JP2015037462A - ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2015037462A
JP2015037462A JP2012282854A JP2012282854A JP2015037462A JP 2015037462 A JP2015037462 A JP 2015037462A JP 2012282854 A JP2012282854 A JP 2012282854A JP 2012282854 A JP2012282854 A JP 2012282854A JP 2015037462 A JP2015037462 A JP 2015037462A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
result
application
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012282854A
Other languages
English (en)
Inventor
吉田 篤史
Atsushi Yoshida
篤史 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012282854A priority Critical patent/JP2015037462A/ja
Priority to PCT/JP2013/065012 priority patent/WO2013180211A1/ja
Publication of JP2015037462A publication Critical patent/JP2015037462A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、当該ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた対戦申請に含まれる第1結果情報と、当該対戦申請に応じて第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、第1ユーザと第2ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する判定部とを備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムに関する。
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このような非同期型のゲームシステムにおいては、ユーザどうしが同時刻に直接対戦することができない。このような非同期型のゲームシステムには、ユーザのキャラクタが有する体力値などのパラメータを、キャラクタ間において比較して勝敗を判定することにより、ユーザどうしの対戦を実現したものがある(例えば、特許文献1を参照)。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかしながら、このような従来の非同期型のゲームシステムにおいては、ユーザの関与しない状態でコンピュータにより自動的にパラメータが比較されて勝敗が判定されるため、対戦プレイを行う際にユーザが得られる高揚感が乏しいという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができるゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に含まれる前記第1結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に含まれる前記第1結果情報の少なくとも一部を前記第2ユーザに提示する提示部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第1結果情報には、前記第1ユーザがゲームをプレイした過程を示す第1プレイ過程情報が含まれ、前記提示部は、前記受付部が受け付けた前記第1結果情報に含まれる前記第1プレイ過程情報の少なくとも一部を、前記第2ユーザに提示することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記提示部は、前記対戦申請に応じてゲームをプレイする前記第2ユーザに対して、所定のタイミング毎に前記第1プレイ過程情報のうち当該各所定のタイミングに応じた個別第1プレイ過程情報を提示することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記ゲームとは、ユーザがゲームをプレイする場である複数のステージを有し、ユーザがプレイ可能なステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、当該ユーザがプレイ可能な当該ステージとは異なるステージが追加されるゲームであって、前記第1結果情報には、前記第1ユーザが当該第1結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す第1ステージ情報が含まれ、前記受付部は、受け付けた前記第1結果情報に含まれる前記第1ステージ情報と、前記第2ユーザがプレイ可能なステージを示す第2ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された前記第2ステージ情報とに基づいて、前記第1ユーザからの前記対戦申請を受け付けるか否かを判定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第1ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する第2無効化部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第2結果情報には、前記第2ユーザがゲームをプレイした過程を示す第2プレイ過程情報が含まれ、前記判定部は、前記受付部が受け付けた前記対戦申請における前記第1結果情報に含まれる前記第1プレイ過程情報と、前記第2結果情報に含まれる前記第2プレイ過程情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じてゲームをプレイした前記第2ユーザに対して報酬を付与する付与部を備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記対戦申請には、当該対戦申請に含まれる前記第1結果情報を得るために前記第1ユーザが前記ゲームをプレイした際の前記ゲームのプレイ条件が含まれ、前記付与部は、前記対戦申請に含まれる前記ゲームのプレイ条件に応じて前記第2ユーザに付与する前記報酬の内容を変更することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記付与部は、前記第1結果情報に基づいて前記第2ユーザに付与する前記報酬の内容を変更することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記付与部は、前記第1ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた前記報酬を前記第2ユーザに付与することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記報酬とは、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記ゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトであって、前記付与部は、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記ゲーム内において所有する前記オブジェクトのうちから前記報酬を選択して、選択した当該報酬を前記第1ユーザと前記第2ユーザとのうち前記判定部が勝者と判定したユーザに付与することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第1結果情報とは、前記第1ユーザが前記対戦申請の予約が受け付けられた後に前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報であって、前記受付部は、前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す前記第1結果情報を含む前記対戦申請を受け付け、前記判定部は、前記対戦申請と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を判定することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付手順と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に含まれる前記第1結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順とを有することを特徴とするゲーム方法である。
また、本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付ステップと、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に含まれる前記第1結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップとを実行させるためのプログラムである。
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を受け付ける受付部と、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部は、前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に前記第1ユーザによってプレイされたゲームの結果を示す前記第1結果情報を受け付け、前記判定部は、前記第1結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を判定することを特徴とする。
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付手順と、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順とを有することを特徴とするゲーム方法である。
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付ステップと、前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップとを実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。 本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶する結果情報の一例を示す表である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶する対戦申請を示す情報の一例を示す表である。 本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のサーバ記憶部が記憶するフェーズ結果情報の一例を示す表である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における第2無効化部を備えるゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第5の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第6の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第7の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本発明の第8の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
[第1の実施形態]
本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置100(ゲーム装置)と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100とは、例えば、端末装置100−1〜100−nである。なお、端末装置100−1〜100−nは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置100と総称して説明する。
ネットワーク2は、サーバ装置200と複数の端末装置100とが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
サーバ装置200は、ネットワーク2を介して複数の端末装置100と通信する。このサーバ装置200が通信する情報には、サーバ装置200から端末装置100に供給されるゲームデータや、端末装置100から出力される結果情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置100がゲームを進行する際に利用されるデータである。また、結果情報とは、ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報である。この結果情報には、ユーザがゲームをプレイした過程を示すプレイ過程情報が含まれている。この結果情報、およびプレイ過程情報の詳細については、後述する。
このユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ(ゲームユーザ)である。このユーザには、ゲームユーザIDが付与されている。このゲームユーザIDとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報である。
端末装置100(端末装置100−1〜−n)は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置200からネットワーク2を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置100には、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について説明する。まず、図2を参照して、端末装置100の構成について説明する。
図2は、本実施形態の端末装置100の構成の一例を示す斜視図である。端末装置100は、画像を表示する表示部DSと、ユーザの操作を検出する操作検出部TPと、音声を出力する音声出力部SPとを備えている。
表示部DSは、液晶パネルや有機ELパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部SPは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部TPは、表示部DSの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
ここで、このゲームシステム1におけるゲームの一例を説明する。このゲームは、10段階のフェーズで構成されている。ユーザは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、ユーザがゲームをプレイする場である5種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、ユーザは、5種類のステージのうち、第1番目のステージ(ステージ1)をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ1とは異なる新たなステージ(ステージ2)が、ユーザがプレイ可能なステージとして追加される。ユーザは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる5種類のステージをすべてクリアすることにより、1つのフェーズをクリアする。
各ステージは、ウエイブという単位で進行する。1つのウエイブで、1または複数の敵キャラクタが出現する。各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数(例えば、5回)のウエイブで構成されている。敵キャラクタは、ユーザが利用する端末装置100が備えるコンピュータが制御する。敵キャラクタは、ゲームのフィールドにおける所定の出現位置から出現して所定の到達位置まで移動する。ユーザは、ユーザのキャラクタ(攻撃ユニット)をフィールド上に配置して、配置したキャラクタが敵キャラクタを攻撃することによって、敵キャラクタが到達位置まで移動するのを防ぐ。ユーザ、および敵キャラクタには、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタが、ユーザのキャラクタから攻撃を受けた場合には、敵キャラクタの体力値が減少する。ユーザのキャラクタが、敵キャラクタに対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタの体力値が減少する。ユーザのキャラクタの攻撃が成功することにより、敵キャラクタの体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になれば、その敵キャラクタはフィールド上から消滅する。敵キャラクタがフィールド上から消滅すると、敵キャラクタが到達位置まで移動するのを防ぐことができる。一方で、敵キャラクタが到達位置まで移動した場合、ユーザの体力値が減少する。すべてのウエイブが終了した時点において、ユーザの残り体力値が所定値(例えば、ゼロ)を超えていれば、ユーザの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点(つまりステージの終了時点)において、ユーザの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、ユーザの残り体力値が所定値以下(例えば、ゼロ)になった場合には、ユーザの負けである。このようにして、ユーザと、コンピュータが制御する敵キャラクタとの間の勝敗が判定される。
さらに、このゲームにおいては、ユーザどうしの対戦によって、ユーザ間の勝敗が判定される。具体的には、あるステージをクリアしたユーザ(申請ユーザ)から、他のユーザ(被申請ユーザ)に対して対戦の申請(対戦申請)を行う。申請ユーザによりクリアされて対戦申請の対象となったステージについて、申請ユーザによるゲームのプレイ結果と、被申請ユーザによるゲームのプレイ結果(例えば、ステージの終了時点でのユーザの残り体力値)とを比較して、ユーザ間の勝敗を判定することにより、ユーザ間の対戦を行う。
以下、このユーザ間の対戦を実現する、端末装置100、およびサーバ装置200の詳細な構成について、図3を参照して説明する。まず、サーバ装置200の詳細な構成について説明する。
図3は、本実施形態のゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置200は、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202と、処理部250と、バスBSとを備えている。
サーバ記憶部202は、ユーザ毎に、ユーザ情報と、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報とを記憶する。また、サーバ記憶部202は、申請ユーザから被申請ユーザに対する対戦の申請である対戦申請を示す情報を記憶する。このサーバ記憶部202が記憶するユーザ情報の一例について、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。サーバ記憶部202は、ユーザのゲームユーザIDと、ユーザ名とを関連付けて記憶する。例えば、サーバ記憶部202は、ゲームユーザID(G1001)と、ユーザ名(ユーザA)とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部202は、ゲームユーザID(G1002)と、ユーザ名(ユーザB)とを、ゲームユーザID(G1003)と、ユーザ名(ユーザC)とを、それぞれ関連付けて記憶する。次に、サーバ記憶部202が記憶する結果情報の一例について、図5を参照して説明する。
図5は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶する結果情報の一例を示す表である。サーバ記憶部202は、結果情報毎に固有に割り当てられる結果情報IDと、ユーザのゲームユーザIDと、フェーズIDと、ステージIDと、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値と、ステージ終了時のユーザの残り体力値とを関連付けて記憶する。ここで、フェーズIDとは、フェーズを識別する情報であり、例えば、フェーズ1からフェーズ10のそれぞれに、フェーズID(PH1〜PH10)が割り当てられている。ここで、ステージIDとは、各フェーズにおけるステージを識別する情報であり、例えば、ステージ1からステージ5のそれぞれに、ステージID(ST1〜ST5)が割り当てられている。また、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値とは、各ウエイブ終了時におけるユーザの残り体力値である。すなわち、この各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値とは、ユーザがゲームをプレイした過程を示すプレイ過程情報である。また、ステージ終了時のユーザの残り体力値とは、各ステージ終了時におけるユーザの残り体力値である。すなわち、このステージ終了時のユーザの残り体力値とは、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報である。このサーバ記憶部202は、一例として、ゲームユーザID(G1001)と、フェーズID(PH1)と、ステージID(ST1)と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値(10、8、7、7、6)と、ステージ終了時のユーザの残り体力値(6)とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部202は、ゲームユーザID(G1002)と、フェーズID(PH1)と、ステージID(ST1)と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値(10、9、8、6、5)と、ステージ終了時のユーザの残り体力値(5)とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部202は、ゲームユーザID(G1003)と、フェーズID(PH1)と、ステージID(ST1)と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値(10、9、9、8、8)と、ステージ終了時のユーザの残り体力値(8)とを関連付けて記憶する。次に、サーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報の一例について、図6を参照して説明する。
図6は、本実施形態のサーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報の一例を示す表である。サーバ記憶部202は、端末装置100から送信される対戦申請を示す情報を記憶する。具体的には、サーバ記憶部202は、対戦申請を申請した申請ユーザのゲームユーザIDと、被申請ユーザのゲームユーザIDと、申請ユーザがプレイしたゲームの結果を示す結果情報の結果情報IDとを関連付けて記憶する。例えば、サーバ記憶部202は、申請ユーザのゲームユーザID(G1001)と、被申請ユーザのゲームユーザID(G1002)と、結果情報ID(RS001)とを関連付けて記憶する。
再び、図3を参照して、サーバ装置200の構成について説明する。
サーバ通信部201は、ネットワーク2を介して端末装置100と通信を行う。具体的には、サーバ通信部201は、サーバ装置200が備える各部が出力する情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介して端末装置100に送信する。また、サーバ通信部201は、端末装置100から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報をバスBSを介してサーバ装置200が備える各部に出力する。
処理部250は、サーバ記憶部202が記憶する情報をバスBSを介して読み出し、読み出した情報をバスBSを介してサーバ通信部201に供給する。また、処理部250は、サーバ通信部201が受信した情報をバスBSを介して取得し、取得した情報をバスBSを介してサーバ記憶部202に書き込む。
次に、端末装置100の詳細な構成について説明する。
端末装置100は、端末通信部101と、端末記憶部102と、対戦申請受付部103(受付部)と、判定部104と、表示制御部105(提示部)と、操作受付部110と、端末処理部150と、端末バスBS2とを備えている。
端末通信部101は、ネットワーク2を介してサーバ装置200と通信を行う。具体的には、端末通信部101は、端末装置100が備える各部が出力する情報を端末バスBS2を介して取得し、取得した情報をネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。また、端末通信部101は、サーバ装置200から送信される情報を、ネットワーク2を介して受信し、受信した情報を端末バスBS2を介して端末装置100が備える各部に出力する。
端末記憶部102は、端末通信部101がサーバ装置200から取得したゲームデータと、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報とを記憶する。
表示制御部105(提示部)は、端末記憶部102が記憶するゲームデータを端末バスBS2を介して取得し、取得したゲームデータに基づいた画像信号を端末装置100の表示部DSに出力することにより、表示を制御する。
操作受付部110は、操作検出部TPが検出したユーザによる操作を受け付ける。このユーザによる操作には、対戦申請の操作が含まれる。ここで、対戦申請の操作とは、対戦申請を行う申請ユーザ(第1ユーザ)から被申請ユーザ(第2ユーザ)に対するゲームの対戦の申請を行う操作である。
対戦申請受付部103(受付部)は、操作受付部110が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、対戦申請を受け付ける。すなわち、対戦申請受付部103は、対戦申請を行う申請ユーザ(第1ユーザ)から被申請ユーザ(第2ユーザ)に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を受け付ける。
なお、対戦申請には、上述のとおり第1結果情報が含まれるものとして、以下説明するが、これに限られない。例えば、対戦申請には、第1結果情報が含まれていなくてもよい。例えば、第1結果情報は、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報として予めサーバ記憶部202に記憶されていてもよい。この場合には、対戦申請受付部103は、第1結果情報が含まれていない対戦申請を受け付けた後に、サーバ記憶部202に記憶されている第1結果情報(すなわち、対戦申請を行った申請ユーザが、ゲームをプレイした結果を示す第1結果情報)を取得してもよい。
判定部104は、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に含まれる結果情報(第1結果情報)と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報(第2結果情報)とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。この判定部104による判定の詳細については、動作の説明において後述する。
端末処理部150は、端末記憶部102が記憶するゲームデータと、操作受付部110が受け付けたユーザによる操作とに基づいて、ゲーム処理を行い、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報を生成する。また、端末処理部150は、生成した結果情報を端末記憶部102に書き込む。
次に、図7を参照して、ゲームシステム1の動作について説明する。図7は、本実施形態のゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、申請ユーザ(第1ユーザ)がユーザA、被申請ユーザ(第2ユーザ)がユーザBである場合の動作を説明する。また、ユーザAは、端末装置100−1を、ユーザBは、端末装置100−2をそれぞれ利用する。また、各端末装置100の端末記憶部102は、サーバ装置200から供給されるゲームデータを予め記憶している。
[対戦申請の動作]
ここでは、ユーザAからユーザBに対して対戦申請が行われる場合の動作について説明する。つまり、ユーザAとは申請ユーザであり、ユーザBとは被申請ユーザである。ユーザAから対戦申請を行う場合、まずユーザAがゲームをプレイした結果情報を得る必要がある。まず、ユーザAがゲームをプレイし、ユーザBに対して対戦申請を行うまでの動作について説明する。
端末装置100−1の端末処理部150は、ユーザAによるゲームのプレイを処理する(ステップS1−10)。具体的には、端末装置100−1の操作検出部TPは、ユーザAによるゲーム開始の操作を検出する。操作受付部110は、操作検出部TPが検出したゲーム開始の操作を示す情報を、端末バスBS2を介して端末処理部150に供給する。端末処理部150は、ゲーム開始の操作を示す情報を取得すると、端末バスBS2を介して端末記憶部102からゲームデータを読み出す。次に、端末処理部150は、操作検出部TPが検出し操作受付部110が受け付けたユーザAによる操作を示す情報を、端末バスBS2を介して取得する。このとき、端末処理部150は、ユーザAがステージを選択する操作を、端末バスBS2を介して取得する。例えば、端末処理部150は、ユーザAがステージ1(ステージID:ST1)を選択する操作を、端末バスBS2を介して取得する。そして、端末処理部150は、読み出したゲームデータと、取得した操作を示す情報とに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム結果を示す結果情報を生成する。より具体的には、端末処理部150は、ステージを構成するウエイブ毎に、各ウエイブ終了時の残り体力値を算出する。また、端末処理部150は、ステージ終了時の残り体力値を算出する。そして、端末処理部150は、結果情報IDと、ゲームをプレイしたユーザAのユーザIDと、プレイしたステージを示すステージIDと、算出した各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを含む結果情報を生成する。
次に、端末処理部150は、生成した結果情報を端末記憶部102に書き込む(ステップS1−20)。具体的には、端末処理部150は、生成した結果情報に含まれるユーザIDと、プレイしたステージを示すステージIDと、各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを関連付けて、端末記憶部102に書き込む。
次に、操作受付部110は、ユーザAからユーザBに対する対戦申請の操作を受け付ける(ステップS1−30)。
具体的には、まず、端末処理部150は、端末記憶部102に結果情報を書き込んだことに応じて、ユーザA以外のユーザの中からユーザAの対戦相手としてのユーザの候補を抽出することを指示する候補抽出指示を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介して、サーバ装置200に送信する。この候補抽出指示には、ユーザAのゲームユーザID(G1001)が含まれている。
一方、サーバ装置200の処理部250は、抽出した対戦相手としてのユーザの候補を示す情報を端末装置100に送信する(ステップS5−10)。具体的には、サーバ装置200の処理部250は、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得した候補抽出指示に応じて、サーバ記憶部202が記憶するユーザ情報をバスBSを介して読み出す。次に、処理部250は、所定の条件に従って読み出したユーザ情報に基づいて、対戦相手の候補であるユーザのユーザIDと、ユーザ名とを対戦相手の候補を示す情報として、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して端末装置100に送信する。この所定の条件には、例えば、ユーザの中から10人をランダムに抽出することが含まれる。この場合、処理部250は、申請ユーザ(ユーザA)を除いてランダムに抽出した10人のユーザのユーザIDと、ユーザ名とを、対戦相手の候補を示す情報として端末装置100に送信する。
次に、端末処理部150は、端末通信部101、および端末バスBS2を介して対戦相手の候補を示す情報を取得したことに応じて、取得した対戦相手の候補を示す情報を、端末バスBS2を介して、表示制御部105に出力する。表示制御部105は、取得した対戦相手の候補を示す情報に基づいて、対戦相手の候補を示す画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部DSに出力する。これにより、表示部DSは、ユーザAに対して、対戦相手の候補を示す画像を表示する。
次に、操作受付部110は、ユーザAによる、表示部DSに表示されている対戦相手の候補から対戦相手とするユーザを選択する操作を受け付ける。このとき、ユーザAは、表示部DSに表示されている対戦相手の候補から、例えば、ユーザBを対戦相手として選択する。この、操作受付部110が受け付けた対戦申請の操作に基づく対戦申請を示す情報には、申請ユーザ(ユーザA)のユーザIDと、被申請ユーザ(ユーザB)のユーザIDと、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報の結果情報IDとが含まれている。なお、操作受付部110は、単一のユーザ(ユーザB)を対戦相手として選択する操作を受け付けるものとして説明したが、複数のユーザを対戦相手として選択する操作を受け付けてもよい。このようにして、操作受付部110は、ユーザAからユーザBに対する対戦申請の操作を受け付ける。また、対戦申請受付部103は、操作受付部110がユーザAからユーザBに対する対戦申請の操作を受け付けると、この操作受付部110が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、ユーザAからユーザBに対する対戦申請を受け付ける。
次に、端末処理部150は、対戦申請受付部103が対戦申請を受け付けたか否かを判定する(ステップS1−40)。端末処理部150は、対戦申請受付部103が対戦申請を受け付けたと判定した場合(ステップS1−40:YES)には、処理をステップS1−50に進める。一方、端末処理部150は、対戦申請受付部103が対戦申請を受け付けていないと判定した場合(ステップS1−40:NO)には、端末装置100−1の処理を終了する。
次に、端末処理部150は、対戦申請を示す情報をサーバ装置200に送信して、端末装置100−1の処理を終了する(ステップS1−50)。具体的には、端末処理部150は、ステップS1−30において対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介して、サーバ装置200に送信する。
次に、処理部250は、端末装置100−1から対戦申請を示す情報を受信したことに応じて、受信した対戦申請を示す情報を登録する(ステップS5−20)。具体的には、処理部250は、サーバ通信部201、およびバスBSを介して、端末装置100−1から受信した対戦申請を示す情報を取得する。そして、処理部250は、取得した対戦申請を示す情報に含まれる申請ユーザ(ユーザA)のユーザIDと、被申請ユーザ(ユーザB)のユーザIDと、結果情報とを関連付けて、バスBSを介してサーバ記憶部202に書き込むことにより、対戦申請を示す情報を登録する。
[対戦申請に基づく対戦プレイの動作]
次に、ユーザAからユーザBに申請された対戦申請に基づく、ユーザBによる対戦プレイの動作について説明する。
まず、ユーザBは、端末装置100−2を利用して、ゲームを開始する(ステップS2−10)。具体的には、端末装置100−2の操作検出部TPは、ユーザBによるゲーム開始の操作を検出する。操作受付部110は、操作検出部TPが検出したゲーム開始の操作を示す情報を、端末バスBS2を介して端末処理部150に供給する。端末処理部150は、ゲーム開始の操作を示す情報を取得すると、端末バスBS2を介して端末記憶部102からゲームデータを読み出す。次に、端末処理部150は、操作検出部TPが検出し操作受付部110が受け付けたユーザBによる操作を示す情報を、端末バスBS2を介して取得する。
このとき、端末処理部150は、サーバ装置200に対して、ユーザBを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報の送信を指示する。具体的には、端末処理部150は、ユーザBのユーザIDを含む対戦申請送信指示を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介してサーバ装置200に送信する。
次に、サーバ装置200の処理部250は、端末装置100−2から受信した対戦申請送信指示に応じて、サーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報を端末装置100−2に送信する(ステップS5−30)。具体的には、処理部250は、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得した対戦申請送信指示に応じて、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザIDと関連付けて、サーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報を検索する。次に、処理部250は、サーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報の検索の結果、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザIDで特定されるユーザを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報が存在する場合には、その対戦申請を示す情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して、端末装置100−2に送信して、サーバ装置200の処理を終了する。また、処理部250は、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザIDで特定されるユーザを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報が存在しない場合にも、サーバ装置200の処理を終了する。このようにして、サーバ装置200は、ユーザBを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報を、端末装置100−2に対して送信する。
次に、端末装置100−2の端末処理部150は、端末通信部101、および端末バスBS2を介して、ユーザBを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報を取得し、取得した対戦申請を示す情報を端末バスBS2を介して端末記憶部102に書き込む。また、端末処理部150は、対戦申請を受諾するか否かを選択する画面の情報を、端末バスBS2を介して表示制御部105に出力する。表示制御部105は、取得した対戦申請を受諾するか否かを選択する画面の情報に基づいて画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部DSに出力する。
次に、端末処理部150は、ユーザBが対戦申請を受諾するか否かを判定する(ステップS2−20)。具体的には、操作検出部TPは、対戦申請を受諾するか否かを示すユーザBの操作を検出する。操作受付部110は、操作検出部TPが検出した対戦申請を受諾するか否かを示すユーザBの操作を受け付ける。そして、端末処理部150は、操作受付部110が受け付けた対戦申請を受諾するか否かを示すユーザBの操作が、対戦申請を受諾することを示すと判定した場合(ステップS2−20:YES)には、処理をステップS2−30に進める。一方、端末処理部150は、操作受付部110が受け付けた対戦申請を受諾するか否かを示す操作が、対戦申請を受諾しないことを示すと判定した場合(ステップS2−20:NO)には、処理をステップS2−40に進める。
次に、端末処理部150は、ユーザBがプレイするゲームのゲーム処理を行う(ステップS2−30)。ここで、端末処理部150は、端末装置100−1におけるステップS1−10と同様にして、ユーザBによるゲームのプレイを処理する。そして、端末処理部150は、ゲームをプレイしたユーザBのユーザIDと、プレイしたステージを示すステージIDと、算出した各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを含む結果情報を生成する。具体的には、判定部104は、ユーザAのゲームユーザIDと関連付けて端末記憶部102が記憶する対戦申請を示す情報を、端末バスBS2を介して読み出す。次に、判定部104は、読み出した対戦申請を示す情報に含まれる結果情報IDを含む結果送信指示を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介して、サーバ装置200に送信する。サーバ装置200の処理部250は、送信された結果送信指示を、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得する。次に、処理部250は、取得した結果送信指示に含まれる結果情報IDと関連付けて、サーバ記憶部202が記憶する結果情報を、バスBSを介して読み出す。そして、処理部250は、読み出した結果情報を、バスBS、サーバ通信部201、およびネットワーク2を介して、端末装置100−2に送信する。次に、端末装置100−2の判定部104は、端末通信部101、および端末バスBS2を介して、結果情報を取得する。そして、端末処理部150は、取得した結果情報に含まれるステージIDが示すステージによって、ユーザBがプレイするゲームのゲーム処理を行う。
次に、判定部104は、対戦申請を示す情報に含まれるユーザAの結果情報(第1結果情報)と、当該対戦申請に応じてユーザBによりプレイされたゲームの結果情報(第2結果情報)とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する(ステップS2−50)。具体的には、判定部104は、ステップS2−30において取得した結果情報に含まれるユーザAのステージ終了時の残り体力値と、ステップS2−30において生成されたユーザBのステージ終了時の残り体力値とを比較する。そして、判定部104は、比較した結果、残り体力値の大きいユーザを勝ちと、残り体力値の小さいユーザを負けとそれぞれ判定する。そして、端末処理部150は、判定部104の判定結果に基づいて、ユーザBが勝者または敗者であることを示す情報を、端末バスBS2を介して、表示制御部105に出力する。表示制御部105は、取得したユーザBが勝者または敗者であることを示す情報に基づいて、ユーザBが勝者または敗者であることを示す画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部DSに出力する。これにより、表示部DSは、ユーザBに対して、ユーザAとの対戦結果を示す画像を表示して、端末装置100−2の処理を終了する。
一方、端末処理部150は、対戦申請を受諾しないことを示すと判定した場合(ステップS2−20:NO)には、端末装置100−1のステップS1−10において説明した場合と同様に、ユーザBがプレイするゲームのゲーム処理を行う(ステップS2−40)。その後、端末処理部150は、端末装置100−2の処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、対戦申請受付部103(受付部)と、判定部104とを備えている。この対戦申請受付部103は、申請ユーザ(第1ユーザ)から被申請ユーザ(第2ユーザ)に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を受け付ける。また、判定部104は、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる第1結果情報と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。
これにより、本実施形態のゲームシステム1は、例えば、互いに異なるタイミングによって各ユーザがゲームをプレイする非同期のゲームシステムの場合であっても、申請ユーザ(第1ユーザ)と被申請ユーザ(第2ユーザ)との対戦を演出することができる。このため、申請ユーザは、自己のプレイ結果に挑戦するユーザを募ることができるため、申請ユーザには、よいプレイ結果(例えば、高得点)を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム1は、申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。また、被申請ユーザは、申請ユーザのプレイ結果を目標値にしてゲームをプレイすることができるため、被申請ユーザには、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム1は、被申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。このようにして、ゲームシステム1は、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、対戦申請受付部103(受付部)が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる第1結果情報の少なくとも一部を被申請ユーザに提示する表示制御部105(提示部)を備えている。これにより、本実施形態のゲームシステム1は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ結果の少なくとも一部を被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に目標値としてのプレイ結果が提示されるため、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム1は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
また、本実施形態のゲームシステム1の第1結果情報には、申請ユーザがゲームをプレイした過程を示す第1プレイ過程情報が含まれており、表示制御部105は、対戦申請受付部103(受付部)が受け付けた第1結果情報に含まれる第1プレイ過程情報の少なくとも一部を、被申請ユーザに提示する。これにより、本実施形態のゲームシステム1は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程を、被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程と被申請ユーザのプレイ過程とが比較された状態で提示される。このため、被申請ユーザには、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム1は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
また、本実施形態のゲームシステム1の表示制御部105は、対戦申請に応じてゲームをプレイする被申請ユーザに対して、所定のタイミング毎に第1プレイ過程情報のうち当該各タイミングに応じた個別第1プレイ過程情報を提示する。これにより、本実施形態のゲームシステム1は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、所定のタイミング(例えば、ウエイブ)毎に申請ユーザのプレイ過程を、被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程と被申請ユーザのプレイ過程とが、所定のタイミング毎に比較された状態で提示される。例えば、被申請ユーザには、ウエイブ毎に、対戦プレイの相手である申請ユーザのプレイ過程が提示される。この場合、ゲームシステム1は、被申請ユーザに、ウエイブ毎に対戦プレイの対戦成績を提示することができる。このため、被申請ユーザには、ウエイブ毎に、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム1は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1aは、サーバ記憶部202aが各フェーズにおけるステージ毎の結果を示すフェーズ結果情報を記憶する点において、第1の実施形態と異なる。
図8は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム1aの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1aは、複数の端末装置100a(ゲーム装置)と、サーバ装置200aと、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100aとは、例えば、端末装置100a−1〜100a−2である。以下、端末装置100a、およびサーバ装置200aの構成について説明する。
サーバ装置200aは、上述した、サーバ通信部201に加え、サーバ記憶部202aと、処理部250aとを備えている。このサーバ記憶部202aが記憶する結果情報の一例を、図9を参照して説明する。
図9は、本実施形態のサーバ記憶部202aが記憶するフェーズ結果情報の一例を示す表である。サーバ記憶部202aは、フェーズ結果情報毎に固有に割り当てられるフェーズ結果情報IDと、ユーザのゲームユーザIDと、フェーズIDと、ステージ1からステージ5までの各ステージ終了時の残り体力値とを関連付けて記憶する。ここで、フェーズIDとは、フェーズを識別する情報であり、例えば、フェーズ1からフェーズ10のそれぞれに、フェーズID(PH1〜PH10)が割り当てられている。ここで、ユーザがクリアしたステージについては、サーバ記憶部202aは、各ステージ終了時の残り体力値を記憶している。一方、ユーザがクリアしていないステージについては、サーバ記憶部202aは、未クリアを示す情報を各ステージ終了時の残り体力値として記憶している。
再び、図8を参照して、処理部250aの構成について説明する。処理部250aは、各ステージ終了時に端末装置100aから送信される結果情報に基づいて、フェーズ結果情報を更新する。具体的には、処理部250aは、ステージ終了時に端末装置100aからネットワーク2を介して送信される結果情報を、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得する。次に、処理部250aは、取得した結果情報に含まれるゲームユーザIDと、ステージIDとに関連付けてサーバ記憶部202aが記憶するフェーズ結果情報に、取得した結果情報に含まれるステージ終了時の残り体力値を、バスBSを介して書き込む。
次に、端末装置100aの構成について説明する。端末装置100aは、上述した、端末通信部101と、端末記憶部102と、判定部104と、表示制御部105と、操作受付部110と、端末バスBS2とに加え、対戦申請受付部103a(受付部)と、端末処理部150aとを備えている。
端末処理部150aは、申請ユーザがゲームをプレイしたステージの終了時に生成した結果情報を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介して、サーバ装置200aに送信する。
対戦申請受付部103aは、操作受付部110が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、申請ユーザから被申請ユーザに対する対戦申請を受け付ける。この対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる結果情報(第1結果情報)には、申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す情報(第1ステージ情報)が含まれている。また、サーバ記憶部202a(ステージ記憶部)が記憶するフェーズ結果情報(第2結果情報)には、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す情報が含まれている。ここで、被申請ユーザがプレイ可能なステージとは、被申請ユーザがクリア済みのステージである。
この対戦申請受付部103aは、対戦申請を受け付ける際に、サーバ装置200aからフェーズ結果情報を取得する。次に、対戦申請受付部103aは、取得したフェーズ結果情報に含まれる被申請ユーザの各ステージ終了時の残り体力値を示す情報が、未クリアであるか否かを判定する。そして、対戦申請受付部103aは、結果情報に含まれる申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す情報と、フェーズ結果情報に含まれる被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。より具体的には、対戦申請受付部103aは、結果情報が示す申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージと、フェーズ結果情報が示す被申請ユーザがプレイ可能なステージとが一致する場合に、申請ユーザからの対戦申請を受け付けると判定する。一方、対戦申請受付部103aは、結果情報が示す申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージと、フェーズ結果情報が示す被申請ユーザがプレイ可能なステージとが一致しない場合には、申請ユーザからの対戦申請を受け付けないと判定する。すなわち、対戦申請受付部103aは、受け付けた第1結果情報に含まれる第1ステージ情報と、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す第2ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された第2ステージ情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1aは、対戦申請受付部103aを備えている。この対戦申請受付部103aは、受け付けた第1結果情報に含まれる第1ステージ情報と、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す第2ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された第2ステージ情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。これにより、ゲームシステム1aは、被申請ユーザがまだクリアしていないステージに対する対戦申請を、申請ユーザから受け付けないようにすることができる。
ここで、一般的にクリアしていないステージとは、被申請ユーザにとって難易度の高いステージの場合がある。この場合に対戦申請を受け付けるとすれば、被申請ユーザは難易度の高いステージにおいて強制的にゲームをプレイすることになる。したがって、被申請ユーザがプレイを避ける状況になる。また、被申請ユーザがクリアしていないステージをプレイすることは、被申請ユーザに対してまだ開示されていないゲーム上の演出を、被申請ユーザに開示することになる。これは、ステージをクリアすることにより次のステージをプレイ可能になるというゲーム性を損なうことなる。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1aは、被申請ユーザがまだクリアしていないステージに対する対戦申請を、申請ユーザから受け付けないようにすることにより、上述した問題を回避することができる。したがって、被申請ユーザが、適切な難易度と、適切なゲーム上の演出とによって申請ユーザとの対戦プレイをすることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1bは、端末装置100bが無効化部106を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図10は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1bの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1bは、複数の端末装置100b(ゲーム装置)と、サーバ装置200bと、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100bとは、例えば、端末装置100b−1〜100b−2である。以下、端末装置100bの構成について説明する。
端末装置100bは、上述した、端末通信部101と、端末記憶部102と、対戦申請受付部103(受付部)と、判定部104と、表示制御部105と、操作受付部110と、端末処理部150と、端末バスBS2とに加え、無効化部106を備えている。また、サーバ装置200bは、上述した、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202とに加え、処理部250bとを備えている。
無効化部106は、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する。具体的には、無効化部106は、端末処理部150がゲーム処理を行うことに応じて、対戦申請を無効化する無効化指示を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介して、サーバ装置200bに出力する。ここで、端末処理部150は、申請ユーザからの対戦申請に基づいて被申請ユーザがプレイするゲームのゲーム処理を行う。このとき、無効化部106は、申請ユーザのゲームユーザIDと、被申請ユーザのゲームユーザIDに関連付けてサーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報を無効化する無効化指示を、サーバ装置200bに出力する。サーバ装置200bの処理部250bは、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得した無効化指示に応じて、申請ユーザのゲームユーザIDと、被申請ユーザのゲームユーザIDに関連付けてサーバ記憶部202が記憶する対戦申請を示す情報を無効化する。この無効化の一例として、処理部250bは、サーバ記憶部202が記憶する申請ユーザのゲームユーザID、または被申請ユーザのゲームユーザIDを、所定の無効な値(例えば、G0000)にして書き込む。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1bは、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部106を備えている。これにより、ゲームシステム1bは、被申請ユーザには、申請ユーザからの1回の対戦申請につき、1回の対戦プレイを提供することができる。したがって、被申請ユーザが、1回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることを回避することができる。例えば、被申請ユーザが対戦申請に応じたプレイにより、ステージをクリアした場合に、被申請ユーザに対してゲームにおける報酬を付与する、というゲームがある。この場合に、1回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることができれば、ステージをクリアできる可能性が高くなるため、被申請ユーザに対してゲームにおける報酬を付与する可能性も高くなり、対戦申請がされていない他のユーザとの間に不公平を招く結果となる。また、1回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることができれば、よいゲーム結果(例えば、高得点)が得られるまでプレイを繰り返すことができる。これに対して、ゲームシステム1bは、1回の対戦申請に対して1回の対戦プレイに制限できるため、報酬が与えられる被申請ユーザと他のユーザとの間の公平を図ることができる。さらに、ゲームシステム1bは、被申請ユーザに1回勝負という緊張感が生じることにより、被申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
なお、図11に示すように、ゲームシステム1cの端末装置100cは、無効化部106c(第2無効化部)を備えていてもよい。
図11は、本実施形態における無効化部106cを備えるゲームシステム1cの構成の一例を示す構成図である。無効化部106cは、申請ユーザが対戦申請を申請してから対戦申請受付部103(受付部)が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する。具体的には、この無効化部106cは、申請ユーザが対戦申請を申請してから、操作受付部110が被申請ユーザから受け付けた対戦プレイの開始操作に基づいて、対戦申請受付部103が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合には、無効化部106と同様にして、対戦申請を無効化する。これにより、ゲームシステム1cは、被申請ユーザが対戦プレイの開始操作を所定の期間内に行わなければ、対戦申請を無効化するため、被申請ユーザに対戦プレイの開始を促すことができる。つまり、ゲームシステム1cは、被申請ユーザによる対戦プレイを促進することができる。
[第4の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1dは、端末装置100dが判定部104dを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図12は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム1dの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1dは、複数の端末装置100d(ゲーム装置)と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100dとは、例えば、端末装置100d−1〜100d−2である。以下、端末装置100dの構成について説明する。
端末装置100dは、上述した、端末通信部101と、端末記憶部102と、対戦申請受付部103(受付部)と、表示制御部105と、操作受付部110と、端末処理部150と、端末バスBS2とに加え、判定部104dを備えている。
判定部104dは、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を各ユーザのプレイ過程に基づいて判定する。具体的には、判定部104dは、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請(第1対戦申請)に基づく対戦申請を示す情報に含まれるプレイ過程情報(第1プレイ過程情報)と、被申請ユーザによる対戦プレイのプレイ過程情報(第2プレイ過程情報)とを比較した結果に基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を判定する。例えば、判定部104dは、申請ユーザの各ウエイブ終了時の残り体力値と、被申請ユーザの対戦プレイにおける各ウエイブ終了時の残り体力値とをウエイブ毎に比較して、残り体力値が多いユーザを当該ウエイブにおける勝者と判定する。次に、判定部104dは、ウエイブ毎に勝敗を判定した結果に基づき、勝者と判定されたウエイブの数が多いユーザを、対戦プレイにおける勝者と判定する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1dは、判定部104dを備えている。この判定部104dは、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請における第1結果情報に含まれる第1プレイ過程情報と、記憶部が記憶する第2結果情報に含まれる第2プレイ過程情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。これにより、ゲームシステム1dは、最終的なゲーム結果だけでなく、ゲームのプレイ過程を含めて対戦プレイの勝敗を判定することができる。したがって、申請ユーザ、および被申請ユーザには、ゲーム結果だけでなく、ゲームのプレイ過程においても対戦相手に勝利することが要求される。このため、ゲームシステム1dは、ゲームのプレイにおいてユーザに緊張感が生じ、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
[第5の実施形態]
次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1eは、端末装置100eが付与部107を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図13は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム1eの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1eは、複数の端末装置100e(ゲーム装置)と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100eとは、例えば、端末装置100e−1〜100e−2である。以下、端末装置100eの構成について説明する。
端末装置100eは、上述した、端末通信部101と、端末記憶部102と、対戦申請受付部103(受付部)と、判定部104と、表示制御部105と、操作受付部110と、端末処理部150と、端末バスBS2とに加え、付与部107を備えている。
付与部107は、対戦申請受付部103が受け付けた対戦申請に応じてゲームをプレイした被申請ユーザに対して報酬を付与する。この報酬とは、ゲームにおける価値を有するオブジェクトであり、例えば、ゲーム内通貨や、ユーザのキャラクタの体力向上アイテムである。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1eは、付与部107を備えている。これにより、ゲームシステム1eは、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。つまり、ゲームシステム1eは、対戦プレイを促進させることができる。
なお、この付与部107は、対戦申請を示す情報に含まれるゲームのプレイ条件に応じて被申請ユーザに付与する報酬の内容を変更するように構成することもできる。この場合、対戦申請を示す情報には、当該対戦申請を示す情報に含まれる第1結果情報を得るために申請ユーザがゲームをプレイした際のゲームのプレイ条件が含まれている。このゲームのプレイ条件とは、申請ユーザがゲームをプレイした際の条件であり、例えば、ユーザがゲームにおいて利用できるキャラクタの限定、キャラクタの体力値の上限の制限、ステージに設定される難易度などである。この場合、付与部107は、申請ユーザが、より難易度の高い条件によってプレイした際の結果情報に応じて、被申請ユーザが対戦プレイを行った場合には、その難易度の高さに応じた内容の報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム1eは、より難易度の高い対戦申請であっても、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
また、この付与部107は、申請ユーザのプレイによる結果情報(第1結果情報)に基づいて被申請ユーザに付与する報酬の内容を変更するように構成することもできる。この場合、付与部107は、申請ユーザがよい結果(例えば、高得点)を得たプレイの結果情報による対戦申請に応じて、被申請ユーザが対戦プレイを行った場合には、その得点の高さに応じた内容の報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム1eは、被申請ユーザが勝利する可能性が低い対戦申請であっても、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
また、この付与部107は、申請ユーザが対戦申請を申請してから対戦申請受付部103(受付部)が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた報酬を被申請ユーザに付与するように構成することもできる。この場合、付与部107は、被申請ユーザが相対的に短時間のうちに対戦申請に応じた場合には、相対的に長時間経過後に対戦申請の応じた場合に比してより多くの(または、より内容の良い)報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム1eは、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
また、この付与部107は、申請ユーザまたは被申請ユーザがゲーム内において所有するオブジェクトのうちから報酬を選択して、選択した当該報酬を申請ユーザと被申請ユーザとのうち判定部104が勝者と判定したユーザに付与するように構成することもできる。この報酬とは、申請ユーザまたは被申請ユーザがゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトである。この場合、ゲームシステム1eは、対戦プレイの勝者に付与する報酬の種類を様々に設定することにより、報酬の内容が単調になることを回避することができるため、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。また、敗者になったユーザの所有するオブジェクトが対戦相手(勝者となったユーザ)に引き渡されることになるため、対戦プレイにおいてユーザに緊張感が生じることから、ゲームシステム1eは、ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
[第6の実施形態]
次に、本発明を実施するための第6の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1fは、端末装置100fが対戦申請受付部103f(受付部)と判定部104fを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図14は、本発明の第6の実施形態に係るゲームシステム1fの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1fは、複数の端末装置100f(ゲーム装置)と、サーバ装置200と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100fとは、例えば、端末装置100f−1〜100f−2である。以下、端末装置100fの構成について説明する。
端末装置100fは、上述した、端末通信部101と、端末記憶部102と、表示制御部105と、操作受付部110と、端末処理部150と、端末バスBS2とに加え、対戦申請受付部103f(受付部)と、判定部104fを備えている。
対戦申請受付部103fは、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けるとともに、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けた後に、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を受け付ける。ここで、第1結果情報とは、申請ユーザが対戦申請の予約が受け付けられた後に申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報である。すなわち、対戦申請受付部103fは、申請ユーザが対戦申請を行うと決定した後に申請ユーザがプレイした結果を示す結果情報(第1結果情報)を含む対戦申請を示す情報について、当該対戦申請を受け付ける。
なお、ここでは、対戦申請には第1結果情報が含まれるものとして説明したが、これに限られない。例えば、対戦申請には第1結果情報が含まれていなくてもよい。この場合には、対戦申請受付部103fは、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けるとともに、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けた後に、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を受け付ける。
判定部104fは、対戦申請を示す情報と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を判定する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1fは、対戦申請受付部103fと、判定部104fとを備えている。これにより、ゲームシステム1fは、申請ユーザが何回もプレイして、よい結果(例えば、高得点)が得られた場合に、そのよい結果を結果情報として対戦申請を行うことを回避することができる。つまり、ゲームシステム1fは、申請ユーザに1回勝負という緊張感が生じることにより、申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。また、被申請ユーザは、対戦申請に応じた対戦プレイを1回勝負で行うとする場合には、ゲームシステム1fは、プレイ回数について、被申請ユーザと申請ユーザとの間の公平を図ることができる。
[第7の実施形態]
次に、本発明を実施するための第7の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム1gは、端末装置100gが操作受付部110gを備え、サーバ装置200gが、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202と、処理部250とに加え、対戦申請受付部203と、判定部204とを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
図15は、本発明の第7の実施形態に係るゲームシステム1gの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1gは、複数の端末装置100gと、サーバ装置200g(ゲーム装置)と、ネットワーク2とを備えている。この複数の端末装置100gとは、例えば、端末装置100g−1〜100g−2である。以下、端末装置100gの構成について説明する。
端末装置100gは、操作受付部110gを備えている。この操作受付部110gは、操作検出部TPが検出したユーザによる操作を受け付け、受け付けた操作を示す情報を、端末バスBS2、端末通信部101、およびネットワーク2を介してサーバ装置200gに送信する。
次に、サーバ装置200gの構成について説明する。サーバ装置200gは、サーバ通信部201と、サーバ記憶部202と、処理部250とに加え、対戦申請受付部203(受付部)と、判定部204とを備える。
対戦申請受付部203は、端末装置100gの操作受付部110gが送信する受け付けた操作を示す情報を、サーバ通信部201、およびバスBSを介して取得する。すなわち、対戦申請受付部203は、上述した対戦申請受付部103と同様に、対戦申請を行う申請ユーザ(第1ユーザ)から被申請ユーザ(第2ユーザ)に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報を含む対戦申請を示す情報について、当該対戦申請を受け付ける。
判定部204は、対戦申請受付部203が受け付けた対戦申請を示す情報に含まれる結果情報(第1結果情報)と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報(第2結果情報)とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1gのサーバ装置200gは、上述した各実施形態における対戦申請受付部103および判定部104に対応する対戦申請受付部203および判定部204を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1gは、申請ユーザ(第1ユーザ)と被申請ユーザ(第2ユーザ)との対戦を実現することができる。このため、上述した各実施形態と同様に、ゲームシステム1gは、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
[第8の実施形態]
次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
図16は、本発明の第8の実施形態に係るゲームシステム1hの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム1hは、複数の端末装置100(ゲーム装置)と、サーバ装置200hと、ネットワーク2とに加え、クラウドサーバ300を備えている。
クラウドサーバ300は、上述した各実施形態におけるサーバ装置200(または、サーバ装置200a、200g)が備えるサーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)としてのクラウド記憶部301を備えている。サーバ装置200hは、ネットワーク2を介して、クラウド記憶部301が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部301に情報を書き込む。
以上説明したように、ゲームシステム1hにおいては、クラウドサーバ300が、サーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)に相当するクラウド記憶部301を備えている。このように構成しても、ゲームシステム1hは、申請ユーザ(第1ユーザ)と被申請ユーザ(第2ユーザ)との対戦を実現することができる。このため、上述した各実施形態と同様に、ゲームシステム1hは、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置200、200a、200g(以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。)がサーバ記憶部202(または、サーバ記憶部202a)を、または、クラウドサーバ300が、クラウド記憶部301を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、上記の各実施形態における端末装置100、100a、100b、100c、100d、100e、100f、100gは、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1、1a、1b、1c、1d、1e、1f、1g、1h…ゲームシステム、2…ネットワーク、100、100a、100b、100c、100d、100e、100f…端末装置(ゲーム装置)、101…端末通信部101、102a…端末記憶部、103、103f…対戦申請受付部(受付部)、104、104d、104f…判定部、105…表示制御部(提示部)、106…無効化部、106c…無効化部(第2無効化部)、107…付与部、110、110g…操作受付部、150…端末処理部、200、200a、200g、200h…サーバ装置(ゲーム装置)、201…サーバ通信部、202、202a…サーバ記憶部、203…対戦申請受付部(受付部)、204…判定部、250…処理部、BS…バス、BS2…端末バス、TP…操作検出部、DS…表示部、SP…音声出力部

Claims (16)

  1. ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、
    第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を受け付ける受付部と、
    前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1結果情報の少なくとも一部を前記第2ユーザに提示する提示部
    を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1結果情報には、前記第1ユーザがゲームをプレイした過程を示す第1プレイ過程情報が含まれ、
    前記提示部は、
    前記受付部が受け付けた前記第1結果情報に含まれる前記第1プレイ過程情報の少なくとも一部を、前記第2ユーザに提示する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記提示部は、
    前記対戦申請に応じてゲームをプレイする前記第2ユーザに対して、所定のタイミング毎に前記第1プレイ過程情報のうち当該各所定のタイミングに応じた個別第1プレイ過程情報を提示する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームとは、ユーザがゲームをプレイする場である複数のステージを有し、ユーザがプレイ可能なステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、当該ユーザがプレイ可能な当該ステージとは異なるステージが追加されるゲームであって、
    前記第1結果情報には、前記第1ユーザが当該第1結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す第1ステージ情報が含まれ、
    前記受付部は、
    受け付けた前記第1結果情報に含まれる前記第1ステージ情報と、前記第2ユーザがプレイ可能なステージを示す第2ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された前記第2ステージ情報とに基づいて、前記第1ユーザからの前記対戦申請を受け付けるか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する第2無効化部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2結果情報には、前記第2ユーザがゲームをプレイした過程を示す第2プレイ過程情報が含まれ、
    前記判定部は、
    前記第1結果情報に含まれる前記第1プレイ過程情報と、前記第2結果情報に含まれる前記第2プレイ過程情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  9. 前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じてゲームをプレイした前記第2ユーザに対して報酬を付与する付与部
    を備えることを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記対戦申請には、前記第1結果情報を得るために前記第1ユーザが前記ゲームをプレイした際の前記ゲームのプレイ条件が含まれ、
    前記付与部は、
    前記対戦申請に含まれる前記ゲームのプレイ条件に応じて前記第2ユーザに付与する前記報酬の内容を変更する
    ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記付与部は、
    前記第1結果情報に基づいて前記第2ユーザに付与する前記報酬の内容を変更する
    ことを特徴とする請求項9または請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記付与部は、
    前記第1ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた前記報酬を前記第2ユーザに付与する
    ことを特徴とする請求項9から請求項11のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記報酬とは、前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記ゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトであって、
    前記付与部は、
    前記第1ユーザまたは前記第2ユーザが前記ゲーム内において所有する前記オブジェクトのうちから前記報酬を選択して、選択した当該報酬を前記第1ユーザと前記第2ユーザとのうち前記判定部が勝者と判定したユーザに付与する
    ことを特徴とする請求項9から請求項12のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  14. 前記受付部は、
    前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第1ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に前記第1ユーザによってプレイされたゲームの結果を示す前記第1結果情報を受け付け、
    前記判定部は、
    前記第1結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を判定する
    ことを特徴とする請求項1から請求項13のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  15. ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、
    第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付手順と、
    前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順と
    を有することを特徴とするゲーム方法。
  16. ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、
    第1ユーザから第2ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第1ユーザから受け付ける受付ステップと、
    前記第1ユーザがゲームをプレイした結果を示す第1結果情報と、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第2ユーザがゲームをプレイした結果を示す第2結果情報とに基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップと
    を実行させるためのプログラム。
JP2012282854A 2012-06-01 2012-12-26 ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム Pending JP2015037462A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012282854A JP2015037462A (ja) 2012-06-01 2012-12-26 ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム
PCT/JP2013/065012 WO2013180211A1 (ja) 2012-06-01 2013-05-30 ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012126115 2012-06-01
JP2012126115 2012-06-01
JP2012282854A JP2015037462A (ja) 2012-06-01 2012-12-26 ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015037462A true JP2015037462A (ja) 2015-02-26

Family

ID=49673398

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012282854A Pending JP2015037462A (ja) 2012-06-01 2012-12-26 ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2015037462A (ja)
WO (1) WO2013180211A1 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5841280B1 (ja) * 2015-06-10 2016-01-13 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP5903729B1 (ja) * 2015-06-30 2016-04-13 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置
JP5941590B1 (ja) * 2015-11-12 2016-06-29 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000732A (ja) * 2016-05-20 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000430A (ja) * 2015-06-10 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000731A (ja) * 2016-05-18 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2020058825A (ja) * 2016-05-20 2020-04-16 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2022002766A (ja) * 2019-12-18 2022-01-11 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
EP4233847A1 (en) 2015-02-26 2023-08-30 Takeda Pharmaceutical Company Limited A tablet comprising a methoxyurea derivative and mannitol particles
JP7525124B2 (ja) 2023-03-20 2024-07-30 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003225460A (ja) * 2002-02-01 2003-08-12 Konami & Mobile Online Inc ゲームシステム,その制御方法及び制御プログラム
JP2004242955A (ja) * 2003-02-14 2004-09-02 Act & Ist Communications:Kk 会員獲得装置および方法
JP2005058537A (ja) * 2003-08-15 2005-03-10 Alphastream Corp 携帯端末情報配信システム及び情報配信方法
JP2012053640A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003225460A (ja) * 2002-02-01 2003-08-12 Konami & Mobile Online Inc ゲームシステム,その制御方法及び制御プログラム
JP2004242955A (ja) * 2003-02-14 2004-09-02 Act & Ist Communications:Kk 会員獲得装置および方法
JP2005058537A (ja) * 2003-08-15 2005-03-10 Alphastream Corp 携帯端末情報配信システム及び情報配信方法
JP2012053640A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステム

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP4233847A1 (en) 2015-02-26 2023-08-30 Takeda Pharmaceutical Company Limited A tablet comprising a methoxyurea derivative and mannitol particles
JP5841280B1 (ja) * 2015-06-10 2016-01-13 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000430A (ja) * 2015-06-10 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP5903729B1 (ja) * 2015-06-30 2016-04-13 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置
JP2017012396A (ja) * 2015-06-30 2017-01-19 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体および端末装置
JP5941590B1 (ja) * 2015-11-12 2016-06-29 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000731A (ja) * 2016-05-18 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2017000732A (ja) * 2016-05-20 2017-01-05 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2020058825A (ja) * 2016-05-20 2020-04-16 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP2022002766A (ja) * 2019-12-18 2022-01-11 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP7250093B2 (ja) 2019-12-18 2023-03-31 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法
JP7525124B2 (ja) 2023-03-20 2024-07-30 グリー株式会社 端末装置、サーバ装置、及び制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
WO2013180211A1 (ja) 2013-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2013180211A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラム
US9333434B2 (en) Collaborative network game using player rankings
US10016687B2 (en) Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium
JP5671739B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体
JP5749692B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム管理システム、及びプログラム
JP6195093B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6927681B2 (ja) ゲーム用サーバシステム及びプログラム
JP6411564B2 (ja) 情報処理システム及び情報処理プログラム
US20150202532A1 (en) Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium
JP5174066B2 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP7136715B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
US20140295962A1 (en) Game providing device, game providing method and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
JP5589029B2 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラム
JP2014083265A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
US9586143B2 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5562400B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6037458B2 (ja) ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム
JP6979481B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ
JP6737853B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2019025300A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP7256255B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2024021308A (ja) プログラム及びシステム
JP6317845B1 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP6547016B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20131029