JP3692683B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スキー、スノーボード、スケートボードなど、プレーヤが板体(ボード)に乗ってその板体を足で操作することにより、仮想3次元空間をプレーヤが仮想的に移動するシミュレーションを行うゲーム装置に係る。とくに、高低差を有するコースを板体で滑るシミュレーションに好適なゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲ−ム装置は、一般に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行するコンピュータを内蔵したゲ−ム機と、ゲ−ムで表現させるキャラクタ(オブジェクト)の移動を指令する操作信号をコンピュータに与える操作器と、コンピュータでゲ−ムプログラムを実行することに伴うゲ−ム展開の画像を表示するディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させる音響装置とを備えている。
【0003】
このようなゲ−ム装置の一分野として、スキー板などを模したボードに乗ってスキーゲームなどを楽しむゲーム装置が従来から知られている。例えば、特開平8−280936号に開示されている「ゲーム装置」や特開平9−742号に開示されている「シミュレータの操作入力装置」である。
【0004】
この内、前者の公報記載のゲーム装置は、スキー、スノーボード、またはスケートボード用のゲーム装置であって、ボードに乗ったプレーヤのターン動作を模したターン操作を入力する入力手段と、そのターン操作と所定プログラムに基づきプレーヤキャラクタの仮想ゲーム空間の走行状態を演算する演算手段と、その走行状態によりゲーム画面を表示するディスプレイとを備えるとともに、前記演算手段は、ターン操作がスケーティング動作であるかどうかを判断する手段と、この判断結果および前記走行状態に基づきプレーヤキャラクタの加速を行う手段とを含む、ことを要部とするものである。また、この従来装置はプレーヤにコースを選択させるようにしている。選択されるコースは、高低差がある1本の蛇行した移動ルートであり、スタート位置から始まってゴール位置で終わる。
【0005】
また、後者の公報記載の「シミュレータの操作入力装置」は、仮想走行体の仮想走行映像に合わせて揺動台を左右に揺動させ、仮想走行方向を左右にコントロールする走行シミュレータの操作入力装置であって、第1、第2の弾性手段により、揺動台を中立位置に復帰させるとともに、揺動台の振動が規制されるときに与える衝撃を吸収できるようにしている。この揺動台は、プレーヤが両足で乗って体重移動させることで、左右にスイング(揺動)させることができる。このときのスイングの回転中心軸は、揺動台から離れた前方の所定位置に設定されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
近年、画像処理技術の進歩、発展に伴い、ゲ−ム装置にも家庭用、業務用を問わず、より鮮明でリアルな画像の提供が求められ、また、ゲーム内容の豊富化、多様化が求められている。かかる状況は、上述した従来装置により提供されるスキーやスケートボードなどのゲーム装置にも同様に当てはまることである。つまり、このような観点からみると、上述した従来装置により実現されるゲームは、以下の点でゲームの興味感を殺がれるものであった。
【0007】
第1に、従来装置ではスイング感にリアリティが乏しいという問題がある。実際のスケートボードやスキーを行うときのスイング動作は、多くの場合、自分の足元を中心に回転(スイング)していく。つまり、左右へのジャンプは別にして、スイングは体重移動に因り行うものであるから、その回転中心軸は多くの場合、その足元(体重移動を伝える靴の部分)に位置する。これに反して、従来装置では、移動方向を決めるための左右のスイング動作を、揺動台(ボード)の前方に設定した回転中心軸を中心に行うようになっている。このため、従来装置の場合は、スイング動作は周回運動の成分を強く伴ったものとなる。したがって、そのスイング動作には、実際のスキーやスケートボードを行うときと比べて、違和感が残り、リアリティ感に乏しかった。
【0008】
第2に、ゲームのプレーヤが仮想3次元空間で移動するときのコースは、従来装置の場合、単にスタート位置からゴール位置までの1本のコースを移動(例えば滑る)というものであった。しかし、一度、ゴールに到達した後、ゲームを継続させる場合、ゲーム自体を最初からやり直すしか手立てが無い。このため、ゲームが断続的になり、長時間の間、思う存分ゲームを楽しむ上で、操作が面倒で煩わしいものになるなど、興味感が薄れることが多い。これに対して、1本のコースを十分に長く設定しようとすると、その分、データ量も多くなり、メモリ容量が多くなるなどの不都合がある。
【0009】
本発明は、上述した従来の状況に鑑みてなされたもので、スキーやスケートボードなど、ボードに乗って楽しむゲームにおけるボード上でのスイングを極力、実際のスイングに近い状態にし、リアリティを高め、ゲームへの興味感を向上させることを、その目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置は、台部と、前記台部が載置された台部支持部と、前記台部における前記台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、前記台部支持部における前記台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が前記第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が前記第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、前記第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として前記台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、前記第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として前記台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、前記台部に乗ったプレーヤが前記ピッチ機構により前記台部の一端側又は他端側を跳ね上げた状態か否かのピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサとを備え、前記ピッチ運動センサからのピッチ運動情報に基づいて、コンピュータによりゲームを実行することを特徴とする。
【0013】
また本発明は、前記台部は、縦横長さの異なる板体からなり、前記台部の長手方向に沿って配置された第3の軸を中心として回動自在に前記台部支持部を支持するロール機構と、前記ロール機構により前記台部が回転した角度を検出するロール運動センサとをさらに備えることを特徴とする。
【0014】
さらに本発明に係るゲーム装置は、縦横長さの異なる板形状の平面部を有する台部と、前記台部が載置された台部支持部と、前記台部における前記台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、前記台部支持部における前記台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が前記第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が前記第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、前記第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として前記台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、前記第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として前記台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、前記台部の長手方向に沿って配置された第3の軸を中心として回動自在に前記台部支持部を支持するロール機構と、前記台部の下方に立設された軸を中心として回動自在に前記ロール機構を支持するスイング機構と、前記ピッチ機構によるピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサと、前記ロール機構によるロール運動情報を検出するロール運動センサと、前記スイング機構によるスイング運動情報を検出するスイング運動センサとを備え、前記スイング運動センサからの前記スイング運動情報、前記ピッチ運動センサからの前記ピッチ運動情報、及び前記ロール運動センサからの前記ロール運動情報のうちの少なくとも1つに基づいて、コンピュータによりゲームを実行することを特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を、図面を参照して説明する。
【0023】
このゲ−ム装置は、スケートボードをゲ−ム内容とした装置である。具体的には、3次元空間に予め構築した高低差のある仮想コースを、プレーヤを模したキャラクタをプレーヤ側からの操作入力(プレーヤの足からの操作入力)を参照しながら移動させるゲーム装置である。
【0024】
なお、図示していないが、相互通信可能に構成した、かかるゲーム装置を複数台設置し、複数のプレーヤが3次元仮想空間に構築したコース上で互いに競争したり、単独のプレーヤがプレイする場合は、装置側で予め用意したプログラム上の競争相手と競争することもできる。また、この実施形態のゲ−ム装置はスケートボードをゲーム対象とするが、本発明はこれ以外にも、スキー、スノーボードなどの、プレーヤが板状の揺動体に乗って興じるゲ−ム装置にも実施できる。
【0025】
図1は一実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図であり、図2はそのゲーム装置の右側面図である。
【0026】
このゲ−ム装置は、プレーヤが乗る筐体部を備えた操作入力のための入力装置2と、この入力装置2に結合され且つ所定のゲームプログラムを実行するゲーム機4とを備える。なお、説明の便宜のために直交座標系を導入し、ゲーム中のプレーヤの前後方向に相当する装置の長手方向をY軸、その左右方向をX軸、および高さ方向をZ軸とする(可動部分はその中立位置で座標系を導入する)。
【0027】
入力装置2は、上方から見て略長方形状の筐体部としての基台12を備える。基台12は、その中央部から後端部に掛けてフラットな平面部12aを有し、この平面部12aのほぼ中央にプレーヤが乗るボード部14を一部埋設した状態で設置している。基台12はまた、その前部を角形に突出形成したケース部12bを有し、このケース部12bに各種の機構を内蔵している。ケース部12bの上には、角形のボックス12cが一体に形成してある。このボックス12cのプレーヤ側の側面には、ゲーム開始のためのコイン投入口、ゲーム内容の選択スイッチ、停止スイッチ、ビューチェンジスイッチなどが設置してある。ボックス12cに設置した各種の電気的要素はケース部12cを介してゲーム機4と繋がっている。
【0028】
また基台12には、プレーヤが掴まるための手摺16が設けられている。手摺16は平面部12aの後両端部から立上がり、ボックス12cの支持を得ながら所定高さでコ字状に基台12を周回している。このため、プレーヤや入力装置2の後ろ側から手摺16内に入って、後述するボード部14に乗ることができ、またゲーム中は手摺16に掴まることができる。
【0029】
ゲーム機4は入力装置2の全面側に固定配置されるもので、縦置きの略箱形に形成されたケーシング4aに覆われている。ケーシング4aは、入力装置2のケース部12bに結合している。ゲーム機4には、後述する処理装置、TVモニタ、スピーカ、各種の表示ランプ類が設置されている。処理装置はプレーヤの操作入力を反映させたシミュレートを行って画像(プレーヤのキャラクタ、背景など)をTVモニタに殆どリアルタイムに表示する。このため、プレーヤは自分が仮想コース上を移動する様子を仮想的に体験することができ、また、この画面を見ながら体重移動など、足からの操作を進めていくことになる。
【0030】
ボード部14を図3および図4に基づき説明する。図3はY軸方向に一部破断したボード部14のX軸方向からみた側面図を、図4はY軸方向に沿ったボード部14の背面図を示す。ボード部14は3つの揺動動作が可能に構成されている。この3つの揺動動作としては、スイング(Z軸方向のある軸を中心としたX−Y面(水平面)内での回転)、ロール(Y軸方向のある軸の周りの回転)、およびピッチ(Y−Z面に沿った前後の揺れ)である。
【0031】
具体的には、ボード部14は、プレーヤの体重移動に応じてスイング動作が可能なスイング機構14S、ロール動作が可能なロール部14R、ピッチ動作が可能なピッチ部14P、およびプレーヤが両足で直接乗るボード14Bを備える。これらのスイング機構14S、ロール機構14R、ピッチ機構14P、およびボード14Bは、図示の通り、機械的に相互に結合させながら、この順に積層された構造になっている。
【0032】
スイング機構14Sを図5を参照して説明する。スイング機構14Sは、基台12内部の固定部に固設された矩形状のプレート20を有し、このプレート20にスイングのためのコンポーネントが配置されている。プレート20の上面のY軸方向一端部には円弧状のRガイド22が固設され、その反対側の所定位置には固定軸24が立設されている。Rガイド22は、その上側に摺動自在に嵌まる摺動体26を円弧状に案内するようになっている。摺動体26および固定軸24の間には、上方から見て全体として長方形で且つ側縁部を有する樋状に形成されたレール28を架け渡してある。具体的には、レール28の一方の端部下面を前記摺動体26に固着するとともに、もう一方の端部側下面の所定位置に回転軸30を固着し、その回転軸30を前記固定軸24に回転自在に被着させている。このため、レール28は、プレート20上の軸(固定軸24および回転軸30)を中心にしてRガイド22で決まる所定円弧範囲を矢印S,Sで示す如くスイング可能になっている。
【0033】
また、回転軸30には、扇状で且つ先端の円弧部にギアを形成した第1のギア34がX−Y面に水平に突設されている。つまり、レール28が回転すると、この回転量に応じた角度だけ第1のギア34も反対方向に回転する。
【0034】
このレール28のY軸方向前方には、前記第1のギア34の回転を検出し、また付勢するためのサブ機構36が設けられている。このサブ機構36はスイング機構14Sの一部を成すものであり、ボックス12c内に配置される。
【0035】
このサブ機構36は図3および図5に示すように、樋状のサブレール38、サブレール38に回転自在に軸を支持させたロスタ40、ロスタ40の下側軸に連結され且つ第1のギア34に連結する扇状の第2のギア42、ロスタ40の上側軸の回転を検出するボリューム(可変抵抗器)44、このロスタ40の軸の下側から突出した係止部材46、この係止部材46に自在に係合する電磁ブレーキ48を備えている。
【0036】
ロスタ40は第2のギアの回転を抑制するため、常に中立状態のセンタリング位置に押し戻すように第2のギア42の回転を付勢する。この押し戻しの力は、第1のギア34を介してレール28に伝わるから、レール28も常にその中立位置であるセンタリング位置に戻るように付勢力を受けている。ボリューム44はロスタ40の回転、すなわち第1のギア34の回転(レール28の回転)を検出し、その検出信号を後述するゲーム機の処理装置に供給される。電磁ブレーキ52は電気的にはリード線(図示せず)を介してボリューム44に接続され、その検出信号を受けており、ボリューム44が中立位置を検出しているときは、係止部材46を介して第2のギア42、すなわち第1のギア34(レール28)を回転させないようになっている。つまり、電磁ブレーキ52が作動(制動)状態のときは,レール28のスイングも強制的に停止される。
【0037】
ロール部14Rを図6に基づき説明する。ロール機構14Rは、上述したスイング機構14Sの一部のコンポーネントを利用し、そのスイング機構14Sの上側に配設してある。前述したレール28の溝部分には、回転力を抑制するロスタ60が長手方向に沿って配設され、このロスタの軸60aの一端部に当該軸の回転角度を検出するボリューム62が配設されている。また、ロスタ60の軸60aには、上方開口タイプのボード支持ケース64が固設されている。すなわち、このケース64の外側底面には略3角形状のボス64a,64bが突設され、このボス64a,64bが軸60aに貫通され、固設されている。ボス60aのZ軸方向の高さは所定値に設定されている。
【0038】
このため、プレーヤがロスタ60の付勢力に抗して体重移動を行うことで、図4の矢印R,Rで示すように、ボード支持ケース64全体が所定角度内でロール可能になっている。このロール角度はボリューム62により検出され、その検出信号がゲーム機4の処理装置に送られる。またプレーヤは、ロスタ60の付勢力に抗してロールさせるので、ロール方向に回転している状態でも常にその逆方向の力を受けている。このため、ロールを中止すると、ボード支持ケース64全体は水平な中立位置に自動的に復帰する。
【0039】
さらに、ピッチ機構14Pおよびボード14Bを図3、4および7に基づき説明する。図3に示すように、ピッチ機構14Pは、上述したロール機構14Rの一部のコンポーネントを兼用し、ロール機構14Rの上側に配設してある。前述したボード支持ケース64の内側には、このケースの前側両サイドに固設した軸受70,70を介して、板状のインナーフレーム72が配設されている。このインナーフレーム72は、ボード支持ケース64よりも小さい面積サイズに形成されており、軸受70,70を中心に回動自在になっている。インナーフレーム72の後側両サイドには別の軸受74,74が取り付けられ、この軸受け74,74を介してボード14Bが取り付けられている。ボード14Bは、インナーフレーム72によりも前後、左右方向共に広く、且つ、所定肉厚を有するように形成されている。このため、軸受け74,74はボード14Bの後ろ寄りの両側底面に取り付けられている。これにより、ボード14Bはインナーフレーム72に対して、軸受け74,74を中心に、すなわちボード部14の後ろ側を中心に回動自在になっている。
【0040】
さらに、ボード支持ケース64の右寄り(Y軸方向からみて)の位置には、ロスタ76が取り付けれている。このロスタ76はアーム78を介して軸受80に結合され、この軸上80がボード14Bの底面に固設されている。これにより、ボード14Bの前側を持ち上げ、かつ後ろ側を下げるようにボード14Bをピッチングさせようとすると、ロスタ76の付勢力が働いて、ボード14Bはインナーフレーム72に引き付けられる。(ボード14Bは、軸受70、70の軸の高さ、および軸受74、74の高さの設定具合により、X−Y面に水平な初期状態でボード支持ケース64から若干浮いているので、この状態でもロスタ76から若干の引き戻し力を受けている。)
さらに、このピッチ機構14Pには、ピッチ動作をオン、オフ信号で検出するための2個のフォトインターラプタ82、84が設置されている。1個目のフォトインターラプタ82はピッチ機構14Pの後側で、ボード支持ケース64とインナーフレーム72との間の傾き具合を検出する。2個目のフォトインターラプタ84はピッチ機構14Pの前寄りの位置で、インナーフレーム72とボード14Bの間の傾き具合を検出する。
【0041】
このロスタ76の付勢力に抗してプレーヤが前後方向に体重移動を行うことで、ボード14Bを前後方向にピッチさせることができる。例えば、前側の軸受70、70を支点に前側に体重移動することで、ボード14Bの後ろ側を跳ね上げた状態にピッチできる。このときの一例を図7(a)に示す(このとき、前側のフォトインターラプタ84:遮断、後側フォトインターラプタ84:導通)。反対に後側の軸受74、74を支点に後側に体重移動することで、ボード14Bの前側を跳ね上げた状態にピッチできる。このときの一例を図7(b)に示す(このとき、前側のフォトインターラプタ84:導通、後側フォトインターラプタ84:遮断)。なお、体重移動しないときは、ボード14Bは図3に示すようにX−Y面に水平な初期位置に在り、このときには前側および後側のフォトインターラプタ84および82は共に遮断状態である。これらのフォトインターラプタ84および82の導通、遮断状態は、プレーヤからのピッチ動作(運動)を表すオン、オフの操作情報としてゲーム機4の処理装置に供給される。
【0042】
このように、本実施形態のボード部14によれば、回転中心軸24、30を中心にしてボード14Bを所定範囲でスイングさせることができる(図8(a)参照)。また回転中心軸60aを中心にしてボード14Bを所定範囲でロールさせることができる(同図8(b))。さらに、回転中心軸70または74を中心にしてボード14Bを所定範囲でピッチさせることができる(前述した図7(a),(b)参照)。このとき、いずれの回転中心軸もボード14Bの下部または下方に位置している。このため、実際のスケートボードを操作するときに近い操作感が得られる。
【0043】
次に、ゲーム機4に搭載されている制御およびデータ処理の中枢を成すデータ処理部90を図9に基づいて説明する。
【0044】
このデータ処理部90は処理装置91、TVモニタ92、及びスピーカ93を備えている。処理装置91には、上述した入力装置2の電気系統のコンポーネントが接続されるほか、電磁ブレーキ48や各種の表示ランプといった出力装置94が接続される。なお、TVモニタ92はスケートボードゲ−ムの画像を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【0045】
処理装置91は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。
【0046】
ここでの画像表示にはポリゴンを使用している。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を言う。地形データROM109には、ボードに乗ったプレーヤを模したキャラクタと地表面の当り判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、キャラクタ、地表面、背景などの画面を構成する形状に関する、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0047】
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み(スケーリングなど)などが行われる。
【0048】
入出力インターフェース106は前記入力装置2および出力装置94に接続されており、これにより入力装置2からの操作信号(ボリュームおよびフォトインターラプタからの信号)がデジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU101などで生成された制御信号を電磁ブレーキ48に出力できる。サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ93に与えられる。
【0049】
CPU101は、ROM102に内蔵したプログラムに基づいて、入力装置2からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−タおよび/またはROM111からの形状データ(「プレーヤキャラクタなどのオブジェクト」、「空、木、岩などの背景」などの3次元データ)を読み込んで、キャラクタの挙動処理、背景処理、当り(接触)判定・処理などを行うようになっている。
【0050】
キャラクタの挙動処理は、入力装置2からのプレーヤの操作信号により3次元仮想空間でのキャラクタの動きをシミュレートするもので、3次元仮想空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(キャラクタ、地形など)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続され、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ108及びCPU101に渡される。コ・プロセッサ108は、主としてキャラクタと地表面との当たりの判定を行うものであり、この判定やキャラクタの挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりキャラクタと地表面との当り判定が実行され、その判定結果がCPU101に与えられる。これにより、CPU101の演算負荷が低減され、当り判定が迅速に実行される。
【0051】
ジオメタライザ110は形状デ−タROM111及び描画装置112に接続されている。形状デ−タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点から成るキャラクタ、地表面、背景などの3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
【0052】
描画装置112は変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。
【0053】
スクロールデ−タ演算装置107は文字などのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニタ92に至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたキャラクタ、地表面、背景などのポリゴン画面とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換されてTVモニタ92に送られ、ゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
【0054】
続いて、CPU101による全体処理の概要を図10に基づき説明する。
【0055】
ゲ−ム装置が起動すると(同図ステップS1)、初期化処理を実施する(ステップS2)。この初期化処理には、仮想3次元空間において、ボードに乗ったプレーヤキャラクタの初期座標(X,Y,Z)を、同空間に仮想的に構築されたスケートボードゲームのコースの出発地点STの座標(X0、Y0、Z0)に設定する処理も含まれる。また、電磁ブレーキ解除の指令も含まれる。
【0056】
本実施形態におけるコースCSは、図11に示すように、蛇行しながら螺旋状(ループ状)に走っており、しかも、出発地点STと到着地点GLとでは高低差があり、出発地点の方が高く、全体としては到着地点GLに向かって徐々に低くなっている。このコースCSはまた、その幅や地表面の性質が様々に変化するとともに、立ち木、岩などの自然の障害物のほか、人工的に作ったジャンプ台、別かれ道なども所々に配される。また、コースCSはその横断方向に傾斜している部分も在る。このコースCSも多角形のポリゴンの集合として形成され、ROM109、111には地表面の形状データとして記憶されている。
【0057】
この初期化処理が終わると、CPU101は、プレーヤが体重移動することに依る操作情報を読み込む(ステップS3〜S5)。すなわち、スイング動作に伴うスイング角信号をボリューム44から読み込み、ロール動作に伴うロール角信号をボリューム62から読み込み、さらに、ピッチ動作に伴うピッチ運動のオン、オフ信号をフォトインターラプタ82、84から読み込む。
【0058】
次いで、CPU101は、それらの読み込み情報を参照し、かつ、走行状態を模したパラメータを使って、プレーヤキャラクタの現在の走行方向および走行位置(X,Y,Z)を演算する(ステップS6)。このパラメータとしては、コースの傾斜度(固定値または現在位置毎の可変値)、坂道であることに依る重力加速度の傾斜成分(固定値または現在位置毎の可変値)、プレーヤキャラクタの体重値(例えば固定値)、位置毎に変わる摩擦係数などがある。これらのパラメータを基本とし、これにスイング角およびロール角に応じて現在の走行方向および走行位置が演算される。なお、ゲームであるから、上述のパラメータや角度情報にゲーム特有の味付けをしてもよい。
【0059】
次いで、CPU101は、キャラクタと地表面と当たり判定、障害物との衝突判定など、いわゆる衝突判定を以下の画像処理のために行う(ステップS7)。このとき、キャラクタが半ボール状のコース部分に居るときには、その半ボール状のコース部分に被せた仮想の蓋とキャラクタの例えば頭部との当たり判定を行うようにしてもよく、この当たり判定はスケートボードに特有の空中での反転技などをキャラクタに行わせるためである。
【0060】
これらの一連の処理が終わると、ビューチェンジスイッチにより指令されている視点に応じた、キャラクタの挙動処理を含む形状データ(ポリゴンデータ)の描画のための処理を行う(ステップS8)。
【0061】
具体的には、CPU101は、ピッチ情報、現在の走行方向および走行位置、および衝突判定結果などに応じて、かかる描画処理を行う。走行方向や走行位置に応じたキャラクタや背景などが用意され、また、ジャンプ動作(例えばピッチ動作について前後に一回ずつのピッチングが確認されたとき)、スケートボードに特有の空中での反転技(衝突判定結果に依る)などの挙動に応じてキャラクタや背景の画像データが用意される。そして、CPU101は3次元の形状デ−タを視野座標系に透視変換するための透視変換マトリクスを作成し、このマトリクスと形状デ−タとをRAM103を介してジオメタライザ110に渡す。
【0062】
これにより例えば、図12に示す如くの画像がTVモニタ92に表示される。同図において、CTが坂道を走行中のプレーヤを模したキャラクタである。
【0063】
なお、ここでは図示していないが、ビューチェンジスイッチが選択・操作されると、表示画像の視点はその都度切り替わるようになっている。
【0064】
この1フレームの表示処理が終わると、CPU101は、キャラクタの現在の走行位置が予め定めた到着地点GLか否かを判断する(ステップS9)。この半でNOの場合は、プレーヤキャラクタは未だコースCSの途中を走行していると認識して、次フレームまでの一定時間Δtを待機する(ステップS10)。そして、次フレームの処理時間が到来すると、ステップS3に戻って上述した一連の表示処理を繰り返す。
【0065】
一方、ステップS9の処理でYESと判断されたときは、プレーヤキャラクタが到着地点GLに達したので、ステップS11に係る本発明独特の処理を行う。すなわち、プレーヤキャラクタの現在位置(X,Y,Z)を強制的に出発位置(X0,Y0,Z0)に置換する。これにより、プレーヤ中がプレーヤが何等格別の操作をしなくてもそのまま再びコースCSを上から走行できる。この同一コースCSの連続走行はゲーム終了の判断が次のステップS12で下されるまで、いつまでの継続できる。なお、必要に応じて、ステップS9とステップS10との間にゲーム終了か否かの判断ステップを挿入してもよい。
【0066】
ステップS12でゲーム終了と判断されると、それまでのゲーム結果が集計され、表示される(ステップS13)。
【0067】
以上のように本実施形態のゲーム装置によれば、まず、ボード14Bの支持機構はスイング、ロール、ピッチの3つの揺動動作が可能にしたので、単にスイングだけの揺動動作に比べて、挙動の模擬動作に深みが増し、よりリアリティが高くなり、ゲームへの興味感を向上させることができる。また、ピッチ動作を画像処理に反映させたので、画像表示にジャンプなどのシミュレーションを行う場合の臨場感も高まり、この点からもリアリティが格段に高くなる。さらに、スイング動作を行わせる場合の、回転中心軸がボード14Bの下に在るので、従来のようにボードの前方にかかる軸を設定する場合に比べて、方向決め動作のリアリティが著しく高くなる。また、ロール動作を加えたことで、蛇行したり、ループ状になっているコースを曲がるときの雰囲気として、実際のものに非常に近いものを演出できるため、ゲーム性を向上させることができるとともに、キャラクタの挙動の演出にも幅を出せるようになる。
【0068】
また、上述したボード部14は、3つの動作を行う機構を3段重ねにして、各機構の支持部材を一部共用するなど、非常に効率良くコンパクトに構成してある。このため、とくにスケートボード用のゲーム装置に好適で、より小形で安価なゲーム装置を提供することができる。
【0069】
さらに、キャラクタがコースの到着地点まで達したときは、キャラクタの現在位置を強制的に出発地点まで戻すようにしている。これにより、プレーヤが何等意識することなく、再び、自重で坂道を周回することができる。このように連続的に周回するエンドレスのコースが仮想的に設定されるから、プレーヤが自分がゲームを停止したり、時間切れなどの要因が無い限り、再びゲームを最初からやり直すなどの手間や待ち時間を必要とすることなく、いつまでの思う存分スケートボードゲームを楽しむことができ、娯楽性に優れてゲーム装置を提供することができる。また、1本のコースを長く設定する場合に比べて、ループ状の周回コースとすることで、コースの構築に要する形状データの量を節約することでき、メモリ容量が少なくて済むという2次的な利点もある。
【0070】
なお、上記実施形態はスケートボード用のゲーム装置として説明してきたが、本発明は必ずしもそのようなものに限定されることなく、スノーボード、スキーなどのゲームにも同様に好適に実施できる。
【0071】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置は、台部と、台部が載置された台部支持部と、台部における台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、台部支持部における台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、台部に乗ったプレーヤがピッチ機構により台部の一端側又は他端側を跳ね上げた状態か否かのピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサとを備え、ピッチ運動センサからのピッチ運動情報に基づいて、コンピュータによりゲームを実行する。
また本発明に係るゲーム装置は、縦横長さの異なる板形状の平面部を有する台部と、台部が載置された台部支持部と、台部における台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、台部支持部における台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、台部の長手方向に沿って配置された第3の軸を中心として回動自在に台部支持部を支持するロール機構と、台部の下方に立設された軸を中心として回動自在にロール機構を支持するスイング機構と、ピッチ機構によるピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサと、ロール機構によるロール運動情報を検出するロール運動センサと、スイング機構によるスイング運動情報を検出するスイング運動センサとを備え、スイング運動センサからのスイング運動情報、ピッチ運動センサからのピッチ運動情報、及びロール運動センサからのロール運動情報のうちの少なくとも1つに基づいて、コンピュータによりゲームを実行する。
【0072】
これらの構成によって、スキーやスケートボードなど、従来のようにスイングの回転軸がボードの前方に在る装置とは異なり、ボード上でのスイングを極力、実際のスイングに近い回転状態にすることができ、またピッチ操作の取り込みによりプレーヤ感覚を向上させ、また表示の幅を広げることができ、リアリティを高め、ゲームへの興味感、臨場感を従来のものに比べて格段に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】ゲーム装置の右側面図である。
【図3】ボード部の一部破談した側面図である。
【図4】ボード部の背面図である。
【図5】ボード部の内のスキャン機構の概略斜視図である。
【図6】ボード部の内のロール機構の概略斜視図である。
【図7】ボード部の内のピッチ機構のピッチ動作を説明する図である。
【図8】ボード部のスキャン機構、ロール機構の概略動作を示す図である。
【図9】ゲーム機のデータ処理部の一部機能化した概略ブロック図である。
【図10】CPUによるデータ処理の一例を示す概略フローチャートである。
【図11】コースの一例を示す概略斜視図である。
【図12】表示画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 入力装置
4 ゲーム機
12 基台
14 ボード部
14S スイング機構
14R ロール機構
14P ピッチ機構
14B ボード
20 プレート
22 Rガイド
24、30 回転中心軸
28 レール
32、42 ギア
40 ロスタ
44 ボリューム
48 電磁ブレーキ
60 ロスタ
62 ボリューム
64 ボード支持ケース
70、74 軸受
76 ロスタ
82、84 フォトインターラプタ
91 処理装置
92 TVモニタ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
108 コ・プロセッサ
109 地形データROM
110 ジオメタライザ
111 形状データROM
112 描画装置
CS コース
CT キャラクタ

Claims (3)

  1. 台部と、
    前記台部が載置された台部支持部と、
    前記台部における前記台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、前記台部支持部における前記台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が前記第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が前記第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、前記第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として前記台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、前記第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として前記台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、
    前記台部に乗ったプレーヤが前記ピッチ機構により前記台部の一端側又は他端側を跳ね上げた状態か否かのピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサと
    を備え、
    前記ピッチ運動センサからのピッチ運動情報に基づいて、コンピュータによりゲームを実行することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記台部は、縦横長さの異なる板体からなり、
    前記台部の長手方向に沿って配置された第3の軸を中心として回動自在に前記台部支持部を支持するロール機構と、
    前記ロール機構により前記台部が回転した角度を検出するロール運動センサと
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 縦横長さの異なる板形状の平面部を有する台部と、
    前記台部が載置された台部支持部と、前記台部における前記台部支持部との対向面に設けられた第1の軸受けと、前記台部支持部における前記台部との対向面に設けられた第2の軸受けと、一端側が前記第1の軸受けに回動自在に取り付けられると共に、他端側が前記第2の軸受けに回動自在に取り付けられたフレーム部材とを有し、前記第1の軸受けにより支持される第1の軸を中心として前記台部の一端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持すると共に、前記第2の軸受けにより支持される第2の軸を中心として前記台部の他端側を跳ね上げる方向に回動自在に支持するピッチ機構と、
    前記台部の長手方向に沿って配置された第3の軸を中心として回動自在に前記台部支持部を支持するロール機構と、
    前記台部の下方に立設された軸を中心として回動自在に前記ロール機構を支持するスイング機構と、
    前記ピッチ機構によるピッチ運動情報を検出するピッチ運動センサと、
    前記ロール機構によるロール運動情報を検出するロール運動センサと、
    前記スイング機構によるスイング運動情報を検出するスイング運動センサと
    を備え、
    前記スイング運動センサからの前記スイング運動情報、前記ピッチ運動センサからの前記ピッチ運動情報、及び前記ロール運動センサからの前記ロール運動情報のうちの少なくとも1つに基づいて、コンピュータによりゲームを実行することを特徴とするゲーム装置。
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