JP2020081315A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
Description
また、従来技術では、いわゆるデッキコピーと呼ばれる他人が構築した所定のデッキの情報を入手して、自分の手持ちのゲーム媒体で他人と同じようなデッキの構築を試みることができる(例えば、非特許文献1)。
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判
定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
前記表示制御部が、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示するようにしてもよい。
前記告知部が、
プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知するようにしてもよい。
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の
入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知するようにしてもよい。
プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記デッキ編成部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理するようにしてもよい。
前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
前記告知部が、
前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するようにしてもよい。
前記告知部は、
所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
前記判定部が、
ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
前記告知部は、
前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
バ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
とは、プレーヤの端末装置の操作入力データである。つまり、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20から操作入力データを受信し、当該操作入力データに基づき制御を行う。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
された場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
[4.1]概要
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いて対戦ゲームを実行するものである。例えば、プレーヤP1とプレーヤP2が、それぞれデッキにあるゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム等)を用いて対戦を行う。
次に、プレーヤP1に着目し、当該プレーヤP1が所持するゲーム媒体のリストについて説明する。図6は、ゲーム媒体記憶部144に記憶されるプレーヤP1の所持ゲーム媒体のリストの一例を示す。
本実施形態のデッキは、8個のゲーム媒体で構成される。なお、デッキは、複数のゲーム媒体で構成されるものであるが、当該ゲーム媒体を収容する機能も有する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、デッキ情報を記憶する。また、本実施形態のゲームにおいては、複数のデッキを構築可能である。
本実施形態のデッキ編成部115は、プレーヤの操作入力に基づき他人のデッキを、自分のデッキとしてコピーすることができる。
0Aによってデコードすることで、デッキDA−P2のデッキ情報をプレーヤP1のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態では、コピー元となるプレーヤP2のデッキDA−P2の情報を、デッキ情報記憶部145に記憶してもよい。
図8は、プレーヤP1が構築した未完成のデッキDA−P1の情報を示す。例えば、デッキ情報記憶部145には、コピー先のプレーヤIDに対応付け、デッキID、デッキの構成要素のゲーム媒体IDと、レベル、所持フラグFを記憶する。なお、プレーヤP1のデッキDA−P1は、プレーヤP1が所持する7個のゲーム媒体で編成されており、ゲーム媒体ID=C2について不所持である状態を示す。
ーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示する。例えば、デッキ編成画面GD−P1において、プレーヤP1が所持しているゲーム媒体C1、C3、C4、C5、C6、C7、C8を、所定の明度(輝度値、画素値)で表示し、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体C2を、所定の明度よりも低い明度(輝度値、画素値)で表示する。なお、プレーヤP1が所持していないゲーム媒体C2に、不所持を意味するマークを、ゲーム媒体C2の画像に重畳表示してもよい。
本実施形態のデッキコピーは、他人のデッキをコピーすることであり、自分自身のデッキをコピーするものではない。
本実施形態の判定部112は、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する。
告知部113は、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の入手情報を告知する。
図10は、サーバ装置10が管理しているゲーム媒体ID(ゲーム媒体の識別情報)に対応付けて登録されている入手方法のリストを示す。例えば、各ゲーム媒体の入手方法は、(A)クエストのクリア報酬、(B)ガチャ、(C)生成、(D)トレード、(E)購入の5種類があり、(A)〜(E)それぞれについてフラグFA、FB、FC、FD、FEを設定する。なお、獲得可能である場合に「1」が設定され、獲得不能である場合に「0」が設定される。
特に、本実施形態の告知部113は、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知する。
告知部113は、所定のタイミングで、判定部112によってプレーヤP1が所持していないと判定されたゲーム媒体C2の入手情報を告知する。ここで、所定のタイミングとは、デッキ編成画面を表示するタイミングT1、ログイン開始時点T2、クエスト終了時点T3である。
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤが所持していない未完成の状態である場合に、デッキDA−P1を完成させる難易度を判定する。
また、判定部112は、所定のデッキDA−P2を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体について入手可否を判定してもよい。
入手処理部114は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部113によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行する。
知された入手情報の選択を受け付け、選択された入手情報に応じた入手処理を実行する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてクエストX1のクリア報酬の入手方法の選択ボタンBAの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にクエストX1のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、クエストX1のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、クエストX1の開始画面を端末装置20Aに表示させる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてガチャG1の入手方法の選択ボタンBBの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にガチャG1の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、ガチャG1の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ガチャG1のガチャ画面を端末装置20Aに表示させる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面において生成の入手方法の選択ボタンBCの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10に生成の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、生成の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、生成画面をプレーヤP1の端末装置20Aに表示させ、プレーヤP1の生成指示の操作入力に基づき、ポイントを消費してゲーム媒体を生成する処理を実行する。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面においてトレードの入手方法の選択ボタンBDの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10にトレードの入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、トレードの入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、交換相手のプレーヤP2が提供するゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体C2)と、プレーヤP1が提供するゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体C10)とを交換するトレード画面を端末装置20Aに表示させる。
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、入手画面において購入の入手方法の選択ボタンBEの操作入力(タッチ操作)を受け付けると、サーバ装置10に購入の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置10は、購入の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ゲーム媒体C2の購入画面を端末装置20Aに表示させる。
判定部112は、デッキDA−P1を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤP1が所持していない場合、未完成の状態であると判定する。未完成の場合、「未完成」のメッセージをデッキ編成画面GD−P1において表示する。
デッキ編成部115は、デッキDA−P1で不足していたゲーム媒体を入手した場合に、当該ゲーム媒体の所持フラグFを1に設定する。
C2の所持フラグを1に設定してもよい。
本実施形態では、プレーヤP2のコピー元のデッキDA−P2と、プレーヤP1のコピー先のデッキDA−P1と、を比較し、所与の処理を行う。
[4.11.1]入手情報の告知処理の流れ
次に、図13を用いて、サーバ装置10における入手情報の告知処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤP1のデッキDA−P1について説明する。
次に、図14を用いて、サーバ装置10において、プレーヤP1、P2のゲーム媒体のレベルを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知する処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤP1のデッキDA−P1のコピー元のデッキが、プレーヤP2のデッキDA−P2である例について説明する。
例えば、ゲーム制御部103は、完成されたデッキに設定したゲーム媒体が示すプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。つまり、未完成のデッキを対戦ゲームで用いることはできない。
本実施形態の判定部112は、ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、告知部112は
、難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。例えば、判定部112は、ゲーム媒体の入手方法毎に難易度を判定し、難易度が所定値以下の入手方法について告知するように制御する。
本実施形態において各クエストの難易度(例えば、1〜3の難易度であり、数値が低いほど簡単であることを意味する)が設定されている場合、判定部112は、クエストの難易度が1以下である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
本実施形態において、ガチャG1の抽選処理で、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が当選される確率に応じて難易度を設定する。例えば、当該確率が10%未満である場合に難易度3を設定し、10%以上20%未満である場合に難易度2を設定し、20%以上である場合に難易度1を設定する。そして、判定部112は、難易度が1以下の場合(デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が当選される確率が20%以上である場合)、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
また、本実施形態の判定部112は、所定のデッキを完成させる難易度を判定する際に、ポイントに基づいて「生成」による入手方法に関する告知を行ってもよい。
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数に応じて難易度を設定する。例えば、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が10未満である場合には難易度を3に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が10以上20未満である場合には難易度を2に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2が提供されている数が20以上である場合には難易度を1に設定する。そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
また、本実施形態の判定部112は、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の金額に応じて難易度を設定する。例えば、例えば、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の値段が1000円以上である場合には難易度を3に設定し、デッキDA−P1の不
足分のゲーム媒体C2の値段が1000円未満100円以上である場合には難易度を2に設定し、デッキDA−P1の不足分のゲーム媒体C2の値段が100円未満である場合には難易度を1に設定する。そして、告知部113は、難易度が1以下である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が2以上である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
[5.1]ゲーム媒体の生成について
ゲーム媒体の生成とは、複数のゲーム媒体を合成して、1つのゲーム媒体を生成する意味も含む。例えば、「生成」は、プレーヤP1が所持するゲーム媒体C20と、ゲーム媒体C21とを合成して、ゲーム媒体C22を生成することによって、ゲーム媒体C22を獲得可能とするような合成の概念を含む。なお、複数のゲーム媒体を合成して、新たなゲーム媒体が獲得される確率は100%でなくてもよく、所与の確率(例えば、20%)で獲得されてもよい。なお、ゲーム媒体を合成する場合には、素材となるゲーム媒体を消費(消去)する等の所定の手順を満たすことで合成が実行される。
本実施形態のデッキ編成部115は、コピー元のデッキDA−P2の各ゲーム媒体に配置位置が決められている場合、プレーヤP1の完成したデッキDA−P1においても各ゲーム媒体を、コピー元と同じ配置位置に配置する。
本実施形態では、一のプレーヤに対して複数のデッキを作成することが可能である。なお、一人あたりの作成可能なデッキ数を所定数以下(例えば、10以下)に制限してもよい。
という確認画面を表示させ、プレーヤP1から確認了承の指示を受け付けた場合に、デッキDB−P1のゲーム媒体C2を外し、デッキDA−P1のゲーム媒体C2対応付けて設定するようにしてもよい。
本実施形態の特典付与部104は、プレーヤP2のデッキDA−P2のデッキ情報が、プレーヤP1のデッキDA−P1にコピーされた場合に、プレーヤP2に特典を付与してもよい。
本実施形態の入手処理部114は、複数のゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のポイント値が50ある場合には、一括生成の指示の入力を受け付けた場合に、プレーヤP1のポイント値から50を消費することを条件に5つのゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。
本実施形態では、サーバ10がWeb機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置20が、サーバ10が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
本実施形態では、サーバ10で実行するゲーム制御部103、特典付与部104、受け付け部110、表示制御部111、判定部112、告知部113、入手処理部114、デッキ編成部115の処理の一部又は全部をゲーム装置(端末装置)20において実行してもよい。
。サーバ10の受け付け部110と同じ処理であるため説明を省略する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 特典付与部、
107 タイマ管理部、
110 受け付け部、
111 表示制御部、
112 判定部、
113 告知部、
114 入手処理部、
115 デッキ編成部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
143 ゲームデータ記憶部、
144 ゲーム媒体記憶部、
145 デッキ情報記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム制御部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
Claims (12)
- 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示制御部が、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記告知部が、
プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記デッキ編成部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
前記告知部が、
前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記告知部は、
所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記判定部が、
ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
前記告知部は、
前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。 - 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲーム装置であって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるサーバ装置であって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。
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