JP6037458B2 - ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents
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以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
次に、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムSでは、2つのチームが対戦するサッカーゲームが実行される場合を説明する。ここでは、2種類のサッカーゲームが実行され、現実世界のサッカーリーグを模したサッカーゲーム(以降、皆のサッカーゲームという。)と、各ユーザが対戦するサッカーゲーム(以降、各自のサッカーゲームという。)と、が実行される。
図8は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ゲームシステムSは、ゲームプログラムが実行されることによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、第1対戦実行部104、関連付け実行部106、対戦設定部108、第2対戦実行部110、対戦制限部112、制限解除部114、支援操作許可部116、支援操作受付部118、支援量比較部120、ゲームパラメータ変更部122、及び報酬付与部124を実現する。ここでは、上記各機能がサーバ装置1によって実現される場合を説明する。
ゲームデータ記憶部100は、例えば、サーバDB部4等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部100は、(1)マスタデータ、(2)各ユーザに関する種々の情報を示すユーザデータ、(3)皆のサッカーチームに関する皆のサッカーチームデータ、(4)皆のサッカーゲームに関する皆のサッカーゲームデータを記憶する。
マスタデータには、ゲームシステムSにおいて実行されるゲームの各種基本情報が格納される。ここでは、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関する競技データが、マスタデータに格納される。なお、本実施形態では、現実世界のサッカーチームに関するゲームが実行される場合を説明するが、「現実世界のサッカーチーム」の記載は、現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に読み替えることができる。
図11は、ユーザデータのデータ格納例を示す図である。図11に示すように、ユーザデータには、例えば、各ユーザの登録情報と、ユーザが保有する応援ポイントと、ユーザが獲得したイベント発生ポイントと、ユーザに関連付けられたサッカーチームを示すお気に入りチーム情報と、ユーザが対戦で使用する各自のサッカーチームに関する情報と、が格納される。ユーザがゲームシステムSの利用登録操作を行うと、新たなレコードがユーザデータに生成され、当該ユーザのゲームプレイや所与の内容変更操作に応じてこのレコードの内容が更新される。
図12は、皆のサッカーチームデータのデータ格納例を示す図である。図12に示すように、皆のサッカーチームデータは、皆のサッカーチームの名称と、皆のサッカーチームに所属する選手に関する情報と、皆のサッカーチームの対戦成績を示す情報と、が関連付けられて格納される。
図13は、皆のサッカーゲームデータのデータ格納例を示す図である。図13に示すように、皆のサッカーゲームデータは、対戦組み合わせデータと、日時データと、支援状況データと、を含む。対戦組み合わせデータは、現実世界又は仮想世界の競技の対戦組み合わせ(対戦カード)に関するデータである。ここでは、皆のサッカーゲームの対戦組み合わせが現実のサッカーリーグの対戦組み合わせに基づいて定められているため、対戦組み合わせデータは、皆のサッカーゲームの対戦組み合わせを示すデータとなる。
ゲーム実行部102は、制御部2を主として実現される。ゲーム実行部102は、ゲームに係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム実行部102は、ゲームデータ記憶部100の記憶内容を、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて適宜更新する。
第1対戦実行部104は、制御部2を主として実現される。第1対戦実行部104は、複数のゲームデータに基づいて対戦(第1の対戦)を実行する。第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であり、ここでは、皆のサッカーゲームである。
関連付け実行部106は、制御部2を主として実現される。関連付け実行部106は、複数のユーザの各々について、複数の競技チーム又は複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける。即ち、関連付け実行部106は、複数のユーザの各々と、当該ユーザ又はコンピュータにより選択されたサッカーチームと、を紐づけてゲームデータ記憶部100に記憶させる。
対戦設定部108は、制御部2を主として実現される。対戦設定部108は、第2の対戦(例えば、各自のサッカーチーム)で対戦する各ユーザに関連付けられた競技チーム(例えば、各自のサッカーチーム)又は競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の競技(例えば、現実世界のサッカー競技)の対戦組み合わせと、が対応するように、第2の対戦の対戦組み合わせ又は第2の対戦の対戦組み合わせの候補を決定する。
第2対戦実行部110は、制御部2を主として実現される。第2対戦実行部110は、複数のユーザのうち少なくとも二人のゲームデータに基づいて第2の対戦(例えば、各自のサッカーゲーム)を実行する。ここでは、第2対戦実行部110は、対戦設定部108により決定された各自のサッカーゲームの対戦組み合わせ、又は、各自のサッカーゲームの対戦組み合わせの候補のうち選択された対戦組み合わせに基づいて、各自のサッカーゲームを実行する。
対戦制限部112は、制御部2を主として実現される。対戦制限部112は、第2対戦実行部110による第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の実行を制限する。「各自のサッカーゲームの実行を制限」とは、各自のサッカーゲームの実行を抑止することであり、ユーザが各自のサッカーゲームをプレイできない状態にすることである。ここでは、現実のサッカーの試合が行われる日時に対応する期間にのみ、各自のサッカーゲームをプレイすることができる場合を説明する。
制限解除部114は、制御部2を主として実現される。制限解除部114は、日時データが示す日時に対応する期間において、第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の実行の制限を解除する。「各自のサッカーゲームの実行の制限を解除」とは、各自のサッカーゲームを実行可能にすることであり、ユーザが各自のサッカーゲームをプレイ可能な状態にすることである。
支援操作許可部116は、制御部2を主として実現される。支援操作許可部116は、第2の対戦(ここでは、各自のサッカーゲーム)の対戦結果に基づいて、第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する。支援操作は、ユーザが行う所定操作であり、ここでは、ユーザが応援ポイントを付与するための操作(応援ポイント付与画面70から応援ポイントを付与する操作)である。別の言い方をすれば、支援操作は、皆のサッカーゲームで対戦する各チームを有利又は不利にするための所定の操作であり、皆のサッカーチームへの投票操作ともいえる。
支援操作受付部118は、制御部2を主として実現される。支援操作受付部118は、第1の対戦前及び対戦中(例えば、皆のサッカーゲームの実行前及び実行中)の少なくとも一方において、複数のユーザから複数のゲームデータ(例えば、皆のサッカーチーム)に対する支援操作を受け付ける。支援操作受付部118は、皆のサッカーゲームが終了するまでの何れかの時点において、各ユーザから支援操作を受け付けることになる。
支援量比較部120は、制御部2を主として実現される。支援量比較部120は、複数のゲームデータ(ここでは、皆のサッカーチーム)の各々に対する支援量を比較する。支援量比較部120は、支援操作受付部118による各ユーザの支援操作の受付結果に基づいて、皆のサッカーチームの各々への支援量を取得して比較することになる。ここでは、支援量比較部120は、皆のサッカーゲームデータに格納された支援状況データを参照し、皆のサッカーチームの各々に付与された総応援ポイント数を比較する。
ゲームパラメータ変更部122は、制御部2を主として実現される。ゲームパラメータ変更部122は、複数のゲームデータに対する支援操作に基づいて、対戦結果に関わるゲームパラメータを、複数のゲームデータの少なくとも一つが支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更する。
報酬付与部124は、制御部2を主として実現される。報酬付与部124は、対戦(第1の対戦)の対戦結果に基づいて、支援操作を行ったユーザに報酬(例えば、イベント発生ポイント)を付与する。報酬とは、ユーザに付与されるデータ(ゲームで利益を得るためのデータ)であり、例えば、ゲーム内通貨又はゲームで使用可能なアイテム等である。
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、皆のサッカーゲームを実行する皆のサッカーゲーム実行処理と、各自のサッカーゲームを実行する各自のサッカーゲーム実行処理と、について説明する。下記に説明する処理は、制御部2がサーバ装置1の記憶部に記憶されたプログラムを実行し、制御部14が光ディスク36に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図14及び図15は、皆のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。図14に示すように、まず、サーバ装置1においては、制御部2は、皆のサッカーゲームデータを参照し、現時点以降に行われる皆のサッカーゲームのうちで直近の対戦組み合わせを特定する(S101)。制御部2は、直近の対戦組み合わせの一覧を示す画面(図示せず)の表示データを生成し、ゲーム装置10に送信する(S102)。
図16は、各自のサッカーゲーム実行処理の一例を示す図である。図16に示すように、まず、サーバ装置1においては、制御部2は、皆のサッカーゲームデータに格納された日時データを参照して、現時点が対戦対象期間内であるか否かを判定する(S201)。対戦対象期間とは、皆のサッカーゲームの実行が許可される期間であり、日時データが示す日時に対応する期間である。例えば、現実世界のサッカーの試合が実行される日時の所定時点前から当該日時までの期間である。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
Claims (14)
- 第1のゲームデータと、第2のゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行するゲームシステムであって、
複数のユーザのうち少なくとも二人のユーザに関連付けられたゲームデータに基づいて第2の対戦を実行する第2対戦実行手段と、
前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザによる支援操作を許可する支援操作許可手段と、
前記第2の対戦が実行された後であって、かつ、前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可されたユーザから、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータのうち前記第1の対戦で有利又は不利にする方を選択する前記支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータのうち前記支援操作により選択された方が前記支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記第2対戦実行手段は、ユーザごとに行われる個別の第2の対戦を、当該ユーザを含む少なくとも二人のユーザに関連付けられたゲームデータに基づいて実行し、
前記支援操作許可手段は、前記第2の対戦をプレイした複数のユーザに対して支援操作を許可し、
前記支援操作受付手段は、前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作を受け付け、
前記ゲームパラメータ変更手段は、前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作に基づいて、前記ゲームパラメータを変更し、
前記ゲームシステムは、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第1の複数のユーザにより支援される前記第1のゲームデータと、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第2の複数のユーザにより支援される前記第2のゲームデータと、に基づいて、前記第1の対戦を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記第2対戦実行手段は、前記第1の対戦が実行されるまで、前記第2の対戦を繰り返し実行可能であり、
前記ゲームシステムは、前記第2の対戦が繰り返されるほど増加する支援量を取得する手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変更手段は、前記取得された支援量に基づいて、前記ゲームパラメータを変更する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
前記ゲームシステムは、
現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、
現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、
前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、
前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、が対応するように、前記第2の対戦の対戦組み合わせ又は前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補を決定する手段と、
を更に含み、
前記第2対戦実行手段は、前記決定された第2の対戦の対戦組み合わせ、又は、前記第2の対戦の対戦組み合わせの候補のうち選択された対戦組み合わせに基づいて、前記第2の対戦を実行する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
前記ゲームシステムは、
現実世界又は仮想世界の複数の競技チーム又は複数の競技選手に関するデータを取得する手段と、
現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせに関する対戦組み合わせデータを取得する手段と、
前記複数のユーザの各々について、前記複数の競技チーム又は前記複数の競技選手の少なくとも一つを関連付ける手段と、
前記第2の対戦の実行前に、前記複数のユーザの少なくとも一人について、前記第2の対戦の対戦相手となる他のユーザの選択を受け付ける手段と、
前記第2の対戦が実行される場合、前記第2の対戦で対戦する各ユーザに関連付けられた前記競技チーム又は前記競技選手の組み合わせと、現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦組み合わせと、を比較する比較手段と、
を更に含み、
前記支援操作許可手段は、
前記比較手段の比較結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
前記ゲームシステムは、
現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、
前記第2対戦実行手段による前記第2の対戦の実行を制限する手段と、
前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2の対戦の実行の制限を解除する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1の対戦は、現実世界又は仮想世界の競技に関する対戦であって、
前記ゲームシステムは、
現実世界又は仮想世界の前記競技の対戦日時に関する日時データを記憶する手段と、
前記日時データが示す日時に対応する期間において、前記第2対戦実行手段により前記第2の対戦が実行されたか否かを判定する判定手段と、
を含み、
前記支援操作許可手段は、
前記判定手段の判定結果と、前記第2の対戦の対戦結果と、に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザに支援操作を許可する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの各々に対する支援量を取得する手段と、
支援量と、前記ゲームパラメータの変更量と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
を更に含み、
前記ゲームパラメータ変更手段は、
前記取得された支援量に関連付けられた前記ゲームパラメータの変更量を取得する手段を含み、当該取得された変更量に基づいて前記ゲームパラメータを変更する、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの各々に対する支援量を取得する手段と、
前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの各々に対する支援量を比較する比較手段と、
を更に含み、
前記ゲームパラメータ変更手段は、
前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変更する、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第1の対戦の対戦結果に基づいて、前記支援操作を行ったユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの各々に対する支援量を取得する手段と、
前記支援量と、前記ユーザに付与される報酬の内容と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
を更に含み、
前記報酬付与手段は、
前記取得された支援量に関連付けられた前記報酬の内容を取得する手段を含み、当該取得された内容の報酬を、前記支援操作を行ったユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 第1のゲームデータと、第2のゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行するゲームシステムであって、
ユーザごとに行われる個別の第2の対戦を、当該ユーザを含む少なくとも二人のユーザに関連付けられたゲームデータに基づいて実行する第2対戦実行手段と、
前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦をプレイした複数のユーザに対して支援操作を許可する支援操作許可手段と、
前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作に基づいて、前記第1の対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの少なくとも一方が前記支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第1の複数のユーザにより支援される前記第1のゲームデータと、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第2の複数のユーザにより支援される前記第2のゲームデータと、に基づいて、前記第1の対戦を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 第1のゲームデータと、第2のゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行するサーバ装置であって、
複数のユーザのうち少なくとも二人のユーザに関連付けられたゲームデータに基づいて第2の対戦を実行する第2対戦実行手段と、
前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦で対戦したユーザによる支援操作を許可する支援操作許可手段と、
前記第2の対戦が実行された後であって、かつ、前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可されたユーザから、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータのうち前記第1の対戦で有利又は不利にする方を選択する前記支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
前記第1の対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータのうち前記支援操作により選択された方が前記支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
を含むことを特徴とするサーバ装置。 - 第1のゲームデータと、第2のゲームデータと、に基づいて第1の対戦を実行するサーバ装置であって、
ユーザごとに行われる個別の第2の対戦を、当該ユーザを含む少なくとも二人のユーザに関連付けられたゲームデータに基づいて実行する第2対戦実行手段と、
前記第2の対戦の対戦結果に基づいて、前記第2の対戦をプレイした複数のユーザに対して支援操作を許可する支援操作許可手段と、
前記第1の対戦前及び前記対戦中の少なくとも一方において、前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作を受け付ける支援操作受付手段と、
前記支援操作を許可された複数のユーザの各々による前記支援操作に基づいて、前記第1の対戦の対戦結果に関わるゲームパラメータを、前記第1のゲームデータ及び前記第2のゲームデータの少なくとも一方が前記支援操作の受付前よりも有利又は不利になるように変更するゲームパラメータ変更手段と、
を含み、
前記サーバ装置は、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第1の複数のユーザにより支援される前記第1のゲームデータと、前記支援操作を許可された複数のユーザのうちの第2の複数のユーザにより支援される前記第2のゲームデータと、に基づいて、前記第1の対戦を実行する、
ことを特徴とするサーバ装置。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム又は請求項12若しくは13に記載のサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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