JP2020081315A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】予めゲーム媒体が定義された他人のデッキ等の所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体があると判定された場合、当該ゲーム媒体の入手方法を告知し、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付け、前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する。複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定し、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する。【選択図】図13

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
従来から、この種のゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数のゲーム媒体によって構成されるデッキを構築し、デッキにあるゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームが知られている(例えば、特許文献1)
また、従来技術では、いわゆるデッキコピーと呼ばれる他人が構築した所定のデッキの情報を入手して、自分の手持ちのゲーム媒体で他人と同じようなデッキの構築を試みることができる(例えば、非特許文献1)。
特開2016−55056号公報
クワロワ(クラッシュロワイヤル)攻略サイト[平成30年10月25日検索](https://clashroyale.gamewith.jp/article/show/99494)
しかし、従来技術に示すように、他人のデッキの情報を入手しても自分の手持ちのゲーム媒体が不足している場合には、プレーヤはどのようにして不足しているゲーム媒体を入手すればよいのかわからない、という問題も生じていた。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、予めゲーム媒体が定義された所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体がある場合、当該ゲーム媒体の入手方法を告知し、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判
定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
ここで、「所定のデッキ」とは、予め複数のゲーム媒体(ゲーム媒体の識別情報)が定義されたデッキを意味する。「所定のデッキ」は、例えば、他人のデッキを構成するゲーム媒体の識別情報をコピーしたデッキである。
また、「告知」とは、プレーヤに入手情報を告知することであり、例えば、プレーヤの端末装置の表示部を用いて、入手情報をプレーヤに告知することをいう。
本発明によれば、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、そのゲーム媒体の入手情報を告知することができる。そのため、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能となる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記表示制御部が、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、いずれのゲーム媒体を所持しており、いずれのゲーム媒体を所持していないかを容易に判断することができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤがゲーム媒体の入手情報を所望する場合にのみ告知することができ、プレーヤにとって利便性に優れた告知を行うことができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知するので、プレーヤに対して確実に獲得可能な状況下でゲーム媒体の入手方法を告知することができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の
入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、プレーヤに対して様々な入手情報を告知することができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、告知部によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行することができる。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記デッキ編成部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理するようにしてもよい。
本発明によれば、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と所持していないゲーム媒体とを適切に管理することができる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
前記告知部が、
前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するので、他プレーヤのゲーム媒体のレベルに近づくようにするゲームプレイをプレーヤに促すことができる。
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部は、
所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、適切なタイミングでプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒の入手情報を告知するので、プレーヤは、ゲーム媒体の入手を忘れないようにすることができる。
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記判定部が、
ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
前記告知部は、
前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を入手する難易度が所定値以下(例えば、軽度)である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するので、闇雲に告知することを避けることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のプレーヤP2のデッキDA−P2のデッキ編成画面GD−P2の一例を示す図である。 一実施形態のプレーヤP1のデッキDA−P1のデッキ編成画面GD−P1の一例を示す図である。 一実施形態のゲーム媒体リストの一例を示す図である。 一実施形態のコピー元のデッキDA−P2のデッキ情報の一例である。 一実施形態のコピー先のデッキDA−P1のデッキ情報の一例である 一実施形態のプレーヤP1のデッキDA−P1のデッキ編成画面GD−P1の一例を示す図である。 一実施形態の各ゲーム媒体の入手情報リストの一例である。 一実施形態のゲーム媒体C2の入手画面GAの一例である。 一実施形態のプレーヤP1のデッキDA−P1のデッキ編成画面GD−P1の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置10における入手情報の告知処理のフローチャートである。 一実施形態のサーバ装置10におけるレベル差の告知処理のフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレイをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサー
バ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームデータ記憶部143、プレーヤ情報記憶部146、を含む。
ゲームデータ記憶部143は、ゲーム媒体記憶部144、デッキ情報記憶部145を含む。
ゲーム媒体記憶部144は、プレーヤ毎に、プレーヤが所持しているゲーム媒体が記憶される。ここで、ゲーム媒体とは、(A)ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B)キャラクタなどのゲーム空間を移動する動的オブジェクト(プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクト)、若しくは、ゲーム空間に設定される静的オブジェクト(例えば、建物や畑のオブジェクト)、(C)ゲーム内通貨、又は、(D)オブジェクトに設定する能力そのものである。
なお、ゲーム媒体は、ゲーム内おいて仮想的なものであり、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
デッキ情報記憶部145は、プレーヤ毎に、編成中(作成途中)のデッキ、完成したデッキ等が記憶される。
なお、ゲームデータ記憶部143は、ゲーム処理を実行する際に用いる各種の情報、及び、プレーヤに提供される特典に関する情報、パラメータ(各キャラクタの体力値(HP値、ヒットポイント)、攻撃力、防御力などの値、経験値、レベル、等)が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146は、プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお、記憶部140に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されていてもよい。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180(又は記憶部140)に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、特典付与部104、タイマ管理部107、受け付け部110、表示制御部111、判定部112、告知部113、入手処理部114、デッキ編成部115を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてゲーム処理を実行する。ゲーム制御部103は、端末装置20と連動しゲームを進行させる。
特典付与部104は、プレーヤに対して特典を付与する。「特典」は報酬の意味を含み、「特典」には、例えば、プレーヤに提供する所与の効果を促進すること(例えば、所与のパラメータの上昇)、又は、新たなゲーム媒体アイテム、カード、オブジェクト等)の付与など、プレーヤに対して有利な効果を提供するゲーム要素を含む。
例えば、特典付与部104は、プレーヤ毎に、ゲームに使用される特典をプレーヤに付与する。また、特典付与部104は、プレーヤに付与された特典を、ゲームデータ記憶部143に登録し、その管理を行う。例えば、特典付与部104は、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、ゲーム媒体記憶部144に登録し、その管理を行う。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、後述するゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部107は、ゲーム制御部103、特典付与部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
受け付け部110は、所定のデッキ情報を受け付ける。詳細は後述する。
表示制御部111は、端末装置20に、所与の情報やゲーム画面を表示させる制御を行う。例えば、表示制御部111は、所定のデッキを構築するための複数のゲーム媒体を表示させる制御を行う。詳細は後述する。
判定部112は、所定のデッキを構築するための複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する。詳細は後述する。
告知部113は、判定部112によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知する。詳細は後述する。
入手処理部114は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部113によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行する。詳細は後述する。なお、「プレーヤの操作入力」
とは、プレーヤの端末装置の操作入力データである。つまり、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20から操作入力データを受信し、当該操作入力データに基づき制御を行う。
デッキ編成部115は、プレーヤが所持するゲーム媒体に基づき、デッキ編成する処理を行う。詳細は後述する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、記憶部270に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶してもよい。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム制御部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(URLは、Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム制御部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満た
された場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム制御部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム制御部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いて対戦ゲームを実行するものである。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2が、それぞれデッキにあるゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム等)を用いて対戦を行う。
例えば、図4に示すように、本実施形態のゲームシステムは、各プレーヤが、8個のゲーム媒体で構成されるデッキを構築(編成)することができる。各プレーヤは、対戦ゲームで用いるデッキを選択し、デッキを構成する各ゲーム媒体を用いて対戦ゲームをプレイする。
ところで、本実施形態のゲームシステムでは、いわゆるデッキコピーと呼ばれる他人が構築した所定のデッキの情報を入手して、自分の手持ちのカードで他人と同じようなデッキの構築を試みることができる。例えば、プレーヤP1が、図4に示すように、プレーヤP2が構築したデッキDA−P2の情報(例えば、デッキを構成する各カードの識別情報)を入手し、当該デッキDA−P2の情報に基づき、プレーヤP1が所持しているカードによって、プレーヤP1のデッキDA−P1を編成する。例えば、図5に示すように、プレーヤP1が、ゲーム媒体C2を所持していない場合、ゲーム媒体C2の画像の明度を低くして表示し、プレーヤP1がゲーム媒体C2を不所持である表示をする。このように、プレーヤP1は、ゲーム媒体C2を不所持である場合、デッキDA−P1を完成させることができない。
そこで、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の入手情報(例えば、入手方法)を告知するようにし、プレーヤP1が不足(不所持)のゲーム媒体C2を入手しやすい環境を提供する。つまり、プレーヤP2のデッキDA−P2をコピーし、プレーヤP1のデッキDA−P1を編成する際に、プレーヤP1が入手情報に基づきゲーム媒体C2を入手できれば、デッキDA−P1を完成させてゲームプレイできる。以下、詳細に説明する。
[4.2]ゲーム媒体の説明
次に、プレーヤP1に着目し、当該プレーヤP1が所持するゲーム媒体のリストについて説明する。図6は、ゲーム媒体記憶部144に記憶されるプレーヤP1の所持ゲーム媒体のリストの一例を示す。
ゲーム媒体記憶部144には、プレーヤP1の識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤP1の所持する1又は複数のゲーム媒体ID(ゲーム媒体の識別情報)と、各ゲーム媒体の種別と、各ゲーム媒体のパラメータ(レアリティ、レベル、経験値、コスト等)とが記憶される。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲーム媒体のリストを記憶する。
なお、各ゲーム媒体のパラメータには、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、体力値などが含まれてもよい。
レアリティは、ゲーム媒体の希少度を示すパラメータである。希少度の高いアイテムほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
レベルは、ゲーム媒体のランク(階級)を示すパラメータである。レベルの高いゲーム媒体ほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。
経験値は、ゲーム媒体がゲーム(対戦ゲーム)に用いられた頻度を示すパラメータである。ゲーム媒体の経験値が閾値を超えるとゲーム媒体のレベルがアップする。
コストは、デッキ編成時に使用される。本実施形態の対戦ゲームでは一のデッキの構成要素のゲーム媒体のコスト合計値が所定値以下(例えば、50以下)となるように制御している。
[4.3]デッキ情報の説明
本実施形態のデッキは、8個のゲーム媒体で構成される。なお、デッキは、複数のゲーム媒体で構成されるものであるが、当該ゲーム媒体を収容する機能も有する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、デッキ情報を記憶する。また、本実施形態のゲームにおいては、複数のデッキを構築可能である。
例えば、デッキ情報記憶部145には、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付け、デッキの識別情報(デッキID)及び、当該デッキの構成要素のゲーム媒体の識別情報(ゲーム媒体ID)と、当該ゲーム媒体のレベル等の情報を記憶する。
なお、デッキ情報には、デッキを構成する各ゲーム媒体の配置位置、順番、属性、種類等の情報を含んでいてもよい。
[4.4]デッキコピーの説明
本実施形態のデッキ編成部115は、プレーヤの操作入力に基づき他人のデッキを、自分のデッキとしてコピーすることができる。
ここでデッキコピーとは、所定のデッキを構成するゲーム媒体の識別情報(ゲーム媒体ID)を少なくともコピー(複製)することを意味する。例えば、プレーヤP1が、プレーヤP2のデッキDA−P2をコピーした場合、デッキDA−P2を構成するゲーム媒体のゲーム媒体ID=C1、C2、C3、C4、C5、C6、C7、C8を少なくともコピーする。
例えば、デッキ編成部115は、プレーヤP2によって、自分で編成したデッキDA−P2のコピー元の指示を受け付けた場合、デッキDA−P2のデッキ情報(例えば、URL)を生成する。
このデッキ情報は、デッキDA−P2を構成する各ゲーム媒体のゲーム媒体ID等の情報そのものでもよいし、デッキDA−P2を構成する各ゲーム媒体の情報をバイト配列にした情報やBase64などでエンコードした情報、デッキDA−P2を構成する各ゲーム媒体のゲーム媒体ID等の情報等を暗号化した情報のパスワード等でもよい。
また、デッキ編成部115は、デッキ情報を、URLの文字列に変換してもよいし、2次元コードなどのコード、QRコード(登録商標)などの画像に変換してもよい。変換後のURLやコード、画像もデッキ情報の一例である。
例えば、プレーヤP2の端末装置20Bは、デッキDA−P2のコピー元の指示を受け付けた場合、デッキDA−P2のデッキ情報を、URLやQRコードに変換する。プレーヤP2は、URLやQRコードを、例えば、所与のSNSのサイトに掲載(アップロード)することによって、デッキDA−P2のデッキ情報を不特定多数の人に開示することができる。また、友人など特定のプレーヤの端末装置20に、デッキ情報を送信することによって、デッキ情報を特定のプレーヤと共有することができる。
サーバ装置10は、プレーヤP1の操作入力に基づき、コピー先となるデッキを受け付け、コピー先デッキに、入力されたデッキDA−P2のデッキ情報をコピーする処理を実行する。
サーバ装置10の受け付け部110は、プレーヤP1の操作入力に基づき、コピー先となるデッキを受け付ける。本実施形態では一プレーヤあたり複数のデッキを作成することができる。受け付け部110は、新規のデッキ(空きのデッキ)の指定を受け付けてコピー先のデッキを受け付ける。なお、サーバ装置10は、デッキ数に制限を設けている場合において新たにデッキを作成できない状況下では、既存するデッキを上書き(消去)することを条件に、当該既存デッキにコピー元デッキDA−P2をコピーする。
デッキ情報がURLである場合には、プレーヤP1の端末装置20Aによって、URLで指定されることによってサーバ装置10がデッキコピー先の指示を受け付け、デッキDA−P2のデッキ情報をプレーヤP1のコピー先デッキにコピーする処理を実行する。
また、デッキ情報がQRコードである場合には、プレーヤP1の端末装置20Aによって、QRコードを読み取ることで、デッキDA−P2のデッキ情報をプレーヤP1のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
また、デッキ情報がエンコードされた情報である場合には、プレーヤP1の端末装置2
0Aによってデコードすることで、デッキDA−P2のデッキ情報をプレーヤP1のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
また、デッキ情報が暗号化された情報である場合には、プレーヤP1によってパスワードの入力を受け付け、当該パスワードで復号化することによってデッキDA−P2のデッキ情報をプレーヤP1のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10の受け付け部110は、プレーヤP1の操作入力に基づき、デッキDA−P2のコピー先のデッキをデッキDA−P1として受け付けると、デッキ編成部115は、当該デッキDA−P1に、デッキDA−P2の情報をコピー(複製)する。デッキ編成部115は、コピーされたデッキDA−P1の情報をデッキ情報記憶部145に記憶する。
そして、デッキ編成部115は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体と、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体とを管理する。例えば、デッキ編成部115は、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体について所持フラグF=1を設定し、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体について所持フラグF=0を設定する。
なお、端末装置20が、プレーヤP1の操作入力に基づき、デッキDA−P2のコピー先のデッキをデッキDA−P1として受け付け、当該デッキDA−P1に、デッキDA−P2の情報をコピー(複製)してもよい。端末装置20の記憶部に記憶されるデッキ情報は、サーバ装置10のデッキ情報記憶部145に記憶されるデッキ情報と同期するように制御する。
[4.4.1]コピー元のデッキ情報
本実施形態では、コピー元となるプレーヤP2のデッキDA−P2の情報を、デッキ情報記憶部145に記憶してもよい。
図7は、コピー元となるプレーヤP2のデッキDA−P2の情報の一例である。例えば、デッキ情報記憶部145には、コピー元のプレーヤIDに対応付け、デッキID、当該デッキの構成要素のゲーム媒体IDと、当該ゲーム媒体のレベルを記憶する。
なお、図4に示すように、プレーヤP2の端末装置20の表示部290において、プレーヤP2の操作入力に基づき、デッキ編成画面GD−P2としてデッキDA−P2の情報を表示することができる。
[4.4.2]コピー先のデッキ情報
図8は、プレーヤP1が構築した未完成のデッキDA−P1の情報を示す。例えば、デッキ情報記憶部145には、コピー先のプレーヤIDに対応付け、デッキID、デッキの構成要素のゲーム媒体IDと、レベル、所持フラグFを記憶する。なお、プレーヤP1のデッキDA−P1は、プレーヤP1が所持する7個のゲーム媒体で編成されており、ゲーム媒体ID=C2について不所持である状態を示す。
そして、図5に示すように、プレーヤP1の端末装置20の表示部290に、プレーヤP1の操作入力に基づき、デッキ編成画面GD−P1としてデッキ情報DA−P1を表示する。つまり、表示制御部111は、デッキDA−P1を構築するための複数のゲーム媒体を、デッキ編成画面GD−P1として表示する。
また、図5に示すように、表示制御部111は、デッキDA−P1を構築するためのゲ
ーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示する。例えば、デッキ編成画面GD−P1において、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体C1、C3、C4、C5、C6、C7、C8を、所定の明度(輝度値、画素値)で表示し、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体C2を、所定の明度よりも低い明度(輝度値、画素値)で表示する。なお、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体C2に、不所持を意味するマークを、ゲーム媒体C2の画像に重畳表示してもよい。
[4.4.3]その他
本実施形態のデッキコピーは、他人のデッキをコピーすることであり、自分自身のデッキをコピーするものではない。
サーバ装置10は、コピー元のプレーヤID及びデッキIDと、コピー先のプレーヤID及びデッキIDとを対応付けてゲームデータ記憶部143に記憶し、各デッキを比較するように制御してもよい。
なお、本実施形態のデッキ編成部115は、他人のデッキをコピーされたものでない通常のデッキの場合は、デッキ編成画面において、プレーヤの操作入力に基づき、デッキを構成するゲーム媒体を、当該プレーヤが所持する他のゲーム媒体に入れ替える制御を行うことができる。デッキ編成部115によって、編成された新たなデッキは、デッキ情報記憶部145に記憶される。
また、デッキコピーは所与のタイミングで行うことができる。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2とが対戦ゲームを行った後、プレーヤP1が対戦相手P2のデッキDA−P2を使ってみたいと思った場合に、デッキDA−P2のデッキ情報をコピーするようにしてもよい。例えば、サーバ装置10(又はプレーヤP1の端末装置20A)は、対戦終了後のゲーム画面において、相手のデッキDA−P2をコピーするボタン表示を行い、プレーヤP1の操作入力に基づき、デッキDA−P2のデッキ情報をコピーするようにしてもよい。
[4.5]判定処理の説明
本実施形態の判定部112は、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する。
例えば、本実施形態の判定部112は、プレーヤP1が所定のデッキDA−P1を構成するための複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤP1が所持しているか否かを判定する。具体的には、デッキDA−P1の各ゲーム媒体IDが、プレーヤP1に対応づけられている所持ゲーム媒体リストに記憶されているか否かを判定する。そして、デッキ編成部115は、判定結果に基づき、デッキDA−P1を編成する。
例えば、図8に示すように、デッキ編成部115は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤP1が所持していると判定されたゲーム媒体C1、C3、C4、C5、C6、C7、C8の所持フラグFを1に設定し、プレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の所持フラグFを0に設定する。なお、ゲーム媒体C2は所持していないのでゲーム媒体C2のレベルはNULLとなる。
[4.6]告知の説明
告知部113は、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の入手情報を告知する。
例えば、図9に示すように、告知部113は、プレーヤP1の操作入力に基づき、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体C2の入手情報を告知する。つまり、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1がゲーム媒体C2の画像エリアのタッチ入力を受け付けると、端末装置20Aは、ゲーム媒体C2の選択情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の告知部113は、ゲーム媒体C2の選択情報を受信すると、ゲーム媒体C2の選択を受け付けたとみなし、ゲーム媒体C2の入手情報を端末装置20Aに送信する。端末装置20Aは、ゲーム媒体C2の入手情報を表示部290に表示する。
[4.6.1]入手方法のリスト
図10は、サーバ装置10が管理しているゲーム媒体ID(ゲーム媒体の識別情報)に対応付けて登録されている入手方法のリストを示す。例えば、各ゲーム媒体の入手方法は、(A)クエストのクリア報酬、(B)ガチャ、(C)生成、(D)トレード、(E)購入の5種類があり、(A)〜(E)それぞれについてフラグFA、FB、FC、FD、FEを設定する。なお、獲得可能である場合に「1」が設定され、獲得不能である場合に「0」が設定される。
(A)クエストのクリア報酬とは、プレーヤが、クエスト(ミッション)を実行してクリアした場合に、ゲーム媒体を報酬として獲得可能であることを示す。例えば、プレーヤP1が、クエストX1を実行しクリアした場合にゲーム媒体C2を報酬として獲得可能性があることを示す。なお、クエストX1のクリアした際の報酬としてゲーム媒体C2がプレーヤP1に付与される確率は100%ではなく、所与の確率(例えば、20%)であってもよい。
(B)ガチャとは、プレーヤが、ガチャと呼ばれる所定の抽選処理を実行して当選した場合に、ゲーム媒体を獲得可能であることを示す。例えば、プレーヤP1が、ガチャG1を実行し当選した場合にゲーム媒体C2を獲得可能性があることを示す。なお、ガチャG1でゲーム媒体C2がプレーヤP1に付与される確率は100%ではなく、所与の確率(例えば、10%)である。
(C)生成とは、ゲーム内のポイント(ゲーム通貨でもよい)に応じてゲーム媒体を生成することによって、ゲーム媒体を獲得可能であることを示す。
例えば、サーバ装置10のゲーム制御部103は、プレーヤ毎に、プレーヤのポイントを管理する。そして、プレーヤのポイント値から10を消費(減算)することを条件に1つのゲーム媒体を生成する。なお、ゲーム媒体を生成することによって、ゲーム媒体C2が生成される確率は100%でなくてもよく、所与の確率(例えば、20%)でゲーム媒体C2が生成されてもよい。
また、このポイント値は、ゲームを進行させることによって増加する。例えば、ゲーム制御部103は、1つの対戦ゲームを実行すると5ポイント付与されるように制御する。また、ゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき、指示されたゲーム媒体をポイントに変換処理してもよい。このようにすれば、プレーヤは不要なゲーム媒体を有効に活用することができる。また、プレーヤの操作入力に基づく課金処理によって当該ポイントを増加させるようにしてもよい。
(D)トレードとは、プレーヤが他のプレーヤとゲーム媒体を交換することによって入手可能であることを示す。例えば、プレーヤP1が所持する所与のゲーム媒体C10と、プレーヤP2が所持するゲーム媒体C2とを、相互の同意に基づき交換することによって、ゲーム媒体C2を入手できる。
サーバ装置10は、トレードとしてプレーヤが提供したゲーム媒体を管理している。したがって、サーバ装置10が、他プレーヤがゲーム媒体C2をトレードのゲーム媒体として提供(出品)しているか否かを判断し、他プレーヤがゲーム媒体C2をトレードのゲーム媒体として提供している場合に、ゲーム媒体C2を当該トレードによって入手可能であると判定する。なお、サーバ装置10とネットワークを介して接続された自動検索装置によって、ゲーム媒体C2の提供有無(出品有無)を判断してもよい。サーバ装置10は、自動検索装置にゲーム媒体C2の提供有無を問い合わせ、自動検索装置からゲーム媒体C2の提供が有ると判断された情報を受信した場合に、ゲーム媒体C2を当該トレードによって入手可能であると判定する。
(E)購入とは、プレーヤが所定の購入画面にアクセスし、ゲーム媒体C2を購入(課金)することによって入手可能であることを示す。サーバ装置10は、ゲーム媒体管理部を備え、ゲーム媒体管理部は、各ゲーム媒体の販売可能可否フラグを設定する。例えば、ゲーム媒体C2の販売可能可否フラグが1に設定されている場合に、入手可能と判断し、販売可能可否フラグが0に設定されている場合に、入手不可と判断する。なお、購入によって入手可能なゲーム媒体について、プレーヤは所定のゲーム内通貨を支払うことによってそのゲーム媒体を購入することができる。
[4.6.2]入手画面
特に、本実施形態の告知部113は、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知する。
図10の例によれば、ゲーム媒体C2(ゲーム媒体ID=C2)は、(A)クエストのクリア報酬として獲得可能であり、(B)ガチャ(所定の抽選処理)で獲得可能であり、(C)生成することによって獲得可能であり、(D)トレードによって獲得可能であり、(E)購入することで獲得可能である。
したがって、告知部113は、図11に示すように、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて表示されるゲーム媒体C2の入手画面GAにおいて、ゲーム媒体C2について、(A)クエストのクリア報酬の選択ボタンBA、(B)ガチャの選択ボタンBB、(C)生成の選択ボタンBC、(D)トレードの選択ボタンBD、(E)購入の選択ボタンBEを表示することによって、ゲーム媒体C2の入手方法を告知する。
プレーヤP1は、ボタンBA、BB、BC、BD、BEのうち、いずれか1つのボタンをタッチすることで、入手処理に移行することができる。なお、図11の例では、(A)〜(E)の全ての入手方法について獲得可能であるが、獲得不能な入手方法がある場合は、当該入手方法の選択ボタンが非表示となる。
つまり、図10に示すように、プレーヤP1において、ゲーム媒体C2について入手方法が複数存在するので、複数の入手方法を告知しているが、ゲーム媒体C10(ゲーム媒体ID=C10)のように、入手方法が(D)トレードの1つの場合は1つの入手方法(1つの選択ボタンBD)を入手画面に表示することになる。
[4.6.3]所定のタイミングで告知する手法
告知部113は、所定のタイミングで、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の入手情報を告知する。ここで、所定のタイミングとは、デッキ編成画面を表示するタイミングT1、ログイン開始時点T2、クエスト終了時点T3である。
告知部113は、タイミングT1、ログイン開始時点T2、クエスト終了時点T3において、入手画面を表示することによって、入手情報を告知してもよい。また、告知部113は、所定タイミングで、例えば、ポップアップ画面(別画面)を表示し、「不足しているゲーム媒体を入手しますか?」というようなメッセージを表示してもよい。「はい」の選択を受け付けた場合に、入手画面に移行するようにしてもよい。
なお、コピー先のデッキで不所持の複数のゲーム媒体C30、C31が存在する場合において、一のゲーム媒体C30を入手したタイミングT4を所定タイミングとし、ゲーム媒体C31の入手情報を告知してもよい。
[4.6.4]完成難易度に基づく告知
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤが所持していない未完成の状態である場合に、デッキDA−P1を完成させる難易度を判定する。
そして、告知部113は、難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
例えば、判定部112は、DA−P1において、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の数に基づき難易度を判定する。例えば、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の数が0〜3である場合、難易度を3に設定する。また、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の数が4〜5である場合、難易度を2に設定する。また、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の数が、6〜7である場合、難易度を1に設定する。なお、判定部112は、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の数が8である場合、デッキは完成しており入手は不必要であるので、難易度の判定は不要である。
そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知する。つまり、プレーヤが所持しているゲーム媒体の数が6〜7である場合に、ゲーム媒体の入手情報を告知する。例えば、プレーヤP1のデッキDA−P1において、プレーヤが所持しているゲーム媒体の数が7であり、ゲーム媒体C2のみ不足している場合、プレーヤP1に、ゲーム媒体C2の入手情報を告知する。
[4.6.5]入手不可の場合の処理
また、判定部112は、所定のデッキDA−P2を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体について入手可否を判定してもよい。
そして、告知部113は、判定部112によってプレーヤが所持していないゲーム媒体の識別情報に対応付けられた入手方法(A)〜(E)がすべて不可(0)である場合、入手不可と判定する。そして、当該ゲーム媒体が入手不可であることを告知する。例えば、図10の例によれば、ゲーム媒体ID=C9は、入手不可である。このようにすれば、プレーヤが所持していないゲーム媒体について入手不可と判定された場合に、当該ゲーム媒体が入手不可であることを告知するので、プレーヤは、デッキを完成することができないことを知る事ができる。
[4.7]入手処理の説明
入手処理部114は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部113によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行する。
例えば、入手処理部114は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部113によって告
知された入手情報の選択を受け付け、選択された入手情報に応じた入手処理を実行する。
(A)クエストのクリア報酬の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてクエストX1のクリア報酬の入手方法の選択ボタンBAの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にクエストX1のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、クエストX1のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、クエストX1の開始画面を端末装置20Aに表示させる。
そして、ゲーム制御部103は、プレーヤP1の操作入力に基づき、行動パラメータを消費する等の所定の手順を満たすことで、クエストX1を実行する。
例えば、特典付与部104は、プレーヤP1が当該クエストX1をクリア(成功)した場合に、報酬としてゲーム媒体を付与する。特典付与部104がプレーヤP1に付与するゲーム媒体は、プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2を入手できた場合、デッキDA−P1が完成することになる。
(B)ガチャの入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてガチャG1の入手方法の選択ボタンBBの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にガチャG1の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、ガチャG1の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ガチャG1のガチャ画面を端末装置20Aに表示させる。
そして、ゲーム制御部103は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ゲーム内通貨を消費する等の所定の手順を満たすことで、ガチャ(抽選処理)G1を実行する。
例えば、ゲーム制御部103は、プレーヤP1がガチャG1の抽選処理を行った場合に、ゲーム媒体を付与する。ゲーム制御部103の抽選処理で当選するゲーム媒体は、プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2を入手できた場合、デッキDA−P1が完成することになる。
(C)生成の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面において生成の入手方法の選択ボタンBCの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10に生成の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、生成の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、生成画面をプレーヤP1の端末装置20Aに表示させ、プレーヤP1の生成指示の操作入力に基づき、ポイントを消費してゲーム媒体を生成する処理を実行する。
例えば、ゲーム制御部103は、ゲーム媒体を生成する処理を実行し、生成されたゲーム媒体をプレーヤP1に付与する。ゲーム制御部103で生成されるゲーム媒体は、プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤP1がデッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2を入手できた場合、デッキDA−P1が完成することになる。
(D)トレードの入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてトレードの入手方法の選択ボタンBDの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にトレードの入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、トレードの入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、交換相手のプレーヤP2が提供するゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体C2)と、プレーヤP1が提供するゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体C10)とを交換するトレード画面を端末装置20Aに表示させる。
そして、ゲーム制御部103は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ゲーム内通貨からトレード対価を消費する等の所定の手順を満たすことで、トレード処理を実行する。プレーヤP1は、トレードによって確実にゲーム媒体C2を入手でき、デッキDA−P1を完成させることができる。
(E)購入の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面において購入の入手方法の選択ボタンBEの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10に購入の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、購入の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ゲーム媒体C2の購入画面を端末装置20Aに表示させる。
そして、ゲーム制御部103は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ゲーム内通貨を消費する等の所定の手順を満たすことで、ゲーム媒体C2の購入処理が実行される。購入処理の実行によりプレーヤP1はゲーム媒体C2を確実に入手することができる。そして、プレーヤP1は、デッキDA−P1を完成させることができる。
[4.8]デッキ未完成
判定部112は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤP1が所持していない場合、未完成の状態であると判定する。未完成の場合、「未完成」のメッセージをデッキ編成画面GD−P1において表示する。
なお、コピー先のデッキにおいて所持していないゲーム媒体が複数存在する場合において、一のゲーム媒体を入手後、さらに別のゲーム媒体の入手情報を告知してもよい。
[4.9]デッキ完成
デッキ編成部115は、デッキDA−P1で不足していたゲーム媒体を入手した場合に、当該ゲーム媒体の所持フラグFを1に設定する。
例えば、デッキ編成部115は、入手処理部114によって、デッキDA−P1を構築するためのゲーム媒体C2を入手した場合に、当該ゲーム媒体C2の所持フラグFを1に設定する。
そして、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体全てを、プレーヤP1が所持した場合(すべての所持フラグF=1になった場合)に、デッキDA−P1が完成したと判定する。例えば、図12に示すように、プレーヤP1が、ゲーム媒体C2を所持することになるので、ゲーム媒体C2が表示され、デッキDA−P1を完成させることができ、表示制御部111は、デッキ完成後、プレーヤP1のデッキDA−P1のデッキ編成画面GD−P1において、「完成」のメッセージを表示する。
なお、デッキ編成部115は、入手画面からの入手に限らず、所与のタイミングで所定のデッキDA−P1を構築するためのゲーム媒体C2を入手した場合に、当該ゲーム媒体
C2の所持フラグを1に設定してもよい。
[4.10]コピー元のデッキとコピー先のデッキとの比較
本実施形態では、プレーヤP2のコピー元のデッキDA−P2と、プレーヤP1のコピー先のデッキDA−P1と、を比較し、所与の処理を行う。
例えば、告知部113は、プレーヤP1のデッキDA−P1について、プレーヤP1が所持するゲーム媒体毎(ゲーム媒体ID毎)に、コピー元のプレーヤP2のゲーム媒体のレベル(パラメータの一例)と、コピー先のプレーヤP1のゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するようにしてもよい。つまり、同一のゲーム媒体IDについてレベルを比較する処理を行い、例えば、レベル差が所定値以上(例えば、30以上)の場合に、育成を促すメッセージやレベル差を告知する。このようにすれば、プレーヤP1に対して、プレーヤP2のゲーム媒体のレベルに近づくようにするゲームプレイを促すことができる。
なお、コピー元のプレーヤP2のゲーム媒体のレベルは、デッキコピー時におけるプレーヤP2が所持するゲーム媒体のレベルでもよいし、プレーヤP2が所持する最新のゲーム媒体のレベルでもよい。
告知部113は、プレーヤP1のデッキDA−P1が未完成/完成を問わず、プレーヤP1が所持するゲーム媒体について、プレーヤP2のゲーム媒体のレベルと、プレーヤP1のゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知する。
例えば、告知部113は、図12に示すように、端末装置20Aの表示部290にゲーム媒体C1〜C8それぞれにおいて、ゲーム媒体のレベル差を算出し、レベル差が30以上であるゲーム媒体C1、C2、C3、C4、C7に、「育成必要」というメッセージや、レベル差を表示することによって告知する。
このようにすれば、プレーヤP1は、手持ちのゲーム媒体のパラメータを高めることを目標にプレイすることができる。
[4.11]フローチャート
[4.11.1]入手情報の告知処理の流れ
次に、図13を用いて、サーバ装置10における入手情報の告知処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤP1のデッキDA−P1について説明する。
まず、コピー元のデッキDA−P2の情報の入力を受け付ける(ステップS1)。そして、コピー先のデッキDA−P1の指定を受け付けて、デッキDA−P2をデッキDA−P1にコピーする(ステップS2)。
次に、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤP1が所持しているか否かを判定する(ステップS3)。そして、コピー先に指定されたデッキDA−P1について、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体の所持フラグを1に設定し、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体の所持フラグを0に設定する(ステップS4)。
次に、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体と、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体とを識別して表示する(ステップS5)。
そして、プレーヤP1が所持していないとゲーム媒体の選択を受け付けたか否かを判断する(ステップS6)。プレーヤP1が所持していないとゲーム媒体の選択を受け付けた場合(ステップS6のY)、ゲーム媒体(プレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体)の入手情報を告知する(ステップS7)。そして、ゲーム媒体(プレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体)を取得したか否かを判断し(ステップS8)、ゲーム媒体(プレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体)を取得した場合(ステップS8のY)、取得したゲーム媒体の所持フラグを1に設定する(ステップS9)。以上で処理が終了する。
[4.11.2]レベル差の告知処理の流れ
次に、図14を用いて、サーバ装置10において、プレーヤP1、P2のゲーム媒体のレベルを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知する処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤP1のデッキDA−P1のコピー元のデッキが、プレーヤP2のデッキDA−P2である例について説明する。
まず、プレーヤP1が所持するゲーム媒体毎に、プレーヤP2のゲーム媒体のレベルと、プレーヤP1の当該ゲーム媒体のレベルとのレベル差(差分)を算出する(ステップS12)。例えば、プレーヤP1が所持するゲーム媒体C1(ゲーム媒体ID=C1)を例にとり説明すると、プレーヤP2のゲーム媒体C1のレベルが50であり、プレーヤP1のゲーム媒体C1のレベルが1である場合、レベル差は49となる。
そして、レベル差が所定値以上(例えば、30以上)であるゲーム媒体について、「育成必要」のメッセージと、レベル差とを告知する(ステップS13)。例えば、ゲーム媒体C1のレベル差は49であるので、「育成必要」のメッセージと、レベル差「49」とを告知する。以上で処理が終了する。
[4.12]ゲームの例
例えば、ゲーム制御部103は、完成されたデッキに設定したゲーム媒体が示すプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。つまり、未完成のデッキを対戦ゲームで用いることはできない。
例えば、ゲーム制御部103は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、プレーヤキャラクタの体力値からダメージ値(敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算した値)を減算する。一方、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力値からダメージ値(プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算した値)を減算する。最終的に、敵キャラクタの体力値よりも先にプレーヤキャラクタの体力値が0に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタの体力値よりも先に敵キャラクタの体力値が0に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。なお、プレーヤが勝利した場合に報酬としてゲーム媒体が付与される。また、ゲーム制御部103は、プレーヤが勝利したときにプレーヤ(プレーヤID)に対応するレベルや経験値を上昇させるように制御する。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。
[4.13]各入手方法の難易度
本実施形態の判定部112は、ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、告知部112は
、難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。例えば、判定部112は、ゲーム媒体の入手方法毎に難易度を判定し、難易度が所定値以下の入手方法について告知するように制御する。
(A)クエストのクリア報酬
本実施形態において各クエストの難易度(例えば、1〜3の難易度であり、数値が低いほど簡単であることを意味する)が設定されている場合、判定部112は、クエストの難易度が1以下である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
(B)ガチャ
本実施形態において、ガチャG1の抽選処理で、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が当選される確率に応じて難易度を設定する。例えば、当該確率が10%未満である場合に難易度3を設定し、10%以上20%未満である場合に難易度2を設定し、20%以上である場合に難易度1を設定する。そして、判定部112は、難易度が1以下の場合(デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が当選される確率が20%以上である場合)、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
(C)生成
また、本実施形態の判定部112は、所定のデッキを完成させる難易度を判定する際に、ポイントに基づいて「生成」による入手方法に関する告知を行ってもよい。
例えば、「生成」による入手方法について、ポイントが10以上である場合に、難易度を1に設定し、ポイントが10未満である場合に難易度を2に設定する。
つまり、本実施形態では、ポイントから所定の消費量を減算することを条件にゲーム媒体を生成可能に制御しているので、当該ポイントが当該消費量以上であれば難易度を1に設定し、当該ポイントが当該消費量未満であれば難易度を2に設定する。
そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、「生成」によるゲーム媒体の入手方法を告知する。つまり、プレーヤのポイント値が10以上である場合に、「生成」のゲーム媒体の入手情報を告知する。一方、告知部113は、難易度が2以上である場合に、「生成」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
(D)トレード
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数に応じて難易度を設定する。例えば、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が10未満である場合には難易度を3に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が10以上20未満である場合には難易度を2に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が20以上である場合には難易度を1に設定する。そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
(E)購入
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の金額に応じて難易度を設定する。例えば、例えば、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の値段が1000円以上である場合には難易度を3に設定し、デッキDA−P1の不
足分のゲーム媒体C2の値段が1000円未満100円以上である場合には難易度を2に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の値段が100円未満である場合には難易度を1に設定する。そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
[5]応用例
[5.1]ゲーム媒体の生成について
ゲーム媒体の生成とは、複数のゲーム媒体を合成して、1つのゲーム媒体を生成する意味も含む。例えば、「生成」は、プレーヤP1が所持するゲーム媒体C20と、ゲーム媒体C21とを合成して、ゲーム媒体C22を生成することによって、ゲーム媒体C22を獲得可能とするような合成の概念を含む。なお、複数のゲーム媒体を合成して、新たなゲーム媒体が獲得される確率は100%でなくてもよく、所与の確率(例えば、20%)で獲得されてもよい。なお、ゲーム媒体を合成する場合には、素材となるゲーム媒体を消費(消去)する等の所定の手順を満たすことで合成が実行される。
[5.2]ゲーム媒体の配置位置の説明
本実施形態のデッキ編成部115は、コピー元のデッキDA−P2の各ゲーム媒体に配置位置が決められている場合、プレーヤP1の完成したデッキDA−P1においても各ゲーム媒体を、コピー元と同じ配置位置に配置する。
例えば、デッキ情報記憶部145には、ゲーム媒体IDに対応付けて配置位置を記憶する。デッキコピーの際には、各ゲーム媒体ID及び当該各ゲーム媒体の配置位置をコピーする。
また、デッキ編成部115は、プレーヤがデッキコピーした所定のデッキDA−P1を構築するためのゲーム媒体C2を入手した場合に、当該ゲーム媒体C2をデッキDA−P1の決められた配置位置(例えば、上段の左から2番目)に配置してデッキを完成させる。
例えば、野球ゲームにおいて、コピー元のデッキを構成するゲーム媒体毎に守備位置や打順が決まっている場合には、各ゲーム媒体の守備位置や打順をコピー先のデッキにコピーする。
[5.3]複数のデッキ
本実施形態では、一のプレーヤに対して複数のデッキを作成することが可能である。なお、一人あたりの作成可能なデッキ数を所定数以下(例えば、10以下)に制限してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤP1が所持する1個のゲーム媒体について、複数のデッキで使用可能であるが、プレーヤP1が所持する1個のゲーム媒体について、1つのデッキのみ使用可能としてもよい。
例えば、デッキ編成部115は、プレーヤP1が所持する1個のゲーム媒体C1を、プレーヤP1のデッキDA−P1に使用している場合、プレーヤP1の別のデッキDB−P1に使用できないように制御してもよい。
また、デッキ編成部115は、コピー先のプレーヤP1のデッキDA−P1でゲーム媒体C2が不足している場合に、プレーヤP1の別のデッキDB−P1でそのゲーム媒体C2が設定されている場合には、「デッキDB−P1からゲーム媒体C2を外しますか?」
という確認画面を表示させ、プレーヤP1から確認了承の指示を受け付けた場合に、デッキDB−P1のゲーム媒体C2を外し、デッキDA−P1のゲーム媒体C2対応付けて設定するようにしてもよい。
つまり、デッキ編成部115は、ゲーム媒体毎に、所持の有無だけでなく、所持している場合にはゲーム媒体がどのデッキと対応しているのかを管理する。
[5.4]コピー元のデッキのプレーヤへの報酬
本実施形態の特典付与部104は、プレーヤP2のデッキDA−P2のデッキ情報が、プレーヤP1のデッキDA−P1にコピーされた場合に、プレーヤP2に特典を付与してもよい。
[5.5]一括生成
本実施形態の入手処理部114は、複数のゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のポイント値が50ある場合には、一括生成の指示の入力を受け付けた場合に、プレーヤP1のポイント値から50を消費することを条件に5つのゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。
[5.6]アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ10がWeb機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置20が、サーバ10が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
例えば、端末装置20は、サーバ10からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部270に記憶する。そして、端末装置20は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置20に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。
[5.7]端末装置20
本実施形態では、サーバ10で実行するゲーム制御部103、特典付与部104、受け付け部110、表示制御部111、判定部112、告知部113、入手処理部114、デッキ編成部115の処理の一部又は全部をゲーム装置(端末装置)20において実行してもよい。
つまり、ゲーム装置20は、ゲーム制御部212、表示制御部213の他に、図示しない特典付与部214、受け付け部221、判定部222、告知部223、入手処理部224、デッキ編成部225を備えていてもよい。
つまり、ゲーム装置20は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部270(又は情報記憶媒体280)に記憶する。そして、ゲーム装置20のゲーム制御部212は、サーバ10のゲーム制御部103と同じ処理であるため説明を省略する。
また、特典付与部214は、プレーヤに対して特典を付与する。特典付与部214は、サーバ10の特典付与部104と同じ処理であるため説明を省略する。
また、表示制御部213は、デッキ編成画面、入手画面等をプレーヤの表示部に表示する。
受け付け部221は、プレーヤからの操作入力に基づき所定のデッキ情報を受け付ける
。サーバ10の受け付け部110と同じ処理であるため説明を省略する。
判定部222は、サーバ10の判定部112と同じ処理であるため説明を省略する。
告知部223は、サーバ10の告知部113と同じ処理であるため説明を省略する。
入手処理部224は、サーバ10の入手処理部114と同じ処理であるため説明を省略する。
デッキ編成部225は、サーバ10のデッキ編成部115と同じ処理であるため説明を省略する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、対戦ゲームに限らない。例えば、育成ゲーム、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム等に用いることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 特典付与部、
107 タイマ管理部、
110 受け付け部、
111 表示制御部、
112 判定部、
113 告知部、
114 入手処理部、
115 デッキ編成部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
143 ゲームデータ記憶部、
144 ゲーム媒体記憶部、
145 デッキ情報記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム制御部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (12)

  1. 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
    予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
    前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
    前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記表示制御部が、
    前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記告知部が、
    プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記告知部が、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記告知部が、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記デッキ編成部が、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
    前記告知部が、
    前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記告知部は、
    所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記判定部が、
    ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
    前記告知部は、
    前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
  11. 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲーム装置であって、
    予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
    前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
    前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるサーバ装置であって、
    予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
    前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
    前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。
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