JP3350009B2 - 的叩きゲーム機 - Google Patents

的叩きゲーム機

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機本体の前
面側において奧方から前側に変位してくる叩き用の的を
手で叩く的叩きゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】的叩きゲーム機としては、従来、モグラ
がゲーム機内に隠れた状態から外へ飛び出してくると、
飛び出したモグラを叩くゲーム機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したモ
グラを叩くゲーム機は、叩いたか否かを検出して1また
は0の判断を行うだけであり、叩いたタイミングに応じ
て段階的な判断を行っていない。また、モグラを叩く高
さ位置がほぼ水平な平面的であって、叩く的としてのモ
グラがゲームプレイヤに向かって移動してくるものでは
ないため、趣向性に欠ける嫌いがあった。
【0004】本発明は、このような従来技術の課題を解
決すべくなされたものであり、叩いたタイミングに応じ
て段階的な判断を行うと共に、高さ方向での複数位置か
らゲームプレイヤに向かって的が移動してくる趣向性の
高い的叩きゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の的叩きゲーム機
は、ゲーム機本体の前面側に少なくとも3以上の叩き用
の的を有し、これらの的が右側と左側とに分けられると
共に少なくとも左右の片側における的配置高さを変えた
状態で、奧方の待機位置と前側の叩き位置とにわたり回
動可能に設けられ、待機位置から叩き位置に変位してき
た的に対し、ゲームプレイヤが叩き動作を行った的角度
状況に基づいてゲーム成績を判定する的叩きゲーム機で
あって、上記的の各々に設けられ、的が叩かれた角度位
置を検出する叩き検出手段と、該叩き検出手段による検
出角度位置と、予めこれに記憶された最良叩き角度とに
基づいて的叩き状態を判定するゲーム成績評価手段とを
備えることを特徴とする。
【0006】本発明の的叩きゲーム機にあっては、ゲー
ム機本体の前面側に少なくとも3以上の的が、右側と左
側とに分けられると共に少なくとも左右の片側における
的配置高さを変えて存在するので、最低的数の場合にお
いても、右側の的数を左側よりも多くすると、右側に2
つの的が高さ位置を異ならせて配設されることとなる。
また、その的がゲーム機本体の奧方から前側へ変位して
くる、つまりゲームプレイヤに向いて的が変位してく
る。更には、ゲーム成績評価手段は、叩き検出手段が検
出した的が叩かれた角度位置と最良叩き角度とに基づい
て段階的な成績判定を行うので、趣向性の高い的叩きゲ
ームを実現することが可能になる。この場合、叩き検出
手段として、的に衝撃センサを設けると共に、的の回動
角度を検出する角度センサを設け、衝撃センサが衝撃を
受けたときの角度を角度センサの検出値にて捉える構成
などを採用できる。
【0007】本発明の的叩きゲーム機において、ゲーム
機本体の前面側の左右方向中央部にも、前記叩き検出手
段が設けられた叩き用の的が1または2以上配設されて
いる構成とすることができる。
【0008】この構成にあっては、的を高さ方向だけで
なく、横方向にも的の配設位置を拡大できる。
【0009】また、本発明の的叩きゲーム機において、
ゲーム機本体の前面側の右側、左側および左右方向中央
部の各々において、前記叩き検出手段が設けられた複数
の的が高さを変えて配設されている構成とすることがで
きる。
【0010】この構成にあっては、高さ方向にも横方向
にも多くの的が配設されるため、攻撃範囲が広くなり、
趣向性が極めて高いものになる。
【0011】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記的の全ての変位動作を制御するための複数の所定パ
ターンを記憶する的動作パターン記憶部と、その複数の
所定パターンの一つを選択する選択手段とを有し、選択
手段にて選択した所定パターンに基づいて的変位動作を
実行する構成とすることができる。
【0012】この構成にあっては、ゲームを行う際に、
的動作パターン記憶部に記憶された複数の所定パターン
のうちから1又は2以上の所定パターンを選択手段にて
選択することができるので、一定パターンではなく異な
ったパターンで的を叩くことが可能になり、一定パター
ンで的を叩く場合に比べてマンネリ化するのを抑制でき
る。
【0013】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記的の各々に叩きタイミングを表す光源が設けられ、
該的が奧方から前側に変位してくるときに所定位置を超
えると、上記光源が点灯して叩きタイミングを視覚的に
表す構成、または、前記的に叩きタイミングを表す光源
が設けられ、該的が奧方から前側に変位してくるときに
所定位置を超えると、上記光源が所定の色から他の色に
変わり、叩きタイミングを視覚的に表す構成とすること
ができる。
【0014】このような構成とした場合には、的の変位
量に基づいてゲームプレイヤが叩くタイミングを勘で判
断することなく視覚的に判断できるので、叩くべき的を
叩かずに残したままとなるのを抑制することができる。
【0015】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記的が、軸回りに所定角度範囲で回動可能に設けた的
取付け手段に取付けられていると共に、その的取付け手
段を回動させるモータおよびモータ駆動伝達系を備え、
的が奧方から前側に変位してきたときに的が叩かれる
と、モータ駆動伝達系が切れて叩いた力により的が奧方
に戻り変位する構成とすることができる。
【0016】この構成にあっては、的が的取付け手段を
介して回動するので、的を前後方向に進退させる構成の
場合よりもゲームプレイヤの的叩き角度の制限を緩和で
きる利点がある。すなわち、的を前後方向に進退させる
構成の場合は、一般的に棒状の的取付け部材の先に的を
取付け、棒状の的取付け部材を前後させる機構が採用さ
れるため、棒状の的取付け部材はその軸回り方向で支持
部材にて支持される。このため、的を斜め方向から叩く
と、前後方向と直交する方向の力成分により、的を水平
方向に支持する棒状の的取付け部材と、これを支持する
支持部材との間に摩擦力として働き、スムーズに後退し
ない。しかもそのような摩擦力が働くときの的叩き方向
が全方位であるため、どの方向から斜めに的を叩いて
も、スムーズな後退を得ることが困難である。
【0017】これに対して、本発明のように的が回動す
る構成とした場合には、的取付け手段が回動する方向と
は直交する方向(的取付け手段を支持する軸方向)の斜
め方向から的が叩かれた場合を除き、的取付け手段は比
較的容易に回動するので、スムーズな後退動作を得るこ
とができ、あまり方向性を問わない状態にできる利点が
ある。
【0018】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記叩き検出手段は、的の回動角度を検出する角度セン
サと、その角度センサの検出角度を入力すると共に、前
記最良叩き角度を記憶しており、的が叩かれたときの角
度センサの検出角度と前記最良叩き角度との角度差分を
求める角度差分判定手段とからなり、一方、前記ゲーム
成績評価手段は、上記角度差分判定手段から角度差分を
入力し、その入力した角度差分に基づいてゲームプレイ
ヤの的叩き状態を判定する構成とすることができる。
【0019】この構成の場合には、的が叩かれて的の角
度変位が生じると、その角度変化は角度センサにて検出
される。角度差分判定手段は、的が叩かれたときの角度
センサの角度変化と最良叩き角度との角度差分を求め、
ゲーム成績評価手段は、その求まった角度差分に基づき
的叩き状態、つまり最良叩き角度に対して何度分ずれて
或いはずれの無い状態でゲームプレイヤが的を叩いたか
を判定する。
【0020】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記ゲーム成績評価手段は、角度差分判定手段が求めた
角度差分に基づいて評価値に換算し、その換算値を累計
する奥義値評価手段を有し、その奥義値評価手段が累計
した値に基づいて難易度の異なる第1の所定パターンと
第2の所定パターンとの間でパターン変更を行わせる構
成とすることができる。
【0021】この構成とした場合には、的の叩き具合に
よっては、的を変位させる所定パターンが途中から変わ
るので、趣向性が大いに向上する。
【0022】ここで、奥義値評価手段としては、ゲーム
プレイヤ側とキャラクタ側とで別々に設けておき、ゲー
ムプレイヤ側の奥義値評価手段は加算して奥義値が一定
値以上になるとパターン変更を行い、或いは初期設定値
から減算した奥義値が一定値以下になるとパターン変更
を行うようにしてもよい。また、キャラクタ側の奥義値
評価手段は加算して奥義値が一定値以上になるとパター
ン変更を行い、或いは初期設定値から減算した奥義値が
一定値以下になるとパターン変更を行うようにしてもよ
い。
【0023】その場合における所定パターンの変更とし
ては、請求項12のように、前記第1の所定パターンは
ゲームプレイヤが有利となるように的を変位させるパタ
ーンであり、前記第2の所定パターンはゲームプレイヤ
が不利となるように的を変位させるパターンである構成
とすることができる。
【0024】ここで、第1の所定パターンと第2の所定
パターンとは、待機位置における的の待機時間の長短調
整、或いは、待機位置から叩き位置へ的が起きるときの
速度調整、叩き位置に的が位置する時間調整、叩き位置
から待機位置へ的が倒れるときの速度調整、相前後して
起きる的の間の距離の長短調整、或いは、モータ駆動伝
達系が切れるトルク値の調整などにより設定され、ま
た、これらのうちの2以上を組み合わせることでも設定
される。更には、第2の所定パターンには、その一例と
して、全部の的の各々を連続的に倒れ状態→起きた状態
→倒れ状態として倒れても直ぐに起きてくる連続叩きの
動作を行わせるパターンや、図16に示すような「より
難しいパターン」などが含まれる。
【0025】この構成にあっては、叩き易い状態(高成
績となる状態)と、叩き難い状態(悪い成績となる状
態)とに的の動きが変化するため、趣向性が大いに向上
する。
【0026】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記角度差分判定手段が求めた角度差分に基づいてゲー
ムプレイヤ側の評価値に換算して累計するゲームプレイ
ヤ側の評価手段を有し、その評価手段が累計した値に基
づいて、キャラクタの勝ちと判定し、ゲームを終了する
構成とすることができる。
【0027】この構成にあっては、キャラクタが勝つと
ゲーム終了となるため、ゲームプレイヤは頑張って勝と
うとするので、趣向性が向上する。
【0028】ここで、キャラクタの勝ちと判定する手法
としては、評価手段が加算するようにして累計した値が
一定値以上になったことにより行う手法と、初期設定値
から減算するようにして累計した値が一定値以下になっ
たことにより行う手法とのいずれかを採用できる。
【0029】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記的の少なくとも前面が衝撃吸収材からなる構成とす
ることが好ましい。
【0030】この構成とした場合には、的が叩かれる部
分、つまり的の前面が衝撃吸収材からなるので、的を素
手で叩いても手などを傷付ける虞れがなく、また、手な
どが痛くなるのを抑制できる。
【0031】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記的動作パターン記憶部に記憶された複数の所定パタ
ーンの各々に対応して設定された対戦相手としての複数
のキャラクタのうち、前記選択手段にて選択されたキャ
ラクタを動的に表示する表示手段を有し、該表示手段に
表示されたキャラクタ動作に応じて的が動作する構成と
することができる。
【0032】この構成にあっては、表示手段に対戦相手
のキャラクタが所定の速さの動作で動的に表示されると
共に的も同様に動作するため、攻撃相手が居るつもりで
ゲームを行うことが可能になり、趣向性の向上を図れ
る。
【0033】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記表示手段は表示画面を有し、該表示画面に、ゲーム
プレイヤが的中状態で的を叩いたことを示す的中マーク
が、叩いた的の位置と関連させて表される構成とするこ
とができる。
【0034】この構成による場合には、ゲームプレイヤ
が的を的中状態で叩くと、的中マークが叩いた的の位置
と関連して表示画面に表されるので、視覚的に的を的中
して叩いたという判断ができ、より多く的中マークを表
示させるようにゲームプレイヤが頑張るため、趣向性が
大いに向上することになる。
【0035】また、本発明の的叩きゲーム機において、
前記表示手段は、表示画面に表示されるキャラクタの攻
撃する位置が回動動作する的の位置に対応するように、
キャラクタを動的に表示する構成とすることができる。
【0036】この構成にあっては、表示画面上のキャラ
クタの攻撃位置と、変位してくる的の位置とが、一致す
るように視認されるので、趣向性の向上をより図れる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態を具体
的に説明する。
【0038】このゲーム機は、初級コース、中級コー
ス、上級コースの1つを選択でき、初級コース選択の場
合は、1ゲームで対戦相手(敵)を最高で3回(3ステ
ージ)変え得、そのうちの1つのステージで負けるとゲ
ーム終了となり、中級と上級コース選択の場合は1ゲー
ムで対戦相手(敵)を最高で5回変え得、そのうちの1
つのステージで負けるとゲーム終了となり、また、プレ
イヤのゲーム成績が良い場合は途中から後述する連続叩
きの状態に変わり、また、プレイヤのゲーム成績が悪い
場合はゲーム途中でゲーム終了となるものである。以下
に、具体的に述べる。
【0039】図1は、本発明の実施形態に係る的叩きゲ
ーム機を示す正面図であり、図2はその平面図、図3は
左側面図、図4は図1のA−A線による平面断面図であ
る。
【0040】この的叩きゲーム機1は、箱状をしたゲー
ム機本体2と、そのゲーム機本体2の前面側に設けられ
た複数、例えば6個の的10とを備える。
【0041】ゲーム機本体2は、その前面の上部2aに
スピーカー3と、メッセージ表示用のパネル4とを有
し、前面中央部2bに表示画面5と保護パッド6とを、
また前面下部2cにコイン投入部7を有する。前面下部
2cは前面中央部2bよりも前側に突出していて、その
突出部の上面2dには、コントロールパネル8が配設さ
れている。このコントロールパネル8は、3つの操作部
8a、8b、8cを備える。これら操作部8a、8b、
8cは、コース選択や対戦相手の選択などに用いられ
る。また、ゲーム機本体2の内部には、的叩きゲーム機
1の全体における各部の動作を制御する、後述する制御
システム30が内蔵されている。
【0042】上記6個の的10は、前面中央部2bに左
側に3個、右側に3個ずつ分けられていて、高さを高、
中、低の3レベルで変えて配設されている。各的10の
支持構造は、以下のようになっている。
【0043】図5は的10の近傍を示す平面図(一部断
面)である。また、図6は、図5においてB位置(二点
鎖線)にある的10が、A位置(実線)に回動して変位
する際の中間位置にあるときに見た正面図(一部断面)
であり、図7は図6の左側面図(一部断面:但し、的1
0は省略している。)。ここで、実線で示すA位置は、
最も前側に的10が起きた叩き位置であり、ゲーム機本
体2の側面2eと直交する面またはそれに近い角度の面
上に存在する。一方、二点鎖線で示すB位置は、最も奧
方に的10が倒れた待機位置であり、ゲームプレイヤが
ゲーム装置の正面を向いた状態では的10を叩けない位
置となっている。
【0044】的支持機構部20は、ゲーム機本体2の側
面2eに取り付けられた固定部材20aと、この固定部
材20aに固設された支持板21と、この支持板21の
上下2箇所に設けられた軸受け22a、22bと、両軸
受け22a、22bに正逆方向の回動可能に支持された
回動軸23と、その回動軸23の下端に、間に設けられ
たトルクリミッタ24を介して正逆方向の回転力を付与
する駆動モータ25と、回動軸23の上端部に固定した
ギア26と、そのギア26と噛合するギア27aを有
し、回転角度を検出する検出センサ27と、回動軸23
における両軸受け22a、22b間の部分に取り付けら
れた的取付け板28と、前記側面2eの内側に設けたス
トッパ29とを備える。的取付け板28には、その前面
側に的10が取付けられる。
【0045】この的支持機構部20にあっては、駆動モ
ータ25の回転を駆動伝達系のトルクリミッタ24、回
動軸23が受けて、これらが回転する。つまり、駆動モ
ータ25が正方向に回転すると、回動軸23およびギア
26が同方向に回転し、この回転を受けて的取付け板2
8は同方向に回転し、検出センサ27のギア27aは逆
方向に回転する。逆に、駆動モータ25が逆方向に回転
すると、回動軸23およびギア26が同方向に回転す
る。この回転を受けて、的取付け板28は同方向に回転
し、検出センサ27のギア27aは逆方向に回転する。
このとき、検出センサ27は、的取付け板28の正逆方
向の回転方向と回転量とを検出する。また、トルクリミ
ッタ24は、的10が叩かれて奥方に倒れた状態へ変位
できるように、所定トルク以上の力を受けると力伝達を
遮断する。
【0046】的10は、的取付け板28に取付けられる
フレーム11を備える。このフレーム11は、円弧穴1
1aを有し、このフレーム11の前面側に、概略円形で
あって、左右の一方側が少し外側に張り出した張出し部
12aを有する、例えばウレタン製等からなる衝撃吸収
材12が取付けられている。また、衝撃吸収材12に
は、光透過用の開口穴12bが設けられ、その開口穴1
2bの内側の壁面12cは背面側が前面側よりも凹状に
窪んでおり、その背面側の壁面12c部分はフレーム1
1の外周縁よりも外側に位置している。なお、衝撃吸収
材12は、的10の全部の外表面を覆うように設けるよ
うにしてもよい。
【0047】この開口穴12bの内部には、光源とし
て、例えば青色のLED15aと赤色のLED15bと
が分散して配設されている。LED15a、15bは的
取付け板28に取付けられ、そのリード線15cは前記
円弧穴11aに沿って的取付け板28に形成された円穴
28aを通って背面側に引き出されている。また、的1
0の背面側には、側面2eの内側のストッパ29に当接
する際の衝撃を緩和するためのクッション材14が取付
けられている。このクッション材14がストッパ29に
当接する位置が前記B位置である。
【0048】図8は、前述した制御システムの構成を示
すブロック図である。
【0049】この制御システム30は、制御部31と、
この制御部31に設けられた角度差分判定部32と、モ
ータ駆動制御部33と、光源制御部34と、ゲーム成績
評価部35と、このゲーム成績評価部35に設けられた
ライフ評価部36および奥義値評価部37と、第1カウ
ンタ38と、第2カウンタ39と、第3カウンタ40
と、音制御部41と、表示画面制御部42と、的動作パ
ターン記憶部43とを備える。
【0050】制御部31は、例えばCPU、ROMおよ
びRAM等から構成され、制御プログラムに基づいて的
叩きゲーム機1の全体における各部の動作を制御する。
【0051】角度差分判定部32は、検出センサ27か
らの検出回転角度を入力し、例えばその単位時間当たり
の角度変化が、予め角度差分判定部32に設定された閾
値を超えた場合に的10が叩かれたと判断し、検出セン
サ27から既に入力した角度のうち角度変化が急激に起
こった開始時点での角度を的が叩かれた角度として捉
え、その角度と、これに予め設定されている最良叩き角
度との差に基づいて、下式により角度差分を求める。上
記最良叩き角度は、例えば的10がA位置にある角度と
している。 角度差分=(最良叩き角度)−(的が叩かれた角度)
【0052】但し、的10が倒れた待機位置(B位置)
から起きた叩き位置(A位置)へと変位してくるときに
叩かれた場合をマイナス、逆の場合をプラスとしている
(表1、表2、表3を参照)。
【0053】なお、上記閾値については、B位置からA
位置へ向かって的10が起きてくるときと、逆にA位置
からB位置へ向かって的10が倒れていくときは同一の
閾値としており、A位置で一定時間停止しているときの
閾値とは異ならせている。但し、B位置からA位置へ向
かって的10が起きてくるときの閾値と、逆にA位置か
らB位置へ向かって的10が倒れていくときの閾値と、
A位置で一定時間停止しているときの閾値との全てを異
ならせてもよい。また、上記閾値は任意の値に変更可能
に設定したり、或いは、予め決定している値から選択し
て設定できるようにしてもよい。このように閾値の変更
を可能とした場合には、男性と女性と、或いは成人と子
供では的を叩く力が異なっていても、ゲームプレイヤ自
身の種類に応じたゲーム成績を確保できる設定にするこ
とが可能となる。
【0054】モータ駆動制御部33は、制御部31から
の指令に基づいて駆動モータ25を正または逆方向に所
望回転量だけ回転させる。
【0055】光源制御部34は、光源としてのLED1
5a、15bを点滅制御するものであり、例えば的10
がB位置からA位置方向へ移動していき、上記最良叩き
角度(A位置)の手前10度の角度に達すると、青色の
LEDを点灯させ、逆方向に戻るとき、上記最良叩き角
度(A位置)から10度戻った位置に達すると、それま
で点灯させていた青色のLEDを消灯して赤色のLED
をB位置に達するまで点灯させる。
【0056】ゲーム成績評価部35には、表1に示すよ
うに上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と判定
とを対応させた判定表が記憶されている。
【0057】
【表1】
【0058】ゲーム成績評価部35は、角度差分判定部
32から入力した角度差分値と判定表とに基づいて、P
OOR、GOOD、GREAT、PERFECT、MI
SSの判定を行う。この判定は、的10が叩かれた都度
行われ、ゲーム成績評価部35は、GOOD、GREA
T、PERFECTの判定となった場合は、後述する的
中マーク表示用の信号を制御部31へ出力し、また、叩
き総数を求める。この叩き総数(パンチ総数)は、図
9、図10に示すようにスコア表示部5aに表示され
る。なお、表1中のプラス20度以上の角度差分値に
は、ゲームプレイヤが叩き動作不実行の場合と、ゲーム
プレイヤが叩き動作を実行しても的10に当たらなかっ
た場合を含む。よって、このような場合は、ゲーム成績
評価部35は、プラス20度以上のMISSと判定す
る。
【0059】ライフ評価部36には、表2に示すよう
に、上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と換算
値とを対応させたライフ換算表が記憶されている。
【0060】
【表2】
【0061】ライフ評価部36は、角度差分判定部32
から入力した角度差分値とライフ換算表とに基づいて、
プレイヤライフと敵ライフとの換算を行う。プレイヤラ
イフ値は、初期設定値から換算値の累計を減算したもの
で、図9、図10に示す表示部5bにスケールとして表
示され、その値が0になると、残りステージがあっても
ゲーム終了とする判断に用いられる。敵ライフ値は、初
期設定値から換算値の累計を減算したもので、図9、図
10に示す表示部5dにスケールとして表示され、敵ラ
イフの値が0となると次のステージを実行可能とする判
断に用いられる。
【0062】奥義値評価部37には、表3に示すよう
に、上記角度差分判定部32が求めた角度差分値と換算
値とを対応させた奥義換算表が記憶されている。
【0063】
【表3】
【0064】奥義値評価部37は、角度差分判定部32
から入力した角度差分値と奥義換算表とに基づいて、プ
レイヤ奥義値と敵奥義値との換算を行う。プレイヤ奥義
値は、図9、図10に示す表示部5cにスケールとして
表示され、その値が一定値以上に達すると、途中から奥
義用のゲーム、つまり上記「プレイヤの必殺パンチ攻撃
処理」に切換え用に用いられる。敵奥義値は、図9、図
10に示す表示部5eにスケールとして表示され、その
値が一定値以上に達すると、後述する図16に示すよう
な、より難しいパターンで的の変位を行うための判断に
用いられる。
【0065】第1カウンタ38は、的叩きゲーム機が動
作開始してから、一定時間毎に1つずつカウントを制限
時間に応じた値から減算するものである。第2カウンタ
39は、後述する「通常の敵パンチ攻撃処理」が開始し
てから一定時間毎に1つずつカウントをインクリメント
して累計するものである。第3カウンタ40は、後述す
る「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」が開始してから一
定時間毎に1つずつカウントをインクリメントして累計
するものである。
【0066】音制御部41は、制御部31からの指令に
よりスピーカー3の音出力を制御するものである。
【0067】的動作パターン記憶部43は、的10を所
定パターンで変位させる複数の所定パターンが、初級、
中級、上級の各コース毎に分けて記憶されている。図1
5は、その所定パターンの1つを示す。太い横線が、的
をB位置からA位置へ起こすタイミングである。これら
各所定パターンは上記「通常の敵パンチ攻撃処理」に相
当するもので、対戦相手(キャラクタ)別に設けられた
ものである。また、複数の所定パターンの各々には、後
述するように対戦相手の奥義値が一定値以上になったと
きに行う、より難しいゲームプレイヤに不利なパターン
も用意されており、そのより難しいパターンも的動作パ
ターン記憶部43に記憶されている。図16は、そのよ
り難しい所定パターンの1つを示す。太い横線が、的を
B位置からA位置へ起こすタイミングである。この図1
6のパターンは、図15のパターンとは待機位置におけ
る的の待機時間を短くし、また、的の動作順位を変えた
ものとなっている。
【0068】更に、的動作パターン記憶部43には、各
所定パターンに応じた対戦相手(キャラクタ)を記憶し
ている。この対戦相手は、パターン選択のときは、静止
画像として前記表示画面5に表示され、ゲーム開始後
は、各キャラクタに応じた速さで手足などを動作させる
動的画像として表示画面5に表示されるようになってい
る。この動的画像は、表示画面5に表示されたキャラク
タの手足の左右や攻撃高さ位置が、的10の左右と高さ
位置とに対応するように表示するのが好ましい。このよ
うにした場合には、的10の動作が、キャラクタの動作
に応じた状態となる。
【0069】上述したコース選択は、表示画面5に初
級、中級、上級の各コースが表示され、そのうちの1つ
を操作部8aと8cにて選び、操作部8bを押すことで
決定される。また、対戦相手(キャラクタ)の選択は、
選択したコースに含まれる対戦相手(キャラクタ)が表
示画面5に表示され、そのうちの複数(ステージ数分)
を順に前同様にして決定される。なお、キャラクタの静
止画像と動的画像は、的動作パターン記憶部43に代え
て、他の記憶手段を別途設けて記憶させるようにしても
よい。
【0070】また、的動作パターン記憶部43には、全
部の的の各々を連続的に、倒れ状態→起きた状態→倒れ
状態として倒れても直ぐに起きてくる連続叩きの動作を
行わせる所定パターンも記憶されている。この連続叩き
とする所定パターンは、上記「プレイヤの必殺パンチ攻
撃処理」に相当するもので、上記プレイヤ奥義値が一定
値以上に達すると、「通常の敵パンチ攻撃処理」の途中
で切り替わって実行される。
【0071】表示画面制御部42は、制御部31からの
指令に応じて表示画面5の映像内容を制御するものであ
り、具体的には、以下のように表示を行う。表示画面制
御部42は、制御部31からの指令に応じて、的動作パ
ターン記憶部43に記憶しているキャラクタを静止画像
または動的画像として表示する。また、上述したように
ゲーム成績評価部35が、例えばGOOD、GREA
T、PERFECTの判定を行った場合には、ゲーム成
績評価部35は的中と判断し、その判定を行った該当す
る的10の位置に対応する、動的画像として表示されて
いるキャラクタの身体部分へ的中マークを表示させる信
号を制御部31へ出力し、表示画面制御部42は、この
信号を受けてキャラクタ上の該当部位に、的中マークと
して、例えば×印を表示したり、円形の白表示部を瞬間
的に発光しているように表示する。的中マークは、他の
マークでもよい。
【0072】ここで、図1に示すように、ゲームプレイ
ヤから見て左上の的10が的中の場合は、キャラクタの
頭部右側に的中マークを表示し、左中の的10が的中の
場合はキャラクタの胸部右側に、左下の的10が的中の
場合はキャラクタの胴部右側に、右上の的10が的中の
場合はキャラクタの頭部左側に、右中の的10が的中の
場合はキャラクタの胸部左側に、右下の的10が的中の
場合はキャラクタの胴部左側に的中マークを表示する。
【0073】この的中マークの表示体は、該当する的1
0を実際に叩いたタイミングとほぼ同時に行うように
し、プレイヤに興奮を与えるようにするのが好ましい。
【0074】次に、図11に基づき、駆動モータの駆動
制御につき説明する。
【0075】ゲームが開始すると、前記モータ駆動制御
部33は駆動モータ25を正方向に回転させ、的10が
B位置からA位置へ向かうように制御する(ステップS
T1)。続いて、この途中において、的10がゲームプ
レイヤにより叩かれて、A位置からB位置方向へ一定速
度(前記閾値に相当)以上で的10が戻されたか否かを
判定し(ステップST2)、そうである場合には、後述
するステップST10に進み、一方そうでない場合には
ステップST3に進む。このステップST3では、的1
0が最後まで起きた、つまりA位置に達したか否かを判
定し、的10が最後まで起きるときまで、ステップST
2、ST3を繰り返す。的10が最後まで起きると、駆
動モータ25の回転を止める(ステップST4)。
【0076】このようにして的10を起こす処理が完了
すると、次に待つ処理を行う。すなわち、的10がゲー
ムプレイヤにより叩かれて、一定速度(前記閾値に相
当)以上で的10が戻されたか否かを判定する(ステッ
プST5)。この判定においては、的10が叩かれて一
定速度以上で戻されたか否かを判定しているが、これに
代えて、A位置とB位置との間の所定位置にまで的10
が戻されたか否かを判定するようにしてもよい。
【0077】上記ステップST5において、的10が叩
かれて一定速度以上で戻された場合には、後述するステ
ップST10に進み、一方そうでない場合は、一定時間
待った、つまり的10が叩かれずにA位置に一定時間停
止していたか否かを判定する(ステップST6)。そし
て、的10がA位置に一定時間停止している場合には、
次の的を倒す処理を行う。
【0078】この的を倒す処理は、駆動モータ25を逆
方向に回転させ(ステップST7)、続いて的10が叩
かれて一定速度以上で戻されたか否かを判定し(ステッ
プST8)、そうである場合には、後述するステップS
T10に進み、一方そうでない場合は、的10が最後ま
で倒れたか、つまり的10がB位置に戻ったか否かを判
定する(ステップST9)。このステップST8とST
9は、的10がB位置に戻るまで繰り返され、B位置に
戻るとリターンとなる。
【0079】また、上述した制御中、的10を起こす処
理のステップST2、次の待つ処理のステップST5、
および次の的10を倒す処理のステップST8の各々に
おいて、的10が叩かれて一定速度以上で戻された場合
には、駆動モータ25を逆方向に回転させ(ステップS
T10)、続いて的10が最後まで倒れたか、つまり的
10がB位置に戻ったか否かを繰り返し判定する(ステ
ップST11)。そして、的10がB位置に戻った場合
には、リターンさせる。
【0080】次に、本実施形態に係る的叩きゲーム機の
動作内容について、図12に基づき説明する。
【0081】ゲームがスタートすると、まずゲームの難
易度を示す複数のコースが表示画面5に表示され、その
うちから1つのコースを選択する(ステップST2
1)。表示画面5に表示される複数のコースとしては、
例えば容易な初級コースと、難しい上級コースと、その
中間の中級コースとがあり、コース選択はコントロール
パネル8の操作部8a、8cを適当に操作して選び、決
定すると操作部8bを押すことにより行われる。この場
合の複数のコースは、各的10を断続的に変位させる動
作を行わせる的動作パターンのものである。
【0082】次に、選択したコースに含まれる、予め設
定されている複数の対戦相手(敵)が表示画面5にキャ
ラクタとして表示され、そのうちから一人の対戦相手を
選択する(ステップST22)。このときの操作も前同
様であり、操作部8a、8cを適当に操作して対戦相手
を選び、決定すると操作部8bを押すことにより行われ
る。この対戦相手の選択は、上述したように1ゲーム中
に複数ステージ、例えば初級コースでは最高で3ステー
ジ、中級、上級コースでは最高で5ステージ行うことが
できるようになっている。なお、操作部8a、8b、8
cを所定時間操作しない場合は、例えば制御部31がこ
れに予め設定した対戦相手と対戦順位とに基づき、対戦
相手と対戦順位とを自動的に決定する。また、このよう
な自動的な決定と、上述のプレイヤの操作による決定と
は、押しボタンをゲーム機本体2に設けておき、その押
しボタンの操作により選択できるようにしてもよい。こ
のようにした場合には、的変位のパターンが決まってい
るので、ゲームに慣れてきてそのパターンを覚えた場合
には、次に変位してくる的が予測できるので、頭脳の思
考を使ったゲームが可能となる。
【0083】次に、対戦相手の選択が終了したか否かを
判定し(ステップST23)、選択終了まで繰り返す。
そして、選択終了の場合は、敵の画像データ等を準備し
(ステップST24)、続いて敵のキャラクタを表示画
面5に登場させ、戦闘シーンをデモンストレーションし
(ステップST25)、実際のゲームが開始する(ステ
ップST26)。この開始したゲームは、後述の「通常
の敵パンチ攻撃処理」である。このゲーム開始に伴っ
て、第1カウンタ38および第2カウンタ39がカウン
トを開始する(ステップST27)。この例では、第1
カウンタ38はゲームの制限時間に応じた値から1つず
つ減算し、第2カウンタ39は1つずつ加算する。
【0084】次に、第1カウンタ38のカウント値(減
算値)が0より大であるか否かを判定し(ステップST
28)、そうでない場合は、ステップST34に進む。
一方、そうである場合には、プレイヤ側の奥義フラグが
立ったか否かを判定し(ステップST29)、フラグが
立っていない場合は、「通常の敵パンチ攻撃処理」を続
行し(ステップST30)、フラグが立っている場合
は、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」に進んだ後、
「通常の敵パンチ攻撃処理」に戻る(ステップST3
1)。
【0085】次に、ステップST32に進み、ここで敵
ライフが0であるか否かを判定する。敵ライフが0でな
い場合には、プレイヤライフが0であるか否かを判定す
る(ステップST33)。そして、プレイヤライフが0
でない場合には、ステップST27に戻り、一方プレイ
ヤライフが0である場合にはプレイヤ敗北の処理を行う
(ステップST34)。このプレイヤ敗北の処理として
は、例えばスピーカー3や表示画面5によりプレイヤが
敗北した状況を表現することにより行われ、加えてコイ
ン投入の表示と音声出力が行われる。このとき、コイン
が投入されていると、ステップST35においてゲーム
継続と判定してステップST22に戻る。一方、コイン
投入がない場合には、ゲーム終了となる。
【0086】上記ステップST32において、敵ライフ
が0であると判定した場合には、プレイヤ勝利の演出を
スピーカー3や表示画面5により行い(ステップST3
6)、続いてゲーム成績の結果を表示画面5に表示する
(ステップST37)。
【0087】次に、規定数の敵と対戦したか、つまり初
級コースのときは3ステージ分、中級、上級コースのと
きは5ステージ分だけ対戦したか否かを判定する(ステ
ップST38)。この場合は、まだ1ステージである故
に、ステップST22に戻り、以上のことを繰り返す。
そして、最終的にステップST38において、規定数の
敵と対戦したと判定した場合には、ゲームオーバーとな
り、ゲームが終了する。
【0088】次に、上述した「通常の敵パンチ攻撃処
理」の動作内容につき、図13に基づいて説明する。
【0089】まず、この処理の開始に伴い、第2カウン
タ39が数をカウントしていく(ステップST41)。
このカウントは、ステップST26のゲーム開始の場合
には、第1、第2カウンタ38,39がカウントを開始
し、ステップST30のように、ステップST31から
戻ってきた場合には第2カウンタ39のみがカウントを
開始する。但し、後者の場合には、ステップST26の
ゲーム開始に伴って既にカウントを継続して行ってい
る。
【0090】次に、上記第2カウンタ39のカウント値
に応じて攻撃タイミングのデータ表をチェックする(ス
テップST42)。この攻撃タイミングのデータ表に
は、カウント値に対応し、6個ある的10のうちどの的
10をB位置に倒れた状態から起こしてA位置に変位さ
せるかについて設定されており、このようなデータ表の
カウント値と、実際のカウント値とを照らし合わせる。
以下、的10をB位置に倒れた状態から起こしてA位置
に変位させることを、攻撃コマンドともいう。また、デ
ータ表は、敵キャラクタ毎に、また、敵の状態(ライフ
や奥義値)毎に用意されている。
【0091】そして、第2カウンタ39の実際のカウン
ト値が、データ表における所定のカウント値に達する
と、そのカウント値以下で実行するものであって、まだ
実行されていない攻撃コマンドがデータ表に残っている
か否かを判定する(ステップST43)。そして、その
ような攻撃コマンドがデータ表に残っている場合には、
該当する的10に関して攻撃コマンドを発行する(ステ
ップST44)。続いて、各的10の移動状況をチェッ
クする(ステップST45)。一方、ステップST43
において、上記攻撃コマンドがデータ表に残っていない
場合には、直接ステップST45に進む。
【0092】次に、的10がゲームプレイヤにより叩か
れたか否か、つまり操作が有ったか否かを判定し(ステ
ップST46)、操作が有った場合には一致度を計算す
る(ステップST47)。この一致度の計算は、的10
が叩かれた時の的角度と、叩きタイミングについての最
良な的角度との差に基づいて行われる。
【0093】次に、叩き操作が成功した時の情報と効果
音を出力し(ステップST48)、情報に応じたプレイ
ヤライフ値を増減する(ステップST49)。続いて、
情報に応じた敵ライフ値を増減し(ステップST5
0)、情報に応じたプレイヤ奥義値を増減し(ステップ
ST51)、情報に応じた敵奥義値を増減する(ステッ
プST52)。
【0094】次に、プレイヤ奥義値が一定値以上である
か否かを判定し(ステップST53)、そうである場合
には、プレイヤの奥義フラグを立て(ステップST5
4)、その後、ステップST29に戻る。一方、プレイ
ヤ奥義値が一定値以上でない場合には、敵奥義値が規定
値以上か否かを判定し(ステップST57)、規定値に
満たない場合には図12に示すメインフローのステップ
ST29にリターンし、一方敵奥義値が規定値以上であ
る場合には、的10の変位パターンを、図15に示す所
定パターンから、図16に示すより難しいパターンに一
定時間だけ変更する(ステップST58)。
【0095】ところで、上述したステップST46で操
作が無かったと判定した場合には、パンチが失敗したと
判定し(ステップST55)、パンチ失敗でなかった場
合にはメインフローのステップST29にリターンし、
一方パンチ失敗の場合には、失敗時の各種情報をスピー
カー3および表示画面5に出力し(ステップST5
6)、ステップST49へ進む。
【0096】次に、上述した「プレイヤの必殺パンチ攻
撃処理」の動作内容につき、図14に基づいて説明す
る。なお、この処理は、上述したように、プレイヤ側の
奥義フラグが立った場合の処理である。
【0097】まず、奥義フラグが立った後、つまりこの
「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」が開始した後、第3
カウンタ40が数をカウントしていく(ステップST6
1)。続いて、カウント数が一定値に達したか否かを判
定し(ステップST62)、カウント数が一定値に達し
ている場合には、全部の的10に対し、連続叩きの動作
を行わせる移動コマンドを発行する(ステップST6
3)。これにより、ゲームプレイヤが的10を実際に叩
くか否かに拘わらず、全部の的10が連続叩きの動作を
行うようになる。続いて、各的の移動状況をチェックす
る(ステップST64)。
【0098】次に、的を叩く動作が行われたか否かを判
定し(ステップST65)、的を叩く動作が行われた場
合には、成功時の情報と効果音をスピーカー3および表
示画面5に出力し(ステップST66)、続いてパンチ
の総数をカウントして表示し(ステップST67)、ス
テップST68に進む。一方、的10を叩く動作が行わ
れていない場合には、直接にステップST68に進む。
【0099】ステップST68では、情報に応じた敵ラ
イフ値を増減する。このライフ値の増減は、ゲームプレ
イヤ側のライフ値は増減せず、敵側のみ増減させる。続
いて、図12に示すメインフローのステップST29に
リターンする。
【0100】一方、上記ステップST62において、カ
ウント数が一定値に達していない場合には、的10をB
位置に戻す復帰コマンドを発行し、的10をB位置に戻
す(ステップST69)。これにより「通常の敵パンチ
攻撃処理」に戻る準備が行われる。
【0101】その後、図12に示すメインフローのステ
ップST29に戻り、「通常の敵パンチ攻撃処理」が実
行される。この途中において、プレイヤ側の奥義フラグ
が立つと、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」に進んだ
後、メインフローに戻る。よって、プレイヤ側の奥義フ
ラグが1ステージ中において1回又は2回以上立つこと
があるが、その都度、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処
理」に進んだ後に「通常の敵パンチ攻撃処理」へ戻るよ
うにしてゲームが進行する。
【0102】なお、上記連続叩きの「プレイヤの必殺パ
ンチ攻撃処理」の場合は、ゲームプレイヤが叩き損じる
ような叩き難いパターンであるが、うまく叩くと高得点
を確保することが可能になって、高成績となり得るもの
である。
【0103】このように構成された本実施形態において
は、ゲーム機本体2の前側に6個の的10が、右側と左
側とに分けられると共に両側における的10の配置高さ
を変えて存在し、また、その的10がゲーム機本体2の
奧方から前側へ変位してくる、つまりゲームプレイヤに
向いて的10が変位してくるため、趣向性の高い的叩き
ゲームを実現することが可能になる。
【0104】また、的10を叩いた状態を判定し、その
判定を数字に換算すると共に、その数字の累計が一定値
を超えると、それまでの「通常の敵パンチ攻撃処理」に
代えて、「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」を実行する
ように構成しているので、本実施形態においては、趣向
性が大いに向上するようになる。
【0105】なお、上述した実施形態ではゲーム機本体
2の前側に6個の的10を左右に3個ずつ分け、かつ高
さ方向に高、中、低の3レベルで変えて配設している
が、本発明はこれに限らず、少なくとも3以上の叩き用
の的10を有し、これらの的10が右側と左側とに分け
られると共に少なくとも左右の片側における的配置高さ
を変えて配設してもよい。このように的10を配設した
場合にあっても、的10が高さを変えて存在し、また、
その的がゲーム機本体の奧方から前側へ変位してくる、
つまりゲームプレイヤに向いて的10が変位してくるた
め、趣向性の高い的叩きゲームを実現することができ
る。
【0106】また、図1および図4に二点鎖線にて示す
ように、左右方向の中央部分にも更に的10を回動する
ように配設するようにしてもよい。この場合の的は、左
右側の的と同様に鉛直軸回りに回動するように設けても
よいが、スペースが狭い場合には、天井側や下面側に水
平軸回りに回動するように設けてもよい。これにより的
10の配設個数の増大化が図れ、どの的を叩くべきかゲ
ームプレイヤが迷い易くなり、より趣向性を高め得る。
【0107】また、上述した実施形態では、的がB位置
からA位置方向へ移動していき、最良叩き角度(A位
置)の手前10度の角度に達すると、青色のLEDを点
灯させ、逆方向に戻るとき、最良叩き角度から10度戻
った位置に達すると、それまで点灯させていた青色のL
EDを消灯して赤色のLEDをB位置に達するまで点灯
させるようにしているが、本発明はこれに限らない。例
えば、的がB位置からA位置方向へ移動していき、最良
叩き角度の手前の所定角度(10度に限らない)に達す
るまでは、光源が赤色に点灯していて、逆方向に戻ると
きに所定角度(10度に限らない)に達するとそれまで
赤色に点灯していた光源が消灯したり、赤色に点灯した
ままB位置に戻ったりするようにしてもよい。要は、少
なくとも最良叩き角度の少し手前の叩きタイミングとな
る始期において視覚的に認識できるようにすることがで
きればよい。
【0108】また、上述した実施形態では「プレイヤの
必殺パンチ攻撃処理」として、連続叩きで的を動作させ
るゲームプレイヤが叩き難い不利なパターンを用いてい
るが、本発明はこれに限らない。例えば、どの的が今か
ら叩くものかをプレイヤが判断し難いランダムな動作タ
イミングのパターンを用いてもよい。図17はその1例
を示す。太い横線が的をB位置からA位置へと回動させ
るタイミングである。このパターンの場合は、的を叩く
回数は少ないものであるが、どの的が今から叩くものか
をプレイヤが判断し難いランダムな動作タイミングのパ
ターンである。
【0109】なお、このパターンの場合を使用する場合
には、前述した表1に示す判定をより厳しくし、マイナ
ス3度未満とプラス3度未満で的10を叩いた場合のみ
が叩き動作を的中と判定し、他の場合すべてを的外れと
判定し、すべての的10をプレイヤが的中状態で叩いた
場合には奥義完成となるゲームを実行するようになって
いる。上記奥義完成となると、例えばステージ回数の増
加や、敵ライフ値を0にするような処理を行うようにす
る。このようにすると、趣向性が大いに向上する。
【0110】なお、的中とする角度範囲は、上述した例
ではマイナス3度未満〜プラス3度未満としているが、
この角度範囲に限らない。
【0111】また、上述した実施形態ではゲーム評価の
判定を表1に示した角度範囲との関係に応じて行い、ラ
イフの換算を表2に示した角度範囲との関係に応じて行
い、奥義値の換算を表3に示した角度範囲との関係に応
じて行っているが、本発明はこれに限らない。ゲーム評
価の判定は表1とは異なる角度範囲との関係に基づいて
行ってもよく、また、評価の判定の数を4レベルからそ
れ以外に変えるようにしてもよい。ライフの換算は、表
2とは異なる角度範囲との関係に基づいて行ってもよ
く、また、ライフ値の調整の数を3レベルからそれ以外
に変えるようにしてもよい。奥義値の換算は、表3とは
異なる角度範囲との関係に基づいて行ってもよく、ま
た、奥義値の調整の数を5レベルからそれ以外に変える
ようにしてもよい。
【0112】また、上述した実施形態では明言していな
いが、的は手のどのような箇所で叩いてもよい。例え
ば、ボクシングのように拳で叩いたり、的を手のひらで
押すようにしたりしてもよい。要は、的が所定の閾値を
超える速度で変位できればどのように叩いてもよい。ま
た、グラブ等を手に着けて叩くようにしてもよい。
【0113】また、上述した実施形態では、ゲームプレ
イヤが的を叩くことにより的が倒れるときの単位時間当
たりの速度と閾値とを比較して的が叩かれたか否かを判
断するようにしているが、本発明はこれに限らず、的が
叩かれないときに的が位置する筈の予定位置と、的が叩
かれたときの検出センサ27の検出角度の位置との差に
基づいて、的が叩かれたと判断するようにしてもよい。
この場合においては、的が叩かれたときの検出センサ2
7の検出角度と前記最良叩き角度との差に基づき、例え
ば表1により判定し、表2および表3によりライフ値お
よび奥義値を換算してゲーム成績を評価するようにして
もよい。
【0114】また、本発明は、的が叩かれて倒れていく
ときの戻り速度を、検出センサ27の検出角度の変化に
より判定し、この判定により判断されるプレイヤの的叩
き強さをゲーム成績に反映させるようにしてもよい。
【0115】
【発明の効果】以上詳述したように、請求項1の発明に
よる場合には、ゲーム機本体の前面側に少なくとも3以
上の的が、右側と左側とに分けられると共に少なくとも
左右の片側における的配置高さを変えて存在するので、
最低的数の場合においても、右側の的数を左側よりも多
くすると、右側に2つの的が高さ位置を異ならせて配設
されることとなる。また、その的がゲーム機本体の奧方
から前側へ、つまりゲームプレイヤに向いて的が変位し
てくる。更には、ゲーム成績評価手段は、叩き検出手段
が検出した的が叩かれた角度位置と最良叩き角度とに基
づいて段階的な成績判定を行うので、趣向性の高い的叩
きゲームを実現することが可能になる。
【0116】また、請求項2の発明による場合には、ゲ
ーム機本体の前面側の左右方向中央部にも、前記叩き検
出手段が設けられた叩き用の的が1または2以上配設さ
れている構成である故に、的を高さ方向だけでなく、横
方向にも的の配設位置を拡大できる。
【0117】また、請求項3の発明による場合には、ゲ
ーム機本体の前面側の右側、左側および左右方向中央部
の各々において、前記叩き検出手段が設けられた複数の
的が高さを変えて配設されている構成である故に、高さ
方向にも横方向にも多くの的が配設されるため、攻撃範
囲が広くなり、趣向性が極めて高いものになる。
【0118】また、請求項4の発明による場合には、前
記的の全ての変位動作を制御するための複数の所定パタ
ーンを記憶する的動作パターン記憶部と、その複数の所
定パターンの一つを選択する選択手段とを有し、選択手
段にて選択した所定パターンに基づいて的変位動作を実
行する構成である故に、ゲームを行う際に、的動作パタ
ーン記憶部に記憶された複数の所定パターンのうちから
1又は2以上の所定パターンを選択手段にて選択するこ
とができるので、一定パターンではなく異なったパター
ンで的を叩くことが可能になり、一定パターンで的を叩
く場合に比べてマンネリ化するのを抑制できる。
【0119】また、請求項5または請求項6の発明によ
る場合には、前記的の各々に叩きタイミングを表す光源
が設けられ、該的が奧方から前側に変位してくるときに
所定位置を超えると、上記光源が点灯して叩きタイミン
グを視覚的に表す構成、または、前記的に叩きタイミン
グを表す光源が設けられ、該的が奧方から前側に変位し
てくるときに所定位置を超えると、上記光源が所定の色
から他の色に変わり、叩きタイミングを視覚的に表す構
成である故に、的の変位量に基づいてゲームプレイヤが
叩くタイミングを勘で判断することなく視覚的に判断で
きるので、叩くべき的を叩かずに残したままとなるのを
抑制することができる。
【0120】また、請求項7の発明による場合には、前
記的が、軸回りに所定角度範囲で回動可能に設けた的取
付け手段に取付けられていると共に、その的取付け手段
を回動させるモータおよびモータ駆動伝達系を備え、的
が奧方から前側に変位してきたときに的が叩かれると、
モータ駆動伝達系が切れて叩いた力により的が奧方に戻
り変位する構成である故に、的が的取付け手段を介して
回動するので、的を前後方向に進退させる構成の場合よ
りもゲームプレイヤの的叩き角度の制限を緩和できる利
点がある。
【0121】また、請求項8の発明による場合には、前
記叩き検出手段は、的の回動角度を検出する角度センサ
と、その角度センサの検出角度を入力すると共に、前記
最良叩き角度を記憶しており、的が叩かれたときの角度
センサの検出角度と前記最良叩き角度との角度差分を求
める角度差分判定手段とからなり、一方、前記ゲーム成
績評価手段は、上記角度差分判定手段から角度差分を入
力し、その入力した角度差分に基づいてゲームプレイヤ
の的叩き状態を判定する構成である故に、的が叩かれて
的の角度変位が生じると、その角度変化は角度センサに
て検出され、角度差分判定手段は的が叩かれたときの角
度センサの角度変化と最良叩き角度との角度差分を求
め、ゲーム成績評価手段はその求まった角度差分に基づ
き的叩き状態、つまり最良叩き角度に対して何度分ずれ
て或いはずれの無い状態で的を叩いたかを判定すること
ができる。
【0122】また、請求項9の発明による場合には、前
記ゲーム成績評価手段は、角度差分判定手段が求めた角
度差分に基づいて評価値に換算し、その換算値を累計す
る奥義値評価手段を有し、その奥義値評価手段が累計し
た値に基づいて難易度の異なる第1の所定パターンと第
2の所定パターンとの間でパターン変更を行わせる構成
である故に、的の叩き具合によっては、的を変位させる
所定パターンが途中から変わるので、趣向性が大いに向
上する。
【0123】また、請求項10の発明による場合には、
前記第1の所定パターンはゲームプレイヤが有利となる
ように的を変位させるパターンであり、前記第2の所定
パターンはゲームプレイヤが不利となるように的を変位
させるパターンである構成である故に、ゲームプレイヤ
が叩き易い状態(高成績になる状態)と、叩き難い状態
(悪い成績になる状態)とに的の動きが変化するため、
趣向性を大いに向上させ得る。
【0124】また、請求項11の発明による場合には、
前記角度差分判定手段が求めた角度差分に基づいてゲー
ムプレイヤ側の評価値に換算して累計するゲームプレイ
ヤ側の評価手段を有し、その評価手段が累計した値に基
づいて、キャラクタの勝ちと判定し、ゲームを終了する
構成である故に、キャラクタが勝つとゲーム終了となる
ため、ゲームプレイヤは頑張って勝とうとするので、趣
向性が向上する。
【0125】また、請求項12の発明による場合には、
前記的の少なくとも前面が衝撃吸収材からなる構成であ
る故に、的が叩かれる部分、つまり的の前面が衝撃吸収
材からなるので、的を素手で叩いても手などを傷付ける
虞れがなく、また、手などが痛くなるのを抑制できる。
【0126】また、請求項13の発明による場合には、
前記的動作パターン記憶部に記憶された複数の所定パタ
ーンの各々に対応して設定された対戦相手としての複数
のキャラクタのうち、前記選択手段にて選択されたキャ
ラクタを動的に表示する表示手段を有し、該表示手段に
表示されたキャラクタ動作に応じて的が動作する構成で
ある故に、表示手段に対戦相手のキャラクタが所定の速
さの動作で動的に表示されると共に的も同様に動作する
ため、攻撃相手が居るつもりでゲームを行うことが可能
になり、趣向性の向上を図れる。
【0127】また、請求項14の発明による場合には、
前記表示手段は表示画面を有し、該表示画面に、ゲーム
プレイヤが的を的中状態で叩いたことを示す的中マーク
が、叩いた的の位置と関連させて表される構成である故
に、ゲームプレイヤが的を的中状態で叩くと、的中マー
クが叩いた的の位置と関連して表示画面に表されるの
で、視覚的に的を的中して叩いたという判断ができ、よ
り多く的中マークを表示させるようにゲームプレイヤが
頑張るため、趣向性を大いに向上させることができる。
【0128】また、請求項15の発明による場合には、
前記表示手段は、表示画面に表示されるキャラクタの攻
撃する位置が回動動作する的の位置に対応するように、
キャラクタを動的に表示する構成である故に、表示画面
上のキャラクタの攻撃位置と、変位してくる的の位置と
が、一致するように視認されるので、趣向性の向上をよ
り図れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機を示す
正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機を示す
平面図である。
【図3】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機を示す
左側面図である。
【図4】図1のA−A線による平面断面図である。
【図5】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機に備わ
った的の近傍を示す平面図(一部断面)である。
【図6】図5においてB位置(二点鎖線)にある的が、
A位置(実線)に回動して変位する際の中間位置にある
ときに見た正面図(一部断面)である。
【図7】図6の左側面図(一部断面:但し、的は省略し
ている。)である。
【図8】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機に備わ
った制御システムの構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機に備わ
った表示画面を示す正面図である。
【図10】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機に備
わった表示画面を示す正面図である。
【図11】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機に備
わった駆動モータの駆動制御を示すフローチャートであ
る。
【図12】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける動作内容を示すメインフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」の動作内容を示すフロ
ーチャートである。
【図14】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」の動作内容を示
すフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」で採用する所定パター
ンの一例を示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける「通常の敵パンチ攻撃処理」で採用する、より難し
いパターンの一例を示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係る的叩きゲーム機にお
ける「プレイヤの必殺パンチ攻撃処理」で採用する他の
パターンの一例を示す図である。
【符号の説明】
1 的叩きゲーム機 2 ゲーム機本体 5 表示画面 8 コントロールパネル 10 的 15a 青色のLED 15b 赤色のLED 20 的支持機構部 23 回動軸 24、55 トルクリミッタ 25 駆動モータ 27 検出センサ 30 制御システム 31 制御部 32 角度差分判定部 34 光源制御部 35 ゲーム成績評価部 36 ライフ評価部 37 奥義値評価部 38 第1カウンタ 39 第2カウンタ 40 第3カウンタ 41 音制御部 42 表示画面制御部 43 的動作パターン記憶部
フロントページの続き (72)発明者 磨樒 博文 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 原野 裕樹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 吉田 智 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 石田 進矢 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平10−235006(JP,A) 特開 平9−173645(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12 A63B 69/20

Claims (15)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機本体の前面側に少なくとも3以
    上の叩き用の的を有し、これらの的が右側と左側とに分
    けられると共に少なくとも左右の片側における的配置高
    さを変えた状態で、奧方の待機位置と前側の叩き位置と
    にわたり回動可能に設けられ、待機位置から叩き位置に
    変位してきた的に対し、ゲームプレイヤが叩き動作を行
    った的角度状況に基づいてゲーム成績を判定する的叩き
    ゲーム機であって、 上記的の各々に設けられ、的が叩かれた角度位置を検出
    する叩き検出手段と、該叩き検出手段による検出角度位
    置と、予めこれに記憶された最良叩き角度とに基づいて
    的叩き状態を判定するゲーム成績評価手段とを備える
    とを特徴とする的叩きゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲーム機本体の前面側の左右方向中央部
    にも、前記叩き検出手段が設けられた叩き用の的が1ま
    たは2以上配設されていることを特徴とする請求項1に
    記載の的叩きゲーム機。
  3. 【請求項3】 ゲーム機本体の前面側の右側、左側およ
    び左右方向中央部の各々において、前記叩き検出手段が
    設けられた複数の的が高さを変えて配設されていること
    を特徴とする請求項1または2に記載の的叩きゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 前記的の全ての変位動作を制御するため
    の複数の所定パターンを記憶する的動作パターン記憶部
    と、その複数の所定パターンの一つを選択する選択手段
    とを有し、選択手段にて選択した所定パターンに基づい
    て的変位動作を実行することを特徴とする請求項1乃至
    3のいずれかに記載の的叩きゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記的の各々に叩きタイミングを表す光
    源が設けられ、該的が奧方から前側に変位してくるとき
    に所定位置を超えると、上記光源が点灯して叩きタイミ
    ングを視覚的に表すようになっていることを特徴とする
    請求項1乃至のいずれかに記載の的叩きゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記的の各々に叩きタイミングを表す光
    源が設けられ、該的が奧方から前側に変位してくるとき
    に所定位置を超えると、上記光源が所定の色から他の色
    に変わり、叩きタイミングを視覚的に表すようになって
    いることを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載
    の的叩きゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記的が、軸回りに所定角度範囲で回動
    可能に設けた的取付け手段に取付けられていると共に、
    その的取付け手段を回動させるモータおよびモータ駆動
    伝達系を備え、的が奧方から前側に変位してきたときに
    的が叩かれると、モータ駆動伝達系が切れて叩いた力に
    より的が奧方に戻り変位する構成となっていることを特
    徴とする請求項1乃至のいずれかに記載の的叩きゲー
    ム機。
  8. 【請求項8】 前記叩き検出手段は、的の回動角度を検
    出する角度センサと、その角度センサの検出角度を入力
    すると共に、前記最良叩き角度を記憶しており、的が叩
    かれたときの角度センサの検出角度と前記最良叩き角度
    との角度差分を求める角度差分判定手段とからなり、 一方、前記ゲーム成績評価手段は、上記角度差分判定手
    段から角度差分を入力し、その入力した角度差分に基づ
    いてゲームプレイヤの的叩き状態を判定する構成である
    ことを特徴とする請求項に記載の的叩きゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム成績評価手段は、角度差分判
    定手段が求めた角度差分に基づいて評価値に換算し、そ
    の換算値を累計する奥義値評価手段を有し、その奥義値
    評価手段が累計した値に基づいて難易度の異なる第1の
    所定パターンと第2の所定パターンとの間でパターン変
    更を行わせることを特徴とする請求項に記載の的叩き
    ゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記第1の所定パターンはゲームプレ
    イヤが有利となるように的を変位させるパターンであ
    り、前記第2の所定パターンはゲームプレイヤが不利と
    なるように的を変位させるパターンであることを特徴と
    する請求項に記載の的叩きゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記角度差分判定手段が求めた角度差
    分に基づいてゲームプレイヤ側の評価値に換算して累計
    するゲームプレイヤ側の評価手段を有し、その評価手段
    が累計した値に基づいて、キャラクタの勝ちと判定し、
    ゲームを終了することを特徴とする請求項乃至10
    いずれかに記載の的叩きゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記的の少なくとも前面が衝撃吸収材
    からなることを特徴とする請求項1乃至11のいずれか
    に記載の的叩きゲーム機。
  13. 【請求項13】 前記的動作パターン記憶部に記憶され
    た複数の所定パターンの各々に対応して設定された対戦
    相手としての複数のキャラクタのうち、前記選択手段に
    て選択されたキャラクタを動的に表示する表示手段を有
    し、該表示手段に表示されたキャラクタ動作に応じて的
    が動作するようになっていることを特徴とする請求項4
    に記載の的叩きゲーム機。
  14. 【請求項14】 前記表示手段は表示画面を有し、該表
    示画面に、ゲームプレイヤが的を的中状態で叩いたこと
    を示す的中マークが、叩いた的の位置と関連させて表さ
    れる構成となっていることを特徴とする請求項13に記
    載の的叩きゲーム機。
  15. 【請求項15】 前記表示手段は、表示画面に表示され
    るキャラクタの攻撃する位置が回動動作する的の位置に
    対応するように、キャラクタを動的に表示することを特
    徴とする請求項14に記載の的叩きゲーム機。
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