KR20140140063A - 광 가이드 디스플레이 및 시야각 - Google Patents
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Abstract
광 가이드 디스플레이 및 시야각 기술들이 설명된다. 하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 사용자로부터 더 멀리 떨어진 범위 내의 거리와 비교하여 더 가까운 범위 내의 거리에서 사용자가 증가된 시야각(field of view)을 갖도록 허용하기 위해, 디스플레이 장치로부터의 범위 내의 거리에서 사용자에게 보여지도록 사용자 인터페이스를 출력하는 하나 또는 그 이상의 모듈에 통신적으로 결합된 디스플레이 장치 및 사용자 인터페이스를 구성하도록 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함한다.
Description
사용자들은 그들의 일상에서 광범위한 디스플레이 장치들에 노출된다. 예를 들어 사용자는 직장으로 출근 및 퇴근하는 때처럼 모바일 환경에서 테블릿 컴퓨터 및 휴대전화와 같은 모바일 통신 기기들과 상호작용할 수 있다. 사용자는 또한 사용자의 직장 및 가정 등에서 노트북 또는 데스크탑 PC와 같은 전통적인 폼 팩터(form factor)를 갖는 컴퓨터들과 상호작용할 수 있다. 사용자는 또한 비디오 게임을 플레이하고 영화 및 텔레비젼 프로그램 등을 시청하기 위해서 텔레비전을 시청할 수 있다.
하지만 이러한 장치들에 의해 사용되는 전통적인 디스플레이 기술들은, 특히 상당한 시간 동안 장치들을 보게 되면 장치들을 보는 사용자들에게 눈의 피로를 유발시킬 수 있다. 따라서, 이러한 눈의 피로는 그 결과로써 사용자가 안경을 착용하도록 유발하는 것과 같이 사용자에게 물리적인 영향을 주는 것 뿐만 아니라, 장치들에 대한 사용자의 경험에 영향을 줄 수 있다.
광 가이드 기술들이 설명된다. 하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 핸드 헬드(hand-held) 폼 팩터로 구성된 하우징(housing), 하우징에 의해 지지되는 광 가이드, 하우징 내에 놓여지고 광학적으로 광 가이드에 결합된 광 엔진 및 하우징 내에 놓여지고 하드웨어에서 적어도 부분적으로 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 하나 또는 그 이상의 모듈은 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라서 광 가이드를 사용하여 디스플레이를 위해 광 엔진이 사용자 인터페이스를 출력하도록 구성된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 핸드 헬드 폼 팩터로 구성되는 하우징, 하우징에 의해 지지되고, 사용자에게 보여지도록 구성된 제1 면 및 하나 또는 그 이상의 터치 센서를 포함하고 상기 제1 면과 대향되는 제2 면을 갖는 광 가이드, 하우징 내에 놓여지고 광학적으로 광 가이드에 결합된 광 엔진(light engine) 및 하우징 내에 놓여지고 하드웨어에서 적어도 부분적으로 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈(module)을 포함한다. 하나 또는 그 이상의 모듈은 제1 면을 통해 볼 수 있는 광 가이드를 사용하여 사용자 인터페이스를 디스플레이를 위해 광 엔진이 투사하도록 유발하고 하나 또는 그 이상의 작업을 개시하는데 사용 가능한 하나 또는 그 이상의 입력을 제2 면을 통해 위치하는 하나 또는 그 이상의 터치 센서를 사용하여 탐지하도록 구성된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 하우징, 사용자가 볼 수 있는 제1 면을 갖는 하우징에 의해 지지되는 광 가이드, 제1 면과 대향되는 제2 면 및 스위칭 가능한(switchable) 인-커플링 옵틱스(in-coupling optics)를 포함한다. 장치는 또한 하우징 내에 놓여지고 광 가이드의 인-커플링 옵틱스에 결합된 광 엔진 및 하우징 내에 놓여지고 하드웨어에서 적어도 부분적으로 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 하나 또는 그 이상의 모듈들은 스위칭 가능한 인-커플링 옵틱스에 통신적으로 결합되어서 광 엔진의 출력이 광 가이드의 제1 면을 통해 디스플레이 되는 제1 모드 및 광 엔진의 출력이 광 가이드의 제2 면을 통하여 통과하는 제2 모드 사이의 스위칭을 유발한다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 핸드 헬드 폼 팩터로 구성된 하우징, 하우징의 물리적 환경에서 3차원으로 하우징의 위치 및 배향을 탐지하도록 구성된 하나 또는 그 이상의 센서, 적어도 부분적으로 투명하고 하우징에 의해 지지되는 광 가이드, 광 가이드에 광학적으로 결합된 광 엔진 및 하우징 내에 놓여지고 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함한다. 하나 또는 그 이상의 모듈은 증강물(augmentation)의 위치 및 배향을 계산하고 광 가이드를 통해서 물리적 환경의 적어도 일 부분이 증강물과 동시에 보여질 수 있도록 광 가이드를 사용하여 광 엔진이 디스플레이를 위해 증강물을 출력하는 것을 유발하도록 구성된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 사용자의 하나 또는 그 이상의 이미지가 사용자에 의해 소지되는 핸드 헬드 장치의 하나 또는 그 이상의 카메라를 사용하여 캡쳐(capture)될 수 있다. 핸드 헬드 장치에 의해 캡쳐된 하나 또는 그 이상의 이미지로 부터, 사용자의 동공의 위치가 삼차원에서 계산될 수 있다. 증강물은 투명한 디스플레이를 통해 보일 수 있는 핸드 헬드 장치의 물리적 환경의 적어도 일 부분과 동시에 사용자의 동공의 계산된 위치에 기반하여 핸드 헬드 장치의 투명한 디스플레이 상에 디스플레이 된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 핸드 헬드 폼 팩터로 구성된 하우징, 사용자의 하나 또는 그 이상의 눈을 추적하도록 하우징 내에 위치하는 하나 또는 그 이상의 카메라, 적어도 부분적으로 투명하고 하우징에 의해 지지되는 광 가이드, 광 가이드에 광학적으로 결합된 광 엔진 및 하우징 내에 놓여지고 하드웨어에서 적어도 부분적으로 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함한다. 하나 또는 그 이상의 모듈은 3차원에서 사용자의 하나 또는 그 이상의 동공의 위치를 계산하고 광 가이드를 통해서 증강물과 물리적 환경의 적어도 일 부분이 동시에 보여질 수 있게 광 가이드를 사용하여 계산된 위치에 기반하여 광 엔진이 디스플레이를 위해 증강물을 출력하도록 야기시킨다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치는 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 제1 시야각이 보일수 있도록 제1 거리에서 보여진다. 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치는 제 1 시야각보다 큰 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 제2 시야각이 보여지도록 제1 거리보다 작은 제2 거리에서 보여진다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 사용자 인터페이스를 구성하도록 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈 및 디스플레이 장치를 포함하고, 상기 디스플레이 장치는 사용자로부터 더 멀리 떨어진 범위 내의 거리와 비교하여 더 가까운 범위 내의 거리가 사용자가 증가된 시야각을 갖는 것을 허용하기 위해 디스플레이 장치로터의 거리의 범위 내에서 사용자에게 사용자 인터페이스가 보여지도록 출력하는 하나 또는 그 이상의 모듈에 통신적으로 결합된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 장치는 사용자 인터페이스를 구성하기 위해 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈 및 디스플레이 장치를 포함하고, 상기 디스플레이 장치는 사용자의 하나 또는 그 이상의 눈에 대한 경사각(angle of tilt)에 의존하여 사용자 인터페이스의 상이한 부분들이 사용자에 의해 보여지도록 사용자 인터페이스를 출력하는 하나 또는 그 이상의 모듈에 통신적으로 결합된다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 디스플레이 장치는 표면에 의해 지지되도록 구성된 하우징, 하우징에 의해 지지되는 광 가이드, 하우징 내에 놓여지고 광 가이드에 광학적으로 결합된 광 엔진 및 하우징 내에 놓여지고 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈을 포함한다. 하나 또는 그 이상의 모듈은 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라서 광 가이드를 사용하여 사용자 인터페이스를 디스플레이를 위해 광 엔진이 출력하게 유발하도록 구성된다.
본 요약은 상세한 설명에서 아래와 같이 더욱 설명되는 개념들을 간단한 형식으로 취합하여 소개하기 위해 제공된다. 본 요약은 청구하는 대상의 중요하거나 필수적인 특징을 식별하기 위한 목적이 아니며, 청구하는 대상의 보호범위를 결정하기 위한 보조자료로써 사용되기 위해 의도된 것도 아니다.
상세한 설명은 수반되는 도면을 참조하여 설명된다. 도면에서 참조 번호의 가장 왼쪽 숫자(들)는 참조 번호가 가장 먼저 나타나는 도면을 식별한다. 상세한 설명 및 도면에서 상이한 예시에서 동일한 참조 번호를 사용하게 되면 유사하거나 동일한 항목을 나타낼 수 있다.
도 1은 여기에서 설명되는 광 가이드 기술을 사용하기 위해 동작 가능한 예시적인 구현예에서의 환경을 도시한다.
도 2는 광 가이드를 포함하는 도 1의 디스플레이 장치의 실시예의 정면도를 도시한다.
도 3은 도 2의 광 가이드의 실시예를 더욱 세부적으로 도시하는 측면도를 도시한다.
도 4는 광 가이드의 층이 도시된 도 3의 디스플레이 장치의 광 가이드 및 광 엔진의 예시적인 구현예를 도시한다.
도 5는 디스플레이 장치의 배면을 통해 탐지되는 지원되는 제스처 및 사용자 인터페이스를 출력하는 도 1의 컴퓨팅 장치를 보여주는 예시적인 구현예를 도시한다.
도 6은 디스플레이 장치와 사용자 간 상응하는 거리의 차이에 기반한 시야각의 차이를 도시하는 도 1의 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치의 예시적인 구현예를 도시한다.
도 7 및 도 8은 각각 도 6에서 도시된 제1 단계 및 제2 단계의 예시적인 측면도를 도시한다.
도 9는 도 1의 디스플레이 장치가 수평적으로 표면에 멈춰있도록 구성되는 것으로 보여주는 예시적인 구현예를 도시한다.
도 10은 캡처된 이미지가 증강물의 디스플레이를 위해 사용자의 동공의 위치를 찾는데 사용되는 예시적인 구현예의 절차를 도시하는 흐름도이다.
도 11은 사용자와 장치 간 거리가 더 가까워 질 수록 시야각이 확대되도록, 상이한 거리에서 보여지는 디스플레이 장치의 예시적인 구현예에서의 절차를 도시하는 흐름도이다.
도 12는 여기에서 설명된 기술들의 실시형태를 구현하기 위해 도 1 내지 도 11을 참조하여 설명된 것처럼 컴퓨팅 장치의 임의의 형태로써 구현될 수 있는 예시적인 장치의 다양한 구성요소를 포함하는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 1은 여기에서 설명되는 광 가이드 기술을 사용하기 위해 동작 가능한 예시적인 구현예에서의 환경을 도시한다.
도 2는 광 가이드를 포함하는 도 1의 디스플레이 장치의 실시예의 정면도를 도시한다.
도 3은 도 2의 광 가이드의 실시예를 더욱 세부적으로 도시하는 측면도를 도시한다.
도 4는 광 가이드의 층이 도시된 도 3의 디스플레이 장치의 광 가이드 및 광 엔진의 예시적인 구현예를 도시한다.
도 5는 디스플레이 장치의 배면을 통해 탐지되는 지원되는 제스처 및 사용자 인터페이스를 출력하는 도 1의 컴퓨팅 장치를 보여주는 예시적인 구현예를 도시한다.
도 6은 디스플레이 장치와 사용자 간 상응하는 거리의 차이에 기반한 시야각의 차이를 도시하는 도 1의 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치의 예시적인 구현예를 도시한다.
도 7 및 도 8은 각각 도 6에서 도시된 제1 단계 및 제2 단계의 예시적인 측면도를 도시한다.
도 9는 도 1의 디스플레이 장치가 수평적으로 표면에 멈춰있도록 구성되는 것으로 보여주는 예시적인 구현예를 도시한다.
도 10은 캡처된 이미지가 증강물의 디스플레이를 위해 사용자의 동공의 위치를 찾는데 사용되는 예시적인 구현예의 절차를 도시하는 흐름도이다.
도 11은 사용자와 장치 간 거리가 더 가까워 질 수록 시야각이 확대되도록, 상이한 거리에서 보여지는 디스플레이 장치의 예시적인 구현예에서의 절차를 도시하는 흐름도이다.
도 12는 여기에서 설명된 기술들의 실시형태를 구현하기 위해 도 1 내지 도 11을 참조하여 설명된 것처럼 컴퓨팅 장치의 임의의 형태로써 구현될 수 있는 예시적인 장치의 다양한 구성요소를 포함하는 예시적인 시스템을 도시한다.
디스플레이 장치에 사용되는 전통적인 기술은 장치의 표면과 일치하는 이미지 평면에 초점이 맞춰진 디스플레이를 수반한다. 따라서, 이러한 전통적인 기술들은 장치를 보는 사용자들에게 눈의 피로를 야기시키고, 이는 사용자의 장치에 대한 경험에 영향을 줌과 더불어 사용자에게 물리적으로 영향을 줄 수 있다.
광 가이드 기술은 여기에서 설명된다. 하나 또는 그 이상의 구현예에서, 광 가이드는 디스플레이 장치로써 사용되도록 구성된다. 예를 들어, 광 가이드는 테블릿 컴퓨터, 휴대전화, 포터블 게임 장치 등과 같은 핸드헬드 폼 펙터를 같는 장치의 일부로써 병합될 수 있다. 광 가이드는 또한 데스크톱 또는 노트북 컴퓨터 등을 위한 모니터의 일부로써 텔레비전과 같은 다른 다양한 장치들의 일부로써 병합될 수 있다.
광 가이드는 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라 디스플레이를 제공하도록 구성될 수 있다. 따라서, 광 가이드는 사용자가 지평선 또는 다른 멀리 떨어진 물체를 보는 때와 같이, 안구 근육의 수축이 없거나 최소화되어 사용자에게 보여질 수 있다. 이러한 방법으로, 디스플레이 장치를 종래에 안경을 사용하여 보았던 사용자(예를 들어, 노안을 경험하는 경우)는 광 가이드를 임의의 상황에서는 안경없이도 볼 수 있다.
광 가이드의 사용으로 다양한 기능성이 가능해진다. 예를 들면, 광가이드는 광 가이드의 물리적 환경을 광 가이드를 통해 볼 수 있게 하기 위해 투명성(transparency)을 지원하도록 구성될 수 있다. 이는 증강물이 디스플레이 되고 물리적 환경이 디스플레이를 통해 보여질 수 있는 증강 현실(augmented reality; AR)과 같은 다양하고 상이한 시나리오들을 지원하는데 사용될 수 있다. 다른 하나의 실시예에서, 광 가이드는 사용자의 눈과 광 가이드 간의 거리가 감소함에 따라 시야각이 증가하도록 지원할 수 있다. 이러한 방법으로, 사용자는 광 가이드를 사용하는 장치(예를 들면, 휴대전화)를 장치에 의해 더 많은 사용자 인터페이스 출력을 보기 위해서, 더 가까이 가져올 수 있다. 추가적으로, 이미지 평면이 실제 장치의 스크린의 '뒷편'에 나타날 수 있기 때문에 장치는 단순히 장치를 기울여서 이미지를 팬(pan)하는 것처럼, 장치 자체의 움직임을 수반하는 제스처들을 지원할 수 있다. 따라서, 증가된 시야각에 의해 지원되는 기능성 및 이미지를 팬하는 것은 디스플레이 장치의 크기게 제한되고 내용물이 사용가능한 스크린의 공간을 초과하는 휴대 기기에 특히 유용할 수 있다. 터치 센서를 사용하거나 눈을 추적하는 하드웨어의 사용, 밝음에서 어두움/불투명(예를 들면, 명암을 향상시키는 것)과 같이 명암을 다양하게 조정할 수 있는 기기의 제어가능한 후면의 사용 등을 생각해 볼 수 있는데, 이는 이하의 도면들과 관련하여 더 심도있게 논의되는 것을 찾을 수 있을 것이다.
이하의 논의에서, 여기에서 설명되는 광 가이드 기술을 사용할 수 있는 예시적인 환경이 먼저 설명된다. 그 후 다른 환경들 뿐만 아니라 예시적인 환경에서 수행될 수 있는 예시적인 절차가 설명된다. 결과적으로 예시적인 절차의 수행은 예시적인 환경에 제한되는 것이 아니며, 예시적인 환경은 예시적인 절차의 수행에 제한되는 것이 아니다.
도 1은 여기에서 설명되는 광 가이드 기술들을 사용하도록 동작 가능한 예시적인 구현예에서의 환경(100)을 도시한다. 도시된 환경(100)은 다양한 방법으로 구성될 수 있는 컴퓨팅 장치(102)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치 (102)는 도시되는 것처럼 사용자의 하나의 손(106) 또는 그 이상의 손(108)으로 들 수 있는 핸드 헬드 폼 팩터로 구성되는 하우징(104)을 사용하는 것으로 도시된다. 예를 들어, 핸드 헬드 폼팩터는 테블릿 컴퓨터, 휴대 전화 및 포터블 게임 장치 등을 포함할 수 있다. 그러나, 도 12와 관련하여 설명된 것처럼 컴퓨터 및 텔레비전 폼 팩터와 같이 광범위하게 다양한 다른 폼 팩터들도 또한 생각해 볼 수 있다.
따라서, 컴퓨팅 장치(102)는 실질적인 메모리 및 프로세서 리소스를 갖는 전체 리소스 장치(예를 들어, 개인용 컴퓨터나 게임콘솔)에서 부터 제한된 메모리 및/또는 프로세싱 리소스를 갖는 저자원 장치(예를 들어, 전통적인 텔레비전이나 넷북)에 이를 수 있다. 추가적으로, 단일 컴퓨팅 장치(102)가 도시되지만, 컴퓨팅 장치(102)는 사용자 웨어러블(user-wearable) 헬멧 또는 안경 및 게임 콘솔, 디스플레이 및 세톱박스 결합을 갖는 리모컨 등과 같이 복수의 상이한 장치들을 대표할 수 있다.
컴퓨팅 장치(102)는 본 실시예에서 적어도 부분적으로 투명한 디스플레이 장치(110)를 포함하는 것으로 더욱 도시된다. 디스플레이 장치(110)의 투명성은 장치를 통해서 컴퓨팅 장치(102)의 물리적 환경(112)의 적어도 일부분이 보여지는 것을 허용하도록 도시된다. 도시된 실시예에서, 디스플레이 장치(110)를 통해서 볼 수 있는 물리적 환경(112)은 나무 및 컴퓨팅 장치(102)를 들도록 사용되는 사용자의 손(106)의 하나의 손가락의 일부분을 포함한다. 또한, 자동차(114)는 디스플레이 장치(110)를 통해 사용자 인터페이스의 적어도 일부분 및 물리적 환경 (112)이 보여질 수 있도록, 디스플레이 장치(110)에 의해 디스플레이 되는 것으로 도시된다. 이는 아래에서 더 설명되는 것처럼 증강 현실과 같은 다양하고 상이한 기능성을 지원하는데 사용될 수 있다.
컴퓨팅 장치(102)는 또한 본 실시예에서 입력/출력 모듈(116)을 포함한다. 입력/출력 모듈(116)은 컴퓨팅 장치(102)의 입력 및 출력을 탐지하고 처리하는 것과 관련된 기능성을 대표한다. 예를 들어, 입력/출력 모듈(116)은 키보드, 마우스로부터 입력을 받고, 제스처를 인식하여 제스처에 상응하도록 수행되는 작업들을 야기시키도록 구성될 수 있다. 입력은 입력/출력 모듈(116)에 의해 다양하고 상이한 방법으로 식별될 수 있다.
예를 들어, 입력/출력 모듈(116)은 컴퓨팅 장치(102)의 디스플레이 장치(110)의 근위부의 사용자의 손(108)의 손가락과 같이, 스타일러스(stylus) 등으로부터 디스플레이 장치(110)의 터치스크린 기능을 통해 수신된 입력을 인식하도록 구성될 수 있다. 입력은 사용자의 손(108)의 손가락에 의해 도시된 것처럼 사용자 인터페이스의 자동차(114)를 탭(tap)하기 및 선을 그리기와 같은 디스플레이 장치(110)를 가로지르는 사용자의 손(108)의 손가락 움직임을 인식하는 것처럼 다양하고 상이한 형태를 띌 수 있다. 사용자의 손 및/또는 손가락은 장치를 접촉하거나 장치 위에서 맴돌 수 있고, 이것들은 별개의 제스처로 탐지될 수 있다. 입력의 다른 예로는 동공 및 사용자 눈의 깜박임을 추적하는 것, 장치 그 자체의 움직임(예를 들어, 장치를 기울이거나 흔드는 것)을 수반하는 제스쳐 등을 포함한다.
구현예에서, 이러한 입력들은 사용자 인터페이스를 네비게이트(nagivgate)하거나 사용자 인터페이스에 디스플레이되는 사물들을 선택 및/또는 움직이는 등과 같이 컴퓨팅 장치(102) 또는 다른 장치의 하나 또는 그 이상의 동작을 개시하도록 구성되는 제스처로써 인식될 수 있다. 제스처는 디스플레이 장치(110)의 전면을 통해 입력되는 것으로 도시되지만, 컴퓨팅 장치(102)는 또한 제스처를 인식하기 위해 디스플레이 장치(110)의 후면에 위치하는 터치 센서를 포함할 수도 있고, 이에 대한 더 많은 논의는 도 4 및 도 5와 관련하여 개시되는 것을 찾을수 있을 것이다.
입력/출력 모듈(116)은 또한 증강 현실 모듈(118)을 포함하는 것으로 도시된다. 증강 현실 모듈(118)은 디스플레이 장치(110)를 사용하여 컴퓨팅 장치(102)의 물리적 환경(112)(예를 들면, "실제 세상")의 뷰를 증강하도록 하는 컴퓨팅 장치(102)의 기능성을 대표한다. 도시된 실시예에서, 예를 들어, 컴퓨팅 장치 (102)는 세 개의 나무 및 사용자의 손(106)의 손가락들을 포함하는 환경에 물리적으로 위치하는 것으로 도시된다.
증강 현실 모듈(118)은 물리적 환경(112)과 함께 증강물(예를 들면, 자동차(114))이 보여지게 출력하도록 구성된다. 이러한 뷰(view)를 생성하고 증강물을 "어디에" 위치시킬지 알기 위해, 증강 현실 모듈(118)은 장치의 물리적 환경 (112)과 관련하여, 컴퓨팅 장치(102)의 배향 및/또는 위치를 결정하기 위해 다양한 기술을 활용할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 모듈(118)은 물리적 환경(112)의 이미지를 캡쳐하기 위해 카메라(120)를 활용할 수 있다. 그리고 나서, 증강 현실 모듈(118)은 어떻게 컴퓨팅 장치(102)가 위치하고, 배향되고, 이동되는지 등을 결정하는 하나 또는 그 이상의 마커(marker)를 찾기 위해 이미지를 처리할 수 있다.
이러한 마커들은 다양한 형태를 갖는다. 예를 들어, 증강 현실 모듈(118)은 물리적 환경(112)에서 하나 또는 그 이상의 시점(view point)을 마커로써 설정할 수 있고, 따라서 나무의 기둥이 어디서 지면과 만나는지와 같이 배향 및/또는 배치를 결정하기 위한 기반으로써의 역할을 할 수 있다. 다른 예에서, 증강 현실 모듈(118)은 컴퓨팅 장치(102)의 주변 환경 내에 물리적으로 위치하는 하나 또는 그 이상의 증강 현실 태그(tag)의 뷰를 활용할 수 있다. 따라서, 물리적 환경(112)의 항목들은 어떻게 컴퓨팅 장치(102)가 배향되었는지 뿐만 아니라 어디에 컴퓨팅 장치(102)가 위치하는지를 결정하는데 기반이 되는 역할을 할 수 있다.
다른 실시예에서, 카메라(120)는 컴퓨팅 장치(102)의 사용자의 하나 또는 그 이상의 이미지를 캡처하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 카메라(120)의 렌즈는 컴퓨팅 장치(102)의 사용자의 얼굴을 향하도록 하우징(104) 내의 디스플레이 장치(110)의 우측에 놓여지는 원으로써 도 1에서 도시된다. 그리고 나서, 카메라(120)에 의해 캡쳐되는 이미지들은 사용자의 동공들의 삼차원적 위치를 결정하는데 사용될 수 있다. 하나 또는 그 이상의 구현예에서, 동공들의 위치는 눈이 어디를 향하는지를 설명하는 벡터의 계산없이 계산될 수 있고, 그리하여 컴퓨팅 장치(102)의 리소스를 보존할 수 있다. 그러한 벡터가 계산되는 다른 실시예들도 또한 생각해 볼 수 있다. 이러한 방법으로 증강 현실 모듈(118)은 디스플레이 장치 (110)에 의해 디스플레이를 위한 증강물(예를 들면, 자동차(114))을 어떻게 출력할지 결정할 수 있다.
증강 현실 모듈(118)은 또한 컴퓨팅 장치(102)의 위치 및/또는 배향, 더욱 특히 디스플레이 장치(110)의 위치 및/또는 배향을 결정하기 위해 하나 또는 그 이상의 센서(122)를 활용할 수 있다. 예를 들어, 센서(122)는 자이로스코프, 하나 또는 그 이상의 가속측정기(accelerometer), 자성측정기(magnetometer) 등 및 상기의 임의적 조합을 포함하는 관성 측정 유닛(inertial measurement unit; IMU)을 포함하도록 구성될 수 있다. 이러한 유닛들은 물리적 환경(112)에 관련된 컴퓨팅 장치(102)의 배향 및 위치를 결정하기 위한 기반을 생성해내는데 사용될 수도 있다.
하나 또는 그 이상의 이와 같은 실시예를 통해서, 증강 현실 모듈 (118)은 증강되는 "현실"의 뷰를 캡쳐할 수 있다. 그리고 나서, 증강물은 디스플레이 장치(110)를 사용하여 크기, 배향 및 위치에 맞춰 디스플레이 되도록 계산된다. 증강물은 이차원 출력, 삼차원 출력 등과 같이 다양한 방법으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 모듈(118) 및 디스플레이 장치(110)는 사용자의 눈에 이미지를 지향적으로 자르기(directionally split) 위해서 디스플레이 장치에 의해 옵틱스가 사용되는 무안경 스테레오스코피(auto-streoscopy)와 같이 증강물에 원근감을 주기 위한 입체(stereoscopic) 기술들을 활용할 수 있다. 또한, 다른 다양한 기술들이 그 취지와 범위를 벗어나지 않고 생각될 수 있다. 더 나아가, 증강 현실 모듈 (118)에 의해 생성되는 증강물은 게임의 일부로써의 사물들 및 디스플레이 장치 (110)를 통해 보여지는 사용자 인터페이스의 일부로써 디스플레이를 통한 컴퓨팅 장치(102)의 물리적 환경(112)의 뷰에 다른 변화를 준 것 등과 같이 다른 다양한 형태를 띌 수 있음은 극히 자명하다.
디스플레이 장치(110)는 무한대에 초점이 맞춰진 초점 평면(focal plane)을 사용하여 출력을 제공하는 광 가이드로써의 구성을 통한 것과 같이 여기에서 설명된 기술들을 지원하는 다양한 방법으로 구성될 수 있다. 그러한 광 가이드의 실시예는 이하의 도면과 관련하여 개시되도록 설명된다.
도 2는 도 1의 디스플레이 장치(110)가 광 가이드를 포함하도록 구성된 실시예(200)의 정면도를 도시한다. 실시예(200)는 광 가이드(202) 및 디스플레이 장치(110)를 형성하는 광 엔진(204)을 포함한다. 광 가이드(202)는 유리조각, 플라스틱 또는 광 엔진(204)의 출력을 디스플레이하는 역할을 하는 다른 광학적으로 전송 가능한 물질과 같이,다양한 방법으로 구성될 수 있다.
광 엔진(204)은 피코 프로젝터(pico projector) 또는 다른 이미지 출력 장치와 같이 다양한 방법으로 구성될 수 있다. 광 가이드(204)의 실시예들은 레이저로 구동되는 LCOS 또는 LED로 구동되는 스캐닝, LCOS 디스플레이(예를 들어, RGB 및 LED 등을 포함하는) 등을 포함한다. 광 엔진(204)은 광 가이드(202)에 광학적으로 결합되어서, 광 엔진(204)의 출력이 하나 또는 그 이상의 사용자들이 볼 수 있도록 광 가이드(202)에 의해 디스플레이 된다. 광 엔진(204)은 같이 다양한 방법으로 광학적으로 광 가이드 (202)에 결합될 수 있고, 그 실시예는 수반되는 도면과 관련하여 발견될 수 있다.
도 3은 도 2의 광 가이드(202)의 실시예(300)를 더욱 상세하게 측면도를 사용하여 도시한다. 본 실시예의 광 가이드(202)는 인-커플링 옵틱스(in-coupling optics; 302) 및 아웃-커플링 옵틱스(out-coupling optics; 304)를 포함하는 것으로 도시된다. 인-커플링 옵틱스(302)는 광 엔진(204)을 광 가이드 (202)에 광학적으로 결합하도록 구성된다. 인-커플링 옵틱스(302)는 면 요철 격자(surface relief grating), 스위칭 가능한 브래그 격자(switchable Bragg grating), 볼륨 홀로그래프 격자(volume holograph grating), 반사 표면 및 부분적 반사 표면, 자유 형태의 광학 구성요소, 웨지 옵틱스(wedge optics) 등과 같이 다양한 방법으로 구성될 수 있다.
도시된 실시예에서, 아웃-커플링 옵틱스(304)에 전송하기 위해 약 90도 정도 광 엔진(204)에 의해 광 출력이 꺽어지도록 인-커플링 옵틱스(302)가 구성된다. 따라서, 본 실시예에서 인-커플링 옵틱스(302)는 위에서 설명된 것 처럼, 아웃-커플링 옵틱스로 전송하기 위해 "빛을 회전"시키기 위해 하나 또는 그 이상의 기술을 사용할 수 있다.
더 나아가, 인-커플링 옵틱스(302) 및 아웃-커플링 옵틱스(304)는 광 엔진(204)으로 부터의 출력을 확장하기 위해서 동광 확대기(pupil expander)로써 사용될 수 있다. 예를 들어, 인-커플링 옵틱스(302)는 광 엔진의 출력을 수평적으로 확장하도록 구성될 수 있다. 그러고 나서 아웃-커플링 옵틱스(304)는 다시 "빛을 회전"시키는 하나 또는 그 이상의 기술을 사용하는 것처럼, 이러한 수평적으로 확장된 출력을 수신하고 더 나아가 눈(306)(예를 들어, 컴퓨팅 장치(102)의 사용자의 눈)에 출력해 주기 위해 수직 방향으로 그것을 더 확대한다.
따라서, 광 엔진(204)은 레이저로 구동되는 LCOS, LED로 구동되는 스캐닝 또는 LCOS 디스플레이로써 구성될 수 있고, RGB LED 또는 (다른 경우에는 LED의 대역폭은 그리 제한되진 않지만; 빛을 내/외부적으로 결합하기 위해 굴절 기술 중 어느 하나가 사용되는 경우에는) 효율적인 굴절을 허용하기 위해 5 내지 10 나노미터 범위보다 작은 대역폭을 갖는 레이저 등을 포함할 수 있다. 광 엔진(204)은 앞서 설명한 것 처럼 "빛을 회전"시키는 하나 또는 그 이상의 기술을 사용하여, 광 가이드(202)의 인-커플링 옵틱스(302)에 광학적으로 결합되어 있다. 빛은 이후 수평적 확장하는 격자(horizontal expansion grating)에 전반사(total internal reflection; TIR)를 사용하여 광 가이드(202)를 따라서 인-커플링 옵틱스(302)를 통해 전송된다. 이러한 격자는 "출구 동공(exit pupil)"을 수평적으로 확장하고, 추가적으로 빛을 90도 회전시켜서, 빛이 화살표에 의해 도시되는 것처럼 실시예(300)에서 위를 향해 전파된다. 그리고 나서, 빛은 아웃-커플링 옵틱스(304)를 만나고, 아웃-커플링 옵틱스는 "출구 동공"을 수직으로 확대하며, 예를 들어 사용자 인터페이스의 일부분과 같은 이미지를 보도록 화살표에 의해 도시되는 것과 같이 빛을 광 가이드(202)로부터 사용자의 눈(306)을 향하게 결합되도록 회전시킨다.
하나 또는 그 이상의 구현예에서, 인-커플링 옵틱스(302)는 상이한 디스플레이 모드를 지원하도록 스위칭 가능할 수 있다. 예를 들면, 인-커플링 옵틱스(302)는 광 엔진의 출력이 회전되고 위에서 설명된 것처럼 사용자의 눈(306)에 디스플레이 해주기 위해 아웃-커플링 옵틱스(304)에 전송을 야기하는 제1 모드로(예를 들어, 스위칭 가능한 브래그 격자를 사용하여) "스위치 온(switch on)" 될 수 있다.
또한, 인-커플링 옵틱스(304)는 디스플레이 장치(110)가 도 1의 컴퓨팅 장치(102)의 하우징(104)의 후방에 투사하기 위한 것처럼, 프로젝터로써의 역할을 하게 되는 제2 모드를 지원하도록 "스위치 오프(switch off) 될 수 있다.
본 실시예에서, 인-커플링 옵틱스(304)는 아웃-커플링 옵틱스(304)에 결합되도록 광 엔진(204)으로부터의 빛이 휘어지지 않도록 스위치 오프 될 수 있다.
차라리, 광 엔진(204)으로부터의 빛은 프로젝터로써의 역할을 하기 위해 본 실시예에서 휘어지지 않고 인-커플링 옵틱스(302)를 통해 통과할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(102)는 이를 테면, 컴퓨팅 장치(102)의 외부의 표면에 출력을 투사하는 것과 같이 프로젝터로써 광 엔진(204)의 출력을 사용하기 위해, 도 1의 하우징(104)에 의해 지지되는 렌즈 및 광 밸브(308)를 포함할 수 있다. 이러한 방법으로 디스플레이 장치(110)는 컴퓨팅 장치(102)에 의해 상이한 디스플레이 기술을 사용하도록 지원하는 다양한 모드에서 사용될 수 있다.
도 4는 광 가이드(202)의 층이 도시되는 디스플레이 장치(110)의 광 가이드(202) 및 광 엔진(202)의 예시적인 구현예를 도시한다. 광 가이드(202)는 도 3과 관련하여 위에서 설명된 것처럼, 아웃-커플링 옵틱스(304)를 구현하는데 사용 가능한 광학적으로 투명한 물질(402) 및 회절 격자 행렬(diffraction grading matrix; 404)를 포함한다.
광 가이드(202)는 또한 디스플레이 장치(110)의 정면을 가로지르는 터치 센서를 구현하기 위한 층(406)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 층(406)은 도 1과 관련하여 도시되는 것처럼 이디움 틴 옥사이드(idium tin oxide; ITO)를 사용하여 사용자의 손(108)의 하나 또는 그 이상의 손가락과 같은 접촉의 X, Y좌표를 탐지하는 그리드(grid)로써 구성될 수 있다. 따라서, 이 층(406)은 입력-출력 모듈(116)에 입력을 제공하기 위해 사용될 수 있고, 사용자 인터페이스를 네비게이트 하거나 애플리케이션을 실행 또는 디스플레이 물체와의 상호작용 등의 컴퓨팅 장치(102)의 하나 또는 그 이상의 동작을 개시하는 하나 또는 그 이상의 제스처를 인식하기 위해 사용될 수 있다.
광 가이드(202)는 또한 터치 센서를 구현하기 위해 광 가이드(202)의 후면에 놓여지는 층(408)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 광 가이드의 정면과 상호작용하는 것이 불편하기에, 광 가이드(202)는 이를 테면, 디스플레이 장치(110)의 정면에 있는 터치 센터들을 지원하는 층(405)과 같이 사용자의 눈으로부터 떨어진 거리에서 보는 것을 지원하도록 구성될 수 있다. 따라서, 장치의 후면에 놓여지는 층(408)은 또한 제스쳐를 인식하도록 구성될 수 있고, 이에 대한 더 많은 논의는 도 5와 관련하여 개시되는 것을 찾을 수 있다.
또한, 광 가이드(202)는 회절 격자 행렬(diffraction grading matrix; 404)로부터 에어 갭(air gap; 412) 또는 더 낮은 광 인덱스(optical index) 물질에 의해 이격되는 전기변색층(electro-chromic layer; 410)을 포함하는 것으로 도시될 수 있다. 전기변색층(410)은 투명 및 불투명 상태사이를 교대하도록 동작 가능하다. 이는 컴퓨팅 장치(102)의 물리적 환경(112)의 어느 부분이 디스플레이 장치(110)를 통해 보여질 수 있는지를 제어하고, 디스플레이 장치(110)에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 부분들의 명암을 향상시키는 등과 같은 다양한 목적을 위해서 사용될 수 있으며, 이에 대한 더 많은 논의는 다음 도면과 관련하여 찾을 수 있을 것이다.
도 5는 사용자 인터페이스를 출력하고 디스플레이 장치의 후면을 통해 탐지되는 제스쳐를 지원하는 도 1의 컴퓨팅 장치(102)를 보여주는 예시적인 구현예(500)를 도시한다. 이 실시예에서, 디스플레이 장치(110)는 컴퓨팅 장치(102)를 위한 시작 스크린으로써 구성되는 사용자 인터페이스를 출력한다. 시작 스크린은 해당하는 애플리케이션을 시작하도록 선택 가능한 복수의 타일들을 포함하고, 애플리케이션과 관련된 공지사항들을 출력하도록 구성될 수 있다. 공지사항들의 실시예가 레드몬드(Redmond)의 기온 및 현재 날씨 상태와 관련된 공지사항을 포함하는 날씨 타일(weather tile)을 사용하는 것으로 도시된다.
도 4에서 설명된 것처럼, 디스플레이 장치(110)는 사용자로부터 멀어지도록 배향된 (예를 들어, 장치의 정면으로부터 반대 방향에 위치하는) 장치의 후면뿐만 아니라, 사용자를 향해 배향된 장치의 정면을 사용하여 (제스쳐와 같은) 입력을 탐지하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 손(106)의 하나 또는 그 이상의 손가락을 사용하여 제스처를 만들어낼 수 있다. 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 타일을 선택하고, 팬 제스처나 줌 제스처(zoom gesture)를 사용하여 사용자 인터페이스를 통해 네비게이트하는 등 다양하고 상이한 제스쳐들이 만들어질 수 있다. 이러한 방법으로, 컴퓨팅 장치(102)의 후방에 위치되는 사용자의 손(106)의 부분들은 입력을 제공하는데 여전히 사용될 수 있다.
더 나아가, 도 4와 관련하여 또한 설명된 것처럼, 디스플레이 장치 (110)는 광학적으로 투명하게 구성될 수 있지만, 또한 여전히 (예를 들어, 전기변색층(410)과 같은) 층을 포함하여 디스플레이 장치(110)의 어느 부분이 투명하게 만들어지는지를 제어할 수 있다. 예를 들어, 이는 사용자 인터페이스를 디스플레이하는데 사용되는 디스플레이 장치의 부분들의 명함을 향상시키는데 사용될 수 있다. 이것의 실시예는 도시된 실시예에서 타일 및 텍스트 (예를 들어, "시작")를 디스플레이하기 위해 사용되는 부분들을 포함할 수 있고, 이는 사용자 인터페이스의 검정색을 지원하는데 사용될 수 있다.
이러한 기술들은 디스플레이 장치(110)를 통해 볼 수 있는 물리적 환경의 양을 제어하기 위한 것처럼, 선택 가능한 불투명도를 지원하도록 구성될 수도 있다. 이는 다양한 기능성을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(110)의 부분들이 사용자의 손(106)의 일부분이 디스플레이 장치를 통해 보여질 수 있게 부분적으로 투명하게 만들어 질 수 있다. 이러한 방법으로, 사용자는 용이하게 "어디에" 사용자의 손가락이 위치하는지 볼 수 있고, 이는 디스플레이 장치(110)의 후면에 놓여지는 터치스크린 기능을 통해 탐지되는 제스쳐의 사용을 포함하는 사용자의 상호작용을 도울 수 있다.
추가적으로 이 기술은 도시된 것처럼 사용자 인터페이스 그 자체가 디스플레이되는 방법과 결합될 수 있다. 예시적인 구현예(500)에서, 디스플레이 장치(110)의 후면의 근위부에 놓여지는 사용자의 손(106)의 손가락의 부분들은 투명하게 만들어져서, 사용자가 사용자의 손의 손가락을 볼 수도 있다. 이는 사용자 인터페이스의 부분들을 포함하여서 사용자의 손(106)의 손가락이 타일과 함께 디스플레이 되도록 나타날 수 있어서, 사용자는 쉽게 어떤 타일이 손가락의 현재 위치에서 현재 선택 가능한지를 결정할 수 있다. 컨택트와 일치하지 않는 사용자 인터페이스에서의 타일의 부분은 (예를 들어, 사용자 인터페이스의 디스플레이 및/또는 전기변색층(410)의 사용을 통해) 본 실시예에서 투명하게 만들어지지 않는다. 이러한 방법으로, 디스플레이 장치(110)의 후면과의 상호작용이 보조될 수 있다. 다른 다양한 실시예들도 또한 생각될 수 있는데, 디스플레이 장치(110)의 후면에 사용자의 손(106)의 손가락에 의해 접촉되는 점들에 대응하는 표시(indicia)의 사용자 인터페이스의 디스플레이를 들 수 있다. 이러한 영역에 대한 불투명도(per-region opacity) 제어가 물리적 환경(예를 들어, "실제 세상")이 명확하게 증강물과 동시에 보여질 수 있도록 증강물들 간에 투명도를 허용해주어서, 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 증강물의 외형을 상당히 강화시킨다는 점이 주목된다. 또한, 예를 들어, 영화를 보는 것과 같이 실제 세상을 보는 것을 수반하지 않는 경험들에 있어서 보조하는데 사용될 수 있도록 전체 디스플레이가 불투명하게 만들어 질 수도 있다.
도 6은 디스플레이 장치(110)와 사용자 간 상응하는 거리의 차이에 기반하여 시야각의 차이를 보여주는 컴퓨팅 장치(102)의 디스플레이 장치(110)의 예시적인 구현예(600)를 도시한다. 예시적인 구현예(600)는 제1 스테이지(602) 및 제2 스테이지(604)를 사용하여 도시된다. 예를 들어, 제1 스테이지(602)에서, 컴퓨팅 장치(102)는 약 30인치 정도와 같이 팔의 길이 만큼 떨어져서 드는 경우처럼 사용자로부터 떨어진 제1 거리에 위치하는 것으로 도시된다.
앞서 설명한 것처럼, 컴퓨팅 장치(102)는 도 2의 광 가이드(202)를 병합시킨 디스플레이 장치(110)를 포함할 수 있다. 광 가이드(202)는 사용자에 의해 보여지기 위해 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라 도 3의 아웃-커플링 옵틱스를 통해 출력을 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 아웃-커플링 옵틱스(304)는 수평선과 같이 멀리 떨어진 사물을 볼 때와 유사하게 볼 수 있는 평행인 광 출력을 제공할 수 있다. 이것 때문에, 디스플레이 장치(110)는 사용자의 눈(306)으로부터 1인치보다도 더 작은 거리에서부터 디스플레이 장치(110) 자체가 보이지 않는 거리를 포함하는 광범위의 거리로부터 보여질 수 있다.
컴퓨팅 장치(102)의 부분으로써의 광 가이드의 사용은 또한 시야각과 관련된 기술들을 지원할 수 있다. 예를 들어, 제1 스테이지에서 사용자 인터페이스는 디스플레이 장치(110)에 의해 디스플레이 되는 것으로 도시된다. 이 실시예에서 사용자 인터페이스는 "스포츠" 및 "날씨"로 도시되는 두 개의 칼럼과 함께 "레드몬드 뉴스"라는 헤드라인을 포함한다. 앞서 설명한 것처럼, 제1 스테이지(602)는 컴퓨팅 장치(102)와 장치를 들고 있는 사용자의 눈으로부터 대략 팔의 길이 만큼 컴퓨팅 장치(102)의 디스플레이 장치(110)가 떨어지도록 위치하게 도시한다.
본 실시예에서 사용자는 사용자 인터페이스에 포함된 더 많은 양의 컨텐츠를 보는 것처럼 사용자 인터페이스를 더 많이 보기를 원할 수도 있다. 본 실시예에서 광 가이드를 포함하는 디스플레이 장치(110)의 구성을 통하여, 제2 스테이지(604)에 도시된 것처럼 컴퓨칭 장치(102)를 단순히 물리적으로 더 가깝게 움직일 수 있다. 디스플레이 장치(110)를 더 가깝게 움직임으로써, 디스플레이 장치(110)로부터 사용자가 볼 수 있는 시야각은 증가한다.
이것은 제 1스테이지(602)에 디스플레이 된 동일한 사용자 인터페이스의 디스플레이 장치를 통해 보는 것을 통해서 제2 스테이지(604)에 도시된다. 하지만, 칼럼의 추가적인 내용뿐만 아니라, "비지니스" 및 "지역" 칼럼과 같은 사용자 인터페이스의 추가적인 칼럼은 제2 스테이지(604)에 위치하도록 보여진다. 따라서, 디스플레이 장치(110)가 사용자의 눈에 가깝게 이동되도록 시야각이 증가한다.
더 나아가, 이러한 증가는 사이즈 또는 해상도가 예를 들어, 사용자로부터 크기 또는 해상도를 증가시키기 위해 받는 입력, 하나 또는 그 이상의 센서의 사용 등과 같이 컴퓨팅 장치(102) 자체에 의해 변하지 않는다는 점에서 수동적이다. 이러한 방법으로, 디스플레이 장치(110)에 의해 디스플레이 되는 사물은 사용자의 눈이 디스플레이 장치에 얼마나 가깝게 위치하는지와 무관하게 초점을 유지한다. 따라서, 이는 신물을 읽거나 웹을 탐색 또는 사용자 및 디스플레이 간 거리를 변화시켜서 짧은 비디오 컨텐츠를 소비하는 것과 같은 것들을 위해, 스크린에 보여지는 양을 사용자가 조정하는데 사용될 수 있다. 이를테면, 3.5 인치 스크린을 사용하는 것을 예를 들면, 디스플레이 장치(110)가 45도의 시야각을 생성해낸다면. 눈으로부터 1인치 떨어져서 디스플레이 장치(110)를 들게 되면 30인치의 팔의 길이에서 105인치의 디스플레이 장치에 동등한 이미지를 만들어 낼 것이다. 다음의 도면과 관련하여 시야각 기술들에 대한 더 많은 논의를 발견할 수 있을 것이다.
도 7 및 도 8은 도 6에 도시된 제1 스테이지(602) 및 제2스테이지(604)의 실시예의 측면도를 도시한다. 제1 스테이지(602)에서, 사용자의 시야각은 디스플레이 장치(110)를 통해 보여지는 사용자 인터페이스(702)의 일부분을 보여주는 점선을 사용하여 도시된다. 도 8에서 도시되는 제2 스테이지에서, 사용자의 눈은 디스플레이 장치(110)에 더 가깝게 위치하여 사용자가 점선에 의해 도시되는 사용자 인터페이스(702)의 더 큰 부분을 볼 수 있도록 해준다. 따라서, 디스플레이 장치(110)는 예를 들어, 도 2의 광 가이드(202)에 의해 평행의 광 출력을 통한 것처럼 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면에서 사용자 인터페이스를 출력함으로써 이러한 상이한 시야각을 지원할 수 있다.
이러한 기능성은 울타리의 구멍을 통해 광고판(billboard)을 보는 것에 비유될 수 있다. 사용자가 울타리의 구멍에 더 가까이 이동함에 따라, 광고판의 타이프 크기(type size)가 증가되는것 뿐만 아니라 (예를 들어, 사용자는 도 6에 도시된 더 작은 텍스트를 볼 수 있는 것과 같이), 광고판에서 보여지는 양 또한 증가한다. 따라서, 디스플레이 장치(110)는 사용자의 눈 및 디스플레이 장치(110) 간의 거리의 범위에 기반하여, 사용자에게 보여지는 시야각을 사용자가 변화시키는 것을 수동적으로 가능케 한다. 예를 들어, 디스플레이 장치(110) 전체를 사용자가 보는 n 능력에 기반하여 그 범위가 정의될 수 있다.
예를 들어 사용자가 매우 가까워서 디스플레이 장치의 외곽 부분이 더이상 사용자의 시야의 주변에서 보이지 않을 때까지, 시야각은 사용자가 디스플레이 장치에 가까워짐에 따라 증가할 수 있다. 거리에 기초하여 시야각을 변화하는 것이 모바일 장치와 관련하여 설명되어서 사용자가 장치 자체를 움직일 수 있지만, 이러한 기술들은 사용자가 이동하고 장치가 일정한 위치에 머물도록 구성된 상황에서도 사용될 수 있으며, 다음의 도면과 관련하여 이것의 실시예를 발견될 수 있다.
다른 하나의 시나리오는 사용자 상호작용을 확장하는 이러한 기술들에 의해 지원될 수 있다. 예를 들어 사용자는 컴퓨팅 장치(102)를 팔의 길이에서 볼 수 있고, 앞선 실시예에서의 광고판을 보는 것과 유사하다. 하지만, 장치를 사용자의 눈에 더 가까이 가져가는 대신 사용자는 장치를 이동시킬 수 있고 (예를 들어, 디스플레이 장치 및 사용자의 눈 사이의 축에 수직적인 평면에 대하여서 상이한 각도들로 장치를 기울이는 것과 같이), 원래 위치에서는 보이지 않았을 광고판의 상이한 영역들을 볼 수 있다. 예를 들어 이것은 사용자가 장치를 기울임으로써 편안히 앉아서 팔의 길이에서 신문의 상이한 부분을 읽을 수 있도록 허용한다. 새로운 기기의 경험을 현재 사용 가능한 기술과 대조해보면 유용하다. 오늘날의 휴대전화 중 하나와 같이 핸드 헬드 장치에서 신문을 읽으려고 시도할 때, 사용자는 컨텐츠를 탐색하기 위해서 터치 또는 다른 제스쳐를 사용하여 연속적으로 스크롤을 하도록 강제될 것이다. 그러나, 여기에서 설명되는 기술을 갖고 사용자 인터페이스의 상이한 부분들을 보기 위해 장치를 기울이는 것이 위에서의 시야각 실시예처럼, 디스플레이 장치에 의해 수동적으로 지원될 것이다.
도 9는 도 1의 디스플레이 장치(110)가 수평적으로 표면에 머물도록 구성되는 것을 보여주는 예시적인 구현예(900)를 도시한다. 이 실시예에서 디스플레이 장치(110)는 데스크탑, 테이블탑 등 도 12와 관련하여 더 많이 설명되는 것처럼 컴퓨터 구성에 사용되기 위해서, 표면에 정지되도록 구성된 하우징(902) 내에 병합되는 것으로 도시된다. 디스플레이 장치(110)는 도 2의 광 가이드(202) 및 광 엔진(204)을 병합하고 그리하여, 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라 광 가이드를 사용하여 사용자 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
도시된 실시예에서, 디스플레이 장치(110)는 투명성을 지원하고, 하우징(902) 내에 구성되도록 도시되어서, 디스플레이 장치(110)를 통해 도시된 것처럼 데스크탑 컴퓨팅 장치의 일부분과 같은 물리적 환경이 보여질 수 있다. 다른 구현예도 생각해 볼 수 있는데, 물리적 환경이 디스플레이 장치(110)에 의해 보여지지 않는 것과 같은 경우, 도 4와 관련하여 설명되는 것처럼 제어 가능한 방식으로 보여지는 경우 등이 있다. 하우징이 수직 평면에 올려지도록 구성되는 텔레비전 구현예와 같이, 하우징 내의 디스플레이 장치(110)의 다른 구현예도 또한 생각될 수 있는데, 이것의 실시예가 도 12와 관련하여 더 많이 설명될 것이다.
다음의 논의는 앞서 설명한 시스템 및 장치들을 사용하여 실시될 수 있는 광 가이드 기술을 설명한다. 각각의 절차의 양태들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 결합에서 구현될 수 있다. 절차는 하나 또는 그 이상의 장치에 의해 수행되는 작업을 명시하는 블록의 집합으로써 도시되고, 상응하는 블록에 의해 수행되는 작업을 도시하는 순서에 필수적으로 제한되지 않는다. 다음의 논의의 부분들에서, 도 1 내지 도 9의 환경 및 예시적 시스템이 참조될 것이다.
도 10은 증강물의 디스플레이를 위해 사용자의 동공의 위치를 찾는데 캡쳐된 이미지가 사용되는 예시적 구현예에서의 절차(1000)를 도시한다. 사용자의 하나 또는 그 이상의 이미지는 사용자에 의해 들어지는 핸드 헬드 장치의 하나 또는 그 이상의 카메라를 사용하여 캡쳐된다(블록 1002). 예를 들어, 사용자는 휴대전화, 테블릿 컴퓨터 등과 같이, 이동통신 장치의 전방용 카메라에 의해 캡쳐되는 이미지를 갖을 수 있다.
사용자의 동공의 위치는 핸드 헬드 장치에 의해, 하나 또는 그 이상의 캡쳐된 이미지로부터 3차원 공간에서 계산된다(블록 1004). 예를 들어, 증강 현실 모듈(118)은 위치를 결정하기 위해 이미지들을 검사할 수 있다.
증강물은 투명 디스플레이를 통해 보여지는 핸드 헬드 장치의 물리적 환경의 적어도 일부분과 동시에 보여지는 사용자의 동공의 계산된 위치에 기반하여 핸드 헬드 장치의 투명 디스플레이에 디스플레이 된다(블록 1006). 예를 들어, 도 1에 도시된 것처럼 증강물은 디스플레이 장치(110)을 통해 보여지는 물리적 환경(112) (본 예시에서는 나무와 사용자의 손(106)의 손가락이며), 그 일부와 동시에 보여지는 자동차(114)로써 구성될 수 있다. 다른 실시예도 생각될 수 있는데, 예를 들어 사용자에 의해 들어지지 않는 표면에 멈춰있을 수 있는 카메라, 컴퓨터 모니터의 부분, 통신적으로 게임 콘솔에 결합된 독립형 카메라(stand-alone camera) 등이 있다.
도 11은 시야각이 사용자 및 장치 간 거리가 가까워질수록 확대되도록 상이한 거리에서 디스플레이 장치가 보여지는 예시적 구현예에서의 절차(1100)을 도시한다. 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치는 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 제 1시야각이 보여지도록 제1 거리에서 보여진다(블록 1102). 예를 들어, 컴퓨팅 장치(102)는 텔레비젼과 같은 벽에 마운트 되고 컴퓨터 모니터와 같은 테이블탑에 고정되는 표면에 의해 지지될 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 장치(102)는 핸드 헬드 구성을 취하여 대략 팔의 길이 정도에서 들어질 수 있다. 이것의 실시예는 도 6및 도 7의 제1 스테이지(602)에서 도시된다.
컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치는 제1 시야각보다 큰 사용자 인터페이스의 제2 시야각이 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되도록 제2 거리에서 보여진다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 눈에 더 가깝도록 들어지는 컴퓨팅 장치(102)를 가지고 올 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자는 거리를 줄이기 위해 컴퓨팅 장치(102)를 향해서 이동할 수 있다. 사용자 인터페이스가 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면에서 디스플레이 되기 때문에, 도 6 및 도 8의 제2 스테이지(604)에 도시된 것처럼, 시야각이 증가될 수 있다.
도 12는 여기서 설명되는 다양한 기술들을 구현할 수 있는 하나 또는 그 이상의 컴퓨팅 시스템 및/또는 장치를 대표하는 예시적인 컴퓨팅 장치(1202)를 포함하는 일반적이고 예시적인 시스템(1200)을 도시한다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치(1202)는 서비스 제공자의 서버 (예를 들어, 클라이언트 장치와 같은) 클라이언트와 연관된 장치, 온-칩 시스템 및/또는 다른 적절한 컴퓨팅 장치 또는 컴퓨팅 시스템 일 수 있다. 더 나아가, 컴퓨팅 장치(1202)는 도 2와 관련하여 더욱 상세히 설명되는 것처럼, 광 가이드(202) 및 광 엔진(204)을 전술한 바와 같이 병합한 디스플레이 장치(110)를 포함한다.
도시된 것과 같이 예시적인 컴퓨팅 장치(1202)는 서로 통신적으로 결합된 프로세싱 시스템(1204), 하나 또는 그 이상의 컴퓨터-판독가능한 미디어(1206) 및 하나 또는 그 이상의 I/O 인터페이스(1208)를 포함한다. 도시되진 않지만, 컴퓨팅 장치(1202)는 다양한 요소를 서로 결합하는 시스템 버스 또는 다른 데이터 및 명령 전송 시스템(command transfer system)을 더 포함할 수 있다. 시스템 버스는 임의의 하나 또는 상이한 버스 구조의 결합을 포함할 수 있는데, 버스 구조에는 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변장치 버스(peripheral bus), 범용 직렬 버스 및/또는 임의의 다양한 버스 구조를 사용하는 버스 프로세서 또는 로컬 버스가 있다. 또한, 제어 및 데이터 라인과 같은 다른 다양한 실시예를 생각해 볼 수 있다.
프로세싱 시스템(1204)은 하드웨어를 사용하는 하나 또는 그 이상의 동작을 수행하는 기능성을 대표한다. 따라서, 프로세싱 시스템(1204)은 프로세서, 기능 블록(functional block) 등과 같이 구성될 수 있는 하드웨어 요소(1210)를 포함하도록 도시된다. 이는 하나 또는 그 이상의 반도체를 사용하여 애플리케이션에 특화된 집적회로(application specific integrated circuit; ASIC) 또는 다른 논리 장치로써 하드웨어에서의 구현을 포함한다. 하드웨어 요소(1210)는 형성하는 물질 또는 그 곳에서 사용되는 프로세싱 기법에 의해 제한되지 않는다. 예를 들면, 프로세서는 반도체(들) 및/또는 트렌지스터 (예를 들어, 전자 집적회로(ICs))로 구성될 수 있다. 그러한 맥락에서, 프로세서 실행 가능한(processor-executable) 명령들이 전자적으로 실행 가능한(electronically-executable) 명령들 일 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어(1206)는 메모리/저장(1212)을 포함하는 것으로 도시된다. 메모리/저장(1212)은 하나 또는 그 이상의 컴퓨터 판독 가능한 미디어와 관련된 메모리/저장 용량을 표현한다. 메모리/저장 구성(1212)은 램(Random Access Memory; RAM)과 같은 휘발성 미디어 및/또는 롬(Read only Memory; ROM)과 같은 비휘발성 미디어, 플래쉬 메모리, 광 디스크, 자기 디스크 등을 포함한다. 메모리/저장 구성은 (예를 들어, RAM, ROM, 고정된 하드 드라이브 등과 같은) 고정된 미디어뿐만 아니라 (예를 들어, 플래쉬 메모리, 제거 가능한 하드드라이브 등과 같은) 제거 가능한 미디어를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 미디어(1206)는 아래에서 더 설명되는 것처럼 다양한 다른 방법들로 구성될 수 있다.
입력/출력 인터페이스(들)(1208)은 사용자가 컴퓨팅 장치(1202)에 명령 및 정보를 입력하도록 허용해주는 기능성을 대표하고, 또한, 정보를 사용자 및/또는 다른 구성 또는 장치에게 다양한 입력/출력 장치를 사용하여 제시해준다. 입력 장치의 예로는 키보드, 커서 제어 장치 (예를 들어, 마우스), 마이크, 스캐너, 터치 기능성 (물리적인 터치를 탐지하도록 구성된 커패시터 또는 다른 센서들), 카메라 (예를 들어, 터치를 수반하지 않는 제스처와 같은 움직임을 인식하기 위해 가시광선 또는 적외선의 주파수와 같이 비가시적인 파장을 사용하는 경우) 등을 포함한다. (예를 들어, 모니터 또는 프로젝터와 같은) 출력 장치의 예로는 디스플레이 장치, 스피커, 프린터, 네트워크 카드, 촉각용 응답 장치(tactile-response device) 등을 포함한다. 따라서, 컴퓨팅 장치(1202)는 사용자 상호작용을 지원하기 위해 아래에서 더욱 설명되는 바와 같이 다양한 방법으로 구성될 수 있다.
소프트웨어, 하드웨어 요소 또는 프로그램 모듈에서의 일반적인 맥락에서, 다양한 기술들이 여기에 설명된다. 일반적으로, 그러한 모듈은 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 형(abstract data type)을 구현하는 루틴(routine), 프로그램, 오브젝트(object), 요소, 구성, 데이터 구조 등을 포함한다. "모듈", "기능성" 및 "구성"이란 용어는 여기에서 사용되는 것처럼, 일반적으로 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 그들의 결합을 표현한다. 여기서 설명되는 기술들의 특징은 플랫폼에 독립적인데, 기술들이 다양한 프로세서를 같는 다양한 상업적인 컴퓨팅 플랫폼에서 구현될 수 있음을 의미한다.
설명된 모듈 및 기술들의 구현은 컴퓨터 판독가능한 미디어의 형태에서 저장되거나 그들을 통해서 전송된다. 컴퓨터 판독가능한 미디어는 컴퓨팅 장치(1202)에 의해 접근될 수 있는 다양한 미디어를 포함할 수 있다. 예시적으로, ㅎ한정하지 아니하고 컴퓨터 판독 가능한 미디어는 "컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어" 및 "컴퓨터 판독 가능한 신호 미디어"를 포함할 수 있다.
"컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어"는 단순히 신호 전송, 반송파 또는 신호 그 자체와 대조적으로, 지속적 및/또는 일시적인 정보의 저장을 가능케 하는 미디어 및/또는 장치들을 지칭한다. 그러므로, 컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어는 비신호를 갖는 미디어(non-signal bearing media)를 지칭한다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어는 휘발성 및 비휘발성, 제거 가능한 및 제거 불가한 미디어 및/또는 컴퓨터 판독 가능한 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 논리 요소/회로 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장에 적합한 방법 또는 기술로 구현되는 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리 또는 다른 저장기술, CD-ROM, DVD 또는 다른 광학적 저장매체, 하드디스크, 자기적 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장기, 또는 다른 자기적 저장 장치, 또는 다른 저장 장치, 촉각적 미디어(tangible media) 또는 컴퓨터에 의해 접근 가능한 원하는 정보를 저장하는데 적절한 제조물을 포함할 수 있고, 이들에 한정되진 않는다.
"컴퓨터 판독 가능한 신호 미디어"는 네트워크를 통해서와 같이 컴퓨팅 장치의 하드웨어에 명령을 전송하도록 구성된 신호를 갖는 미디어를 지칭할 수 있다. 신호 미디어는 통상적으로 컴퓨터 판독 가능한 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 반송파, 데이터 신호 또는 다른 전송 기법과 같이 다른 변조된 데이터 신호에서의 다른 데이터를 나타낼 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호에서의 정보를 암호화하기 위해 그러한 방식으로 설정 또는 변화된 하나 또는 그 이상의 특징을 갖는 신호를 의미한다. 한정하지 아니하고, 예를 들면 통신 미디어는 유선 네트워크나 다이렉트 유선 연결(direct-wired connection)과 같은 유선 미디어 및 음향, RF, 적외선 및 다른 무선 미디어(wireless media)와 같은 무선 미디어를 포함한다.
앞서 설명한 바와 같이, 하드웨어 요소(1210) 및 컴퓨터 판독 가능한 미디어(1206)는 하나 또는 그 이상의 명령을 수행하는 것과 같이 여기에서 설명되는 기술들의 적어도 몇몇 양태를 구현하는 실시형태에서 사용될 수 있는 하드웨의 형태로 구현된 프로그램 가능한 장치 논리 및/또는 고정된 장치 논리를 대표한다. 하드웨어는 집적 회로 또는 온-칩 시스템의 구성, 주문형 집적회로(ASIC), 필드 프로그램 가능한 게이트 어레이(field-programmable gate array; FPGA), 고도의 프로그램 가능한 논리 장치(CPLD) 및 다른 실리콘의 구현예 또는 다른 하드웨어를 포함한다. 이러한 맥락에서, 예를 들어 하드웨어는 전술한 컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어와 같이 실행을 위한 명령을 저장하는데 사용되는 하드웨어뿐만 아니라, 하드웨어에 의해 표현되는 명령 및/또는 논리에 의해 정의되는 프로그램 업무를 수행하는 프로세싱 장치로써 동작할 수 있다.
위의 결합 또한 여기에서 설명하는 다양한 기술들을 구현하는데 사용될 수 있다. 따라서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 수행 가능한 모듈은 컴퓨터 판독 가능한 저장 미디어 및/또는 하나 또는 그 이상의 하드웨어 요소(1210)의 형태에 표현되는 하나 또는 그 이상의 명령 및/또는 논리로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(1202)는 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈에 대응하는 특정한 명령 및/또는 함수를 구현하도록 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어로써 컴퓨팅 장치(1202)에 의해 실행되는 모듈의 구현은 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 및/또는 프로세싱 시스템(1204)의 하드웨어 구성요소(1210)의 사용을 통하는 것처럼 적어도 부분적으로 하드웨어에서 이루어진다. 여기에 설명되는 기술, 모듈 및 실시예들을 구현하기 위해서, 명령 및/또는 기능은 예를 들어, 하나 또는 그 이상의 컴퓨팅 장치(1202) 및/또는 프로세싱 시스템(1204)과 같은 하나 또는 그 이상의 제조물에 의해 실행 가능/동작 가능할 수 있다.
도 12에서 더욱 도시되는 것처럼, 예시적인 시스템(1200)은 개인용 컴퓨터(PC), 텔레비전 장치 및/또는 모바일 장치에서 애플리케이션을 실행할 때에 끊김 없는 사용자 경험을 위한 유비쿼터스(ubiquitous) 환경을 가능하게 한다. 서비스 및 애플리케이션은 애플리케이션을 사용하고, 비디오 게임을 플레이하며 비디오를 보는 등을 하는 동안에 하나의 장치로부터 다음의 장치로 이동할 때 공통되는 사용자 경험을 위해 모든 세 가지 환경에서 실질적으로 유사하게 실행된다.
예시적인 시스템(1200)에서, 복수의 장치들이 중앙 컴퓨팅 장치를 통해 상호 연결된다. 중앙 컴퓨팅 장치는 복수의 장치들에 국지적이거나 복수의 장치들로부터 멀리 떨어지게 위치할 수 있다. 실시형태에서 중앙 컴퓨팅 장치는 네트워크, 인터넷 또는 다른 데이터 통신 링크를 통해서 복수의 장치들에 연결된 하나 또는 그 이상의 서버들의 클라우드 일 수 있다.
실시형태에서, 본 상호연결 구조는 공통되고 끊김없는 경험을 복수의 장치들의 사용자에게 제공하기 위해서 복수의 장치들을 통해 기능성이 전달되는 것을 가능케 한다. 각각의 복수의 장치들은 상이한 물리적 요구사항 및 능력들을 갖고 중앙 컴퓨팅 장치는 장치에 맞춰지지만 여전히 모든 장치들에 공통되는 경험을 장치에 전달하는 것을 가능케 하는 플랫폼을 사용한다. 실시형태에서, 타겟 장치의 클래스가 생성되고 경험들은 장치의 일반적인 클래스에 맞춰진다. 장치들의 클래스는 물리적인 특징, 사용의 형태 또는 다른 장치들의 공통되는 특징들에 의해 정의될 수 있다.
다양한 구현예에서, 컴퓨팅 장치(1202)는 컴퓨터(1214), 모바일(1216) 및 텔레비전(128)의 사용과 같이 다양하고 상이한 구성을 갖을 수 있다. 이러한 구성들 각각은 일반적으로 상이한 구조체 및 능력들을 갖는 장치들을 포함하고, 따라서, 컴퓨팅 장치(1202)는 하나 또는 그 이상의 상이한 장치 클래스에 따라 구성될 수 있으며, 디스플레이 장치(110)는 이러한 상이한 구성들을 지원하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(1202)는 개인용 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 멀티 스크린 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 및 넷북 등을 포함하는 장치의 컴퓨터(1214) 클래스로써 구현될 수 있다.
컴퓨팅 장치(1202)는 휴대 전화, 포터블 음악 플레이어, 포터블 게임 장치, 태블릿 컴퓨터 및 멀티 스크린 컴퓨터 등과 같은 모바일 장치를 포함하는 모바일(1216) 장치 클래스로써 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(1202)는 일상적인 시청각적 환경에서 일반적으로 더 큰 화면들을 갖고 있거나 이들에 연결된 장치들을 포함하는 텔레비전(1218) 장치 클래스로써 구현될 수 있다. 이러한 장치들은 텔레비전, 세톱박스 및 게임 콘솔 등을 포함한다.
여기에서 설명된 기술들은 컴퓨팅 장치(1202)의 이러한 다양한 구성들에 의해 지원될 수 있고 여기에서 설명되는 기술들의 특정한 실시예들에 제한되지 않는다. 이러한 기능성은 또한 아래에서 설명되는 것과 같은 플랫폼(1222)을 통해 “클라우드"(1220) 상에서와 같이 배포된 시스템의 사용을 통해 전체로써 또는 부분적으로 구현될 수 있다.
클라우드(1220)는 자원(1224)을 위한 플랫폼(1222)을 포함 및/또는 대표한다. 플랫폼(1222)은 클라우드(1220)의 하드웨어 (예를 들어, 서버) 및 소프트웨어 자원의 밑바탕이 되는 기능성을 표현한다. 자원(1224)은 컴퓨팅 장치(1202)로부터 떨어져 있는 서버에서 컴퓨터 프로세싱이 실행되는 동한 사용될 수 있는 애플리케이션 및/또는 데이터를 포함할 수 있다. 자원(1224)은 또한 인터넷 및/또는 셀 단위 또는 와이파이 네트워크와 같은 가입자 네트워크(subscriber network)를 통해 제공되는 서비스를 포함할 수 있다.
플랫폼(1222)은 다른 컴퓨팅 장치와 컴퓨팅 장치(1202)를 연결하기 위해 자원 및 기능들을 표현할 수 있다. 플랫폼(1222)은 플랫폼을 통해 구현되는 자원(1224)에 대해 직면하는 수요에 대응하는 스케일의 레벨(level of scale)을 제공하는 자원의 스케일링을 표현하는 역할을 할 수 있다. 따라서, 상호 연결된 장치의 실시형태에서, 여기에서 설명되는 기능성의 구현은 시스템(1200)의 전역을 통해 배포될 수 있다. 예를 들어, 기능성은 부분적으로 컴퓨팅 장치(1202)에서 뿐만 아니라 클라우드(1220)의 기능성을 표현하는 플랫폼(1222)을 통해서 구현될 수 있다.
비록 발명이 구조적 특징들 및/또는 방법론적 행위들에 특정적인 언어로 설명되었지만, 첨부된 청구 범위에서 정의되는 발명은 설명되는 특정적인 특징들 또는 행위들에 의해 필수적으로 제한되는 것으로 이해되지는 않는다. 차라리 특정적인 특징들 및 행위들은 청구되는 발명을 구현하는 예시적인 형태로써 개시된다.
Claims (10)
- 방법에 있어서,
디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 제1 시야각(field of view)이 보이도록 제1 거리에서 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치를 보는 단계; 및
상기 디스플레이 장치에 의해 디스플레이 되는 사용자 인터페이스의 제2 시야각이 보이도록 상기 제1 거리보다 작은 제2 거리에서 컴퓨팅 장치의 디스플레이 장치를 보는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 장치는 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라 사용자 인터페이스 가이드(user interface guide)를 디스플레이 하도록 구성되는 것인, 방법.
- 제1항에 있어서, 광 가이드(light guide)가 적어도 부분적으로 투명하게 구성되어 상기 광 가이드를 통해 상기 디스플레이 장치의 물리적 환경들의 적어도 일부를 볼 수 있도록 구성되는 것인, 방법.
- 제3항에 있어서, 상기 물리적 환경들의 적어도 일부 및 상기 사용자 인터페이스의 적어도 일부를 상기 광 가이드를 사용하여 동시에 볼 수 있는 것인, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 광 가이드는 적어도 부분적으로 상기 사용자 인터페이스가 삼차원에서 디스플레이 되도록 구성되는 것인, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제1 거리는 사용자의 눈으로부터 1인치 정도이고, 제2 거리는 사용자로부터 팔의 길이 정도되는 것인, 방법.
- 장치에 있어서,
사용자 인터페이스를 구성하기 위해 적어도 부분적으로 하드웨어에서 구현되는 하나 또는 그 이상의 모듈(module); 및
상기 사용자의 하나 또는 그 이상의 눈(eye)에 대한 디스플레이 장치의 경사각(angle of tilt)에 의존하여 상기 사용자 인터페이스의 상이한 부분들을 사용자에게 보여질 수 있도록 사용자에게 보여지는 상기 사용자 인터페이스를 출력하는 하나 또는 그 이상의 모듈에 통신적으로 결합된 디스플레이 장치
를 포함하는 장치. - 제7항에 있어서, 상기 디스플레이 장치는 무한대에 초점이 맞춰진 이미지 평면을 따라 상기 사용자 인터페이스 가이드를 디스플레이 하도록 구성되는 것인, 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 디스플레이 장치의 물리적 환경의 적어도 일부를 상기 광 가이드를 통해 볼 수 있도록 상기 광 가이드가 적어도 부분적으로 투명하게 구성되는 것인, 장치.
- 제9항에 있어서, 물리적 환경의 적어도 일부 및 사용자 인터페이스의 적어도 일부가 광 가이드를 사용하여 동시에 보여지는 것인, 장치.
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