによって操作され、第2チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第1チームはコンピュータによって操作されるようにしてもよい。また、第2チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。このサッカーゲームは、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
 上記のサッカーゲームを実現するために仮想3次元空間(ゲーム空間)が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42には例えばゴールライン43(エンドライン)、タッチライン45(サイドライン)やハーフウェイライン47が表される。サッカーの試合は、ゴールライン43及びタッチライン45によって囲まれた領域であるピッチ41内で行われる。またフィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46(選手キャラクタ)と、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48と、が配置される。図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には、第1チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、第2チームに所属する11体の選手オブジェクト46と、が配置される。
 ゴールオブジェクト44の一方は第1チームに対応づけられ、他方は第2チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴールオブジェクト44内にボールオブジェクト48が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。なお以下では、第1チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第1チームの「自陣」と呼ぶ。同様に、第2チームのゴールオブジェクト44に対応するゴールライン43と、ハーフウェイライン47と、の間の領域のことを第2チームの「自陣」と呼ぶ。
 また仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)が設定される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。
 選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト48は選手オブジェクト46に従動する。この様子は選手オブジェクト46のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト48が選手オブジェクト46に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している」というように記載する。
 一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームに所属する選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連づけられる。このようにして、選手オブジェクト46は他の選手オブジェクト46が保持するボールオブジェクト48を奪取する。
 上記のサッカーゲームでは、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している場合において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示すると、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択される1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行する。「プレスディフェンス」とは、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)に近寄って行き、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークし、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46にプレッシャーをかけるというような守備動作である。
 実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以下、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図るための技術について説明する。
 図3は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部50と、選手キャラクタ制御部54と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
 ゲームデータ記憶部50は例えば主記憶16、ハードディスク26又は光ディスク36によって実現される。ゲームデータ記憶部50はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。例えば、選手オブジェクト46の状態(位置、姿勢や移動方向等)を示すデータ、ボールオブジェクト48の状態(位置や移動方向等)を示すデータや、仮想カメラ49の状態(位置や視線方向等)を示すデータがゲームデータ記憶部50に記憶される。また、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46を示すデータもゲームデータ記憶部50に記憶される。
 ゲームデータ記憶部50は戦況情報記憶部52を含む。戦況情報記憶部52は戦況を示す戦況情報を記憶する。例えば、戦況情報は第1チーム及び第2チームの得点を示す得点情報を含む。また例えば、戦況情報は、第1チーム及び第2チームのボール支配率を示す情報、第1チーム及び第2チームのコーナーキックやシュートの回数を示す情報や、第1チーム及び第2チームのイエローカードやレッドカードの枚数を示す情報を含む。戦況情報は第1チーム又は第2チームのいずれが優勢であるかを示す情報ともいうことができる。
 選手キャラクタ制御部54はマイクロプロセッサ14を主として実現される。一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選手キャラクタ制御部54は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択される1又は複数の選手オブジェクト46に「プレスディフェンス」を行わせる。選手キャラクタ制御部54は選択部56と、第1選手キャラクタ制御部58と、第2選手キャラクタ制御部60と、判定部62と、切替部66と、を含む。
 一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選択部56は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト46のうちから1又は複数の選手オブジェクト46を選択する。例えば、選手オブジェクト46の選択は、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する各選手オブジェクト46の位置と、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置と、に基づいて自動的に実行される。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、ユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、ユーザの選択操作に従って選手オブジェクト46の選択が実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行することになる。
 第1選手キャラクタ制御部58は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置に基づいて移動させる。ただし、第1選手キャラクタ制御部58は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)と、選択部56によって選択された選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上となるように、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の移動を制限する。
 例えば、第1選手キャラクタ制御部58は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から所定距離以上離れた位置を移動目標位置として設定し、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を該移動目標位置に向かって移動させる。
 ここで移動目標位置の設定方法について説明する。図4は移動目標位置の設定方法の一例について説明するための図である。図4において、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46は左方向(図4に示すA方向)に向かって攻めていることとする。図4における直線72は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44側のゴールライン43の方に向けて伸ばした直線であって、かつ、タッチライン45に平行な直線である。図4に示す方法では、移動目標位置70が、直線72上の、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置からの距離が所定距離Rである位置に設定される。
 図5は移動目標位置の設定方法の他の一例について説明するための図である。図5においても、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46は左方向(図5に示すA方向)に向かって攻めていることとする。図5における直線74は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置から、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44の代表点76に向けて伸ばした直線である。図5に示す方法では、移動目標位置70が、直線74上の、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置からの距離が所定距離Rである位置に設定される。
 図4及び図5に示す方法は例えば次のようにして使い分けられる。例えば、選択部56によって選択された選手オブジェクト46が守るべきゴールオブジェクト44側のゴールライン43からの距離が一定距離以下となるような領域内に、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46(又はボールオブジェクト48)が位置している場合には図5に示す方法が用いられ、その他の場合には図4に示す方法を用いられる。
 なお例えば、移動目標位置は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)の位置を中心点とし、半径を所定距離R以上とする円周上に設定されるようにしてもよい。
 第2選手キャラクタ制御部60は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)に向かって移動させる。この場合、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる場合とは異なり、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の移動が、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)と、選択部56によって選択された選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上となるように制限されることはない。その結果、選択部56によって選択された選手オブジェクト46はボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)に近づいていくように制御される。
 本実施の形態の場合、第2選手キャラクタ制御部60は、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46)の位置を移動目標位置として設定し、選択部56によって選択された選手オブジェクト46を該移動目標位置に向かって移動させる。
 選択部56によって選択された選手オブジェクト46は、最初、第1選手キャラクタ制御部58によって制御される。判定部62は、第1選手キャラクタ制御部58による制御行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。ここで、基準タイミングとは、例えば、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミング、選択部56による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第1選手キャラクタ制御部58による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングである。「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミングとは、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミング自体であってもよいし、「プレスディフェンス」の実行が指示されてから一定時間が経過したタイミングであってもよい。選択部56による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第1選手キャラクタ制御部58による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングも同様である。
 判定部62は基準時間制御部64を含む。基準時間制御部64は上記の基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。例えば、基準時間制御部64は、戦況情報と、基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。基準時間制御部64は、このデータに基づいて、現在の戦況情報に対応する基準時間情報を取得し、該基準時間情報に基づいて基準時間の長さを設定する。なお、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、上記のデータはプログラムの一部として記憶されるものであってもよい。例えば、上記のデータは、戦況情報に関する戦況条件と、基準時間情報と、を対応づけてなるデータである。この場合、基準時間制御部64は、現在の戦況情報が満足する戦況条件に対応づけられた基準時間情報に基づいて、基準時間の長さを設定する。
 図6は、基準時間制御部64に記憶される基準時間データの一例を示す。図6に示す基準時間データは「得点差」と「基準時間」とを対応づけてなるデータである。「得点差」とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点と、対戦相手チーム(すなわち、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46が所属するチーム)の得点と、の差である。なお、「得点差」が負の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合を示し、「得点差」が正の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合を示す。基準時間制御部64は上記の基準時間をこの基準時間データに基づいて制御する。なお図6において、T1~T5はT1<T2<T3<T4<T5の関係を有している。
 ここで、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合、基準時間はT4に設定され、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合、基準時間がT2に設定される。このように、第2チームが優勢である場合には基準時間は比較的長い時間に設定され、第2チームが劣勢である場合には基準時間は比較的短い時間に設定される。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上多い場合、基準時間は、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点多い場合の基準時間(T4)よりも長い時間(T5)に設定される。このように、第2チームが優勢である場合には優勢の程度に応じて基準時間が長くなる。また例えば第2チームの得点が第1チームの得点よりも2点以上少ない場合、基準時間は、第2チームの得点が第1チームの得点よりも1点少ない場合の基準時間(T2)よりも短い時間(T1)に設定される。このように、第2チームが劣勢である場合には劣勢の程度に応じて基準時間が短くなる。
 なお、基準時間制御部64は、(1)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードしている場合と、(2)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードされている場合と、(3)「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームと同点である場合と、の3つの場合の基準時間を記憶するようにしてもよい。
 またここでは、基準時間が両チームの得点に基づいて制御される例について説明したが、基準時間は一方のチームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、基準時間は第2チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第2チームの得点が多くなると基準時間が長くなるようにすればよい。または、基準時間が第1チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第1チームの得点が多くなると基準時間が短くなるようにすればよい。
 さらに、基準時間制御部64は得点情報に代えて他の戦況情報を用いるようにしてもよい。この場合にも、例えば、「プレスディフェンス」を実行するチームが優勢であると推定される場合には基準時間が比較的長い時間に設定され、「プレスディフェンス」を実行するチームが劣勢であると推定される場合には基準時間が比較的短い時間に設定されるようにすればよい。
 切替部66は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御を、第1選手キャラクタ制御部58又は第2選手キャラクタ制御部60のいずれかに実行させる。切替部66は、最初、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御を第1選手キャラクタ制御部58に実行させる。そして、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の制御が第1選手キャラクタ制御部58によって行われる状態において、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替える。
 以上のように、ゲーム装置10では、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、1又は複数の選手オブジェクト46が「プレスディフェンス」を実行する。それらの選手オブジェクト46は、最初、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークし、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46にプレッシャーを与える。以下、この動作モードを「第1動作モード」と呼ぶ。その後、基準時間が経過すると、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46はボールオブジェクト48に近づいていき、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46からボールオブジェクト48を奪おうとする。以下、この動作モードを「第2動作モード」と呼ぶ。なお、第1動作モードは第1選手キャラクタ制御部58によって実現される動作モードであり、第2動作モードは第2選手キャラクタ制御部60によって実現される動作モードである。
 特にゲーム装置10では上記の基準時間の長さが戦況に合わせて変化する。その結果として、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図られている。
 ここで、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードしているため(第2チームは第1チームより優勢であるため)、第2チームに所属する選手オブジェクト46は守備をじっくり行う余裕があると考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも多い場合には基準時間が比較的長く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46が、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークする期間が長くなる。その結果、守備が余裕を持ってじっくり行われているとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
 また、第2チームの得点が第1チームの得点よりも少ない状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第2チームは第1チームにリードされているため(第2チームは第1チームより劣勢であるため)、第2チームに所属する選手オブジェクト46は守備をじっくり行う余裕がないと考えられる。この点、ゲーム装置10では、第2チームの得点が第1チームの得点よりも少ない場合には基準時間が比較的短く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46が、ボールオブジェクト48との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46をマークする期間が短くなる。そして、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46は、比較的早期に、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46からボールオブジェクト48を奪おうとする。その結果、守備が余裕を持って行われていないとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
 次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図7及び図8は、一方のチームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合に実行される処理を示すフロー図である。ここでは、第1チームに所属する選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を保持している状態で、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明する。マイクロプロセッサ14は光ディスク36又はハードディスク26に記憶されるプログラムに従って、図7及び図8に示す処理を実行する。
 図7に示すように、まずマイクロプロセッサ14(選択部56)は、プレスディフェンスを実行させる1又は複数の選手オブジェクト46を、第2チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選択する(S101)。例えば、ボールオブジェクト48(又はボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46)に最も近い選手オブジェクト46が選択される。なお、第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ユーザの選択操作に従って、第1チームに所属する選手オブジェクト46のうちから選手オブジェクト46が選択されるようにしてもよい。
 また、マイクロプロセッサ14は第1チームと第2チームとの得点差を取得する(S102)。マイクロプロセッサ14は第1チームの得点(P1)と第2チームの得点(P2)を読み出し、得点差ΔP=P2-P1を算出する。なお、ここでは、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、このステップの処理では得点差ΔP=P2-P1が算出される。第1チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、このステップの処理では得点差ΔP=P1-P2が算出される。
 その後、マイクロプロセッサ14(基準時間制御部64)は、S102で取得された得点差ΔPに対応する基準時間Tを基準時間テーブルから読み出す(S103)。なお、本実施の形態では図6におけるT1~T5は基準時間を1/60秒単位で示す数値になっている。さらに、マイクロプロセッサ14は変数tの値を初期値(0)に初期化する(S104)。変数tは、S101で選択された選手オブジェクト46が第1動作モードで動作し始めてからの経過時間を計測するために用いられる。
 その後、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46を第1動作モードで動作させるための処理(S105~S109)を所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する。なお図7では省略されているが、ボールオブジェクト48や他の選手オブジェクト46の制御処理もS105~S109の処理と並行して実行される。
 まずマイクロプロセッサ14(第1選手キャラクタ制御部58)は、ボールオブジェクト48の位置から所定距離Rだけ離れた位置を移動目標位置として取得する(S105)。このステップでは例えば図4又は図5で示した方法を用いて移動目標位置が取得される。そしてマイクロプロセッサ14(第1選手キャラクタ制御部58)は、S101で選択された選手オブジェクト46を、S105で取得された移動目標位置に向けて移動させる(S106)。例えば、S101で選択された選手オブジェクト46の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間(1/60秒)あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。
 その後、マイクロプロセッサ14(判定部62)は変数tの値に1を加算し(S107)、変数tの値が、S103で取得された基準時間T以上であるか否かを判定する(S108)。変数tの値が基準時間T未満である場合、マイクロプロセッサ14は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する(S109)。「プレスディフェンス」の終了条件が満足される場合とは、例えば、「プレスディフェンス」の中止が指示された場合や、ボールオブジェクト48を保持する選手オブジェクト46が他の選手オブジェクト46に変わった場合である。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ14はS105~S109の処理を再度実行する。
 一方、変数tの値が基準時間T以上である場合(S108:Y)、マイクロプロセッサ14は、S101で選択された選手オブジェクト46を第2動作モードで動作させるための処理(S110~S112)を所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する。なお図8では省略されているが、ボールオブジェクト48や他の選手オブジェクト46の制御処理もS110~S112の処理と並行して実行される。
 図8に示すように、まずマイクロプロセッサ14(第2選手キャラクタ制御部60)はボールオブジェクト48の位置を移動目標位置として取得する(S110)。そしてマイクロプロセッサ14(第2選手キャラクタ制御部60)は、S101で選択された選手オブジェクト46を、S110で取得された移動目標位置に向けて移動させる(S111)。例えば、S101で選択された選手オブジェクト46の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間(1/60秒)あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。その後、マイクロプロセッサ14は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する(S112)。このステップの処理はS109と同様に実行される。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ14はS110~S112の処理を再度実行する。
 なお図7のS104の処理では、変数tをS103で取得された基準時間Tに初期化するようにしてもよい。またS107の処理では、変数tの値から1減算されるようにしてもよい。さらにS108の処理では、変数tの値が0以下であるか否かが判定されるようにしてもよい。
 実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以上に説明したゲーム装置10によれば、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
 またゲーム装置10によれば、一定時間、選手オブジェクト46同士(ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46)が近づくのを規制しているので、状況によってはゲーム画面に同時に表示される選手オブジェクト46の数を減らすことができ、その分、処理負荷も軽減できる。
 なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
 例えば、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる場合に、ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、の間の距離が所定距離以上であるか否かを監視するようにしてもよい。そして、上記の距離が所定距離以上であると判定された場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部66は、第1選手キャラクタ制御部58による制御が行われる状態から、第2選手キャラクタ制御部60による制御が行われる状態に切り替えるようにしてもよい。
 ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、が比較的離れている場合とは、ボールオブジェクト48を奪うのに好適な機会である。このため、ボールオブジェクト48と、ボールオブジェクト48を保持している選手オブジェクト46と、が比較的離れているにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト46がボールオブジェクト48を奪いに行こうとしないと、選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
 また例えば、切替部66は、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、選択部56によって選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上である場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部66は第2選手キャラクタ制御部60に制御を実行させるようにしてもよい。こうすれば、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト46として選択された選手オブジェクト46の数が所定数以上になると、それらの選手オブジェクト46が直ちに第2動作モードで動作するようになり、ボールオブジェクト48を奪いに行くようになる。
 「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が比較的多い場合とは、ボールオブジェクト48を奪うのに好適な機会である。このため、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が比較的多いにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト46達がボールオブジェクト48を奪いに行こうとしないと、それらの選手オブジェクト46の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
 ところで、「プレスディフェンス」の実行が開始された後にも、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト46を新たに選択できるようにしてもよい。すなわち、「プレスディフェンス」の実行が開始された後に、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数を増やすことができるようにしてもよい。このような態様においても、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト46の数が所定数以上になった場合に、それらの選手オブジェクト46が直ちに第2動作モードでの動作を開始するようにしてもよい。
 また例えば、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が少なくとも一方のチームの強さや戦術に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が第2チームの強さに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第2チームを操作するコンピュータのレベルを複数のレベルのうちから選択することが可能な場合には、第2チームを操作するコンピュータのレベルに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。また例えば、第2チームに対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに設定された能力パラメータに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。この場合、第2チームに所属する各選手オブジェクト46に対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第2チームに所属する選手オブジェクト46の能力パラメータの統計値を第2チームの能力パラメータとして用いるようにしてもよい。
 また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
 また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
 また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図9に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図9に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置108はデータベース102、サーバ104を含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims (7)

  1.  第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
     戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、
     一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
     前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段と、
     前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段と、
     前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、
     前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、
     を含み、
     前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  2.  請求の範囲第1項に記載のゲーム装置において、
     前記基準時間制御手段は、
     前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
     前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含む、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  3.  請求の範囲第1項に記載のゲーム装置において、
     前記切替手段は、
     前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、
     前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  4.  請求の範囲第1項に記載のゲーム装置において、
     前記切替手段は、
     前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、
     前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第2選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含む、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  5.  第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
     戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
     一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
     前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御ステップと、
     前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御ステップと、
     前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、
     前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、
     を含み、
     前記判定ステップは、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含む、
     ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6.  第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、
     一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
     前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段、
     前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段、
     前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、
     前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、
     として前記コンピュータを機能させ、
     前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
     ことを特徴とするプログラム。
  7.  第1チームと第2チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
     戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、
     一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから1又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
     前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第1選手キャラクタ制御手段、
     前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第2選手キャラクタ制御手段、
     前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、
     前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第1選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第2選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、
     として前記コンピュータを機能させ、
     前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
     ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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