TW453888B - Record medium and entertainment system - Google Patents

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TW453888B
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Susumu Takatsuka
Kenkichi Shimooka
Yuji Yamada
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Sony Computer Entertainment Inc
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Description

453888 五、發明說明ο) 【發明背景】 【發明領域】 本發明係有關於一種記錄媒體’該記錄媒體記錄一程式 ,此程式的内容可使在遊戲空間的魚色人物處理物件,本 發明亦有關於一種娛樂系統,該娛樂系統依據程式以使遊 戲進行^ 【相關技術領域】 過去,使用電視 遊戲機本體連接作 控制裝置,該控制 電視顯示器畫面上 顯示器的遊戲機具 為顯示裝置使用之 裝置透過連接此遊 控制角色人物。 有一遊戲機本體,該 電視顯示器;亦具有 戲機本體之纜線可在
在構 記錄遊 置,可 上顯示 在連 。使用 顯示器 處理裝 ,以進 用於 本體的 圓形的 能設定 機的本體中, 、之記錄媒體, 錄於光碟内的 面和角色人物 機本體的操作 由操作操作裝 所顯示之角色 據此指示資料 其内建有 如光碟; 遊戲程式 〇 裝置中, 置上的數 人物動作 控制出現 置係使用 示操作部 裝置本體 個可以設 成遊戲 戲程式 根據記 背景晝 接遊戲 者可藉 晝面上 置,根 行遊戲。 此種遊戲機的操作裝 一侧’配置有方向指 方向指示操作鈕,在 執行部,該部具有數 光碼驅動部,其播放 並内建有晝面處理裝 ’在電視顯示器晝面 配置有數個操作元件 個操作元件,將電視 的指示資料輸入晝面 角色人物的移動方向 手和來把握,在裝置 ,該部具有十字形或 =另一侧,配置有功 疋動作功能或執行動
第4頁 453888 五、發明說明(2) :的功能設定執行紐。至於方向 有和接點連接的操作四㈣關 =來 配置’藉由十字形或圓形的方向指示操作元件, 些開關來移動出現的角色人物。例如,在ίΠ 直角相交的方向上所配置的四個開關中,打開的開:在排 列方向上以數位方式移動屮 「灯開的開關在排 定執行部,配置了數個和功;物。料,在功能設 設定安排於各紐中之出作疋件相對應的開關時,可 人物具有的功能。 角色人物的功能或執行出現角色 在上述操作裝置的方向 直方向的四個開關中,打二:#作^方面,配置於相互垂 作的方式給予指令俨辨開的開關僅可以排列方向移動操 角色人物一邊、前進邊^以無法給予指令資料以使出現 。因此,難以做出可蚀 轉或變更出現角色人物的視線 程式。 出現角色人物表現多樣動作的遊戲· 此外,有關構成方向指— 指示操作元件並進行開不^作部的開關方面,操作方向 人物移動的指令資料了 p的操作’僅能給予控制出現角色 ,無法以連續的方疗步/以出現肖色人物的移動產生間斷 八采動作。 在此,提出一種操作署 μ 使出現角色人物一邊旋置’权有操作部,可輸入指令, ,一邊移動,甚至可 ,一邊移動,或者一邊改變速度 此種操作裝置記载於^ 2變更型態。 、曰本專利特開平7-88252號專利公
第_5頁 Η 453888 案號 8810887Π 五、發明說明(3) 報。 然而,在最 或道具等物件 行遊戲,這種 [所欲解決之 但是,由於 件一邊進行遊 本發明鑒於 ,其中物件原 置來進行,該 使用物件的程 遊戲。 【解決課題之 有關本發明 作裝置,照遊 以進行遊戲, 記錄媒體中, 關連的動作, 作元件,藉以 類比的方式移 此外’有關 係為一遊戲者 以進行遊戲之 戲者輸入指令 近出現於遊戲全間中的角 ’可一邊以細微動作使用 遊戲可進行較為近似人類 課題】 遊戲者以操 戲,使用者 以上實際的 來的使用方 記錄媒體則 式,並提供 作裝置來使角 介面變得複雜 情況,目的在 法和相關動作 3己錄可使遊戲 一種娛樂系統 色人物v 這些物件 動作的模 持有武器 ,一邊進 擬。 色人物一邊使用物 提供一種 由遊戲者 空間中的 ’依據此 §己錄媒體 以操作裝 角色人物 程式進行 方法】 之記錄媒體 戲者之意思 並以記錄媒 記錄一程式 遊戲者使用 使遊戲空間 動。 本發明之娛 依照顯示晝 媒樂系統, ;記錄媒體 ’為了解決以 移動顯示晝面 體將上述的矛呈 ,以與一物件 手指來操作該 上的角色人物 樂系統,為了 面上所定角色 其中具備:輪 ,記錄一程式 上的問題 上所定的 式記錄下 原來的使 輪入操作 之物件以 解決上述 人物的意 入操作機 ’其藉由 ’藉由操 角色人物 來,在此 用方法相 裝置的操 二度空間 的問題, 思來動作 構,由遊 使用者用
O:\58\58612.pt, 2000.05.22. 〇〇6 修正 a ---案號8810油70 五、發明說明(4) 述輸入操作機構進行與物件原來的使用方法相s 2中根據來自記憶於上述記錄媒體的程式二: 作作機構的指令,可控制顯禾畫面上遊戲者任務的: 在2办該控制機構可檢測出該 在二度空間的移動量,以相丄^ 什F调傅 < 麵作件 ™ ,, 7w Μ頰比的方式移動該物件。 作,於是可提昇使用作和相關輸入操作機構的操 【圖式之簡要說明】 圖1係一方塊圖,龜- 關本發明之娱樂孕像遊戲裝置的構造’作為有 、禾系統的實施型態。 圖2係該影像遊戲裝 圖3係-外部立K置的平面圖。 輸入操作裝置。 顯不構成該影像影像遊戲襞置的 圖4係一側面圖,g 圖5係-流程圖,::圖3中的輸入操作裝置。 串的處理,該中央产來說明由中央處理單元所做的一速 統。 、处理單元構成該影像遊戲裝置的控制系 圖6的(a)和(b)為 , 系統之鍵盤輪入資料5兒明圖5之流程圖上的角色操作處理 轉操作元件之移動’。之取得處理,顯示輸入操作襞置之旋 圖7為了說明圖5之、 輸入資料之取得處 &程圖上的角色操作處理系統之鍵盤 之押入。 ’’顯示輸入操作裝置之旋轉操作元件 O:\58\586I2.ptc 2000. 05 .22. 〇°7 453888 五'發明說明(5) 圖8為了說明圖5之流程圖 型態之操作設定’顯示該流裎:角色操作 圖9顯示遊戲者角色人物 顯示遊戲者角色人物持:的模樣。 圖U顯示遊戲者C的模樣。 明判斷動作之座標圖。 持刀至揮刀 圖1 2係一流程圖,說明遊 CPU之詳細處理路徑。 角色人物 圖13顯示遊戲者角色人物 上之操作。 .使用魔術拳時 示遊戲者角色人物手持魔術拳的 ί 2示遊ί者角色人物伸出魔術拳的 圖16顯*遊、戲者以人物使用彈弓 之插作。 圖17顯示遊戲者角色人物手持彈弓的模 圖18顯示遊戲者角色人物射出彈弓上之 圖19顯示遊戲者角色人物使用飛天竹 裝置上之操作。 圖20顯示遊戲者角色人物使用飛天 模樣。 月 圖21顯示遊戲者角色人物使用無線電 裝置上之操作。 % 圖22顯示遊戲者角色人物使用無線電遙 遙控車的模樣。 處理系統之動晝 時,根據CPU說 由持刀至揮刀時 在輸入操作裝置 模樣。 模樣。 輸入操作裝置上 樣。 石頭的模樣。 挺時在輸入操作 蜓、在空中飛的 控時在輸入操作 控來移動無線電
4 5 3 8 8 8 案號、88108870_年月日__ 五、發明說明(7) 件,藉以使遊戲空間上的角色人物之物件以二度空間類比 的方式移動。控制系統(30)杈據來自該CD-ROM的程式和該 輸入作業系統(70)的指令,控制顯示晝面上遊戲者角色人 物的動作。 控制系統(30)具有一中央運算處理裝置(Central Processing Unit: CPU)(31)、一進行***控制和])ma (Direct Memory Access)之周邊裝置控制部(32)、一作為 主記憶體之RAM(33)和一 R0M(34),該R0M(34)儲存所謂作 業系統等程式,進行圖形生成系統(4 〇 )、聲音生成系統 (5 0 )的管理。 CPU(31)藉由執行記憶於R0M(34)之作業系統之程式,控 制整個影像遊戲裝置(1),例如由3 2位元之RI s C - C P U所組 成。以後將詳述有關CPU(31 )之構造和動作。 、 然後’影像遊戲裝置(1)接上電源後,控制系統(3 〇)之 CPU(31)藉由執行記憶於R0M(34)之作業系統之程式控制圖 形生成系統(40)、聲音生成系統(5〇)。此外,執行作業系 統程式時,CPU(31 )對動作確認之影像遊戲裝置(1)進行整 體的初期化之後即控制光碟控制部(8〇),執行記錄於光碟 之遊戲應用程式。藉由該遊戲應用程式之執行,cpu (31) 根據來自遊戲者之輸入控制圖形生成系統(4〇)、聲音生成 系統(5 0 ),以進一步控制畫面顯示、音效、音樂等之產生
2000. 05. 22. 〇1〇 45388 8 五、發明說明(8) 進行繪圖之圖形處理裝置(Graphic Processing Unit:GPU )(42)、一記憶此GPU所描繪圖形之框形缓衝器(43)、一影 像解碼器(44),該解碼器(44)可恢復根據離散餘弦轉換之 [ 壓縮影像資料符號。 „ GTE (41)具有如平行執行複數運算的平行運算機構,對 應來自CPU(31)之運算要求,可高速進行座標轉換、光源 計算、行列或向量等運算。譬如,欲運算在一屬於多邊形 之三角形裡以同一色彩描繪之扁平塗色(flat shading), 最多可在一秒内進行150萬之多邊形座標運算,因此,在 此影像遊戲裝置中不但降低了 CPU ( 31 )的負荷,亦可進行 /、, 高速的座標運算。 此外,GPU (42)遵照來自CPU( 31)之繪圖命令,對應框形 緩衝器(43)進、行多邊形的描繪。GPU( 42) —秒内最多可描 繪出36萬個多邊形。 再者,該框形緩衝器(43)由所謂的雙埠RAM所組成,可。 同時進行來自GPU(42)的繪圖或來自娛樂系統的傳送以及 顯示讀取。例如,具有1MB的容量,使用各具有16位元之 由橫向102個像素、縱向512個像素所組成的矩陣此外, 在此框形緩衝器(43 ).中,除了作為影像輪出的輸出顯示區 、 域外’亦設有CLUT區域和紋理區域。CLUT區域記憶了 GPU ( (42)在進行多邊形的綠圖時所參照的cLUT(Color Lock Up Table) ’繪圖時轉換座標之後,根攄GPU(42)繪出多邊形 ’紋理區域記憶***於多邊形之配件(紋理)。這些CLUT區 域和紋理區域隨著顯示區域的改變而改變。
第11頁 453883
此外’該GPU(42)除了該爲平塗色外,在進行全面塗色 ’亦即從頂點的色彩補充以決定多邊形内的色彩時,記情 於紋理區域之紋理可貼於多邊形内以進行紋理***。在^ 行這些全面塗色或紋理***時,GTE(4l)在一秒内最多可 進行5 0萬個多邊形的座標運算, 再者’影像解碼器(44)根據來自CPU(31)的控制,可恢 復記憶於主記憶體(33)之靜止晝面或動晝之影像資料並將 之記憶於主記憶體(33)。 此外’此播放之影像資料經*GPU(42)記憶於樞形緩衝 器(43)之後’可作為根據Gpu(42)所描繪之影像背景^來使 用。 ’、 聲音生成系統(50)根據來自CPU(31)之指示,具有一產 生曰朱、音效、之聲音處理裝置(S〇und processing unit: SPUj ( 5 1)、一 §己憶此spu( 51)所產生之音樂、音效之聲音 緩衝器(52)、一輸出這些音樂、效果之擴音器(53)。 在此^SPU(51)具有恢復ADPCM之功能,例如可將16位元 之聲音資料作為4位元之微分信號,播放ADpCM(Adaptive
Differential PCM)之聲音資料。Spu(51)亦具有播放功能 :藉由播放記憶於聲音緩衝器(52 )之波形資料,產生音效 等。SPIK 51 )還具有.調變功能,可調變播放記憶於聲音緩 衝器(52)之波形資料。 具備了這樣的功能’聲音生成系統(5〇),藉由來iCpl] (Y 1 ) t f Γ根f記憶於聲音緩衝器(5 2 )之波形資料產生音 '、a效·#叮作為所謂的樣本(sampling)音源來使用。
第12頁 45 3 88 8 索號88108870_年月日 佟正 五、發明說明(10) 此外,光碟控制部(80)具有一光碟裝置(81),可播放記 錄於光碟之程式或資料等;具有一解碼器(82),可恢復附 加錯誤訂正符號(ECC: Error Correction Code)而記錄之 程式、資料等;具有一緩衝器(83),可藉由來自光碟裝置 (81)之暫時記憶,可高速讀取來自光碟之資料。在該解碼 器(82)連接次CPU(84)。 此外,在光碟裝置(81)讀出並記錄於光碟之聲音資料除 了上述之ADPCM資料外,亦有將聲音信號經類比一數位轉 換後之PCM資料。 一 ADPCM資料,如將1 6位元之數位資料之微分以4位元來表 不所記錄下來之聲音資料,以解碼器(82)恢復後,提供至 S^U(51),在SPU(51)施行數位/類比轉換等處理, 動擴音器(53)來使用。 =’PCM資料’如以16位元之數位資 來 二碼器(82)恢復後,㈣擴音器(⑻來使用 先碟裝置(81)從作為本發明之具 應用程式,該應用程式可以例之^讀讀出 連的動作使遊戲者以操作裝置處使2法相關 戲空間中之角色人物使用物件。 件以進盯遊戲,使遊 輸入作業系統(70)為遊戲者輪 一輸入操作裝置(73),該裝置且有之輸入機構,具有 操作裝置(73)在處理遊戲裝置& 桿和按鈕。此輸入 此外,輸入作業系統(70 )具有一诵—般稱為控制器。 匯流排(20)控制和CPU(3丨)之間控制機(71 ),可經由 的通訊,亦具有一連接部
4S3BS8 五'發明說明(11) (72) ’該連接部(72)連接輸入操作裝置(73)。 連接於連接部(72)之輸入操作裝置(73)為了輸入來自使 用者之指示,例如有1 6個指示鈕,該指示鈕之狀態藉由同 步通信以每秒60次之頻率傳送至通訊控制機(71) ^然後, 通訊控制機(71)將輸入操作裝置(73)之指示鈕之狀態傳送 至CPU(31)。 遊戲 戲裝置 之光碟 並將之 開始 背景、 之物件 監視器 者角色 此外 音樂、 然後 (73)之 (2 0 )被 者角色 生成系 使各種 者藉由此輸入操作裝置(73)來操作而啟動此影像遊 (1)時’控制系統(3〇)之CPU(31)從光碟控制部(8〇) 裝置(8 1 )經由系統匯流排(2 〇 )讀出上述應用程式, 儲存於主記憶體(33) ’開始執行該應用程式。 執行該應用程式後,圖形生成系統(4〇)產生該遊戲 遊戲者角色人物以及作為遊戲者角色人物操作對象 等之影、像信號。該影像信號輸入於未顯示於圖中之 裝置,在監視器裝置之顯示畫面上顯示背景、遊戲 人物以及物件之影像。 ’開始執行該應用程式時’聲音生成系統(5〇) 音效等,從擴音器(53)發出聲音。 ’當遊戲者操作輪入作業系統(70)之輪入操 操作桿或按鈕時,相對應之指令經由备姑二 ^ 问'丁、桃睡流挑 輸入至CPU(31),在監視器裝置之顯示晝面 、' 人物對應遊戲者之操作來移動,CPU c 3 ll和,遊戲 統UO)。再者,CPU(31)控制聲音生点备二制圖形 曰土取糸統(5 fn, 音效或音樂從擴音器(53)發出聲音。 ) 此影像遊戲裝置(1)之遊戲機本體(1G1)和榦 ^八操作裝置
453888 五、發明說明(12) (73)之連接方式之俯視圖如圖2所示。 有關和輸入操作裝置(73)之遊戲機本體(1 〇 1).連接,係 經由從裝置本體(丨〇1)前侧中央引出之接線(102)進行。該 接線(102)在前端設有連接器(1〇3),該連接器(103)連結 至遊戲機本體侧面所設置之插孔(1 〇4),使得輪入操作裝 置(73)和遊戲機本體(101)相連接。 影像遊戲裝置(1)之遊戲機本體(101)被放置於—大約呈 四角形之籃狀體,在其中央部具有一光碟安裝部(1〇5), 安裝有作為記錄媒體之CD_R0M等光碟,以提供上述之應用 程式。亦具有一可任意重新設定之重新設定開關(丨〇 6 )、 一電源開關(107)、一光碟安裝部之蓋體、一 打開該蓋體(108)之蓋體開啟開關(1〇9)、兩個如上所述之 插孔(1〇4) »今插孔(104)中可連接兩個輸入 ,供兩個使用者進行遊戲。 置m入操作裝置(?3)如圓3所示具有裝置本體⑷, :仕a :從下半互相嚙合,係使用螺釘等固定工 手掌包含把;:;=;:(1)遊和戲第時 ⑷之下側突出…使第 側二互相分開且向裳置本體 間把持,所以從裝置本體(4)之:把持部(5)(6)可長時 細狀,周面呈圓弧面,前端―側目^部一側向前端形成炎 然後,在裝置本體(4)之一蠕部〃成圓弧狀。 嘴#側’配置第一操作部(9 )
_ 453888___— _ 五、.發明說明(13) ,其上排列有突出於裝置本體(4)上侧之四個操作元件, 它們互相直交排列,分別為第一至第四按壓操作元件(ga) (8b)(8c)(8d)。此外,構成第一操作部(9)之第-至第四 按壓操作元件(8a)(8b)(8c)(8d)為了以可旋轉之方式支樓 中央部,係用旋轉操作配件以一體成形的方式製成,以旋 轉操作配件之旋轉中心為中心’排列於相互直交之方向。 亦即’第一至第四按壓操作元件(8a)(8b)(8c)(8d)以一體 之方式相互連結。在第一操作部(9)中設有對應第一至第 四按壓操作元件(8a) (8b) (8c) (8d)並作為信號輪入元件之 開關元件。第一操作部(9 )的功能包括作為控制角色人物 厂 移動之方向指示控制部、選擇性地按壓操作第一至第四按 壓操作元件(8a)(8b)(8c)(8d)、開啟或關閉與這些按塵操 作元件(8a) (8^)(8c) (8d)對應之開關元件以在各個按壓操 作元件(8a)(8b)(8c)(8d)之排列方向上移動角色人物。 此外,在裝置本體(4)另一端部側配置第二操作部(12)-’其上排列有突出於裝置本體(4)上侧之四個操作元件, 它們互相直交排列’分別為第一至第四按壓操作元件 (lla)(llb)(llc)(lld)。這些第一至第四按壓操作元件 (Ua)(llb)(l lc)(lld)各自由獨立的配件形成,設有對應 第一至第四按壓操作元件(11〇(1113)(11(;)(11(1)並作為信(-號輸入元件之開關元件 '例如,在第二操作部(丨2)中,打 開對應於第一至第四按壓操作元件(lla)(llb)(llc)(lld) 之開關’可設定各個按壓操作元件(1 la)(1 lb)(1 lc)(1 ld) 對於角色人物的功能’或者作為功能設定執行部,執行角
第16頁 453888 五、發明說明(14) 色人物的功能。
此外,在輸入操作裝置(73)中在第一和第二把持邙 (6)基端部一侧連接裝置本體(4) 一侧之角落對面之位置嗖 有第三和第四操作部(14)(15)。此第三和第四操作部(iU (15) 具有可以操作轴為中心做36〇度旋轉旋轉操作元件 (16) 和(17)和根據旋轉操作元件〇6)和(17)來操作之可 電阻元件等之信號輸入元件。亦即’旋轉操作元件和 (17) 安裝於一操作軸之前端,該操作軸藉由彈撥配件恢復 至中央位置,操作時,旋轉操作元件(16)和(17)以操作軸 之旋轉支點為中心做36 0度旋轉。第三和第四操作部(14) (15)藉由旋轉操作元件(16)和(17)之旋轉操作一邊旋轉一 邊移動角色人物,或一邊改變速度一邊移動,甚至可在操 作部輸入指令、信號,進行變更型態等類比性之動作。亦可 使用操作部,使角色人物之物件和遊戲者物件原來之使用 方法相關聯以一度空間、類比之方式移動^ - 此外,在裝置本體(4)之突出設置有第一和第二把持部 (5) (6)之一侧’亦即和背面相對之前侧,其左右兩端之位 置s又有第五和第六操作部(18)(19) ^第五和第六操作部 (18) (19)如圖4所示,各具有第—和第二按壓操作元件 (18a)(18b)(19a)(19b)。這些按壓操作元件(18a)(18b) (19a)(19b)中各設有和按壓操作元件 (1 9 b)相對應之開關元件。例如,打開第五和第六操作部 (18)(19)對應於第一和第二按壓操作元件(18a)(18b) (19a)(19b)之開關時,可設定各按壓操作元件(18a)(18b)
第17頁 453888 五、發明說明(15) 订部執灯角色人物的功能。 圖3,在輸入操作裝置(73)上裝置本體(4)上侧第一 Ϊ : 二操作部(12)之間的位置以並列的方式設 ί戲‘I J 之起始開關(92)和一在遊戲開始時選擇 第- i此又之選擇開關(93)。此外,在裝置本體(4)上侧 ==操作部(14)和第四操作部(15)之間的位置設有一選擇 ^;:第四操作部dCdS)操作模式之選擇模式開關(94) 和第四操作部(14)(15)操作模式狀態之顯示 = (95)。該顯示部(95)由發光二極體等發光元件構成。然 《,有關選擇模式開關(9 4)之切換操作舉例如下,選取可 輸入來自第三和第四操作部(14)(15)指令信號之模式和禁 止輸入來自第、三和第四操作部U4) (15)之模式,然後,除 了輸入來自第二和第四操作部(14)(15)之指令信號外,選 取切換操作模式,切換第二操作部〇 2 )之第一至第四按壓— ,作元件(lla)(llb)(llc) (lld)功能和第五和第六操作 4(18)(19)之第一和第二按壓操作元件(18a)(18b)(19a) (1 9 b)之功能。顯示部(9 5 )會根據這些操作模式狀態閃燦 ’然後切換提示燈》 在此’旋轉操作元件(1 6 )和(1 7 )可以操作軸為中心做 360度旋轉°當使用者使旋轉操作元件(16)和(17)旋轉移 動時’前述圖1所顯示之控制系統(3〇)内部之CPU(31 )取得 因各個旋轉操作元件移動而輸入之資料,根據所輸入之資 料決定動作型態》然後,設定此動作型態之操作模式後,
第18頁 4§^§§§ 五、發明說明(】6) 控制繪圖的處理,操作角色人物。 以CPU為主所做的-連串處理,顯示於圖5 下將說明作為左桿之旋轉操作元件(16) 古fj 操作元件U7)。 卞為右扣之靛轉 首先,CPU31每隔1/60秒在鍵盤輸入處理系統之 中監視每一框架根據左桿、右桿或其他開 鍵盤 在此’可根據輸入資料之更新來判別鍵盤資二盤:鍵 的方式獲得。 恩纟統之步糊以鐽盤輸入 有關角色人物操作處理系統所在之步驟sn t對於鍵盤 輸入資料之取得,以下用圖6和圖7說明之。 、 首先,如圖6之⑷所示,以橫座標χι、^和縱座標γι、 Y2設定各個旋、轉操作元件(16)和(17)之座標範圍’在各座 標範圍内看看各個旋轉操作元件從中心向正負方向移動量 的多寡,例如,在圖6的(b) +,各從中心向正負方向取- 127個單纟,可設定座標範圍’觀察各旋轉操作元件之移 動0 具體來說,CPU(31)將上述各旋轉操作元件(16)和(17) f中立位置的時候當成初期位置0,計量操作元件在1 2 7個 单=中倒下的位置。在此座標範圍内從初期位置〇至所定 之範圍設定中央N範圍。然後設定第-象限I、第二象限I I 、第二象限ΙΪΙ、第四象限 然後,根據桿所倒下之座標檢測出旋轉操作元件倒下之 方向和倒下情ί兄。此外,根據一料間内座標的移動位置
第19頁 453888 五、發明說明(17) - 檢測出旋轉操作元件倒下的速度。亦即,每隔1/6()秒檢測 出各旋轉操作元件之移動,將每框架之桿位置當作資料來 «賣取此外,根據一定時間内座標移動點之外積檢測出各 旋轉操作元件之角《。此外’根據座標之移動點是否依序 通過各象限來檢測各旋轉操作元件之旋轉。 此外,由於旋轉操作元件(16)和(17)係被做成向下壓入 之構造,當使用者如圖7所示向下壓入打開旋轉操作元件 」7)時,上述之CPU(31)將每框架之開關資料當成鍵盤資 接$來圖5之步驟Sl2中,cpu(31 )判斷動作型態有無變 更’若有立在步驟S1 3切換動作型態。在此所謂動作型態 之變更,意為將角色人物目前所使用之物件切換成另一種 =二樣的物件、。例如,角色人物從揮動棍棒的動作切換成 射出石頭的動作。 後:在步驟S12若無動作型態之變更或在步驟su完成 模二型ί 5切換後’進人步驟S1 4 ’⑨定動作型態之操作 J式。有關此動作型態操作模式之設定,冑使用圖8描述
::完成此動作型態操作模式後,在步驟S1 5控制圖形 生成系統(40)並進行繪圖處理。 在此,有關S14之動t S態操作模式設定處理之詳細情 形,顯示於圖8 ^Ρυ(3υ於步驟S21解析鍵盤輸入資料後 二?驟S22,判斷旋轉操作元件(16)(在圓”被當成 及才于〕疋否移動。在此,甚刹邮* 士功/ j 牡此右判斷為有移動,在步驟§23對角 人物設定左桿的動作,處理其操作模式。若左桿未移動
453888 五、發明說明(18) 的設定’進入步驟S24,判斷左桿是否被 定左桿的動作,虚理盆榀此播々^ ^ 对月巴人物红 & 了乂二:其刼作模式。若左桿未被按壓,或完 成了在乂驟“5之操作模式設定,進入步驟S26。 桿)在是步否驟^斷旋轉操作元件(17)(在圖8中被當成右 务 此,若判斷為有移動,進入步驟S 2*7,對 二右桿的動作’處理其操作模式。若右桿未移 被按i疋在tl·,桿的设定’進入步驟S28 ’判斷右桿是否 設定右;ίϋ判:被按壓’進入步驟529,對角色人物 'Γ 步驟S29之操作模式設定,進入步細,設定ΐ 以上使用圖$至圖8說明之cpu(31 ),其 儲存於主記億體(33)中之鹿苗彳 .处尔執仃 ROM ’亦如*政)中應 式。應用程式係從CD~ 制部(80)之光碑明裝之要7錄f體之具體實施例,藉由光碟控 例如,在弁碟Φ (81 )播放之應用程式之-部份。 在先碟中記錄著一應用程式,此應用栽彳播游杜 地說,此程二ΓΪ: 之行動而行動。具體 、 程式了-使角色人物在進入森林、平届、洛3。士城 =遭遇的情況如採集樹木的果實時中 除來襲之怪烏等情況,同時累計其得分。空中飛灯時、排 至=二=者角色人物⑽)在草原上由持刀⑽) ^刀C 202 )之過程,將配合圖9和圖1〇來說明。 時,旋轉操作元件(左桿)(16)和旋轉操作元件(右 第21頁 — 453888_ 明說明(〗9) "" (17)依據使用者移動,把握在圖丨丨之座標上之移動,可使 角色人物(201)進行基本動作β 在此,左桿(].6)作為控制角色人物(201)移動之方向指 不控制部,所以角色人物(20 1)往各框架之座標點ρ的方0向 移動。移動速度可隨座標點Ρ和中心〇之間的距離而改變。 例如,距離越遠,移動速度越快。此外,超過座標點ρ所 預設之界線L時,操作模式由行走變成奔跑。再者,左桿 (1 6 )在中心〇被判斷僅被按壓時,將顯示蹲下專用之 模式。 “ 另一方面’右桿(17)作為控制角色人物(2〇1)手持物件 之物件控制部,該物件在此為刀(2〇2),因此刀(2〇2)向右(. 桿(17)越過界線L時之方向揮下。揮下刀(2〇2)時,在超過 界線L·之前,巧色人物往座標點ρ的方向移動。在此,座標 點Ρ從界線L向内侧進入時,刀(2〇2)恢復至原位。此外,丁 刀(202 )揮下之方法隨著越過界線L時之速度而有不同。在-此速度可由來自n框架前之座標點的移動量來檢測。 再者,如圖9所示,角色人物(2〇1)擺出持刀(2〇2)的姿 勢,而在圖10揮下,此間(^1](31)的詳細處理常規顯示於 圖1 2。在步驟S41經由使用者對左桿之操作,角色人物採 立文”彳後’當遊戲者壓下右桿時,在步驟S42檢測該壓〔 下速度,若速度很快’則進入步驟S43,角色人物(2〇1)由 立姿變成在縱方向揮刀(202)。 接下來,在步驟S44判斷遊戲者放開右桿(17)時,進入 步驟S45縱向揮刀(202)之動作恢復至原狀,在步驟“ρ
453888 ----—— 五、發明說明(20) 變成立姿。 另一方面,在步驟S42判斷右桿(]7)壓下速度緩 進入步驟S4 7,角色人物呈預備姿勢。此 半又’ ::戲者未放開右桿(⑺時,進:判 ^生揮動至準襟姿勢之連結動作。然後,在 步驟作m步8中之連結動作後,在 =二轉上在檢測桿在 橫向揮刀(202)。此外,若/牛度上’進入步驟S51,做 度以下’進人步驟S52 ’準備力Λ料翰人角度為6〇 。 早備戈勢之角色人物(2 0 1 )則旋轉 另一方面’在步驟S49之進供 ⑴),進入步则,停後;遊戲者放開右桿 咖之後,恢復至步驟⑽之準立備姿動作。在步驟如和步驟’ 在此基本動作中可改镂车姑^ , t ^ ^ ^變手持之武器。左桿(16)之操作未 久右桿(17)之檢測方法不同。 接下來,遊戲者角色人4 ’有關此武器之操作動作手持名為魔術拳之武器 打出之武器。右桿在鬧二從離開歒人角色人物之位置 的動作,圖!4所示之伸^中以箭頭來表示’根據前面 頭部(203b)到達分離位窨、之手部(203a),在圖15中拳 所示,可依箭頭沪—罝。欲縮回手部( 20 3b)時,如圖13 了依前頭指不來操作右桿(17)。
第23頁 4 53 88 8 五、發明說明(21) 接下來,遊戲者角色人物(201)手持名為彈弓之武哭, 有關彈弓之操作動作’將配合圖16至圖18說明。彈弓^使用 γ字型兩端之間之橡皮回復力,使石頭飛向遠處。如圖16 中箭頭所指示之方式操作右桿(17)時,如圖17所示, 人物(201)拉開橡皮(204a) ’直接在右桿(17)上左右 以向左右瞄準,瞄準之後放開右桿〇7),擊出石頭4 。在圖18中顯示擊出石頭後之角色人物。 、蓄ί下i關遊戲者角色人物(201)手持名為飛天竹蜻蜓之 和圖20說明。飛天竹蜻挺(2〇5)為— 乍將配。圖19 獲得浮力之道具。角色人物可手持由1轉螺?部 中飛翔。以圖19中箭頭所指示之方 糖 竹s挺在空 轉螺旋樂部(’a),角色人物即如=:右桿(17),可旋 e 所不,在空中飛翔 接下來,遊戲者 藉由此無線電遙控 說明。在此,摩下 壓下之方向跑。亦 方壓下時,無線電 示向右或向左轉時 控制車子跑動之方 電遙控2 0 6的模樣。 再者,根據本發 遊戲者角色人物可 ^色人物(201)手持無線電遙控, 來移動車+ $叙/λ: I Μ ^ # η 7. 乍,將配合圖21和圖22 '枰(17)時,車子 即,士 ® cm 士 & (.,,、線電遙控車)則向 P如圖21中箭頭所示,當古萨Α τ:义 遙控車倕亩蛀箭田右私·向正刖 ,無線電遙控車之方 圖所 向。- fee 會向右或向左 圖22顯不角色人物⑽)操作無線 明,如圖23中箭頭所示, 旋轉哞如® lL , 硬轉右桿時, 心得于拉圏。此外,當
均色人物手持棍
第24頁
^5388R 五、發明說明(22) 棒時,若依圖24所示操作右桿,可以使角色人物以棍捧進 行敲打、揮動等動作。 而且,當遊戲者角色人物坐上小船時,以圖25之方式移 動左桿(16)和右桿(ι7),角色人物巧·以划動小船。此時’ 圖6中所示之Y1座標和整個左側同步移動。此外’ XI座標 和整個左側上下方向之角度同步移動。例如,全部進入帶 有負值之水中,全部移出帶有正值之水之外。此外’ Y2座 才々和整個右侧同步移動^此外,座標和整個右側上下方 向之角度同步移動。如上所述,全部進入帶有負值之水中 ’全部移出帶有正值之水之外。 此外’當角色人物坐在附有履帶之車輛(如戰車)時,以
圖26之方式操作左桿(16)和右桿(17),可附有履帶之車輛 兩進、後退並、迴轉。此時,圖6所示之γ 1座標值和左履帶 之移動速度成比例。帶負號者為退後之速度,此外,以座 標值被忽略。同樣地,Y2座標值和由履帶之移動速度成比-例。在此X 2座標值亦被忽略D 而且’當角色人物滑雪時’以圖2 7之方式操作左桿(丨6 ) 和右桿(17)時,駕著雪橇之角色人物可做直滑降,戍向右 轉、向左轉、蛇行等。此時,圖6所示之Y1軸至应掩° A. ^ . 從掃點之 角度差別和左雪橇板之角度同步。第一、第四患 人/_ 冰*卩民朝内, 弟一、第三象限朝外。Y2軸至座標點之角度差 板之角度同步。第二、第三象限朝内,第一、窗 , 弟四t 外。此外,滑行速度隨中心〇和座標點p之間的 . 。當Y值為負時,速度當作〇。 而改變
第25頁 45388#號 __ 曰 修正 五、發明說明(23) 如上所述,在此影像遊戲裝置(丨)中,物件原來之使用 方法和相關動作由遊戲者藉占操作裝置進行之,使遊戲空 間中之角色人物可使用物件。有關程式由CD_R〇M讀出並儲 存於主記憶體(33)中,由CPU(31)執行該程式,因此可提 昇角色人物使用物件之使用者介面,使使用者輕鬆地操作 ,此外,在上述具體實施例中,應用程式記錄於CD-ROM等 °己錄媒體2 *裝此記錄媒體可進行遊戲。相對於此,經 = 二上述應用程式,儲存於上述主記憶體(33)之類 所之二後撖ί可進行遊戲。在此處之硬體構造,如圖1 制部(80)。戥裝置(1),以連接網路的方式取代光碟控 【發明功效】 根據本發明,1 , 之使用方法;可由遊戲者藉由操作裝置進行與物件原來 用物件,因:ϋ連的動作,使遊戲空間中之角色人物可使 使用者輕鬆地i 5昇角色人物使用物件之使用者介面,使 【主要元件對照表】 30 31 33 73 80
1 影像遊戲裝置 控制系統 CPU 主記憶體 輪入操作骏置 光碟控制部
第26頁 2000. 05. 22. 026

Claims (1)

  1. 4538案8號8 六、申請專利範圍 1. 一種記錄 輸入操作裝置 動作以進行遊 以與一物 ,此程式内容為,藉由 人物可隨遊戲者的意思 用手指 間上的 上的角 可以與 輸入操 和來自 角色人 3 ·如 構檢測 量,並 4.如 作機構 5 ·如 體係從 6.如 體係藉 來操作 角色人 種娛樂 色人物 輸入操 記錄媒 物件原 作機構 控制機 該輸入 物。 申請專 出該輸 以類比 申請專 具有兩 申請專 記錄該 申請專 由通訊 88108870 媒體, ,顯示 戲,其 件原來 該輸入 物之物 糸統’ 的意思 作機構 體,可 來的使 使遊戲 構,可 操作機 利範圍 入操作 方式移 利範圍 個操作 利範圍 程式的 利範圍 方法取 其記錄 晝面上 特徵在 的使用 操作裝 件以二 該娛樂 動作以 ,可使 記憶程 用方法 空間上 根據指 構之指 一程式 鈇角色 於 方法相 置的操 度空間 系統係 進行遊 遊戲者 式,該 相關連 的角色 令從該 令,控 關連的 作元件 類比的 可使遊 戲者, 輸入操 程式的 的動作 人物之 記錄媒 制顯示 修正 動作, ,藉以 方式移 戲者隨 其特徵 作指令 内容為 使用手 物件移 體所記 晝面上 遊戲者使 使遊戲空 動。 顯示晝面 在於具備 9 ,遊戲者 指以上述 動, 憶的程式 的遊戲者 其中上述控制機 -度空間上的移動 第2項之娛樂系統 機構中操作元件在 動該物件。 第2項之娛樂系統 元件。 第2項之娛樂系統 記錄媒體讀出並記憶該程式。 第2項之娛樂系統,其中上述記錄媒 入並記憶該程式。 其中上述輸入操 其中上述記錄媒
    第1頁 2000. 05. 22. 028
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