KR101667668B1 - 게임 시스템을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 - Google Patents

게임 시스템을 위한 그래픽 사용자 인터페이스 Download PDF

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슈퍼셀 오와이
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Abstract

게임 환경에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자의 경험을 개선하기 위한 방법 및 시스템은, 전자 기기의 컴퓨터 하드웨어상에 게임에 대응하는 소프트웨어 제품을 실행한다. 인터페이스는 다중 그래픽 객체들 및 그 그래픽 객체에 대응하는 사용자 선택 가능 옵션들을 렌더링한다. 사용자는 하나 이상의 선택 가능 옵션을 선택하고, 결국 그래픽 객체의 디스플레이 스크린상의 다중 포인트들을 통한 터치 또는 스와이프 동작을 수행한다. 터치 또는 스와이프 동작은 인터페이스상의 다른 위치들에 선택된 옵션에 대응하는 다중 자원들의 배치를 야기한다. 다른 배치된 자원들을 제어하기 위해, 사용자는 그의/그녀의 소망을 기반으로 하여 디스플레이 스크린의 다른 영역들을 통해 스와이프할 수 있다. 스크린상 다른 위치들에 배치된 자원들의 개수는 터치 동작 또는 스와이프 동작이 수행되는 동안 스크린상에 사용자에 의해 가해진 압력을 포함하는 어떤 파라미터들에 종속된다.

Description

게임 시스템을 위한 그래픽 사용자 인터페이스{Graphical user interface for a gaming system}
본 발명은 대체로 사용자 인터페이스들에 관한 것이고, 더 구체적으로는 게임 시스템들을 위한 그래픽 사용자 인터페이스들에 관한 것이다.
컴퓨터 기기들은 아이패드들과 같은 태블릿 컴퓨터들, 그리고 애플의 아이폰®, 구글의 안드로이드® 폰 및 심비안(Symbian)® 폰들을 포함하는 스마트폰들을 포함한다. 이 컴퓨터 기기들은 이 기기들의 사용자들과 쉽고 빠른 상호 작용을 가능하게 하기 위해 극히 사용자-친화적인(user-friendly) 인터페이스들을 포함한다. 이 기기들의 대부분은 사용자의 입력들을 획득하며 순조로운 사용자 상호 작용을 가능하게 하는 터치 감지(touch-sensitive) 스크린들과 통합되어 있다. 게임 소프트웨어는 레저(leisure) 목적을 위해 여러 가지 이 기기들에 쓰인다. 게임 시스템의 중요 측면은 사용자가 원하는 입력들을 용이하게 기입(enter)할 수 있는 것이고, 사용자가 게임이 플레이(play)되는 기기의 사용자 인터페이스와 용이하게 상호 작용할 수 있는 것이다. 통합된 터치-스크린 설비가 없는 기기들에 대해, 그러한 기기들상에서 게임이 플레이되는 동안 사용자 상호 작용의 가능한 유일한 방법은 연관된 마우스를 클릭(click)하는 것, 동작을 위해 연관된 키보드 기능들/키들(functions/keys)을 사용하는 것, 또는 연관된 조이스틱들을 사용하는 것이다. 더 낮은 품질의 여러 전자 기기들에 통합된 '포인트 및 클릭(point and click)' 또는 '조이스틱(joystick)'과의 경험(experience)은 게임이 플레이되는 동안 종종 시간 소모적이고, 양립될 수 없다(incompatible). 구체적으로, 사용자/플레이어가 종종 기기 디스플레이의 다른 위치들에서 클릭, 포인팅(pointing), 탭핑(tapping), 드래깅(dragging) 동작들을 여러 번 해야할 필요가 있는 특정 게임들이 있는데, 이는 마우스 또는 조이스틱을 통해 동작시키기 어렵다. 사용자가 인터페이스상의 다중 포인트들을 클릭 또는 터치하는 유사한 동작들을 수행해야할 필요가 있는 전형적인 게임 환경에서, 이는 번거롭다. 여러 종래 전자 기기들에 제공되는 터치 감지 스크린들조차 한 번에 한 포인트에서 터치 동작을 감지할 수 있다. 아직 대중적이지 않은 다중-터치(multi-touch) 스크린들은 게임 환경에서 아주 유익할 수 있다. 일부 종래 게임 콘솔(console) 애플리케이션들은 다중-터치 감지 동작들을 통해 제어될 수 있으나, 전략 게임 환경들에서 어떤 원하는 동작들을 수행하기 위해서는 여전히 일부 단점들이 있다.
따라서, 전술된 문제들을 고려하는, 컴퓨터 기기상에서 게임이 플레이되는 동안 게임 시스템을 위한 더 나은 그리고 더욱 쾌적한(congenial) 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 요구가 존재한다.
본 개시는 사용자가 컴퓨터 기기상에서 게임을 플레이하는 동안 용이한 사용자 상호 작용을 가능하게 하는 극히 양립성(compatible) 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 구체적으로, 이 개시는 게임 콘솔에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스상 다중 포인트들에서 수행되는 터치 동작 또는 스와이프(swipe) 동작을 통해 사용자 입력들을 감지하고 획득함에 의해 개선된 사용자 경험을 가능하게 하는 시스템 및 방법을 제공한다.
일 측면에서, 본 개시는 터치 감지 디스플레이 스크린 및 게임 시스템에 대응하는 소프트웨어 제품을 실행하는 컴퓨터 하드웨어를 포함하는 전자 기기(electronic device)를 제공한다. 디스플레이 스크린은 스크린상의 다중 위치들에서 수행되는 터치 동작들을 동시에 감지한다. 소프트웨어 제품이 컴퓨터 하드웨어상에서 실행될 때, 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하며 렌더링(rendering)한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 용이한 사용자 상호 작용을 가능하게 하고, 디스플레이 스크린상에 렌더링될 때, 다중 그래픽 객체(object)들 및 그래픽 객체에 대응하는 다수의 사용자 선택 가능한 옵션(option)들을 표시(present)한다. 각 사용자 선택 가능한 옵션은 그래픽 객체들 중 하나 이상에서 동작을 수행하기 위한 다중 자원(resource)들을 표현(represent)한다. 사용자는 이 옵션들 중 하나 이상을 선택하고, 소프트웨어 제품은 인터페이스상 다른 위치들에서 그 옵션에 대응하는 자원들을 렌더링한다. 선택된 옵션에 대응하는 자원들은 사용자가 인터페이스의 다중 포인트들을 통해 터치 또는 스와이프할 때 렌더링된다. 게다가, 인터페이스상에 다른 자원들을 렌더링하며 배치하는 특성(nature)은 사용자가 터치 또는 스와이프 동작을 수행하는 속도(speed), 또는 터치 또는 스와이프 동작 중 하나를 수행하는 동안 인터페이스상에 사용자에 의해 가해진 압력과 같은 파라미터들에 종속된다.
다른 측면에서, 본 개시는 그래픽 사용자 인터페이스와의 용이한 사용자 상호 작용들을 가능하게 하는 방법을 제공한다. 소프트웨어 제품은 전자 기기의 컴퓨터 하드웨어상에 실행되며, 이는 그 기기의 디스플레이 스크린상에 인터페이스를 생성하며 렌더링하는 것을 야기한다. 하나 이상의 그래픽 객체들 및 그래픽 객체들에 대응하는 사용자 선택 가능한 옵션들의 집합은 인터페이스상에 렌더링된다. 각 사용자 선택 가능한 옵션은 인터페이스상에 배치될 하나 이상의 자원들에 대응한다. 상기 방법은 이 선택 가능한 옵션들 중 하나 이상을 선택하고, 상기 기기의 디스플레이 스크린상 다중 포인트들을 통해 터치 동작 또는 스와이프 동작을 수행하는 것을 포함한다. 결국, 선택된 옵션에 대응하는 자원들은 인터페이스상 다중 위치들에 동시에 배치된다. 이 위치들은 터치 또는 스와이프 동작이 수행되는 다른 포인트들에 대응한다.
본 개시의 시스템 및 방법은 게임 콘솔의 다중 영역들을 통해 게임 콘솔상 유사한 동작을 동시에 수행하는 것을 가능하게 하고, 다른 포인트들을 통해 한 번에 각 한 번씩 번거로운 터치 동작 또는 스와이프 동작을 회피한다.
본 개시의 추가적인 측면들, 효과들, 특색들 및 목적들은 도면 및 뒤따르는 특허청구범위와 함께 해석되는, 설명에 도움이 되는 실시예들의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
도 1은 본 개시에 따른 전자 기기의 그래픽 사용자 인터페이스를 통한 동작의 방식을 도시하고;
도 2 내지 도 4는 본 개시의 방법 및 시스템이 게임 환경을 제어하기 위해 사용되는 때, 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 렌더링되는, 게임 시스템에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스를 도시하고;
도 5는 본 개시에 따른 방법 및 시스템을 시행하기 위한 대표적인 환경을 도시하고; 그리고
도 6은 본 개시에 따른 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자의 개선된 상호 작용을 가능하게 하는 대표적인 방법을 도시한다.
다음의 상세한 설명은 청구된 발명의 측면들 및 발명이 시행 가능한 방법들을 개시한다. 그러나, 이 설명은 이 발명을 한정하거나 제한하기 위한 것이 아니고, 그러한 한정 또는 제한은 오직 여기에 첨부된 특허청구범위에 포함되어 있다. 본 발명을 실시하는 최선의 모드가 포괄적으로 개시되어 있지만, 이 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명을 실시하거나 또는 실현하기 위한 다른 실시예들이 또한 가능함을 인식할 것이다.
본 개시는 게임이 플레이되는 동안 사용자의 쉽고 빠른 상호 작용을 가능하게 하기 위한, 그리고 게임들이 플레이되는 중인 전자 기기들의 터치 감지 스크린들상에서 터치 동작 또는 스와이프 동작이 수행되는 동안 경험되는 현 문제들을 회피하기 위한, 게임 시스템에 대한 그래픽 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
게임 시스템들은 컴퓨터들, 아이패드들, 모바일 폰들, 태블릿 컴퓨터들 및 스마트폰들을 포함하는 여러 전자 컴퓨터 기기들에 레저를 위해 통합된다. 이러한 여러 종래 전자 기기들은 사용자 입력들을 획득하기 위해 그리고 인터페이스와 쾌적한 사용자 경험을 만들기 위해 터치 감지 스크린들과 통합된다. 여러 데스크톱 컴퓨터 및 랩톱 컴퓨터을 포함하는, 터치 감지 스크린이 없는 전자 기기들상에서 게임들을 플레이 하기 위해, 사용자는 대체로 마우스들, 키패드들상의 어떤 키(key)들 및 조이스틱들과 같은 연결된 입력 기기들을 통해 게임 시스템의 인터페이스와 상호 작용하며 인터페이스에 입력들을 제공한다. 마우스를 통해 다중 클릭 동작들을 하는 것은 시간 소모적이며 불리한데, 예를 들어, 동일한 동작이 게임 인터페이스상 다중 포인트들에서 수행될 필요가 있는 경우에 그러하다. 터치-감지 디스플레이들을 포함하는 기기들조차, 플레이되는 중인 게임에 대응하는 유사한 동작들이 인터페이스의 다중 영역들을 통해 동시에 수행될 필요가 있을 때, 이는 종래 터치 감지 스크린들은 특정 포인트에서 한 번에 하나씩 터치 동작들을 감지할 수 있기 때문에 달성하기 어렵게 된다. 다중-터치 감지 스크린들이 현재 이용 가능하고, 전자 기기들에 통합되어 있긴 하지만, 플레이되는 중인 어떤 게임들에 대응하는 동작들은 스크린의 다중 영역들을 통해 수행되는 터치 동작 또는 스와이프 동작을 동시에 감지하며 검출하는 것을 요구한다.
본 개시는 게임 시스템을 위한 향상된 그래픽 사용자 인터페이스을 제공하고, 이는 전자 기기상에서 게임이 플레이되는 동안 사용자의 경험을 개선한다. 시스템 및 방법은 전자 기기의 다중 터치 감지 스크린을 통한 터치 동작 및 스와이프 동작의 수행을 가능하게 하고, 사용자가 인터페이스의 다른 영역들을 통해 게임과 관계된 유사한 동작들을 동시에 수행할 수 있게 한다.
도 1에서 전자 기기상에서 플레이되는 중인 게임에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스가 보이고, 전략 게임을 플레이하는 중인 사용자가 인터페이스상의 다중 위치들을 통해 유사한 동작들을 동시에 실행하기 위해 인터페이스의 다중 포인트들을 통해 터치 동작(operation) 또는 스와이프 동작을 어떻게 수행하는지를 보여준다. 보이는 것과 같이, 플레이되는 중인 게임에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스(100)는 전자 기기상의 디스플레이 스크린상에 렌더링된다. 구체적으로, 게임에 대응하는 소프트웨어 제품이 전자 기기의 컴퓨터 하드웨어상에서 실행될 때, 인터페이스(100)는 디스플레이 스크린상에 렌더링되고 표시(present)된다. 디스플레이 스크린은 스크린상의 다중 포인트들에서 동시에 수행되는 터치 동작 또는 스와이프 동작을 감지할 수 있는 다중 터치 감지 스크린이다. 사용자(108)는 2개의 손가락들을 사용하며 인터페이스(100)상의 2개의 다른 위치들(102, 104)에서 터치 동작들을 수행한다. 인터페이스(100)는 이 동작을 감지하고, 게임에 대응하는 소프트웨어 제품은 수행된 터치 동작에 관계된 액션(action)들을 인터페이스(100)의 다른 그래픽 객체들상에서 실행한다. 이는 뒤따르는 도면들과 함께 특정 게임 환경의 예시에 관해 이하에서 더욱 상세하게 설명된다.
도 2에서 사용자가 전자 기기상에서 게임을 플레이하고 게임 인터페이스를 제어하기 위해 본 개시의 방법을 사용할 때, 전자 기기의 디스플레이 스크린의 스냅샵(snapshot)을 보여준다. 보이는 것과 같이, 전자 기기(200)는 디스플레이 스크린(202)을 포함하며, 게임에 대응하는 액션들을 수행하기 위한 다른 자원(resource)들은 디스플레이 스크린(202)의 그래픽 요소(element)(206)상에 렌더링되어 있다. 이 개시를 설명할 목적으로, 묘사된 게임 환경은 전쟁 기반(war-based) 게임에 대응하고, 디스플레이 스크린(202)상에 렌더링된 게임 환경은 배틀필드(battlefield)(204)에 대응한다. 기기(200)는 다중 터치 감지 스크린을 통합시킨, 아이패드, 스마트폰, 예를 들어 애플의 아이폰®, 안드로이드 폰®, 또는 심비안 폰®, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 또는 랩톱 컴퓨터 등등을 포함하는 임의의 적절한 전자 기기일 수 있다. 배틀필드(204)는 다른 그래픽 객체들, 예를 들어 성(castle) 또는 캠프(camp)를 표현할 수 있는 타깃(target)(208)을 가지고 있다. 게임의 목표는 그래픽 요소(206) 안에 보이는 다른 자원들(A, B 및 C 등등)을 통해 성을 공격함으로써 그 성을 차지하는 것일 수 있다. 요소(206) 안의 자원들(A, B 및 C)은 총들, 대포들, 화살들, 활들 등등을 포함하는 무기들을 표현할 수 있거나, 다른 부대들, 무장된 병사들, 보병들 또는 기병들 등등을 표현할 수 있다. 그러한 3개의 자원들만이 보이긴 하지만, 게임을 플레이하기 위해 다른 다중 자원들이 있을 수 있다. 전략 게임에서, 사용자는 이 자원들 중 하나 이상을 선택하고, 배틀필드(204) 안의 다중 위치들에서 선택된 자원들을 배치(deploy)한다. 그러면 선택된 자원들은 타깃(208)을 정복하기 위한 동작들을 수행하기 위해 사용된다. 예를 들어, 배치된 자원들은 그것들이 소지하는 다른 무기들을 통해 타깃(208)을 공격하도록 동작될 수 있다. 사용자는 배틀필드(204) 안 다중 위치들에 자원들(A, B, C 등등)을 배치하기 위해, 디스플레이(202)상의 다른 포인트들에서 동시에 다중 터치 동작들을 작용시킬 수 있다. 더욱이, 사용자는 또한 특정 경로(path)에 따른 포인트들의 집합(set) 모두에 걸쳐 특정 자원을 배치하기 위해서 그 경로를 가로지르는 손가락들에 의한 스와이프 동작을 수행할 수 있다. 배치된 다른 자원의 타깃(208)으로부터 멀어지게 하는 이동 또는 타깃(208) 쪽으로의 이동은 배치된 특정 자원으로 포인팅하여 원하는 방향으로 손가락을 스와이프하는 것에 의해 제어될 수 있다. 사용자가 선택된 자원을 배치하기 위해 디스플레이 스크린(202)을 터치할 때, 스크린(202)은 다른 포인트들에서 사용자에 의해 가해진 압력을 검출한다. 다른 위치들에 배치되는 자원들의 개수는 가해진 압력의 정도에 선택적으로(optionally) 종속된다. 구체적으로, 특정 포인트에 더 높은 압력이 가해지면, 그 포인트에 증가된 개수의 자원들이 배치되고, 역 또한 같다. 게다가, 플레이 중일 때, 자원들은 시간이 지남에 따라 게임 설정(setting)들에 종속된 가속/감속된 비율로 또는 일정한 비율로 해제(release)될 수 있다. 더욱이, 배틀필드(204)상의 다른 위치들에 자원들을 배치하는 신속도(rapidity)는 사용자가 다른 포인트들을 통해 터치 또는 스와이프 동작을 수행하는 속도에 종속된다. 예를 들어, 만일 사용자가 특정 경로에서 다른 포인트들을 따라 선택된 자원을 배치하기를 원하고, 경로를 따라 스와이프 동작을 수행하면, 경로를 통해 스와이프 동작이 수행되는 것과 같은 빠르기로 자원들이 배치된다. 느린 스와이프 동작에 비하여, 신속한 스와이프 동작은 자원들을 더 빠르게 배치하게 된다.
더 계속하여, 도 3에서는 전쟁 기반 게임의 배틀필드 안에 자원들을 배치하기 위해 사용자가 선택 가능한 옵션들(A, B 및 C) 중 하나를 선택하였을 때, 기기의 디스플레이 스크린을 보여준다. 보여지는 예시와 같이, 사용자는 배틀필드에 배치되고 그 후에 타깃(208)상에 동작시키기 위한 자원들의 특정 카테고리 또는 유형(type)에 대응하는 옵션 B를 선택하였다. 전술된 것과 같이, 선택된 자원들은 부대들, 특정 종류의 무기들을 소지하는 무장된 병사들, 기병들 등등일 수 있다. 또한, 하나의 옵션만이 선택되어 있는 것으로 보이긴 하지만, 사용자는 또한 배틀필드 안에 다른 종류의 자원들을 배치하기 위해 다중 옵션들을 선택할 수 있다. 결국, 옵션 B를 선택한 후, 보이는 것과 같이 사용자는 2개의 손가락들을 사용하여, 인터페이스를 제어하고, 2개의 원하는 포인트들(302, 304)에서 부대들을 배치한다. 구체적으로, 사용자는 한번에 부대의 배치를 가능하게 하기 위해 포인트들(302, 304)에서 바람직하게는 동시에 터치 동작을 수행한다. 대안으로, 터치 동작들은 시간상 시퀀스(temporal sequence)로, 다시 말해 하나씩(one-by-one) 수행될 수 있다. 대안으로, 원하는 경로 내내 자원들을 배치하기 위해, 원하는 특정 경로를 통해 선택된 포인트들(302, 304) 중 하나로부터의 개시(initiating)에 의해 스와이프 동작이 또한 수행될 수 있다. 실시예에서, 터치 동작이 수행된 후, 자원들은 미리 결정된(pre-determined) 특정 시간에 선택된 포인트들에 배치된다. 예를 들어 일 실시예에서, 사용자가 손가락을 미리 결정된 시간 - 약 0.5 내지 1초일 수 있음 - 동안 특정 포인트에 터치를 유지하는 경우에만 자원들이 그 포인트에 배치될 수 있다. 이 특성은 조정 가능하고, 자원들을 배치하기 위해 사용자가 그 손가락들을 스크린과 접촉을 지속하는데 필요한 최소 시간은 게임을 플레이하기 전에 사용자의 소망(desire)을 기반으로 하여 커스터마이즈(customize)될 수 있다. 또한, 이는 자원들이 의도치 않게 또는 원치 않게 배치될 수 있는 경우들을 회피하게 한다.
배치된 특정 자원은 어떤 조건들의 검출을 기반으로 하여 예를 들어 타깃(208)을 공격하기 위한 액션을 위해 해제될 수 있다. 예를 들어, 이것은 자원이 원하는 포인트에 이미 배치된 후 약 1에서 2초 동안 사용자가 여전히 그 손가락을 그 포인트에 유지하는 것을 포함할 수 있다. 다른 경우에, 실행 옵션은 디스플레이 스크린상에 개별적으로 렌더링될 수 있고, 자원들이 배치된 후 사용자는 그 옵션을 통해 실행 명령을 제공할 필요가 있다. 또한, 다른 손가락들을 통해 수행된 다중 터치 동작들은 독립적으로 작용하고, 디스플레이 스크린은 손가락들을 통해 수행된 스와이프 동작 또는 터치 동작을 독립적으로 감지하며 해석(interpret)하도록 구성된다. 구체적인 예시로써, 하나의 손가락이 스크린상의 특정 포인트들을 통해 터치되거나 스와이프되면, 자원들의 하나의 집합이 그 포인트들에 대응하는 위치들의 하나의 집합 위로 배치될 수 있고, 그 다음에 다른 손가락이 포인트들의 다른 집합을 통해 터치되거나 스와이프되면, 자원들의 제2 집합이 또한 다음으로 그 포인트들 위에 배치될 수 있다. 자원들의 2개의 집합들은 게임 설정들에 종속하여 동일하거나 다를 수 있고, 게임 설정들은 사용자 조정 가능하고, 게임을 플레이하기 전에 커스터마이즈될 수 있다. 게다가, 전술된 것과 같이, 디스플레이 스크린은 또한 다른 포인트들에서 동시에 수행된 터치 동작 또는 스와이프 동작을 감지할 수 있고, 다른 포인트들에 함께 자원들을 배치한다. 실시예에서, 다른 포인트들에 배치된 자원들의 개수는 그 포인트에서 수행된 터치 동작의 검출에 대응하여 각각 하나일 수 있다. 그 대신에, 단위 시간(unit time)당 일정한 개수의 자원들이 특정 포인트에 또는 포인트들의 집합 위로 터치 또는 스와이프 동작이 그 포인트들 위로 수행되는 한 배치될 수 있다. 다른 실시예에서, 전술된 것처럼, 배치된 자원들의 개수는 터치 또는 스와이프 동작을 수행하는 동안 사용자에 의해 가해진 압력의 함수(function)이다. 구체적으로, 특정 포인트에서 더 높은 압력이 가해지면 선택적으로 그 포인트에 더 많은 개수의 자원들이 배치되며, 그 역도 마찬가지이다.
더 계속하여, 도 4에서 전자 기기의 디스플레이 스크린이 도시되어 있고, 선택된 옵션 B에 대응하는 자원들이 디스플레이 스크린상의 다중 위치들에 배치된 것이 보인다. 보이는 것과 같이, 자원들의 집합(410)은 스크린(202)상 위치들의 하나의 집합에 배치되고, 이것들은 포인트(302)(도 3에 도시됨) 주위에서 먼저 수행된 다중 터치 동작들에 대응한다. 자원들(410)을 배치하기 위해, 사용자는 이 포인트들을 커버하는 경로를 통한 스와이프 동작을 선택적으로 수행한다. 또한, 자원들(420)의 다른 집합이 타깃(208)의 다른 측면에 배치된 것이 보인다. 포인트(304)(도 3에 도시)와 함께 개시(initiating)된 터치 동작들이 사용자에 의해 다른 손가락을 통해 수행될 때, 이 자원들이 렌더링된다. 유사하게, 다른 원하는 포인트들에 자원들을 배치하기 위해 터치 또는 스와이프 동작이 디스플레이 스크린(202)상 여러 다른 포인트들에서 선택적으로 수행된다.
도 5에서, 본 개시에 따른 방법 및 시스템을 시행하기 위한 예시적 환경의 도시를 보이고 있다. 복수의 전자 기기들(502, 504, 506 및 508)이 보이고, 그것들을 통해 사용자는 550, 560 및 570으로 보여지는 다중 네트워크들 중 하나를 통해 다른 게임 서버들(510, 540) 중 하나에 연결될 수 있다. 전자 기기들(502, 504, 506 또는 508)은 게임 시스템에 대응하는 소프트웨어 제품을 지원하며 실행할 수 있는 컴퓨터 하드웨어를 포함하는 임의의 적절한 전자 기기들일 수 있다. 도시된 전자 기기들의 전형적인 예시들은 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 일반적으로 알려진 아이폰®, 안드로이드 폰® 등을 포함하는 스마트폰, 아이패드 등등을 포함할 수 있다. 게다가, 이 모든 전자 기기들은 하나 이상의 다중 터치 감지 스크린들을 포함하는데, 하나 이상의 디스플레이 스크린들의 다중 포인트들에서 수행되는 터치 동작 또는 스와이프 동작을 통해 사용자의 입력을 감지하며 획득하기 위해서이다. 더욱이, 다른 전자 기기들(502, 504, 506 및 508)은 적절한 통신 네트워크들을 통한 서버들(510 및 540) 중 하나를 통해 서로서로 공통적으로 연결된다. 네트워크들(550, 560 및 570 등등)은 WLAN(Wireless Local area network), LAN(Local area networks)과 같은 무선 네트워크들, 예를 들어 2G 네트워크, 3G 네트워크 등등의 셀룰러(cellular) 네트워크들일 수 있다. 또한, 임의의 전자 기기들(502, 504, 506 및 508)은 또한 다른 전자 기기들과 동기화하기 위해 그 자체의 블루투스(Bluetooth) 네트워크를 사용할 수 있고, 블루투스 서버에 연결될 수 있다. 보여진 예시적 환경은 또한 다중 사용자들이 다른 기기들을 통해 온라인(online)인 것을 가능하게 하고, 적절한 네트워크를 통해 연결하며, 서로 동기화됨으로써 다중플레이어(multi player) 게임을 지원한다. 또한, 모듈들(520, 530 등등)에 의해 보여진 것과 같이 다중 데이터베이스들은 다른 서버들에 연결되고, 다른 사용자들이 다중플레이어 게임을 위해 온라인일 때, 게임 환경에 관련된 정보는 이 데이터베이스들에 계속적으로 저장된다.
단일 플레이어 게임을 가능하게 하기 위해, 사용자는 임의의 전자 기기들(502, 504, 506 또는 508)을 통해 로그온하고, 예를 들어 인터넷 및/또는 무선 통신 네트워크를 거쳐 적절한 네트워크를 통해 게임 서버들(510 또는 540) 중 하나에 연결된다. 사용자가 로그온하고, 사용자가 이용하는 특정 기기-예를 들어, 기기(502)-의 컴퓨터 하드웨어상의 게임 소프트웨어를 실행하면, 게임에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스가 생성되고, 기기(502)의 디스플레이 스크린상에 렌더링된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 기기(502)의 디스플레이 스크린상에 게임에 관계된 다른 그래픽 객체들을 표시한다. 그래픽 객체들은 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 블록들/세그먼트(segment)들에 의해 표현될 수 있고, 거기에서 플레이되는 중인 게임에 대응하는 다른 동작들이 수행될 수 있다. 예를 들어, 게임이 전쟁 기반 게임인 경우에, 그러한 블록들/세그먼트들은 예를 들어 앞서 도 2에서 보여진 타깃(208)과 같은 정복되어야만 하는 하나 이상의 타깃들로 표현될 수 있다. 또한, 그래픽 객체들상에서 액션들을 수행하기 위해 사용자 선택 가능한 옵션들의 집합을 표현하는 하나 이상의 그래픽 요소들은 또한 기기(502)의 인터페이스상에 렌더링된다. 그러한 요소들은 전쟁 기반 게임에 관계된 이 개시의 이전 도면들과 함께 앞서 상세하게 설명되었다. 더욱이, 다른 그래픽 객체들 위로 이동 가능한 포인트 객체(커서(cursor))는 게임 동작들을 제어하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스상에 나타난다. 이 포인터 객체는 기기(502)의 디스플레이 스크린상에 터치, 스와이프 또는 탭핑(tapping) 동작들을 수행함으로써 제어 가능하다. 또한, 마우스, 조이스틱 또는 키보드 버튼들의 집합을 포함하는 다른 입력 기기들은 사용자 입력들의 제공을 가능하게 하기 위해 기기(502)에 연결될 수 있다(도시되지 않음). 디스플레이 스크린상의 터치 동작은 손가락들, 펜, 펜슬(pencil), 포인팅 오간(pointing organ) 등등을 포함하는 적절한 터치 감지 객체의 사용을 통해 수행될 수 있다.
게임 서버(510)에 연결된 다른 데이터베이스(580)는 게임 서버(510)를 위한 백엔드(back end) 데이터베이스로 작동한다. 기기(502)의 사용자가 게임을 플레이하기 시작하면, 사용자에 의해 수행된 전형적인 액션들 및 제스처(gesture)들은 백엔드 서버(580)에 기록된다. 구체적으로, 그러한 액션들은 게임 서버(510)를 통해 해석되고, 백엔드 서버(580)에 메시지들로 보내지고, 백엔드 서버(580)는 결국 플레이되는 게임의 로그(log) 및 백업(backup)을 유지한다. 그러한 메시지들은 기기(502)가 서버(510)에 연결되는 인터넷 연결을 통해 보내지거나 또는 기기(502)를 서버(510)에 연결하는 전술된 것과 같은 임의의 다른 무선 또는 유선(wired) 네트워크를 통해 보내지는 데이터 패키지들의 형태일 수 있다. 게임을 위한 백업을 유지하기 위한 그러한 메시지들의 전형적인 요소들은 헤더(header), 페이로드(payload) 및 체크섬(checksum)을 포함할 수 있다. 체크섬은 페이로드의 함수일 수 있고, 또는 체크섬은 사용자 이름 또는 유사한 것과 같은 고유한 사용자 식별자(unique user identifier)일 수 있다. 메시지들을 유지하는 백엔드에서 체크섬을 포함하는 것으로부터 발생하는 장점은 게임을 플레이하는 동안 잠재적인 사기들을 회피할 가능성이다. 이 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자들은 체크섬을 얻기 위해 게임이 플레이되는 동안 적절한 체크섬 함수 또는 체크섬 알고리즘이 수집된 디지털 데이터에 적용될 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 특정 데이터에 대응하는 체크섬은 가능한 사기들을 피하기 위해 시간의 임의 포인트에서 재계산될 수 있고, 저장된 체크섬과 비교될 수 있다. 서버(510)에 의해 수신된 백엔드 메시지들은 또한 서버(510)의 다른 데이터베이스들(520, 530)에 보내진다. 이 데이터베이스들(520, 530)에서, 이 백엔드 메시지들은 게임의 상태를 표현하는 계속적인 논리(logic)을 유지하기 위해 사용되는데, 게임의 상태는 예를 들어 시간과 함께 업데이트되는 플레이어의 정확한 스코어(score), 플레이어가 이미 도달한 게임의 스테이지(stage)이다. 데이터베이스들(520, 530)에 의한 백엔드 메시지들의 계속적인 수신(receipt)과 함께, 게임 상태의 정규 업데이트는 이 서버 데이터베이스들(520, 530) 내에서 결국 시간에 대해 착수된다. 이것은 기기(510)가 예상치 않게 셧다운(shus down)되거나, 기기(510)가 예상치 않게 기기의 통신에서 저지되거나, 또는 사용자가 게임 터미널을 변경하거나, 또는 사용자가 의도적으로 어떤 구간(certain period) 동안 플레이를 멈추고, 어떤 다른 시간에 로그인하는 경우에, 게임의 마지막 상태로 게임 재개(resumption)를 가능하게 하는 것을 보장하고, 그러한 재개 가능성은 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 사용자 만족(satisfaction)을 증가시키는데 도움이 된다. 자원들(예를 들어 부대들)의 해제/사용은 전형적으로 게임 크레딧들(credits), 즉 게임을 플레이하기 위한 이용 가능한 자금들을 감소시킨다. 게임 크레딧들은 게임 코스 동안 벌게 되는 크레딧들일 수 있고, 또는 게임 크레딧들은 신용 카드 또는 다른 지불 방법으로 구매될 수 있다. 각 플레이어는 예를 들어 백엔드 데이터베이스(580)에 저장된 그들의 게임 크레딧을 가질 수 있다. 백엔드 데이터베이스(580)는 신용 카드 회사, 은행, 또는 Paypal®과 같은 다른 지불/크레딧 방법들 및 시스템들로의 빌링(billing) 인터페이스 또는 프리미엄 레이트된 메시지(premiun rated message)들(short message service)로 이루어지는 모바일 지불로의 빌링 인터페이스를 가질 수 있다.
2개의 서버들(510 및 540)만이 도시되었지만, 본 개시에 따른 게임 환경을 시행하기 위해 서로 조정(coordinating)하고 연결되는 다중 게임 서버들이 있을 수 있다. 더욱이, 도 5에 도시된 것과 같은 환경은 씬 클라이언트(thin client) 게임을 시행할 수 있다. 다시 말해, 그것의 계산적인 역할들(computational roles)에서 부분적으로 독립적인 컴퓨터 프로그램에 쓰여지고(written), 게임 로직(logic)의 일부는 임의의 서버들(510 및 540)에 저장될 수 있고, 게임 로직의 일부는 게임 터미널에 저장될 수 있다. 묘사된 환경은 또한 씩(thick) 클라이언트 게임을 지원한다. 다시 말해 오직 독립적인 컴퓨터에 쓰여지고, 전체 게임 로직은 게임 터미널에 저장될 수 있다. 게다가, 게임은 또한 선택적으로 완전히 웹기반(web-based)이고, 게임 로직의 대부분은 임의의 서버들(510 또는 540)에 저장될 수 있다. 플레이되고 있는 게임에 대응하는 게임 소프트웨어는 임의의 프로그래밍 언어로 선택적으로 쓰여질 수 있다.
도시된 게임 환경을 통해 시행 가능한 게임 시스템은 단일 사용자가 임의의 전자 기기들(502, 504, 506 또는 508)로 로그온한 경우에 대해 설명하였으나, 동일한 게임 환경은 다중플레이어 게임을 지원할 수 있고, 다른 사용자들은 다른 전자 기기들을 통해 로그온할 수 있고, 전술된 것과 같이 적절한 네트워크들을 통한 임의의 공통 게임 서버들(510 및 540)을 통해 동시에 연결됨에 의해 서로 동기화할 수 있고, 그리고 진행 중(ongoing)인 게임을 표현하는 공통 그래픽 사용자 인터페이스를 공유할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 다른 전자 기기들의 디스플레이 스크린들상에 렌더링되는 그래픽 사용자 인터페이스는 백엔드에서 게임 서버들의 데이터베이스들(520 및 530)에 저장된 로직 데이터를 통해 동시에 정규적으로 업데이트된다.
도 6에서 게임이 플레이되는 동안 그래픽 사용자 인터페이스와 함께 사용자 상호 작용들을 가능하게 하는 방법을 도시한다. 이 방법은 본 개시의 이전 도면들을 통해 앞에서 서술된 전쟁 기반 게임의 전형적인 예시와 함께 설명된다. 그러나, 이 방법은 또한 다른 게임 환경들상에서 일반화되고 시행될 수 있고, 본 개시의 범위를 제안하는 의도는 아니다. 단계 604에서, 방법은 전자 기기의 컴퓨터 하드웨어상에 소프트웨어 제품을 실행시키는 단계를 포함한다. 전자 기기는 다중 터치 감지 스크린과 통합된 임의의 적합한 기기일 수 있고, 그 예시들은 앞에서 제시되었다. 소프트웨어 제품은 전자 기기상에서 게임을 플레이할 수 있게 하는 게임 시스템에 대응한다. 단계 608에서, 소프트웨어 제품이 실행되면, 방법은 전자 기기의 디스플레이 스크린상에 게임 환경의 표현(represention)을 그래픽 사용자 인터페이스상에 생성하며 렌더링하는 것을 포함한다. 단계 612에서, 방법은 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 다른 그래픽 객체들, 게임 환경을 제어하기 위한 사용자 선택 가능한 옵션들의 집합 및 인터페이스상 다른 포인트들을 통해 터치 동작 또는 스와이프 동작을 수행하기 위한 포인터를 표시하는 것을 포함한다. 예를 들어, 전술된 것과 같이 전쟁 기반 게임에서, 그래픽 객체들은 정복될 성, 파괴될 캠프 등등에 대응할 수 있고, 게임 환경은 배틀필드를 표현할 수 있다. 사용자 선택 가능한 옵션들은 득점을 위해 그래픽 객체들상에 동작들을 수행하도록 인터페이스의 다른 부분들 위로 배치될 수 있는 다른 자원들에 대응할 수 있다. 구체적으로, 자원들은 다른 종류들의 부대들, 기병들, 총들, 폭탄들, 대포들, 활들, 화살들 등등을 포함하는 다용도의 무기들을 소지하는 무장된 병사들일 수 있다. 단계 616에서, 방법은 사용자가 게임 환경 안에 배치하기를 원하는 다른 종류들의 자원들에 대응하는 하나 이상의 선택 가능한 옵션들을 선택하는 것을 포함한다. 더 나아가, 선택 가능한 옵션들 중 하나를 선택하고 인에이블링(enabling)한 후, 단계 620에서, 방법은 대응하는 자원들을 배치하는 것을 포함하고, 사용자는 그가 자원들을 배치하기 원하는 위치들에 종속하여 인터페이스의 다중 포인트들상에서 터치 동작 또는 스와이프 동작을 수행한다. 단계 624에서, 자원들이 배치되며 게임 인터페이스상에 나타난다. 실시예에서, 다른 자원들의 배치 특성은 다른 파라미터들에 종속될 수 있다. 예를 들어, 특정 포인트에 배치된 자원들의 개수는 그 포인트에 터치 동작이 수행되는 동안 사용자에 의해 디스플레이 스크린상에 가해진 압력에 종속된다. 더욱이, 만일 사용자가 특정 경로를 이루는 다중 포인트들을 따라 자원들을 배치하기 원하며, 그 경로에 따라 스와이프 동작을 수행한다면, 자원들이 배치되는 신속도는 사용자가 그 경로를 따라 스와이프 동작을 수행하는 속도에 종속된다. 다른 실시예에서, 단위 시간(unit time)당 일정한 개수의 자원들이 터치 동작이 수행되는 중인 각 포인트에 배치될 수 있다. 자원들의 배치 특성은 게임이 플레이되기 전에 사용자의 우선도(priority)를 기반으로 사용자 조정 가능하고, 커스터마이즈될 수 있다.
단계 628에서, 방법은 자원들을 통한 액션들을 실행하기 전에 다른 자원들이 배치되기를 원하는지 여부를 검토(check)하는 것을 포함한다. 만일 원한다면, 방법은 단계 616으로 돌아가고, 다시 자원에 대응하는 선택 가능한 옵션들을 선택하고, 원하는 포인트들을 통해 터치 동작 또는 스와이프 동작을 수행하는 것을 포함한다. 그렇지 않으면, 더 나아가 단계 632에서, 방법은 게임 환경 안에서 액션을 위해 배치된 자원들을 해제하는 것을 포함한다. 예를 들어, 전쟁 기반 게임에서, 배치된 부대들/무장 병사들은 특정 타깃상에서 동작을 위해 해제되는데, 부대들/무장 병사들이 배치된 다른 포인트들로부터 특정 타깃을 공격하기 위해서이다. 실시예에서, 배치된 자원들의 해제는 자동화되고, 사용자가 특정 자원을 배치한 후 미리 결정된 시간 동안 특정 자원상에 그/그녀의 손가락들을 유지할 때 일어난다. 예를 들어, 그 시간은 자원이 미리 배치된 후 약 1-2초의 터치 동작일 수 있다. 디스플레이 스크린은 이 미리 결정된 시간을 감지하도록 구성되고, 이것이 일어날 때 소프트웨어 제품은 배치된 자원에 관계된 액션을 실행한다. 다른 실시예에서, 다른 자원들의 해제는 수동 사용자 입력을 요할 수 있다. 구체적으로, 예를 들어, 트리거링(triggering) 옵션("전진(go)" 또는 "발사(fire)" 옵션과 같음)은 자원들을 배치한 후 렌더링될 수 있고, 사용자가 수동으로 옵션을 개시할 때까지 자원들은 해제되지 않을 수 있다. 단계 636에서, 액션들이 배치된 자원들에 의해 수행된 후, 그래픽 사용자 인터페이스는 업데이트되고, 게임 환경의 최신 상태를 표현하는 수정된 인터페이스가 디스플레이 스크린상에 렌더링된다.
게임에 대응하는 그래픽 사용자 인터페이스와 함께 사용자의 상호 작용을 개선하기 위한 본 개시의 방법 및 시스템은 사용자가 게임 환경에서 다른 동작들을 수행할 때 실질적인 이득을 제공한다. 게임 인터페이스상의 다른 위치들을 통해 유사한 동작들이 사용자에 의해 수행되기를 원할 때, 유사한 동작들은 디스플레이 스크린의 다중 포인트들을 통한 터치 또는 스와이프에 의해 쉽게 동시에 실행될 수 있다. 그러므로, 게임 인터페이스와의 사용자 경험이 훨씬 더 만족스럽게 된다.
본 개시는 게임 환경에 적용될 수 있는 대표적인 실시예를 통해 포괄적으로 전쟁 기반 게임의 예시를 통해 구체적으로 기술되어 있으나, 본 개시는 또한 다른 게임 환경들에서 적용될 수 있고, 대체로 게임 시스템에 관계되지 않은 다른 그래픽 사용자 인터페이스들에도 또한 적용될 수 있다. 임의의 적용들에서, 개시된 실시예의 사용자 인터페이스는 임의 유형의 게임의 가상(virtual) 제어를 위해 사용될 수 있다. 개시된 실시예들의 임의 측면들은 또한 아케이드들의 개발(building arcades) 및 퍼즐 게임들의 해결을 포함하는 다른 동작들을 수행하도록 적용될 수 있다. 게다가, 이 쾌적한(congenial) 사용자 인터페이스는 또한 다른 유형의 게임들, 예를 들어, 어드벤쳐, 롤 플레이(role play) 및 슈팅(shooting) 게임들, 건설(construction) 및 관리(management) 시뮬레이션(simulation) 게임들 등등에서 시행될 수 있다. 예를 들어, 이 쾌적한 사용자 인터페이스는 금융 거래(financial exchange)들, 예를 들어 뉴욕의 월 스트리트(Wall Street) 및 런던의 증권 거래(Stock Exchange)에서 사용되는 컴퓨터 터미널들에서 사용될 수 있는데, 예를 들어 합성(synthetic) 신용 디폴트(default) 스왑(swap) 또는 파생 금융 제품들에서 거래와 같은 금융 매매를 실행할 때, 거래자(trader)들은 동시에 다중 매매(transaction)들을 제어해야 한다.
본 발명은 가능한 측면들 및 실시예들을 커버하도록 상당히 자세하게 포괄적으로 설명되었으나, 이 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 다른 버전들의 본 발명이 또한 가능할 수 있음을 인식할 것이다.

Claims (22)

  1. 터치 감지 디스플레이 스크린의 다중 포인트들에서 수행되는 터치 동작들을 동시에 감지하도록 구성되는 상기 터치 감지 디스플레이 스크린; 및
    소프트웨어 제품을 실행하도록 작동되는 컴퓨터 하드웨어를 포함하고,
    상기 소프트웨어 제품의 실행은 상기 터치 감지 디스플레이 스크린상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링을 하게 하며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호 작용을 용이하게 하도록 구성되고; 렌더링될 때 상기 그래픽 사용자 인터페이스는:
    하나 이상의 그래픽 객체들; 및
    하나 이상의 사용자 선택 가능 옵션들을 표시하고,
    각 옵션은 상기 하나 이상의 그래픽 객체들 중 하나 이상에 동작을 수행하기 위한 하나 이상의 자원들을 표현하며;
    상기 사용자 선택 가능 옵션들 중 하나 이상의 사용자 선택을 기반으로 하여, 상기 소프트웨어 제품은 상기 선택된 사용자 선택 가능 옵션에 대응하는 하나 이상의 자원들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 다중 위치들에서 렌더링하도록 구성되며,
    상기 다중 위치들은 상기 터치 감지 디스플레이 스크린상에서 멀티 터치 동작이 수행되는 다중 포인트들에 대응하는, 전자 기기.
  2. 제1항에 있어서,
    다중 위치들에서 하나 이상의 자원들이 렌더링된 후, 상기 소프트웨어 제품은 사용자의 실행 입력 수신을 기반으로 하여 하나 이상의 그래픽 객체들상에 상기 하나 이상의 자원들을 통해 액션들을 실행하도록 구성되는, 전자 기기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 터치 감지 디스플레이 스크린의 상기 다중 포인트들에서의 사용자의 터치 동작을 기반으로 하여 또는 상기 다중 포인트들을 통한 사용자의 스와이프 동작(swiping operation)을 기반으로 하여 상기 다중 위치들에서 하나 이상의 자원들을 렌더링하도록 구성되는, 전자 기기.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 소프트웨어는 다중 포인트들에서 사용자의 터치 동작이 미리 결정된 시간 동안 수행될 때 다중 위치들에서 하나 이상의 자원들을 렌더링하도록 구성되는, 전자 기기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 미리 결정된 시간은 사용자 조정 가능한, 전자 기기.
  6. 제3항에 있어서,
    다중 위치들에서 하나 이상의 자원들을 렌더링하는 신속도는 상기 터치 감지 디스플레이 스크린상에서의 사용자의 터치 동작의 속도 또는 스와이프 동작의 속도를 적어도 기반으로 하여 이루어지는, 전자 기기.
  7. 제3항에 있어서,
    다중 위치들에서 렌더링되는 자원들의 개수는 터치 또는 스와이프 동작이 수행되는 동안 상기 터치 감지 디스플레이 스크린 위로 사용자에 의해 가해진 압력에 적어도 종속되는, 전자 기기.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 시스템에 대응하는, 전자 기기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 시스템은 전쟁 기반 게임에 대응하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 배틀필드에 대응하고, 상기 하나 이상의 자원들은 상기 배틀필드 안에서 사용되는 무기들에 대응하는, 전자 기기.
  10. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 객체들의 상태(status)의 변화를 계속적으로 기록하며 업데이트하기 위한 데이터베이스를 포함하고,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 데이터베이스에 연결되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 가능한 스테이트(state)에서 중단(interruption)들이 발생한 경우에 상기 하나 이상의 그래픽 객체들의 상태를 상기 데이터베이스에 업데이트된 최신의 상태로 재개하도록 구성되는, 전자 기기.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 전자 기기는 네트워크를 통해 서버에 연결되고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스와 복수의 사용자의 상호 작용을 용이하게 하도록 상기 그래픽 사용자 인터페이스는, 상기 전자 기기 및 상기 서버에 연결되는 적어도 하나의 다른 전자 기기를 포함하는 복수의 전자 기기들상의 각각에 시간상으로 동시에 생성되고,
    상기 복수의 전자 기기들상에 생성된 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해 조정(coordinate)되고, 동기화되고, 그리고 상기 복수의 전자 기기들상에 시간에 따라 동시에 업데이트되는, 전자 기기.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 전자 기기는 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 아이패드 또는 아이폰®, 안드로이드® 폰 또는 심비안® 폰을 포함하는 스마트폰인 전자 기기.
  13. 그래픽 사용자 인터페이스와 사용자 상호 작용들을 용이하게 하는 방법에 있어서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 전자 기기의 컴퓨터 하드웨어상에 소프트웨어 제품을 실행함에 의해 상기 전자 기기의 디스플레이상에 생성되며 렌더링되고, 상기 방법은:
    하나 이상의 그래픽 객체들 및 상기 하나 이상의 그래픽 객체들에 대응하는 하나 이상의 사용자 선택 가능 옵션들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 렌더링하고 - 각 사용자 선택 가능 옵션들은 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 배치될 하나 이상의 자원들에 대응함 - ;
    상기 사용자 선택 가능 옵션들 중 하나 이상을 선택하며, 상기 디스플레이상의 다른 포인트들에서 터치 동작 및 상기 디스플레이의 상기 다른 포인트들을 통한 스와이프 동작 중 하나를 수행하고; 그리고
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상 다중 위치들에서 선택된 사용자 선택 가능 옵션에 대응하는 하나 이상의 자원을 동시에 배치하는 것을 포함하고,
    상기 다중 위치들은 터치 동작 또는 스와이프 동작이 수행되는 상기 다른 포인트들에 대응하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    디스플레이 스크린상의 다중 포인트들에서 미리 결정된 시간 동안 터치 동작이 수행되는 것을 검출하는 것을 적어도 기반으로 하여 다중 위치들에 하나 이상의 자원들을 배치하는 것을 더 포함하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    다중 위치들에서 하나 이상의 자원들의 배치의 신속도는 스와이프 동작의 속도 또는 터치 동작의 속도에 종속되는, 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스상의 다른 위치들에 배치되는 자원들의 개수는 터치 동작 또는 스와이프 동작이 수행되는 동안 디스플레이 스크린상에 가해진 압력에 종속되는, 방법.
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 제13항에 있어서,
    하나 이상의 그래픽 객체들의 상태의 변화를 계속적으로 기록하며 업데이트하고,
    상기 소프트웨어 제품을 데이터베이스에 연결하고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작들에서 중단들이 발생한 경우에 하나 이상의 그래픽 객체들의 상태를 상기 데이터베이스에 업데이트된 최신의 상태로 재개하는 것을 더 포함하는 방법.
  20. 제13항에 있어서,
    복수의 전자 기기들을 네트워크를 통해 서버에 연결하고;
    다른 전자 기기들의 디스플레이들상에 시간상으로 동시에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고;
    그래픽 사용자 인터페이스들과 다중 사용자들의 상호 작용 및 조정(coordination)을 가능하게 하도록 상기 서버를 통해 복수의 그래픽 사용자 인터페이스들을 조정(coordinate)하고, 시간에 따라 동시에 업데이트하는 것을 더 포함하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    그래픽 사용자 인터페이스들은 게임 시스템에 대응하고, 상기 방법은 온라인 다중플레이어 게임 시스템을 가능하게 하도록 구성되는 방법.
  22. 제13항 내지 제16항 또는 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항의 방법을 시행하기 위한 컴퓨터 기기의 컴퓨터 하드웨어상에 실행 가능한 프로그램이 기록된 기계 판독 가능한 데이터 저장 매체.
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