JPH11342265A - 記録媒体及びエンタテインメントシステム - Google Patents

記録媒体及びエンタテインメントシステム

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JPH11342265A
JPH11342265A JP15152898A JP15152898A JPH11342265A JP H11342265 A JPH11342265 A JP H11342265A JP 15152898 A JP15152898 A JP 15152898A JP 15152898 A JP15152898 A JP 15152898A JP H11342265 A JPH11342265 A JP H11342265A
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JP
Japan
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character
player
program
game
input
Prior art date
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Application number
JP15152898A
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English (en)
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Susumu Takatsuka
進 高塚
Kenkichi Shimooka
賢吉 下岡
Yuji Yamada
裕司 山田
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトの本来の扱い方と関連する動き
をプレイヤが操作装置に対して行うことによって、ゲー
ム空間上のキャラクタにオブジェクトを扱わせることの
できるプログラムを記録している記録媒体、及びそのプ
ログラムにしたがってゲームを進行していくエンタテイ
ンメントシステムを提供する。 【解決手段】 入力操作系70からはプレイヤによるコ
マンドが入力される。光ディスク制御部80内部の光デ
ィスク装置にはオブジェクトの本来の扱い方と関連する
動きでプレイヤが指を使って上記入力操作装置の操作子
を動かすことによって、ゲーム空間上のキャラクタのオ
ブジェクトを2次元上でアナログ的に動かすことのでき
るプログラムを記録しているCD−ROMが装着され
る。制御系30は上記CD−ROMからの上記プログラ
ム、及び上記入力操作系70からのコマンドに基づいて
表示画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間上のキ
ャラクタにオブジェクトを扱わせることのできるプログ
ラムを記録している記録媒体、及びそのプログラムにし
たがってゲームを進行していくエンタテインメントシス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビジョン受像機を用いたゲー
ム機は、表示装置として用いるテレビジョン受像機に接
続されるゲーム機本体と、このゲーム機本体に接続用ケ
ーブルを介して接続され、テレビジョン受像機の表示画
面上に表示される表示キャラクタをコントロールする操
作装置とを備えている。
【0003】ゲーム機を構成する本体には、ゲームプロ
グラムが記録された記録媒体である例えば光ディスクを
再生するディスク駆動部や、光ディスクに記録されたゲ
ームプログラムにしたがってテレビジョン受像機の画面
に背景画面とともに表示キャラクタを表示させるための
画像処理装置等を内蔵している。
【0004】ゲーム機本体に接続される操作装置には、
複数の操作子が配置されている。ユーザは、操作装置に
設けられた複数の操作子を操作することによって、テレ
ビジョン受像機の表示画面上に表示される表示キャラク
タの動作に関する指示情報を画像処理装置に入力し、こ
の指示情報に応じて表示キャラクタ等の移動方向制御を
することによってゲームを進行させる。
【0005】この種のゲーム機に用いられる操作装置
は、手指によって把持して用いられるものであって、装
置本体の一方の側に、十字型又は円形をなす方向指示操
作ボタンを備えた方向指示操作部を配置し、装置本体の
他方の側に、表示キャラクタの動作機能を設定しあるい
は動作を実行させる複数の機能設定実行ボタンを備えた
機能設定実行部を配置したものが用いられている。方向
指示操作部は、接点に接離する操作子を備えた4つのス
イッチを互いに直交する方向に配置し、十字型又は円形
をなす方向指示操作子によってこれらスイッチを選択的
にオン/オフ操作することによって、表示キャラクタを
移動させる。例えば、互いに直交する方向に配置された
4つのスイッチ中、オン操作されたスイッチが配列され
た方向に表示キャラクタをデジタル式に移動させる。ま
た、機能設定実行部は、複数の機能設定実行操作子に対
応してスイッチを配置し、機能設定実行操作子に対応し
たスイッチをオン操作することによって、各ボタンに割
り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは
表示キャラクタが有する機能を実行する。
【0006】上述した操作装置の方向指示操作部は、互
いに直交する方向に配置された4つのスイッチ中、オン
操作されたスイッチが配列された方向に移動操作させる
ような指令信号を与えるのみであるので、表示キャラク
タを前進させながら回転させ、あるいは表示キャラクタ
の視線を変更させるような動きを行わせるような指令情
報を与えることができない。そのため、多種多様な動作
を行う表示キャラクタを用いたゲームプログラムを構成
することが困難となってしまっている。
【0007】また、方向指示操作部を構成するスイッチ
は、方向指示操作子の操作によってオン/オフ操作され
ることにより表示キャラクタの移動を制御する指令情報
を与えるのみであるので、表示キャラクタの動きが間欠
的となり、連続した一連の動きを行わせることができな
い。
【0008】そこで、表示キャラクタが、回転しながら
移動し、あるいは速度を可変しながら移動し、さらには
形態を変更させる等の動きを行うことを可能となす指令
信号を入力することを可能となす操作部を設けた操作装
置が提案されている。
【0009】この種の操作装置として、特開平7−88
252号公報に記載されたものがある。
【0010】ところで、最近ではゲーム空間上のキャラ
クタに、武器や道具等のオブジェクトを持たせ、細やか
な動きでそれらオブジェクトを扱わせながらゲームを進
行させていくことで、より人間の行動に近い形のシミュ
ーレーションを行うゲームが望まれるようになった。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、キャラクタに
オブジェクトを扱わせながらゲームを進行していくの
は、プレイヤが操作装置を操作して行うことになるの
で、ユーザーインターフェースが複雑になってしまって
いた。
【0012】本発明は、上記実情に鑑みてなされたもの
であり、オブジェクトの本来の扱い方と関連する動きを
プレイヤが操作装置に対して行うことによって、ゲーム
空間上のキャラクタにオブジェクトを扱わせることので
きるプログラムを記録している記録媒体、及びそのプロ
グラムにしたがってゲームを進行していくエンタテイン
メントシステムの提供を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、上記課題を解決するために、入力操作装置によって
表示画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に
従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録して
いる記録媒体において、オブジェクトの本来の扱い方と
関連する動きでプレイヤが指を使って上記入力操作装置
の操作子を動かすことによって、ゲーム空間上のキャラ
クタのオブジェクトを2次元上でアナログ的に動かすこ
とのできるプログラムを記録している。
【0014】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、上記課題を解決するために、プレイヤが表示
画面上における所定キャラクタを意思に従って行動させ
てゲームを進めるエンタテインメントシステムにおい
て、プレイヤによるコマンドが入力操作される入力操作
手段と、オブジェクトの本来の扱い方と関連する動きを
プレイヤが指を使って上記入力操作手段により行うこと
によって、ゲーム空間上のキャラクタにオブジェクトを
扱わせることのできるプログラムを記憶する記憶媒体
と、上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記
入力操作手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上
記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを備
える。
【0015】ここで、上記制御手段は、上記入力操作手
段の操作子の2次元的な動き量を検出して、上記オブジ
ェクトをアナログ的に動かす。
【0016】このため、オブジェクトの本来の操作と関
連するような入力操作手段の操作を提供できるので、ユ
ーザインターフェースの向上を図ることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る記録媒体及び
エンタテインメントシステムの実施の形態について図面
を参照しながら説明する。
【0018】この実施の形態は、本発明に係る記録媒体
に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレ
イヤが操作装置を使って、キャラクタにオブジェクトを
扱わせてゲームを進めるビデオゲーム装置である。特に
このビデオゲーム装置では、オブジェクトの本来の扱い
方と関連する動きをプレイヤが操作装置に対して行うこ
とによって、ゲーム空間上のキャラクタにオブジェクト
を扱わせることができる。
【0019】図1に示すように、このビデオゲーム装置
1は、システムバス(BUS)20を介して制御系30
に、グラフィック生成系40と、サウンド生成系50
と、光ディスク制御部80と、入力操作系70とを接続
している。
【0020】ここで、入力操作系70からはプレイヤに
よるコマンドが入力される。光ディスク制御部80内部
の光ディスク装置にはオブジェクトの本来の扱い方と関
連する動きでプレイヤが指を使って上記入力操作装置の
操作子を動かすことによって、ゲーム空間上のキャラク
タのオブジェクトを2次元上でアナログ的に動かすこと
のできるプログラムを記録しているCD−ROMが装着
される。制御系30は上記CD−ROMからの上記プロ
グラム、及び上記入力操作系70からのコマンドに基づ
いて表示画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御す
る。
【0021】制御系30としては、中央演算処理装置
(Central Processing Unit:CPU)31と、割り込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部32
と、主記憶部(メインメモリ)となるRAM33と、グ
ラフィック生成系40,サウンド生成系50等の管理を
行なういわゆるオペレーティングシステム等のプログラ
ムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read O
nly Memory)34とを備えている。ここでいうメインメ
モリは、そのメモリ上で少なくとも上記アプリケーショ
ンプログラムを実行できる。
【0022】CPU31は、ROM34に記憶されてい
るオペレーティングシステムをプログラムを実行するこ
とにより、このビデオビデオゲーム装置1の全体を制御
するもので、例えば32ビットのRISC−CPUから
なる。このCPU31の詳細な構成及び動作については
後述する。
【0023】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、制御系30のCPU31がROM34
に記憶されているオペレーティングシステムプログラム
を実行することにより、グラフィック生成系40、サウ
ンド生成系50等の制御を行なうようになっている。ま
た、オペレーティングシステムプログラムが実行される
と、CPU31は、動作確認等のビデオゲーム装置1の
全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制御
して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケ
ーションプログラムを実行する。このゲーム等のアプリ
ケーションプログラムの実行により、CPU31は、プ
レイヤからの入力に応じてグラフィック生成系40、サ
ウンド生成系50等を制御して、画像の表示、効果音、
楽音の発生を制御する。
【0024】グラフィック生成系40は、座標変換等の
処理を行なうジオメトリトランスファエンジン(GT
E:Geometry Transfer Engine)41と、CPU31か
らの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphi
c Processing Unit:GPU)42と、このGPU42
により描画された画像を記憶するフレームバッファ43
と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符
号化された画像データを復号する画像デコーダ44とを
備えている。
【0025】上記GTE41は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU31から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行なうことができるようにな
っている。具体的には、このGTE41は、例えば1つ
の三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェ
ーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるよ
うになっており、これによって、このビデオゲーム装置
では、CPU31の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行なうことができるようになっている。
【0026】また、上記GPU42は、CPU31から
の描画命令に従って、フレームバッファ43に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU42
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0027】さらに、上記のフレームバッファ43は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU42か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ43は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ43には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU42がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU4
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0028】なお、上記GPU42は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことが
できるようになっている。これらのグーローシェーディ
ングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上
記GTE41は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの
座標演算を行なうことができる。
【0029】さらに、画像デコーダ44は、上記CPU
31からの制御により、メインメモリ33に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ33に記憶する。
【0030】また、この再生された画像データは、GP
U42を介してフレームバッファ43に記憶することに
より、上述のGPU42によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0031】サウンド生成系50は、CPU31からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)51と、このS
PU51により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ52と、SPU51によって発生さ
れる楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ53と
を有している。
【0032】ここで、SPU51は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音
声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバ
ッファ52に記憶されている波形データを再生すること
により、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッ
ファ52に記憶されている波形データを変調させて再生
する変調機能等を備えている。
【0033】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系50は、CPU31からの指示によっ
てサウンドバッファ52に記録された波形データに基づ
いて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
【0034】また、上記光ディスク制御部80は、光デ
ィスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光
ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:
Error Correction Code )が付加されて記録されている
プログラム,データ等を復号するデコーダ82と、光デ
ィスク装置81からのデータを一時的に記憶することに
より、光ディスクからのデータの読み出しを高速化する
バッファ83とを備えている。上記のデコーダ82に
は、サブCPU84が接続されている。
【0035】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0036】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU51に供給され、SPU51でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ53を駆
動するために使用される。
【0037】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ53を駆動
するために使用される。
【0038】光ディスク装置81は、本発明の記録媒体
の具体例となるCD−ROMから、オブジェクトの本来
の扱い方と関連する動きをプレイヤが操作装置に対して
行うことによってゲーム空間上のキャラクタにオブジェ
クトを扱わせることのできるアプリケーションプログラ
ムを読み出す。そして、デコーダ82がアプリケーショ
ンプログラムをデコードする。
【0039】入力操作系70は、プレイヤが指示を入力
する入力手段であり、操作レバーや押釦群を有している
入力操作装置73を有している。この入力操作装置73
は、ゲーム装置を扱う分野では一般にコントローラと呼
ばれている。また、入力操作系70は、バスBUS20
を介してCPU31との通信の制御を行なう通信制御機
71と、入力操作装置73が接続される接続部72とを
備えている。
【0040】上記接続部72に接続された入力操作装置
73は、使用者からの指示を入力するために、例えば1
6個の指示キーを有し、この指示キーの状態を、同期式
通信により、通信制御機71に毎秒60回程度送信す
る。そして、通信制御機71は、入力操作装置73の指
示キーの状態をCPU31に送信する。
【0041】この入力操作装置73を介したプレイヤの
操作によってこのビデオゲーム装置1が起動されると、
制御系30のCPU31は光ディスク制御部80の光デ
ィスク装置81からシステムバス20を介して上記アプ
リケーションプログラムを読み出し、メインメモリ33
に格納して実行を開始する。
【0042】上記アプリケーションプログラムの実行が
開始されると、グラフィック生成系40は、このゲーム
の背景やプレイヤキャラクタ、またプレイヤキャラクタ
の操作の対象となるオブジェクト等のビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、図示しないモニタ装置に出力
され、モニタ装置の表示画面上には背景や、プレイヤキ
ャラクタ及びオブジェクトの映像が表示される。
【0043】また、上記アプリケーションプログラムの
実行開始により、サウンド生成系50は、楽音、効果音
等を生成し、スピーカ53から発音させる。
【0044】そして、プレイヤが入力操作系70の入力
操作装置73の操作レバーや押釦群を操作すると、それ
に応じたコマンドがシステムバス20を介してCPU3
1に入力され、モニタ装置の表示画面上でプレイヤキャ
ラクタがプレイヤの操作に応じた動作をするように、C
PU31がグラフィック生成系40を制御する。さら
に、CPU31が、サウンド生成系50を制御して各種
の効果音や楽音等をスピーカ53から発音させる。
【0045】このビデオゲーム装置1におけるゲーム機
本体101と入力操作装置73との接続状態の上面図を
図2に示す。
【0046】入力操作装置73のゲーム機本体101へ
の接続は、装置本体101の前面側の中央部から引き出
された接続コード102を介して行われる。この接続コ
ード102は、先端にコネクタ103が設けられ、この
コネクタ103をゲーム機本体101の一側面に設けた
ジャック104に接続することによって、入力操作装置
73をゲーム機本体101に接続する。
【0047】ビデオゲーム装置1のゲーム機本体101
は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部
に上記アプリケーションプログラムを供給するための記
録媒体であるCD−ROM等の光ディスクが装着される
ディスク装着部105と、ゲームを任意にリセットする
ためのリセットスイッチ106と、電源スイッチ107
と、ディスク装着部105の蓋体108と、上記蓋体1
08を開放するための蓋体開放スイッチ109と、上記
例えば2つのジャック104,104を備えて構成され
ている。ジャック104,104には、2つの入力操作
装置73を接続することができ、2人の使用者がゲーム
等を行うこともできる。
【0048】また、入力操作装置73は、図3に示すよ
うに、上ハーフ2と下ハーフ3を互いに突き合わせ、ネ
ジ等の固定手段を用いて結合された装置本体4を備えて
いる。装置本体4の各端部側の一側からは、この入力操
作装置73をゲーム機本体に接続してゲームを実行する
とき、左右の手のひらで内包するように把持される第1
の把持部5及び第2の把持部6が突設されている。これ
ら第1及び第2の把持部5,6は、先端部側に向かって
互いに離間するとともに装置本体4の下方側に向かうよ
うに突設されている。第1及び第2の把持部5,6は、
長時間に亘っての把持を可能となすため、装置本体4へ
の連接部側から先端側に向かって先細り状となるように
形成されるとともに、周面を円弧面をなし、さらに先端
側を円弧状に形成されている。
【0049】そして、装置本体4の一端部側には、装置
本体4の上面側に突出する4つの第1〜第4の押圧操作
子8a,8b,8c,8dを互いに直交するように配列
した第1の操作部9が配設されている。なお、第1の操
作部9を構成する第1〜第4の押圧操作子8a,8b,
8c,8dは、中心部を回動可能に支持される回動操作
部材に一体に形成されてなるものであって、回動操作部
材の回動中心を中心にして互いに直交する方向に配列さ
れている。すなわち、第1〜第4の押圧操作子8a,8
b,8c,8dは、一体に互いに連結されている。第1
の操作部9には、第1〜第4の押圧操作子8a,8b,
8c,8dに対応してそれぞれ信号入力素子としてのス
イッチ素子が設けられる。第1の操作部9は、例えば表
示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機
能し、第1〜第4の押圧操作子8a,8b,8c,8d
を選択的に押圧操作し、これら押圧操作子8a,8b,
8c,8dに対応するスイッチ素子をオン/オフさせる
ことにより、押圧操作された各押圧操作子8a,8b,
8c,8dの配列方向に表示キャラクタを移動させる。
【0050】また、装置本体4の他端部側には、装置本
体4の突出する4つの第1〜第4の押圧操作子11a,
11b,11c,11dを互いに直交するように配列し
た第2の操作部12が配設されている。これら第1〜第
4の押圧操作子11a,11b,11c,11dは、そ
れぞれ独立の部材として形成され、各押圧操作子11
a,11b,11c,11dに対応して信号入力素子と
してのスイッチ素子が設けられる。第2の操作部12
は、例えば、第1〜第4の押圧操作子11a,11b,
11c,11dに対応したスイッチをオン操作すること
によって、各押圧操作子11a,11b,11c,11
dに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あ
るいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定
実行部として用いられる。
【0051】また、この入力操作装置73には、第1及
び第2の把持部5,6の基端部側である装置本体4への
連結部側のコーナ部の相対向する位置に第3及び第4の
操作部14,15が配設されている。これら第3及び第
4の操作部14,15は、操作軸を中心に360°方向
に回転可能な回転操作子16及び回転操作子17と、こ
の回転操作子16及び回転操作子17によって操作され
る可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。すなわ
ち、回転操作素子16及び17は、付勢部材により中立
位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に
取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に360°方向
に回転操作される。これら第3及び第4の操作部14,
15は、回転操作子16及び17の回転操作により、表
示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を
可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等の
アナログ的な動きを行うことを可能となす指令信号を入
力することを可能となす操作部として用いられる。また
さらには、キャラクタのオジェクトをプレイヤによるオ
ブジェクトの本来の扱い方に関連させて2次元上でアナ
ログ的に動かすための操作部としても用いられる。
【0052】また、装置本体4の第1及び第2の把持部
5,6が突設された一側面である背面側と対向する前面
側の左右の各端部側に位置して第5及び第6の操作部1
8,19が配設されている。第5及び第6の操作部1
8,19は、図4に示すように、それぞれ第1及び第2
の押圧操作子18a,18b及び19a,19bを備え
ている。これら各押圧操作子18a,18b及び19
a,19bには、それぞれの押圧操作子18a,18b
及び19a,19bに対応してスイッチ素子が設けられ
ている。第5及び第6の操作部18,19は、例えば、
第1及び第2の押圧操作子18a,18b及び19a,
19bに対応したスイッチをオン操作することによっ
て、各押圧操作子18a,18b及び19a,19bに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
【0053】図3に戻り、この入力操作装置73には、
さらに装置本体4の上面側の第1操作部9と第2の操作
部12との間に位置して、ゲームの開始を指示するスタ
ートスイッチ92と、ゲームの開始するときにゲームの
難易度等を選択する選択スイッチ93が並列して設けら
れている。また、装置本体4の上面側の第3の操作部1
4と第4の操作部15との間に位置して、第3及び第4
の操作部14,15の操作モードを選択するモード選択
スイッチ94と、第3及び第4の操作部14,15の操
作モードの状態を表示する表示部95が設けられてい
る。この表示部95は、発光ダイオード等の発光素子に
よって構成される。そして、モード選択スイッチ94の
切り換え操作によって、例えば、第3及び第4の操作部
14,15からの指令信号の入力を可能となす操作モー
ドと、第3及び第4の操作部14,15からの指令信号
の入力を禁止する操作モードが選択され、さらに、第3
及び第4の操作部14,15からの指令信号の入力を可
能となすとともに、第2の操作部12の第1〜第4の押
圧操作子11a,11b,11c,11dの機能と第5
及び第6の操作部18,19の第1及び第2の押圧操作
子18a,18b及び19a,19bの機能の切り換え
を行った操作モードの選択が行われる。これら操作モー
ドの状態に応じて、表示部95が点滅され、さらに表示
光の切り換えが行われる。
【0054】ここで、回転操作子16及び回転操作子1
7は、操作軸を中心に360°方向に回転可能である。
ユーザにより回転操作子16及び回転操作子17が回転
移動されると、上記図1に示した制御系30内部のCP
U31は、それぞれの回転操作子の移動による入力デー
タを取得し、その入力データに従って動作パターンを決
定する。そして、その動作パターンのモーションを設定
した後、描画処理を制御して、キャラクタを操作する。
【0055】このCPU31による一連の処理を図5の
フローチャートに示す。なお、以下では、回転操作子1
6を左スティック、回転操作子17を右スティックとし
て説明を進める。
【0056】先ず、CPU31は、キー入力処理系のス
テップS1において1/60秒間隔で、左スティック、
右スティック又は他のスイッチ部による毎フレームのキ
ー入力を監視している。ここで、入力データの更新が行
われることによって、キーデータを判定する。このキー
データはキャラクタ操作処理系のステップS11でキー
入力データとして取得される。
【0057】このキャラクタ操作処理系におけるステッ
プS11でのキー入力データの取得を以下の図6及び図
7を用いて説明する。
【0058】先ず、図6の(a)に示すように、それぞ
れの回転操作子16及び17の縦方向をY1及びY2、横
方向をX1及びX2とした座標範囲を設定し、各座標範囲
内で中心から±方向に各回転操作子がどれ程移動したか
を見る。例えば、図6の(b)では、それぞれ中心から
±方向に127づつをとり、座標範囲を設定し、各回転
操作子の移動を見ている。
【0059】具体的に、CPU31は上記各回転操作子
16及び17が中立位置にあるときを初期位置0とし、
上下左右に127づつ操作子の倒れている位置を計測す
る。この座標範囲内には初期位置0から所定の範囲でニ
ュートラルN領域を設定する。さらに、第1象限I,第
2象限II,第3象限III及び第4象限IVを設定する。
【0060】そして、回転操作子の倒し方向と倒し具合
を、スティックの倒れている座標によって検出する。ま
た、回転操作子を倒す速度を、規定時間内の座標の移動
位置によって検出する。すなわち、1/60秒間隔で各
回転操作子の移動を検出して、毎フレームごとのスティ
ックの位置をキーデータとして取得する。また、各回転
操作子の入力角度を規定時間内の座標移動点の外積によ
って検出する。また、各回転操作子の回転を、座標の移
動点が各象限を順に通っているか否かをチェックして検
出する。
【0061】また、回転操作子16及び回転操作子17
は、下方向に押し込まれる構造となっているので、例え
ば、ユーザが回転操作子17を図7に示すように下方向
に押し込んでオン(ON)とすると、上記CPU31は
ON/OFFのデータを毎フレーム毎にキーデータとし
て取得する。
【0062】次に図5のステップS12においてCPU
31は動作パターンの変更が有るか否かを判断し、有れ
ばステップS13で動作パターンを切り替える。ここで
いう動作パターンの変更とは、今までキャラクタに行わ
せていたオブジェクトの操作とは異なったオブジェクト
の操作に切り替えることを意味する。例えば、キャラク
タに棒を振らせる動作から、石を投げる動作に切り替え
ることである。
【0063】そして、ステップS12で動作パターンの
変更が無いか、或いはステップS13で動作パターンの
切り替えが終了すると、ステップS14に進み、動作パ
ターンのモーション設定を行う。この動作パターンのモ
ーション設定については図8を用いて後述する。この動
作パターンのモーション設定が終了すると、ステップS
15でグラフィック生成系40を制御し描画処理を行わ
せる。
【0064】ここで、S14の動画パターンのモーショ
ン設定処理の詳細を図8に示す。CPU31はステップ
S21でキー入力データを解析した後、ステップS22
に進んで、回転操作子16(図8には左スティックと記
す)が動いているか否かを判断する。ここで、動いてい
ると判断すればステップS23で左スティックで設定さ
れる動作をキャラクタに対して行わせるモーション処理
を設定する。左スティックが動いていないと判断する
か、或いは左スティックの設定動作を終わると、ステッ
プS24に進み、左スティックが押し込まれているか否
かを判断する。ここで押し込まれていると判断すると、
ステップS25に進み、左スティック押し込みの設定動
作をキャラクタに対して行わせるためのモーション処理
を設定する。左スティックが押し込まれていないか、或
いはステップS25でのモーション処理設定が終わる
と、ステップS26に進む。
【0065】ステップS26では、回転操作子17(図
8には右スティックと記す)が動いているか否かを判断
する。ここで動いていると判断すればステップS27に
進み、右スティックで設定される動作をキャラクタに対
して行わせるモーション処理を設定する。右スティック
が動いていないと判断するか、或いは右スティックの設
定動作を終わると、ステップS28に進み、右スティッ
クが押し込まれているか否かを判断する。ここで押し込
まれていると判断すると、ステップS29に進み、右ス
ティック押し込みの設定動作をキャラクタに対して行わ
せるためのモーション処理を設定する。右スティックが
押し込まれていないか、或いはステップS29でのモー
ション処理設定が終わると、ステップS30に進んで、
共通基本ボタンを設定する。
【0066】以上、図5〜図8を用いて説明したCPU
31での処理は、メインメモリ33に格納されたアプリ
ケーションプログラムを実行することによる。このアプ
リケーションプログラムは、本発明に係る記録媒体の具
体例であるCD−ROMから光ディスク制御部80の光
ディスク装置81により再生されたアプリケーションプ
ログラムの一部である。
【0067】例えば、光ディスクに、プレイヤが仮想世
界上でキャラクタの行動を意志に従って行動させるアプ
リケーションプログラムが記録されているとする。具体
的には、キャラクタが森や平原や町を進んで行くことに
よって遭遇する事態、例えば木の実を採るとか、空を飛
ぶとか、襲ってくる怪鳥を排除するとかいう事態を切り
抜けながら得点を加算していくようなアプリケーション
プログラムである。
【0068】ここで、図9及び図10に示すように草原
でプレイヤキャラクタ201にライトサーベル202を
構えさせてから振らせる場合について説明する。
【0069】この場合、CPU31は、回転操作子(左
スティック)16及び回転操作子(右スティック)17
のユーザによる移動を図11の座標上で把握し、基本的
なアクションをキャラクタ201に行わせる。
【0070】ここで、左スティック16は、キャラクタ
201の移動を制御する方向指示制御部として機能する
ので、各フレームの座標点Pの方向にキャラクタ201
を移動させる。座標点Pとセンター0の距離によって移
動速度を変えることもできる。例えば、距離が遠いほど
移動速度を速くする。また、座標点Pが予め設定された
境界線Lを越えるとモーションを、歩くから走るに変更
する。また、左スティック16がセンター0で押し込ま
れた場合のみ押し込まれたと判定し、しゃがむというよ
うな専用のモーションを表示する。
【0071】一方、右スティック17は、キャラクタ2
01の持っているオブジェクト、この場合ライトサーベ
ル202を制御するオブジェクト制御部として機能する
ので、右スティック17が境界線Lを越えた時の方向に
サーベル202を振り下ろす。サーベル202を振り下
ろしたら、境界線Lを越えるまで座標点Pの方向にキャ
ラクタ201を向かわせる。ここで、座標点Pが境界線
Lから内側に入るとサーベル202を戻す。また、境界
線Lを越えるときの速度でサーベル202の振り下ろし
方に差を持たせる。ここで、速度の検出は、nフレーム
前の座標点からの移動量で検出できる。
【0072】なお、キャラクタ201にライトサーベル
202を図9に示すように構えさせたり、図10に示す
ように振り下ろさせるときのCPU31の詳細な処理ル
ーチンを図12に示す。ステップS41でユーザによる
左スティック16の操作によりキャラクタを立ち姿勢に
する。そして、プレイヤが右スティック17を倒したと
き、その倒し速度をステップS42で検出し、速いとき
にはステップS43に進んでキャラクタ201に立ち姿
勢のままからライトサーベル202を縦に振らせる。
【0073】次に、ステップS44でプレイヤが右ステ
ィック17を離したと判定すると、ステップS45に進
んでライトサーベル202を縦振りから戻してから、ス
テップS46で立ちの姿勢にする。
【0074】一方、ステップS42で右スティック17
の倒し速度が遅いと判定した時には、ステップS47に
進み、キャラクタ201に構えの姿勢をとらせ始める。
また、ステップS44でプレイヤが右スティック17を
離していないと判定すると、ステップS48に進んで、
振り〜構えのつなぎ動作をキャラクタ201に行わせ
る。そして、上記ステップS47での構え始め動作の
後、又はステップS48でのつなぎ動作の後、ステップ
S49では構えを継続する。
【0075】その後、プレイヤが右スティック17を回
すとステップS50では、スティックの1/30秒の入
力角度を検出し、60度以上であればステップS51に
進んで、ライトサーベル202を横振りさせる。また、
ステップS50で入力角度が60度以下であると判定す
るとステップS52に進んで、構えのままキャラクタ2
01をローテートさせる。
【0076】一方、ステップS49での構えの後、プレ
イヤが右スティック17を離すと、ステップS53に進
んで、構えをやめさせる。ステップS51及びステップ
S53の後には、ステップS46の立ち姿勢に戻す。
【0077】この基本アクション中は持っている武器を
持ち変えて使用することが可能である。左スティック1
6の操作は変わらず、右スティック17の検出方法が異
なる。
【0078】次に、プレイヤキャラクタ201にマジッ
クパンチと呼ぶ武器を持たせ、この武器を操作させる動
作について図13〜図15を用いて説明する。マジック
パンチは、ハンド部の先に着いたパンチ部を伸ばして敵
キャラクタを離れた位置から打つことのできる武器であ
る。右スティック17を図13に矢印で示すように、前
に動かすことによって、図14に示すキャラクタ201
の持つハンド部203aを伸ばさせ、図15に示すよう
に離れた位置までパンチ部203bを届かせる。ハンド
部203bを縮めるには、図13に示すように右スティ
ック17を矢印で示すように操作すればよい。
【0079】次に、プレイヤキャラクタ201にパチン
コと呼ぶ武器を持たせ、このパチンコを操作させる動作
について図16〜図18を用いて説明する。パチンコ
は、Yの字の両端にゴムを結びゴムの付勢力によって例
えば石を遠くへ飛ばす武器である。右スティック17を
図16に矢印で示すように引くことによって図17に示
すようにキャラクタ201にゴム204aを引かせ、そ
のまま右スティック17で左右に動かして左右を狙わ
せ、狙いが定まったら右スティック17を離してパチン
コ204を撃たせる。図18にはパチンコを撃ち終わっ
たキャラクタを示す。
【0080】次に、プレイヤキャラクタ201に飛びト
ンボと呼ぶ道具を持たせ、この飛びトンボによって空を
飛ばせる動作について図19及び図20を用いて説明す
る。飛びトンボ205は、プロペラ部205aを回転さ
せることによって浮力を得る道具であり、キャラクタが
手で持つことにより空を飛ぶことができる。右スティッ
ク17を図19に矢印で示すように回すことによってプ
ロペラ部205aを回転させて図20に示すようにキャ
ラクタ201に空を飛ばせる。
【0081】次に、プレイヤキャラクタ201にラジコ
ンを持たせ、このラジコンによって車を動かさせるとい
う動作について図21及び図22を用いて説明する。こ
こで、車(ラジコンカー)は右スティック17を倒すと
倒れている方向に走る。つまり、図21に矢印で示すよ
うに、右スティックを真っ直ぐ前方に倒すとラジコンカ
ーは直進し、右スティック17を矢印で示すように右又
は左に切ると、ラジコンカーはハンドルを右又は左に切
って走る。図22にはプレイヤキャラクタ201がラジ
コン206を操作している様子を示す。
【0082】さらに、本発明によれば、図23に矢印で
示すように右スティックを回せば、プレイヤキャラクタ
にフラフープを回させることができる。また、キャラク
タにコンボーを持たせ、図24のように右スティックを
操作させることにより、コンボーで叩く、払う等の動作
をキャラクタに行わせることができる。
【0083】またさらに、プレイヤキャラクタを手こぎ
ボートに載せて、左スティック16及び右スティック1
7を図25のように動かさせることにより、キャラクタ
にボートを漕がせることができる。この場合、図6に示
したY1の座標の移動が左側のオールの移動と同期す
る。また、X1の座標の移動が左側のオールの上下方向
の角度に同期する。例えば、−値だと水の中にオールが
入り、+値だと水の外にオールが出る。また、Y2の座
標の移動が右側のオールの移動と同期する。また、X2
の座標の移動が右側のオールの上下方向の角度に同期す
る。上記と同様に、−値だと水の中にオールが入り、+
値だと水の外にオールが出る。
【0084】また、キャラクタをキャタピラ付の車輌
(例えば戦車)に載せて、左スティック16及び右ステ
ィック17を図26に示すように操作することによりキ
ャラクタの載った車輌を前進、後進及び旋回させること
ができる。この場合、図6に示したY1の座標値が左キ
ャタピラの移動速度に比例する。−は後進の速度にな
る。また、X1の座標値は無視する。同様に、Y2の座標
値が右キャタピラの移動速度に比例する。ここでもX2
の座標値は無視する。
【0085】また、キャラクタにスキーをはかせて、左
スティック16及び右スティック17を図27に示すよ
うに操作することによりスキーをはいたキャラクタに直
滑降、あるいは右に曲げたり、左に曲げたり、ボーゲン
をさせることができる。この場合、図6に示したY1軸
からの座標点の角度差が左のスキー板の角度に同期す
る。第1,第4象限が内向き、第2,第3象限が外向き
になる。また、Y2軸からの座標点の角度差が右のスキ
ー板の角度に同期する。第2,第3象限が内向き、第
1,第4象限が外向きになる。また、センター0からの
座標点Pとの距離によってスキーの滑る速度が変わる。
Yの値が−の場合速度は0となる。
【0086】以上に説明したように、このビデオゲーム
装置1では、オブジェクトの本来の扱い方と関連する動
きをプレイヤが操作装置に対して行うことによってゲー
ム空間上のキャラクタにオブジェクトを扱わせることが
できるアプリケーションプログラムをCD−ROMから
読み出してメインメモリ33に格納し、そのアプリケー
ションプログラムをCPU31が実行するので、キャラ
クタにオブジェクトを扱わせるためのユーザインターフ
ェースの向上を図ることができ、ユーザによる操作を簡
単にすることができる。
【0087】なお、上記実施の形態においては、上記ア
プリケーションプログラムがCD−−ROM等の記録媒
体に記録され、この記録媒体を装着することによりゲー
ムが進行した。これに対して、上記アプリケーションプ
ログラムを例えばネットワークを介して取り込み、上記
メインメモリ33のような記憶媒体に格納して、上記ゲ
ームを進行させることも可能である。この場合のハード
ウェア構成は、例えば図1のビデオゲーム装置1におい
ては、光ディスク制御部80の代わりにネットワークが
接続されている。
【0088】
【発明の効果】本発明によれば、オブジェクトの本来の
扱い方と関連する動きをプレイヤが操作装置に対して行
うことによって、ゲーム空間上のキャラクタにオブジェ
クトを扱わせることができるので、キャラクタにオブジ
ェクトを扱わせるためのユーザインターフェースの向上
を図ることができ、ユーザによる操作を簡単にすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るエンタテインメントシステムの
実施の形態となるビデオゲーム装置の構成を示すブロッ
ク図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置の平面図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する入力操作装置
の外観斜視図である。
【図4】上記図3に示した入力操作装置の側面図であ
る。
【図5】上記ビデオゲーム装置の制御系を構成するCP
Uによる一連の処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図6】上記図5に示したフローチャート上のキャラク
タ操作処理系におけるキー入力データの取得処理を説明
するための入力操作装置の回転操作子の移動を示す図で
ある。
【図7】上記図5に示したフローチャート上のキャラク
タ操作処理系におけるキー入力データの取得処理を説明
するための入力操作装置の回転操作子の押し込みを示す
図である。
【図8】上記図5に示したフローチャート上のキャラク
タ操作処理系における動画パターンのモーション設定を
説明するためのフローチャートである。
【図9】プレイヤキャラクタにライトサーベルを構えさ
せている様子を表示する表示画面を示す図である。
【図10】プレイヤキャラクタにライトサーベルを振ら
せた様子を表示する表示画面を示す図である。
【図11】プレイヤキャラクタにライトサーベルを構え
させてから振らせるまでのCPUによる判断動作を説明
するための座標図である。
【図12】プレイヤキャラクタにライトサーベルを上記
図9に示すように構えさせたり、図10に示すように振
り下ろさせるときのCPUの詳細な処理ルーチンを説明
するためのフローチャートである。
【図13】プレイヤキャラクタにマジックパンチを扱わ
せる際の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図14】プレイヤキャラクタにマジックパンチを構え
させた様子を示す図である。
【図15】プレイヤキャラクタにマジックパンチを延ば
させた様子を示す図である。
【図16】プレイヤキャラクタにパチンコを扱わせる際
の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図17】プレイヤキャラクタにパチンコを構えさせた
様子を示す図である。
【図18】プレイヤキャラクタがパチンコを打ち終わっ
た様子を示す図である。
【図19】プレイヤキャラクタに飛びトンボを扱わせる
際の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図20】プレイヤキャラクタが飛びトンボを使って空
を飛んでいる様子を示す図である。
【図21】プレイヤキャラクタにラジコンを扱わせる際
の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図22】プレイヤキャラクタがラジコン使ってラジコ
ンカーを動かしている様子を示す図である。
【図23】プレイヤキャラクタにフラフープを扱わせる
際の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図24】プレイヤキャラクタにコンボーを扱わせる際
の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図25】プレイヤキャラクタにボート漕ぎをさせる際
の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図26】プレイヤキャラクタが乗った戦車を動かす際
の入力操作装置上での操作を示す図である。
【図27】プレイヤキャラクタにスキーをさせる際の入
力操作装置上での操作を示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置、30 制御系、31 CPU、
33 メインメモリ、73 入力操作装置、80 光デ
ィスク制御部、81 光ディスク装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09G 5/00 510 G06F 15/62 360 (72)発明者 山田 裕司 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力操作装置によって表示画面上におけ
    る所定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させて
    ゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体にお
    いて、 オブジェクトの本来の扱い方と関連する動きでプレイヤ
    が指を使って上記入力操作装置の操作子を動かすことに
    よって、ゲーム空間上のキャラクタのオブジェクトを2
    次元上でアナログ的に動かすことのできるプログラムを
    記録していることを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】 プレイヤが表示画面上における所定キャ
    ラクタを意思に従って行動させてゲームを進めるエンタ
    テインメントシステムにおいて、 プレイヤによるコマンドが入力操作される入力操作手段
    と、 オブジェクトの本来の扱い方と関連する動きをプレイヤ
    が指を使って上記入力操作手段により行うことによっ
    て、ゲーム空間上のキャラクタのオブジェクトを動かす
    ことのできるプログラムを記憶する記憶媒体と、 上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記入力
    操作手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プ
    レイヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを備える
    ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
  3. 【請求項3】 上記制御手段は、上記入力操作手段の操
    作子の2次元的な動き量を検出して、上記オブジェクト
    をアナログ的に動かすことを特徴とする請求項2記載の
    エンタテインメントシステム。
  4. 【請求項4】 上記入力操作手段は、二つの操作子を備
    えていることを特徴とする請求項2記載のエンタテイン
    メントシステム。
  5. 【請求項5】 上記記憶媒体は、上記プログラムを記録
    している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶
    することを特徴とする請求項2記載のエンタテインメン
    トシステム。
  6. 【請求項6】 上記記憶媒体は、上記プログラムを通信
    手段を介して取り込んで記憶することを特徴とする請求
    項2記載のエンタテインメントシステム。
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