JP5398252B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents
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図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の概略構成を示す図である。ゲーム装置10は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
本実施形態におけるゲーム装置10では、一人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤーによって制御されているキャラクターが表示されている。図2に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えば敵側の2人の敵キャラクターA,Bが表示されている。
攻撃用コントローラ14は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー14aに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。攻撃用コントローラ14を操作することでゲーム画面中のサイトDを任意に移動させて、ゲーム画面中のキャラクターなどの各種オブジェクトに対して位置合わせすることができる。本実施形態の攻撃用コントローラ14には、さらにセカンダリーボタン14b、チェンジホイール14cが設けられている。セカンダリーボタン14bは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール14cは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウC中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
図4に示すように、ゲーム装置10は、攻撃用コントローラ14、移動用コントローラ16、CPU20、RAM21、HDD(ハードディスク装置)22、画像処理部23、モニタ24(表示装置17)、音声処理部25、スピーカ26、カード読取書込装置27、ランプ28、硬貨認識装置29、スタートボタン30、及び通信装置31が設けられている。
硬貨認識装置29は、ゲームを利用するための対価とする硬貨(例えば100円)が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してCPU20に通知する。スタートボタン30は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。
通信装置31は、ネットワーク18を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク18は、例えばLANやインターネット等の公衆網などを含み、マルチプレイゲームを制御するサーバ40や、その他の複数のゲーム装置41を相互に接続する。
ゲーム装置10は、ゲーム実行中において、攻撃用コントローラ14(トリガー14a、セカンダリーボタン14b)に対する操作によって、例えば敵キャラクターA,Bに対して弓矢が発射された場合には、この弓矢の発射に関連するデータが経験値として記録される。例えば、弓矢の発射回数、連射回数、引き量を最大(MAX)としていた時間、敵キャラクターに対する命中率などを示す経験値データとして記録しておく。経験値データは、その後の弓矢攻撃処理において参照され、弓矢の発射の制御処理に用いられる。
ゲーム装置10では、武器として弓が選択された場合には、攻撃用コントローラ14のトリガー14aとセカンダリーボタン14bに対する操作によって引き量を記憶させておき、この引き量を読み出して弓矢を発射させることができる。後述する弓矢攻撃処理では、基本的に直前に記憶された引き量データのみを読み出すものとしているが(図7参照)、図6に示すように、複数の異なる設定がされた引き量データを記憶させておき、任意に選択して使用できるようにしても良い。複数の引き量データを記憶させる構成では、例えばセカンダリーボタン14bに対する操作があった場合に、複数の引き量データが記憶されていれば、引き量データの一覧をウィンドウ表示してプレイヤーに選択させる。
CPU20は、プレイヤー操作によって武器切り替えが要求されると、武器一覧のメニューウィンドウ17aをモニタ24において表示させる。ここで、攻撃用コントローラ14のチェンジホイール14cの操作によって武器一覧中から何れかの武器が選択されると、それ以降、ゲーム空間においてプレイヤーキャラクターが所持する武器が変更される。
CPU20は、攻撃用コントローラ14においてセカンダリーボタン14bに対する操作がされていない状態で(ステップA1、No)トリガー14aがプレイヤーによって引かれたことを検出すると(ステップA2、Yes)、弓矢を発射させる強度を制御するための引き量の増加を開始する(ステップA3)。なお、トリガー14aに対する操作により増加される引き量の上限(MAX引き量)が決められており、基本的にはMAX引き量までしか増加しないものとする(条件によってはMAX引き量を引き上げることができる)。
Claims (7)
- ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するゲーム装置において、
プレイヤーにより操作される第1及び第2の入力機構が設けられた入力手段と、
前記第1の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第1の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第1の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第2の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第2の入力機構に対する操作中に前記第1の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第2の発射手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第1の発射手段及び前記第2の発射手段による前記オブジェクトの発射に伴う経験値を管理する経験値管理手段をさらに具備し、
前記引き量増加手段は、前記経験値管理手段により管理された前記経験値に応じて、単位時間に増加させる引き量を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記第1の発射手段及び前記第2の発射手段により発射される前記オブジェクトの前記ゲーム空間における飛行経路を、前記経験値管理手段により管理された前記経験値に応じて演算することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
- 前記引き量記憶手段によって複数の前記引き量を記憶し、
前記第2の発射手段は、前記引き量記憶手段から選択された何れかの前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記入力手段に対する操作状況を検出する操作状況検出手段と、
前記操作状況検出手段により検出される前記操作状況に応じて前記第1の発射手段及び前記第2の発射手段により発射されるオブジェクトの前記ゲーム空間における動きを制御するオブジェクト制御手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 前記入力手段は、銃型コントローラによって構成されるもので、前記第1の入力機構を銃のトリガーとし、前記第2の入力機構をボタンとすることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- ゲーム空間中にオブジェクトを発射させるゲームを実行するコンピュータを、
第1及び第2の入力機構に対するプレイヤーの入力操作を検出する入力検出手段と、
前記第1の入力機構に対する操作の開始に応じて、前記オブジェクトを発射させる強度を制御するための引き量を時間経過と共に増加させる引き量増加手段と、
前記第1の入力機構に対する操作が終了された時の前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第1の発射手段と、
前記引き量増加手段により引き量が増加されている間に、前記第2の入力機構に対する操作があった場合に、その時の前記引き量を記憶する引き量記憶手段と、
前記第2の入力機構に対する操作中に前記第1の入力機構に対する操作が終了された時に、前記引き量記憶手段に記憶された前記引き量に応じて、前記オブジェクトを前記ゲーム空間において発射させる第2の発射手段として機能させるためのゲームプログラム。
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