KR101298030B1 - 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은 게임화면에 표시되는 캐릭터의 위치를 이동시키는 캐릭터이동모듈; 터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시키는 화면이동모듈; 상기 터치스크린에 표시된 드래그표식을 드래그하면 이를 감지하는 포커싱모듈; 및 상기 포커싱모듈에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성하는 공격모듈;을 포함하고, 상기 공격모듈은, 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하거나, 드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다. 이에 따르면, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.

Description

슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체{COMPUTER READABLE MEDIUM RECORDING A SHOOTING GAME}
본 발명은 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
본 발명은 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
게임 산업이 발달하면서 보다 현실감 있는 게임 환경을 원하는 사용자의 요구가 증가하고 있다.
특히 최근에는 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 것과 같은 느낌을 주도록 1인칭 영상을 제공하는 1인칭 슈팅(FPS; First-Person Shooter) 게임이 많은 인기를 끌고 있다.
FPS 게임은 게임 내의 사용자 아바타의 시선을 통하여 보여지는 게임상의 영상을 디스플레이 게임화면에 표시함으로써, 사용자가 실제 아바타의 시점에서 게임 환경을 보는 것과 같은 느낌을 주도록 하는 게임이다.
하지만, 현재까지 FPS 게임에 적용된 포커싱 방식은 2단 또는 3단으로 나누어 포커싱의 변화가 없이 확대경으로 조준하는 방식만이 사용되었다.
그리하여, 현실감이 결여된 FPS게임 시스템에 대해 유저들은 획일화된 포컷이 방식 및 게임 전개 방식으로 대한 흥미를 잃어가고 있는 실정이다.
상술한 바와 같은 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 확대될수록 강한 공격이 가능한 반면에 단말기의 기울기의 민감도가 증가하므로 게임을 자주 이용하여 타겟 조정을 하는데 익숙해진 사람과 그렇지 않은 사람을 차별화시킬 수 있는 요소가 되어 몰입도를 향상시키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 스태거모듈을 이용하여 게임화면에 캐릭터가 말을 탄듯한 흔들림을 부여하여 더욱 사실적으로 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 다양한 아이템의 효과를 타 단말기 또는 자기 단말기의 각 모듈에 적용하여 게임에 재미를 불어 일으키는 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하기 위함이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 본 발명은, 게임화면에 표시되는 캐릭터의 위치를 이동시키는 캐릭터이동모듈; 터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시키는 화면이동모듈; 상기 터치스크린에 표시된 드래그표식을 드래그하면 이를 감지하는 포커싱모듈; 및 상기 포커싱모듈에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성하는 공격모듈;을 포함하고, 상기 공격모듈은, 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하거나, 드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 포커싱모듈은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 하고, 상기 드래그표식은, 드래그표식 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격모듈은, 드래그표식이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성하여 공격한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 포커싱 모듈은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식을 형성하는 것을 특징으로 한다.
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또한, 본 발명의 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는, 게임화면을 상하좌우로 흔드는 스태거모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 게임진행모듈;을 더 포함하며, 상기 흔들림 변화량은, 상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 변화량이고, 상기 민감도는, 게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나눈 값인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 상기 캐릭터의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임진행모듈은, 자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터가 타격되면 상기 타 캐릭터를 조종하는 타 단말기에 적용되는 공격아이템; 및 타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되는 장비아이템;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 공격아이템은, 상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키는 제3공격효과 및 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과, 중 어느 하나를 포함하고, 상기 장비아이템은, 상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 제3장비효과 및 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 중 어느 하나를 포함한다.
또한, 상기 타격신호는, 상기 포커싱모듈을 통해 줌인 될수록 공격의 세기가 상승하고, 줌아웃 될수록 공격의 세기가 하락하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격아이템은, 타 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 장비아이템은, 자기 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 화면이동모듈은, 자기 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 자기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 공격모듈은, 상기 화면이동모듈에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터를 공격하되, 상기 캐릭터의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격하는 것을 특징으로 한다.
이상 살펴본 바와 같은 본 발명에 따르면, 게임의 화면상에 표시되는 활을 오래 당기고 있으면 카메라의 줌 기능처럼 목표물이 확대되어 급소를 더 정확하게 보고 쏠 수 있어 강한 공격이 가능하지만 화면의 중앙 지점은 목표물이 확대될수록 단말기의 기울기에 민감하게 이동하기 때문에 맞추기 어려운 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 확대될수록 강한 공격이 가능한 반면에 단말기의 기울기의 민감도가 증가하므로 게임을 자주 이용하여 타겟 조정을 하는데 익숙해진 사람과 그렇지 않은 사람을 차별화시킬 수 있는 요소가 되어 몰입도를 향상시키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 스태거모듈을 이용하여 게임화면에 캐릭터가 말을 탄듯한 흔들림을 부여하여 더욱 사실적으로 슈팅 게임을 표현한 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 다양한 아이템의 효과를 타 단말기 또는 자기 단말기의 각 모듈에 적용하여 게임에 재미를 불어 일으키는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 구성요소를 도시한 블록도
도2 내지 도4는 본 발명의 실시예에 따른 포커싱에 따른 게임화면 변화에 대해 나타낸 참고도
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 제공방법을 도시한 순서도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 본 발명의 실시예들에 의하여 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 설명하기 위한 도면들을 참고하여 본 발명에 대해 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 구성요소를 도시한 블록도이고, 도2 내지 도4는 본 발명의 실시예에 따른 포커싱에 따른 게임화면 변화에 대해 나타낸 참고도이다.
도 1 내지 도 4를 참고하면, 본 발명인 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체(100)는 캐릭터이동모듈(110), 화면이동모듈(120), 포커싱모듈(130), 스태거모듈(140), 공격모듈(150), 및 게임진행모듈(160)을 포함한다.
여기서, 캐릭터이동모듈(110)은, 게임화면에 표시되는 캐릭터(112)의 위치를 이동시킨다.
그리고, 화면이동모듈(120)은, 터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 자기 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 자기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시킨다.
또한, 화면이동모듈(120)은, 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 한다.
그리고, 포커싱모듈(130)은, 상기 드래그표식(132)이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 드래그표식(132)은, 드래그표식(132) 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인한다.
즉, 드래그표식(132)의 중간에서 드래그가 멈췄다면 중간정도만 줌인되고, 드래그표식(132)의 가장 아래쪽에서 드래그가 멈췄다면 최대 줌인된다.
그리고, 드래그표식(132)가 가장 위쪽에서 멈췄다면 최소 줌인이 된다.
또한, 상기 포커싱모듈(130)은, 상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식(134)을 형성한다.
그리고, 스태거모듈(140)은, 게임화면을 상하좌우로 흔들어 게임화면에 흔들림효과를 부여한다.
여기서, 스태거모듈(140)은, 포커싱모듈(130)을 통해 줌인되면, 상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 흔들림 변화량을 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)을 통해 줌아웃되면, 상기 흔들림 변화량을 하락시킨다.
또한, 공격모듈(150)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성한다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하면 상기 캐릭터(112)에 대한 타격신호를 생성하거나, 드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하면 상기 캐릭터(112)에 대한 타격신호를 생성한다.
즉, 타격신호는, 상기 공격신호가 생성된 시점에서 생성되거나, 상기 공격신호가 생성된 시점으로부터 미리 설정된 시간 후 일정시간이 흐른 후 생성된다.
여기서, 공격신호가 생성되면, 게임화면에서 화살이 발사되는 모습을 디스플레이 해주고, 타격신호가 생성되면, 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습이 디스플레이 되게 된다.
즉, 드래그표식(132)를 드래그하여 줌인 줌아웃을 조절한후, 드래깅을 해제하면 공격신호를 생성하여 공격하되, 게임화면에서 활이 발사되는 모습을 디스플레이함과 동시에 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습을 디스플레이해주거나, 게임화면에서 활이 발사되는 모습을 디스플레이하고 미리 설정된 시간이 흐른 후 캐릭터(112)가 타격을 맞은 모습을 디스플레이해주는 것이 바람직하다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 드래그표식(132)이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성하여 공격한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가게 한다.
여기서, 상기 공격모듈(150)은, 상기 화면이동모듈(120)을 통해 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하였을 때 공격신호가 생성되면 상기 캐릭터(112)를 공격하고, 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터(112)가 위치하지 않았을 때 상기 공격신호가 생성되면 상기 캐릭터(112)를 공격하지 못하게 한다.
또한, 상기 타격신호는, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 줌아웃 정도에 따라 공격신호로 인한 공격의 세기를 변화시키며 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시킨다.
또한, 상기 공격모듈(150)은, 상기 화면이동모듈(120)에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터(112)의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터(112)를 공격하되, 상기 캐릭터(112)의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터(112)의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격한다.
여기서, 각 부위는 캐릭터(112)(112)의 형상에서 크게 인물과 말로 나누고 인물의 머리, 몸통, 팔 및 다리 말의 머리, 몸통 및 다리로 세분화한다.
예를 들어, 인물의 머리는 가감률 0%, 몸통은 가감률 40%, 팔 및 다리는 가감률 80%이 부여되고, 말의 머리는 가감률 50%, 몸통은 가감률 70%, 다리는 가감률 90%로 부여되면, 100의 공격 세기로 인물의 머리를 가격하면 게임화면에 표시된 상태바(152)에서 100을 차감하고, 100의 공격 세기로 인물의 몸통을 가격하면, 몸통에 가감률 40%를 적용하여 상기 상태바(152)에서 60을 차감하게 된다.
또한, 상기 타격신호는 캐릭터가 타격된 부위에 따라 모듈의 효과 및 애니메이션 효과를 부여하는 것이 바람직하다.
예를들어, 말의 머리에 타격된 경우 흔들림 변화량을 일정시간 증가시키거나, 인물의 머리에 타격된 경우, 이동모듈을 일정시간 급격하게 이동시키거나 게임화면의 전체 색상을 일정시간 동안 빨갛게 바꾸는 등의 효과를 부여하는 것이 바람직하다.
그리고, 게임진행모듈(160)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌인하면, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 하락시킨다.
여기서, 상기 민감도는, 게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나누어 계산한다.
또한, 상기 게임진행모듈(160)은, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌인하면, 상기 캐릭터모듈(110)이 상기 캐릭터(112)의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈(130)에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터모듈(110)이 상기 캐릭터(112)의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 게임진행모듈(160)은, 상기 캐릭터(112)의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터(112)에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시킨다.
또한, 상기 게임진행모듈(160)은, 공격아이템(162)과 장비아이템(164)을 포함한다.
여기서, 공격아이템(162)은, 자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터(112)가 타격되면 상기 타 캐릭터(112)를 조종하는 타 단말기에 적용된다.
상기 공격아이템(162)은, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈(140)의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 상승시키는 제3공격효과, 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과 또는 타 단말기에서 생성되는 공격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈(130)의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과 중 어느 하나를 포함한다.
그리고, 장비아이템(164)은, 타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되어 포커싱모듈(130), 스태거모듈(140), 화면이동모듈(120) 및 공격모듈(150)에 적용한다.
상기 장비아이템(164)은, 상기 장비아이템(164)은, 상기 포커싱모듈(130)의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈(140)의 위치변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈(120)의 민감도를 하락시키는 제3장비효과, 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터(112)의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 또는 자기 단말기에서 생성되는 공격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈(130)의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과를 포함한다.
또한, 상기 공격아이템(162)은, 타 캐릭터(112)를 조종하는 타 단말기에 적용되어 타 단말기의 게임화면에 정확한 포커싱을 못하도록 색상을 변화시키거나 게임화면에 시야를 방해하는 방해물을 삽입하는 등의 다양한 효과를 부여하는 것이 가능한 아이템(167a,167b)을 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 공격아이템(162) 및 장비아이템(164)은, 각각의 아이템(167a,167b)이 게임 도중 게임화면상에 표시되거나, 게임을 시작하기 전에 적용되어 타 캐릭터(112) 또는 자기 캐릭터에 영향을 주는 것이 바람직하다.
그리고, 자기 캐릭터는 자기 단말기의 게임화면상에 표시되지 않고, 수치상으로만 표시되는 것이 바람직하다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체의 제공방법을 도시한 순서도이다.
도 5를 참고하면, 우선 게임화면에 캐릭터를 표시한다(s110).
여기서, 캐릭터는 캐릭터 모듈에 의해 위치 및 이동속도가 조절되어 게임화면에 표시된다.
그 다음, 단말기를 회전하여 게임화면을 이동한다(s120).
여기서, 단말기를 회전하되, 사용자는 단말기의 게임화면 중앙에 형성된 공격표식으로 캐릭터를 조준한다.
그 다음, 드래그표식를 드래그하여 줌인, 줌아웃을 한다(s130)
여기서, 포커싱모듈을 통해 줌인, 줌아웃을 하되, 사용자는 캐릭터의 특정부위를 조준한다.
또한, 줌인, 줌아웃시 공격의 세기가 변화되므로 사용자는 자신의 목적에 따라 줌인과 줌아웃을 하게된다.
위에 기술된, 줌인 및 줌아웃과 동시에 게임화면의 흔들림이 세진다(s140).
여기서, 스태거모듈은 줌인시, 캐릭터의 흔들림 변화량을 상승시키고, 줌아웃시 캐릭터의 위치변화량을 하락시킨다.
그 다음, 드래그를 종료하여 공격신호를 생성한다(s150).
여기서, 공격모듈은 드래그의 종료와 동시에 공격표식이 향하고 있던 방향으로 공격신호를 생성하여 공격하고, 공격당한 캐릭터는 공격당한 부위에 해당하는 가감률에 맞춰 게임화면의 위쪽에 위치한 상태바에 공격당한 캐릭터의 상태를 표시한다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구의 범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구의 범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
110: 캐릭터이동모듈 112: 캐릭터
120: 화면이동모듈 130: 포커싱모듈
132: 드래그표식 134: 공격표식
140: 스태거모듈 150: 공격모듈
152: 상태바 160: 게임진행모듈
162: 공격아이템 164: 장비아이템
167a,167b: 아이템

Claims (13)

  1. 게임화면에 표시되는 캐릭터의 위치를 이동시키는 캐릭터이동모듈;
    터치스크린을 포함하는 단말기에 내장된 자이로센서를 통해 단말기의 움직임을 센싱하여 상기 단말기의 각도 변화량에 따라 게임화면을 이동시키는 화면이동모듈;
    상기 터치스크린에 표시된 드래그표식을 드래그하면 이를 감지하는 포커싱모듈; 및
    상기 포커싱모듈에서 감지되는 드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점으로 공격신호를 생성하는 공격모듈;을 포함하고,
    상기 공격모듈은,
    드래그가 종료된 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하거나,
    드래그가 종료된 시점으로부터 미리 설정된 시간 이후의 시점에 게임화면의 중앙 지점에 캐릭터가 위치하면 상기 캐릭터에 대한 타격신호를 생성하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 포커싱모듈은,
    상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙 지점을 중심으로 줌인하는 것을 특징으로 하고,
    상기 드래그표식은,
    드래그표식 초기위치에서 드래그된 거리에 비례하여 줌인하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  3. 제2항에 있어서, 상기 공격모듈은,
    드래그표식이 드래그되어 줌인 된 상태에서 드래그를 종료하여 공격신호를 생성한 후 상기 드래그표식 초기위치로 되돌아가는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  4. 제1항에 있어서, 상기 포커싱 모듈은,
    상기 드래그표식이 드래그되면 게임화면의 중앙에 공격표식을 형성하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  5. 삭제
  6. 제2항에 있어서,
    게임화면을 상하좌우로 흔드는 스태거모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량과 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 게임진행모듈;을 더 포함하며,
    상기 흔들림 변화량은,
    상기 게임화면이 상하좌우로 흔들리는 변화량이고,
    상기 민감도는,
    게임화면 중앙 지점의 위치변화량을 단말기 각도변화량으로 나눈 값인 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    상기 포커싱모듈에서 줌인하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 상승시키고, 상기 포커싱모듈에서 줌아웃하면, 상기 캐릭터이동모듈이 상기 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 것을 특징으로하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  8. 제6항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    상기 캐릭터의 특정 게이지가 미리 설정된 수치에 도달하거나, 특정 아이템, 특정위치, 특정 스킬 또는 특정 캐릭터에 의해 공격을 받게 되는 경우에는 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량 및 상기 화면이동모듈의 민감도를 미리 설정된 시간동안 상승시키는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  9. 제6항에 있어서, 상기 게임진행모듈은,
    자기 단말기의 게임화면에 표시되는 타 캐릭터가 타격되면 상기 타 캐릭터를 조종하는 타 단말기에 적용되는 공격아이템; 및
    타 단말기의 게임화면에 표시되는 자기 캐릭터를 조종하는 자기 단말기에 적용되는 장비아이템;을 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 공격아이템은,
    상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 하락시키는 제1공격효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 상승시키는 제2공격효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 상승시키는 제3공격효과 또는 타 단말기에 표시되는 자기 캐릭터의 이동속도를 상승시키는 제4공격효과, 중 어느 하나를 포함하고,
    상기 장비아이템은,
    상기 포커싱모듈의 줌인 속도 및 줌아웃 속도를 상승시키는 제1장비효과, 상기 스태거모듈의 흔들림 변화량을 하락시키는 제2장비효과, 상기 화면이동모듈의 민감도를 하락시키는 제3장비효과 또는 자기 단말기에 표시되는 타 캐릭터의 이동속도를 하락시키는 제4장비효과, 중 어느 하나를 포함하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  10. 제2항에 있어서, 상기 타격신호는,
    상기 포커싱모듈을 통해 줌인 될수록 공격의 세기가 상승하고, 줌아웃 될수록 공격의 세기가 하락하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  11. 제9항에 있어서, 상기 공격아이템은,
    타 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 하락시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5공격효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
    상기 장비아이템은,
    자기 단말기에서 생성되는 타격신호로 인한 공격의 세기를 상승시키되, 상기 포커싱모듈의 최대 줌인시 공격의 세기와 최대 줌아웃시 공격의 세기 내에서 줌인되면 공격의 세기를 상승시키고, 줌아웃되면 공격의 세기를 하락시키는 제5장비효과;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  12. 제1항에 있어서, 상기 화면이동모듈은,
    자기 단말기가 왼쪽으로 회전하면 게임화면이 왼쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 오른쪽으로 회전하면 게임화면이 오른쪽으로 이동하며, 상기 자기 단말기가 위쪽으로 회전하면 게임화면이 위쪽으로 이동하고, 상기 자기 단말기가 아래쪽으로 회전하면 게임화면이 아래쪽으로 이동하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  13. 제1항에 있어서, 상기 공격모듈은,
    상기 화면이동모듈에 의해 게임화면의 중앙 지점에 상기 캐릭터의 특정부위가 위치하게 되면 타격신호를 생성하여 상기 캐릭터를 공격하되, 상기 캐릭터의 각 부위을 나누어 각각의 부위에 따라 공격의 세기에 따른 가감률을 적용하여 상기 캐릭터의 특정부위가 공격당하면 상기 부위에 해당되는 가감률에 따라 공격의 세기를 가감하여 공격하는 것을 특징으로 하는 슈팅 게임이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.

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