JP3686070B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム)に本実施形態の手法は適用する場合も、本発明の範囲に含まれる。そして、野球ゲーム以外のゲームに本実施形態の手法を適用する場合には、以下の説明で用いる「イニング数」という用語は、例えば「セット数」「ラウンド数」「試合時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合開始イニング」という用語は、「試合開始セット」「試合開始ラウンド」「試合開始時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合終了イニング」という用語は、「試合終了セット」「試合終了ラウンド」「試合終了時間」などの用語に置き換えればよい。
図2にゲーム条件入力画面の例を示す。本実施形態では、プレーヤのゲームを開始する前に先だって、図2に示すようなゲーム条件入力画面(ゲーム設定画面)を表示する。プレーヤは、このゲーム条件入力画面を用いて、自身が所望する種々のゲーム条件(ゲームルール等)を入力できる。図2を例にとれば、難易度や、イニング数や、延長回数や、コールドゲームの有無や、キャラクタの故障の有無や、各プレーヤに設定するハンディや、キャラクタの調子の反映の有無や、風の影響の反映の有無や、キャラクタのエラーの許可・不許可などを、ゲーム条件として入力できる。
さて図5(A)(B)の手法では、ゲーム開始時(ゲーム開始イニング)において、得点は0対0になっており、アウトカウントやストライクカウントやボールカウントも0になっている。また塁上にはランナーが配置されず、打順も通常通り一番から始まっている。即ち得点状況(得点差)はイーブンになっており、キャラクタ配置(ランナー配置)や攻撃順序(打順)も、先頭イニングからゲーム(試合)を開始した場合と同様の配置、順序になっている。
図6(A)は、難易度が「ノーマル」(通常の難易度)である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例であり、図6(B)は、難易度が「ハード」(高い難易度)である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例である。
図7(A)は、難易度が「ノーマル」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例であり、図7(B)は、難易度が「ハード」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例である。
図8(A)は、ゲーム開始イニングが「9」である場合のキャラクタ(ランナー)配置を設定するテーブルデータの例であり、図8(B)は、ゲーム開始イニングが「7」である場合のキャラクタ配置を設定するテーブルデータの例である。
次に、コンピュータによるゲームの自動進行処理を用いる手法について説明する。
次に本実施形態の詳細な処理例について図12、図13のフローチャートを用いて説明する。
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
113 ゲーム条件設定部、114 ヒット開始部、115 ゲーム進行部、
116 ゲーム終了部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 描画領域、174 テーブル記憶部、
176 実況中継音声記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (11)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第M(1<M≦N)のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間と、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つとを対応づけるテーブルデータを記憶した記憶部を更に含み、
前記ゲーム開始部が、
前記テーブルデータを参照し、ゲーム条件として設定された前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間に応じて、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム進行部が、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間から第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行い、
前記ゲーム開始部が、
前記自動進行処理の結果に基づき、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させ、前記自動進行処理の終了後に、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からプレーヤのゲームを開始することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差を少なくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも一方を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置、攻撃順序に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
ゲーム条件として設定された難易度に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム終了部が、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行い、
前記ゲーム進行部が、
ゲームの延長処理が行われた場合には、延長終了条件が満たされるまで、ゲームの自動進行処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記音生成部が、
ゲームの延長処理が行われた場合に、ゲーム延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生することを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部と、
を含み、
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第M(1<M≦N)のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
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