JP3359013B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Description
び情報記憶媒体に関する。
レイングゲームやアクションゲームは、ストーリーが複
雑でゲーム中に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの選
択に応じて様々なゲーム展開が繰り広げられる。しかも
これらを遊び尽くすにはかなりの日数を要する。
のみならず、プレーヤが所望の地点で、念のためゲーム
情報をセーブしておくことが行われる。すなわちゲーム
中の重要地点や分岐点等でゲーム情報のセーブを行うこ
とにより、プレーヤはその中から所望の地点を選択して
ゲームを開始することが出来る。したがってプレーヤは
所定の地点から他の選択を行ってゲームをやり直した
り、異なるゲーム展開を楽しんだり、より良いゲーム展
開に起動修正することも出来る。
(以下セーブデータという)をロードする際には、セー
ブした日時等が表示され、プレーヤはこれに基づきロー
ドすべきセーブデータを選択する。ところがセーブされ
たゲーム情報が複数ある場合にはプレーヤ自身もセーブ
されている各ゲーム情報の内容やセーブ時の状態が把握
が困難な場合も多い。単に最も最近セーブした地点から
ゲームをはじめたい場合には問題ないが、ある特定の場
所からゲームをやり直したい場合等にはどのセーブ情報
を選んだら良いか迷うことになる。
時間的、地理的情報を文字情報で提示して、ロードすべ
きゲーム情報の選択しやすくするという工夫も考えられ
る。
ヤに与えるインパクトが弱いため、セーブされている複
数のゲーム情報の内容やセーブ時の状態を思い出させる
ことは難しい。
たものであり、その目的とするところは、プレーヤがセ
ーブデータの内容やセーブ時の状態を把握しやすいゲー
ムシステム及び情報記憶媒体を提供することである。
データから所望のセーブデータを選択してロードするこ
とにより当該セーブデータに基づきゲーム可能なゲーム
システムであって、セーブデータの内容またはセーブ時
の状態を連想させる風景及びキャラクタの少なくとも一
方を含むセーブ内容連想画像を生成する手段と、プレー
ヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、前記セ
ーブ内容連想画像を出力する手段と、を含むことを特徴
とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
像として生成されても良いし、動画像として生成されて
もよい。
択する際とは、例えばロード選択画面表示時等である。
複数のセーブ内容連想画像は、同時に表示しても良い
し、個別に表示してもよい。
からゲーム再開可能なゲームデータが記憶される。例え
ば、セーブ地点を表す位置的、時間的なパラメータ値や
セーブ時のキャラクタのパラメータ値や、取得している
アイテム、得点等のゲーム演算に必要な値である。
所、セーブ時のキャラクタの状態、セーブ時のキャラク
タの成長段階状態、セーブ時のゲーム状況がプレーヤに
とって有利か不利か等の客観的状況等を含む。
ーブデータを選択する際に、各セーブデータの内容が連
想可能なセーブ内容連想画像が表示される。このため単
にセーブ時間やセーブ地点等をあらわす文字情報が出力
される場合に比べてプレーヤに与えるインパクトが大き
く、プレーヤはセーブ内容連想画像をみることにより各
セーブデータの内容やセーブ時の状態を想起しやすい。
ータの内容やセーブ時の状態を把握しやすいゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供することである。
憶媒体及びプログラムは、データセーブ時に、ゲーム空
間内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を撮影する
ゲーム演出を行う手段を含み、撮影された画像に基づい
て前記セーブ内容連想画像を生成することを特徴とす
る。
ゲーム空間内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を
撮影し、撮影された画像に基づきセーブ内容連想画像を
生成する。このように撮影を行うことによりセーブ時の
状態と撮影画像とが結びついて、プレーヤの印象に残り
やすくなり、セーブデータの内容やセーブ時の状況をよ
り把握しやすいセーブ内容連想画像を生成することが出
来る。
ーブという作業により遊びの要素が加わり、より面白い
ゲームを提供することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、セーブ内容連想画像のキャラ
クタの表情または動作、風景の天候または季節または時
刻、背景画像の内容の少なくともひとつにセーブ時にキ
ャラクタまたはプレーヤのおかれた状況を反映した演出
を施してセーブ内容連想画像の生成を行うことを特徴と
する。
のおかれた状況を反映した演出を加えるとはたとえば、
キャラクタが困っている状況におかれている場合には困
った表情をしたキャラクタの画像を生成するとか、セー
ブ時にキャラクタが怒っていれば怒った表情をしたキャ
ラクタの画像を生成するとか、セーブ時にキャラクタが
喜んでいれば笑った表情をしたキャラクタの画像を生成
する等である。
おかれた状況を反映した演出を加えるとは例えば、セー
ブ時にキャラクタが悲しんでいる場合には雨模様の風景
画像を生成するとか、セーブ時にキャラクタが喜んでい
る場合には良く晴れた空の風景画像を生成する等であ
る。
かれていれば背景の木の花が満開の画像を生成したり、
セーブ時にプレーヤが不利な状況におかれていれば背景
の木が枯れ木の画像を生成したり等する場合でもよい。
タの表情または動作、風景の天候または季節または時
刻、背景画像の内容にセーブ時にキャラクタまたはプレ
ーヤのおかれた状況を反映した演出を施すことにより、
セーブ内容連想画像から瞬時にしてセーブ時のゲーム状
況が判断可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することが出来る。
のおかれた状況を反映した演出が施されたセーブ内容連
想画像が表示されるため、セーブ内容連想画像自体を見
ることも楽しいゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、データセーブの際に表示され
ている画像を生成するための情報をセーブデータに関連
付けて記憶する手段と、前記データセーブ時に表示され
ている画像をセーブ内容連想画像として生成する手段と
を含むことを特徴とする。
は、例えばプレーヤがセーブ用コマンドを入力したとき
に表示されていた画像等である。この画像を生成するた
めに必要なデータとは、たとえば例えばプレーヤがセー
ブ用コマンドを入力したときのフレームバッファに記憶
されている画像等である。
画像は静止画像に限られず、動画像でもよい。例えばデ
ータセーブの際の複数フレームの画像を保存しておき、
これに基づき動画像のセーブ内容連想画像を生成しても
よい。
音、例えばキャラクタの音声やBGMや効果音等を保存
しておき、これをセーブ内容連想画像とともに出力する
ようにしてもよい。
れている画像をセーブ内容連想画像として出力するた
め、セーブ時の状態をプレーヤに強くアピール可能であ
り、よりセーブ時の状況が把握しやすいゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、データセーブ時にプレーヤキ
ャラクタが有していたアイテム画像を含むセーブ内容連
想画像を生成することを特徴とする。
ャラクタが所持しているアイテム画像が登場するため、
アイテムを手がかりにセーブデータの内容が把握するこ
とが可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
が出来る。
憶媒体及びプログラムは、セーブデータの内容またはセ
ーブ時の状態を連想させる効果音、BGM、キャラクタ
の音声の少なくとも一つを含むセーブ内容連想音を生成
する手段と、プレーヤがロードすべきセーブデータを選
択する際に、前記セーブ内容連想音を出力する手段とを
含むことを特徴とする。
を連想させる音とは、たとえ名ばセーブ時の場所が海岸
であったら海のおとであるとか、またセーブ時に強風が
吹いていたら風の音であるとか、またセーブ時に近くに
動物等がいればその動物の鳴き声等でもよい。
ーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想音が出
力されるためプレーヤの聴覚に働きかけ、よりセーブ時
の状況が把握しやすいゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することが出来る。
ングは、対応するセーブデータの項目にカーソルが位置
付けられたときでもよいし、対応するセーブデータの項
目が選択されたときでもよい。
選択してロード可能なゲームシステムであって、セーブ
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを含む
セーブ内容連想音を生成する手段と、プレーヤがロード
すべきセーブ情報を選択する際に、前記セーブ内容連想
音を出力する手段と、を含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
を連想させる音とは、たとえばセーブ時の場所が海岸で
あったら海の音であるとか、またセーブ時に強風が吹い
ていたら風の音であるとか、またセーブ時に近くに動物
等がいればその動物の鳴き声等でもよい。またセーブ時
の特徴的なキャラクタの音声等でもよい。
ーブデータを選択する際に、前記セーブ内容連想音が出
力されるためプレーヤの聴覚に働きかけ、よりセーブ時
の状況が把握しやすいゲーム装置及び情報記憶媒体を提
供することが出来る。
ングは、対応するセーブデータの項目にカーソルが位置
付けられたときでもよいし、対応するセーブデータの項
目が選択されたときでもよい。
憶媒体及びプログラムは、ゲーム情報セーブ時のキャラ
クタのパラメータに基づいてセーブ内容連想画像または
セーブ内容連想音を生成することを特徴とする。
例えば体力値や、相性値、成長段階等を表す変数であ
り、ゲーム演算に用いられるものである。本発明では例
えば体力値が低い場合には、やせ細ったキャラクタ画像
を含むセーブ内容連想画像を生成したり、相性値が高い
場合には、ピンク系の色合いの背景画像またはハートマ
ークの入った背景画像のセーブ内容連想画像を生成した
りする場合を含む。
状況を反映して変化する値であるので、セーブ時のパラ
メータに基づいてセーブ内容連想画像を生成することに
より、セーブ時のキャラクタの状態が想像できるような
セーブ内容連想画像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、ゲームデータセーブ時にプレ
ーヤがセーブ内容連想画像及びセーブ内容連想音の少な
くとも一方の編集を行う手段を含むことを特徴とする。
ーヤは当該セーブデータのセーブ内容連想画像及びセー
ブ内容連想音の少なくとも一方の編集を行うことが出来
る。
は、例えば複数のパーツ画像を組み合わせてセーブ内容
連想画像を生成したり、好の画像を選択したり、画像の
色や模様、背景等の変更を行うこと等である。またセー
ブ内容連想音の編集とは例えばキャラクタの音声やBG
Mや効果音等を選択したり組み合わせたりしてセーブ内
容連想音を生成することである。
画像やセーブ内容連想音を編集することで、より印象が
深まりセーブデータの内容を連想しやすくなる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ロールプレーイングゲームに適用した場合を例にと
り説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲー
ムに適用できる。
の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なく
とも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と
記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情
報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、シューティン
グデバイス、レバー、ボタン、筺体などのハードウェア
により実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。記憶部170は
フレームバッファ172を含む。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータ195などが記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲームシステムなどを考えることがで
きる。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像処理部140、音処理部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
112、ロード情報選択処理部114を含む。
ブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)
や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回
転角度データ)や弾道などを演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移
動させたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
ータを選択するためのロード選択画面を出力し、選択さ
れたセーブデータをロードしてゲーム開始環境を設定す
る処理を行う。
(3次元座標演算部)142、プレーヤ色演出処理部1
44、描画部(レンダリング部)146を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、セーブ内容連想画像生成処理部144は、セー
ブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる風景
及びキャラクタの少なくとも一方を含むセーブ内容連想
画像を生成するために必要な処理を行う。
内のキャラクタ及び風景の少なくとも一方を撮影するゲ
ーム演出によって、撮影された画像に基づいて前記セー
ブ内容連想画像を生成するようにしてもよい。
たは動作、風景の天候または季節または時刻、背景画像
の内容の少なくともひとつにセーブ時にキャラクタまた
はプレーヤのおかれた状況を反映した演出を施してセー
ブ内容連想画像の生成を行うようにしてもよい。
像をセーブ内容連想画像として生成するようにしてもよ
い。
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファ
に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描
画する処理を行う。
これに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる
補正用オブジェクトに、前記変更されたテクスチャをマ
ッピングして、重ねて描画するようにしてもよい。
52を含む。
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる効果
音、BGM、キャラクタの音声のの少なくとも一つを含
むセーブ内容連想音を生成するために必要な処理を行
う。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
図である。ロード選択画面とはゲームシステムにおいて
ロードすべきセーブデータを選択する際に表示される画
面である。
ブされている各情報FILE1、FILE2、FILE
3、FILE4に対してその内容を連想させる画像であ
るセーブ内容連想画像210,220,230,240
が表示される。
時にキャラクタが存在した場所の風景から構成されてい
る。そしてセーブ内容連想画像210,220,23
0,240に示すように各キャラクタの表情はセーブ時
の状況を反映したものとなっている。このためプレーヤ
は画像210,220,230,240を見ながら各フ
ァイルにセーブされている情報内容を把握し、ロードす
べきファイルを選択することが出来る。
データの内容またはセーブ時の状態を連想させる風景及
びキャラクタの少なくとも一方を含むセーブ内容連想画
像を生成して、プレーヤがロードすべきセーブデータを
選択する際に、前記セーブ内容連想画像を出力する点に
ある。
冒険」を例にとり、セーブ内容連想画像について説明す
る。図3は本実施の形態のゲーム「タケ君とぺー君の冒
険」の舞台となるゲーム空間の概観を表した図である。
当該ゲーム空間は街、海辺、森、山等の変化に富んだ地
形からなるワンダーランドである。タケ君とぺー君は当
該ワンダーランドで様々な冒険を繰り返して、宝物を手
に入れるゲームを行う。
どっちが先に宝物を手にするかの競争をおこなう。今回
の冒険は街からのスタートである。さあ二人はどちらに
行くのか、とりあえずここでセーブを行う(セーブ1、
図3の310参照)。
で小枝を拾い、何事もなく無事に海辺へ到着した。でも
これからどうしようかと途方にくれているので、とりあ
えずここでセーブを行う(セーブ2、図3の320参
照)。
森の中で剣と盾を拾って「ラッキー」な気分なので、と
りあえずここでセーブを行う(セーブ3、図3の330
参照)。
到着した。ふもとで新しい重要アイテムである壷を発見
した。壷を手にしようとしたそのとき突然あらわれた一
羽の鷹が壷をもっていってしまった。「何てことするん
だ。プン、プン。」鷹は壷を持ったまま山のてっぺんへ
とんでいってしまったので、「仕方がない。壷を取り返
すために山に登ろう。」とペー君は決心し、登山を開始
することにしました。しかし山には危険がありそうなの
で、とりあえずここでセーブを行う(セーブ4、図3の
340参照)。これからもまだまだタケ君とぺー君の受
難の旅は続く。
合、セーブ1〜セーブ4時には、それぞれセーブ1〜セ
ーブ4時の状態からふたたびゲームを開始するために必
要なゲーム情報がセーブデータ1〜セーブデータ4とし
て情報記憶媒体にセーブされる。
タを選択する際に、各セーブデータの内容が把握可能な
セーブ内容連想画像を生成する。そしてロード選択画面
等においてセーブ内容連想画像て出力するため、プレー
ヤはセーブ内容連想画像をみることにより各セーブデー
タの内容をおもいだすことができ、自己が所望のセーブ
データがどれか容易に判断することが出来る。
の構成を説明するための図である。本実施の形態のセー
ブ内容連想画像はゲーム展開を反映した表情のキャラク
タ350とキャラクタがいる場所の風景を表した背景画
像360と必要に応じてアイテム画像370、372を
含む。
の背景画像例を示したものである。背景1(410)は
街の景色であり、背景2(420)は山の景色であり、
背景3(430)は森の景色であり、背景4(440)
は海辺の景色である。
画像には、セーブ時にキャラクタがいた場所の景色が用
いられる。例えばセーブ1時のようにキャラクタが街に
いるシテュエーションでセーブが行われた場合には(図
3の310)、背景1(410)がセーブ内容連想画像
の背景画像に用いられる。
が海辺にいるシテュエーションでセーブが行われた場合
には(図3の320)、背景4(440)がセーブ内容
連想画像の背景画像に用いられる。
が森にいるシテュエーションでセーブが行われた場合に
は(図3の330)、背景3(430)がセーブ内容連
想画像の背景画像に用いられる。
が山にいるシテュエーションでセーブが行われた場合に
は(図3の340)、背景2(420)がセーブ内容連
想画像の背景画像に用いられる。
連想画像の背景画像としてセーブ時にキャラクタがいた
場所の景色が用いられるためプレーヤは背景画像の景色
を見てセーブ時の場所やセーブデータの内容を把握する
ことが出来る。
のキャラクタの表情モデル例を示したものである。表情
モデル1(510)は怒った表情を表すモデルであり、
表情モデル2(520)は困った表情を表すモデルであ
り、表情モデル3(530)は普通の表情を表すモデル
であり、表情モデル4(540)は笑った表情を表すモ
デルである。
ム展開を反映した表情のキャラクタが登場する。例えば
セーブ1時のようにまだ冒険による喜怒哀楽を味わう前
のキャラクタには、普通の表情である表情モデル3(5
30)がセーブ内容連想画像のキャラクタの表情として
用いられる。
ているキャラクタには、困った表情をあらわす表情モデ
ル2(520)がセーブ内容連想画像のキャラクタの表
情として用いられる。
テムを得て喜んで途方にくれているキャラクタには、笑
った表情をあらわす表情モデル4(540)がセーブ内
容連想画像のキャラクタの表情として用いられる。
ムを奪われて怒っているキャラクタには、怒った表情を
あらわす表情モデル1(510)がセーブ内容連想画像
のキャラクタの表情として用いられる。
連想画像にゲーム展開を反映した表情のキャラクタが登
場するためプレーヤはキャラクタの表情を手がかりにセ
ーブ時のゲーム状況やセーブデータの内容を把握するこ
とが出来る。
像のアイテム画像の例である。アイテム1(610)は
剣であり、アイテム2(620)は盾であり、アイテム
3(630)は小枝であり、アイテム4(640)は壷
である。
に応じてキャラクタが有しているアイテム画像を含んで
構成される。
状態であるためキャラクタはいまだアイテムを所持して
いないので、セーブ内容連想画像にはアイテムは登場し
ない。
ている状態で行われたので、セーブ内容連想画像小枝の
アイテム3(630)画像が登場する。
タが剣と盾を持っている状態で行われたので、セーブ内
容連想画像小枝のアイテム1(610)とアイテム2
(620)の画像が登場する。
連想画像にキャラクタが所持しているアイテム画像が登
場するためプレーヤはアイテムを手がかりにセーブ時の
ゲーム状況やセーブデータの内容を思い出すことが出来
る。
てセーブ内容連想画像を生成するための新たな情報をセ
ーブするようにしてもよいし、セーブ情報の内容自体は
従来の形式と同様で、このセーブ情報に基づき所定のア
ルゴリズムによりセーブ内容連想画像を生成するように
してもよい。
成の一例について説明するための図である。
ゲーム進行データ720、セーブ内容連想画像生成用デ
ータ730を含んで構成される。ゲーム進行データ72
0は、各セーブ時の状態からゲームを開始するために必
要なデータであり、セーブ内容連想画像を生成するか否
かにかかわらず必要な本来のセーブデータである。
0は、セーブ内容連想画像を生成または編集するために
必要なデータであり、表情コード740、アイテムコー
ド750、背景コード760を含む。
おかれた状態を最も良く表す表情(図5参照)に対応す
る表情コードである。アイテムコード750はセーブ時
にキャラクタが有している特徴的なアイテム(図6参
照)に対応するアイテムコードである。特徴的なアイテ
ムとは、例えばキャラクタが最も最近に得たアイテム等
である。背景コード750はセーブ時にキャラクいる場
所の背景(図4参照)に対応する背景コードである。
生成用データを設定しておくことで他のセーブされたデ
ータの内容を参照することなく高速にセーブ内容連想画
像を生成することが出来る。
ーブ内容連想画像を生成する際の処理例を説明するため
のフローチャート図である。
対して処理が終了するまで各対象セーブデータについて
ステップS10〜S50の処理を行いセーブ内容連想画
像を生成する。
点の場所を判断しセーブ内容連想画像の背景画像を生成
する(ステップS10)。ここにおいてセーブ内容連想
画像の背景画像を生成する際には、セーブデータの内容
を参照してもよいし、また例えば図8で説明したセーブ
内容連想画像生成用データを参照してもよい。
点の登場キャラクタを判断し、キャラクタ画像の表情の
作成や変更等を行い、セーブ内容連想画像のキャラクタ
画像を生成し背景画像と合成する(ステップS20)。
例えばセーブ内容連想画像生成用データを用いる場合に
は、表情コードに基づき登場キャラクタの表情を生成す
る。
場合には、対象セーブデータに基づき直前に使用または
取得したアイテムの画像を生成し、前記背景画像及び前
記キャラクタ画像と合成する(ステップS30)。例え
ばセーブ内容連想画像生成用データを用いる場合には、
アイテムコードに基づきアイテム画像を生成する。
あればアイテム画像とが合成されたセーブ内容連想画像
を出力する(ステップS40)。
するまで、ステップS10〜S40の処理を繰り返す
(ステップS50)。
例について図10を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
ーム情報の内容を連想させる風景及びキャラクタの少な
くとも一方を含むセーブ内容連想画像を生成してロード
選択画面にて出力する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば各セーブ情報のセーブ内容を連想さ
せる効果音、BGM、キャラクタの音声のの少なくとも
一つを含むセーブ内容連想音を生成してロード選択画面
において出力する場合でもよい。
ッファの画像を保持しておき、この画像をセーブ内容連
想画像として出力してもよい。
タのパラメータに基づいてセーブ内容連想画像または音
を生成するよう構成してもよい。
ヤがセーブ内容連想画像の編集を行うよう構成してもよ
い。
々のゲーム(格闘ゲーム、レーシングゲーム、ロボット
対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレ
イングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)にお
いてセーブデータをロードする場合に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
の一例を示す。
図である。
の概観を表した図である。
明するための図である。
例を示したものである。
タの表情モデル例を示したものである。
画像の例である。
いて説明するための図である。
フローチャート図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (12)
- 【請求項1】 複数のセーブデータから所望のセーブデ
ータを選択してロードすることにより当該セーブデータ
に基づきゲーム可能なゲームシステムであって、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
効果音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを
含むセーブ内容連想音を生成する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想音を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
セーブ内容連想画像を生成する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段とを含むことを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 ゲームデータセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像
及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手
段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 複数のセーブデータから所望のセーブデ
ータを選択してロードすることにより当該セーブデータ
に基づきゲーム可能なゲームシステムであって、 ゲームデータセーブ時にプレーヤからのセーブ内容連想
画像及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を受
け付ける手段と、 プレーヤによって編集されたセーブ内容連想画像及びセ
ーブ内容編集音の少なくとも一方に基づき、セーブ内容
連想画像及びセーブ内容編集音の少なくとも一方を生成
する手段と、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像及びセーブ内容編集音の少なく
とも一方を出力する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 データセーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ及び風景
の少なくとも一方を撮影するゲームを行い、撮影された
画像に基づいて前記セーブ内容連想画像を生成すること
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 ゲーム情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づい
てセーブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 コンピュータを、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
効果音、BGM、キャラクタの音声の少なくとも一つを
含むセーブ内容連想音を生成する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想音を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項7において、 セーブデータの内容またはセーブ時の状態を連想させる
セーブ内容連想画像を生成する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像を出力する手段として機能させ
るためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可
能な情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項7〜8のいずれかにおいて、 ゲームデータセーブ時にプレーヤがセーブ内容連想画像
及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を行う手
段として機能させるためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項10】 コンピュータを、 ゲームデータセーブ時にプレーヤからのセーブ内容連想
画像及びセーブ内容編集音の少なくとも一方の編集を受
け付ける手段、 プレーヤによって編集されたセーブ内容連想画像及びセ
ーブ内容編集音の少なくとも一方に基づき、セーブ内容
連想画像及びセーブ内容編集音の少なくとも一方を生成
する手段、 プレーヤがロードすべきセーブデータを選択する際に、
前記セーブ内容連想画像及びセーブ内容編集音の少なく
とも一方を出力する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項7〜10のいずれかにおいて、 データセーブ時に、ゲーム空間内のキャラクタ及び風景
の少なくとも一方を撮影するゲームを行い、撮影された
画像に基づいて前記セーブ内容連想画像を生成するため
のプログラムを記録したコンピュータ読みとり可能な情
報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 ゲーム情報セーブ時のキャラクタのパラメータに基づい
てセーブ内容連想画像またはセーブ内容連想音を生成す
るためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり可
能な情報記憶媒体。
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