JPH08305891A - 画像処理装置および画像処理方法 - Google Patents

画像処理装置および画像処理方法

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JPH08305891A
JPH08305891A JP7113461A JP11346195A JPH08305891A JP H08305891 A JPH08305891 A JP H08305891A JP 7113461 A JP7113461 A JP 7113461A JP 11346195 A JP11346195 A JP 11346195A JP H08305891 A JPH08305891 A JP H08305891A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 ボールに対するキャラクタの動作を円滑に行
わさせる。 【構成】 ボールの画像から所定距離離れた位置に衝突
判定用のコリジョンエリア43を生成する仮想領域生成
手段を設け、キャラクタ、例えば野手がコリジョンエリ
ア43上のいずれの位置に存在するかを判定する判定手
段を設ける。キャラクタがコリジョンエリア43に対す
る相対位置に対応して、画像変更手段がキャラクタ姿勢
を待機状態から捕球状態へと円滑に変更する。また、互
に密着した複数のポリゴンの隠面処理を正確に行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像処理装置および画
像処理方法に関し、詳しくは野球、サッカー等の球技を
模したビデオゲーム等においてボールに対するキャラク
タの動作を円滑に行うことのできる画像処理装置および
画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピ
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画
像処理装置)が広く利用されるようになってきた。中で
も、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に
対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム
機が数多く案出されている。
【0003】しかしながら、従来のビデオゲーム機は、
以下のように多くの問題を抱えていた。
【0004】第1に、野手の捕球動作を円滑に表示する
のが困難であった。
【0005】従来のビデオゲーム機は一般に、打者、野
手等を表示するディスプレイと、画面上の打者あるいは
野手等を操作する操作スティックと、操作スティックの
操作に応じて画面上に所望の映像を表示する画像処理回
路とを備えて構成されていた。このようなビデオゲーム
機においては、各野手の動作姿勢毎にスプライトと呼ば
れる平面画像が用意され、ゲーム進行に応じたスプライ
トが画面上に表示される。また、野手の近傍にはコリジ
ョンエリアと呼ばれる衝突判定用の仮想領域が設けら
れ、ボールがコリジョンエリアに入った場合に野手の捕
球動作が行われていた。
【0006】例えば、遊戯者がスティックを操作する
と、画面上の野手はスティック操作に応じて打球を追い
かける。このとき、野手に伴いコリジョンエリアも移動
する。そして、野手がボールに追い付き、ボールが野手
の近傍のコリジョンエリアに入った場合には、野手は捕
球動作を行う。すなわち、ビデオゲーム機は、画面上に
おけるボールが野手の近傍に達しことを判断し、捕球動
作を表すスプライトを表示していた。このため、画面上
においてボールがコリジョンエリアに入らない限り、野
手は捕球動作を開始することはない。
【0007】ところが、ボールがコリジョンエリアに入
ってから野手が捕球するまでの時間は極めて短く、ボー
ルがコリジョンエリアに入ってから極めて短時間に野手
に捕球動作を行わせなければならない。このため、野手
の捕球動作はぎこちないものとなり、臨場感のあるゲー
ムを提供するのが困難となっていた。かかる問題を解決
する方法として、野手の近傍のコリジョンエリアを大き
くする方法が考えられる。すなわち、ボールがコリジョ
ンエリアに入ってから野手が捕球するまでの時間を長く
する方法が考えられる。ところが、コリジョンエリアを
大きくしたのでは、野手から遠く離れたボールに対して
も野手が捕球動作を開始してしまい、捕球不可能なボー
ルに対してまで野手の捕球動作が行われるという不都合
が新たに生じる。
【0008】第2に、打球とフェンスとの衝突判定処理
のために多くの演算を要し、高速処理の妨げとなってい
た。
【0009】ビデオゲーム機において、打球が外野手を
超えて飛んだ場合には、打球とフェンスとの衝突判定が
行われる。例えば、フェンスが複数のポリゴン(多角
形)で表示されている場合には、ボールの座標がポリゴ
ン上にあるか否かが判断されていた。そして、ボールが
フェンスを構成するポリゴンに衝突したと判断された場
合には、ボールをフェンスから跳ね返す処理が行われ
る。
【0010】すなわち、従来の野球ゲームにおいては、
ボールの座標値が、フェンスを構成するポリゴン上に位
置するか否かによって、ボールとフェンスとの衝突判定
を行っていた。しかしながら、ボールおよびポリゴンの
座標値は、3次元データによって表現されているため、
両者の位置関係を判断するためには多くの演算処理を費
やさなければならなかった。したがって、ゲーム全体の
処理速度の低下等の問題が生じていた。
【0011】第3に、背番号とユニフォームのように、
互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うの
は困難であった。
【0012】野球、サッカー等のビデオゲームにおいて
は、ゲームの臨場感を増すためには、各選手にそれぞれ
異なった背番号を付することが望ましい。ところが、、
各選手のユニフォーム毎に異なった画像を用意したので
は表示データは膨大なものとなってしまう。このため、
ユニフォームの画像と背番号の画像を別に用意し、背番
号の画像をユニフォームの画像上に重ねる手法が採られ
ている。
【0013】しかしながら、背番号およびユニフォーム
をポリゴンによって表示する場合には、以下の問題が生
じる。ポリゴンが重なり合った場合には、画面の奥側に
あるポリゴンのうち重なり合った部分を表示しない処理
(隠面処理)が行われる。このような隠面処理の方法と
して、ポリゴンの奥行き方向の座標(z座標値)の大小
により各ポリゴンの優先順位を決定し、優先順位に従い
ポリゴンを表示する方法(Zソート法)が案出されてい
る。すなわち、Zソート法においては、ポリゴン毎に代
表点が決定され、代表点同士のz座標値の大小に従いポ
リゴンの優先順位が定められる。
【0014】このように、Zソート法においては、各ポ
リゴン毎に一つの代表点を決定しなければならない。代
表点の決定方法としては、ポリゴンの頂点のうち、最も
手前側にある頂点を代表点とする方法、ポリゴンの頂点
のうち、最も奥側にある頂点を代表点とする方法、ある
いは、ポリゴンの重心を代表点とする方法がある。しか
しながら、いずれの方法をとるにしても、背番号とユニ
フォームのように2つのポリゴンが互いに密着(2つの
z座標値の値が近似)している場合には、ポリゴンの優
先順位を正確に決定するのが困難である。すなわち、背
番号がユニフォームの下に隠れて表示される等、誤った
隠面処理がなされることがあった。
【0015】かかる問題を回避する方法として、背番号
の優先順位をユニフォームの優先順位よりも高くし、背
番号を常にユニフォーム上に重ねる方法が考えられる。
しかしながら、この方法によっては、野手が正面を向い
た場合(背中が表示されない場合)に背番号が表示され
るという問題が新たに生じ得る。したがって、従来は、
互いに密着したポリゴン同士の隠面処理を正確に行うの
が極めて困難であった。
【0016】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であって、本発明の第1の目的は、捕球動作を円滑に行
うことの可能な画像処理装置および画像処理方法を提供
することにある。
【0017】本発明の第2の目的は、打球とフェンスと
の衝突判定を簡易な演算により実行可能な画像処理装置
および画像処理方法を提供することにある。
【0018】本発明の第3の目的は、背番号とユニフォ
ームのように互いに密着したポリゴンにおける隠面処理
を正確に行うことのできる画像処理装置および画像処理
方法を提供することにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するためのものであって、第1画
像および第2画像が衝突することを判定した場合に、第
2画像の形状を変更する画像処理装置において、第1画
像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離
れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手段と、
仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定する判定手
段と、第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合
には、第2画像の形状を変更する画像変更手段とを備え
た画像処理装置である。
【0020】請求項2記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものであって、第1画像の移動速度およ
び位置を判断する位置判断手段を備え、上記仮想領域生
成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき上記仮
想領域の形状を変更する請求項1記載の画像処理装置で
ある。
【0021】請求項3記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものであって、上記仮想領域生成手段
は、上記第1の目的を達成するためのものであって、上
記第1画像の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を
減少させる請求項2記載の画像処理装置である。
【0022】請求項4記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものでって、上記仮想領域は、上記第1
画像の移動方向に対して直角方向に延出した形状をなす
請求項1乃至請求項3のいずれか一項記載の画像処理装
置である。
【0023】請求項5記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものであって、上記画像変更手段は、上
記仮想領域上における第1画像の位置に対応した形状の
第2画像を生成する請求項1記載の画像処理装置であ
る。
【0024】請求項6記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものであって、上記画像変更手段は、基
準平面画像に対する上記第1画像の高さに対応した形状
の第2画像を生成する請求項1記載の画像処理装置であ
る。
【0025】請求項7記載の発明は、上記第1の目的を
達成するためのものであって、上記第1画像は野球のボ
ールを表し、上記第2画像は野球の野手を表すととも
に、上記画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を
除々に変更する請求項1乃至請求項6のいずれか一項記
載の画像処理装置である。
【0026】請求項8記載の発明は、上記第3の目的を
達成するためのものであって、3次元座標系で表された
複数のポリゴンを2次元座標系に投影する座標変換手段
と、2次元座標系に投影された上記複数のポリゴン同士
の表示順位を、表示画面に対して奥行き方向の座標値の
大小に基づき決定するとともに、この表示順位に従いポ
リゴンを優先的に表示する隠面処理手段とを備えた画像
処理装置において、上記隠面処理手段は、記述順位が予
め定められた複数のポリゴンよりなるポリゴングループ
の表示順位を当該ポリゴングループを構成する一のポリ
ゴンの奥行き方向の座標値に基づき決定するとともに、
当該ポリゴングループを表示すると決定した場合に限
り、当該ポリゴングループを構成するそれぞれのポリゴ
ンを上記記述順位に基づき優先的に表示する画像処理装
置である。
【0027】請求項9記載の発明は、上記第3の目的を
達成するためのものであって、上記隠面処理手段は、上
記記述順位の最も高いポリゴンの奥行き方向座標値に基
づき上記ポリゴングループの表示順位を決定する請求項
8記載の画像処理装置である。
【0028】請求項10記載の発明は、上記第3の目的
を達成するためのものであって、上記一のポリゴンは背
番号を表し、上記他のポリゴンはユニフォームを表す請
求項8記載の画像処理装置である。
【0029】請求項11記載の発明は、上記第2の目的
を達成するためのものであって、中心点から半径Rの曲
面画像と第1画像との衝突判定を行う画像処理装置にお
いて、上記中心点から第1画像までの距離rを算出し、
距離rが距離Rに達した場合には、第1画像が曲面画像
に衝突したと判定する画像処理装置である。
【0030】請求項12記載の発明は、上記第2の目的
を達成するためのものであって、上記曲面画像は野球の
フェンスを表し、上記第1画像はボールを表す請求項1
1記載の画像処理装置である。
【0031】請求項13記載の発明は、上記第1の目的
を達成するためのものであっって、第1画像および第2
画像が衝突することを判定した場合に、第2画像の形状
を変更する画像処理方法において、第1画像から、所定
時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れた位置に、
仮想領域を生成し、仮想領域に第2画像が位置するか否
かを判定し、第2画像が仮想領域に位置すると判定され
た場合には、第2画像の形状を変更する画像処理方法で
ある。
【0032】請求項14記載の発明は、上記第1の目的
を達成するためのものであって、上記第1画像の移動速
度および位置を判断し、この移動速度および位置に基づ
き上記仮想領域の形状を変更する請求項11記載の画像
処理方法である。
【0033】請求項15記載の発明は、上記第3の目的
を達成するためのものであって、次元座標系で表された
複数のポリゴンを2次元座標系に投影し、2次元座標系
に投影された上記複数のポリゴン同士の表示順位を、表
示画面に対して奥行き方向の座標値の大小に基づき決定
するとともに、この表示順位に従いポリゴンを優先的に
表示する画像処理方法において、記述順位が予め定めら
れた複数のポリゴンよりなるポリゴングループの表示順
位を当該ポリゴングループを構成する一のポリゴンの奥
行き方向の座標値に基づき決定するとともに、当該ポリ
ゴングループを表示すると決定した場合に限り、当該ポ
リゴングループを構成するそれぞれのポリゴンを上記記
述順位に基づき優先的に表示する画像処理方法である。
【0034】請求項16記載の発明は、上記第2の目的
を達成するためのものであって、中心点から半径Rの曲
面画像と第1画像との衝突判定を行う画像処理方法にお
いて、上記中心点から第1画像までの距離rを算出し、
距離rが距離Rに達した場合には、第1画像が曲面画像
に衝突したと判定する画像処理方法である。
【0035】
【作用】請求項1記載の発明において、仮想領域生成手
段は、第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得
る距離だけ離れた位置に、仮想領域を生成する。すなわ
ち、第1画像の移動方向に対して、所定距離だけ離れた
位置に仮想領域が生成される。そして、判定手段は、仮
想領域に第2画像が位置するか否かを判定し、第2画像
が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像変更
手段は第2画像の形状を変更する。
【0036】例えば、野手を表す第2画像が仮想領域に
入ると、野手の姿勢は待機時の姿勢から捕球時の姿勢へ
と除々に変化する。この後、ボールを表す第1画像が野
手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の姿勢になっ
ている。本発明によれば、衝突判定用の仮想領域は第1
画像から離れた位置にあるため、第2画像が仮想領域に
入ってから第1画像および第2画像が衝突するまでの時
間を長くすることができる。したがって、本発明を野球
ゲームに適用した場合には、捕球時における野手の姿勢
変化のための時間を十分に確保することができ、円滑な
捕球動作を実現することが可能となる。
【0037】請求項2記載の発明において、位置判断手
段は第1画像の移動速度および位置を判断し、仮想領域
生成手段は、位置判断手段による判断結果に基づき仮想
領域の形状を変更する。例えば、請求項3記載の発明に
おいて、第1画像の速度が低い場合には、仮想領域生成
手段は仮想領域の面積を減少させる。ボール(第1画
像)の速度が遅い場合には、野手(第2画像)がボール
から離れた位置において捕球動作を開始するという不都
合を回避することができる。すなわち、いまにも止まり
そうなボールに対して野手が飛びつきながら捕球をする
というような問題を解消することができる。
【0038】請求項4記載の発明において、仮想領域
は、第1画像の移動方向に対して直角方向にに延出した
形状をなしている。したがって、野手(第2画像)は、
野手の位置から左右方向に飛来したボール(第1画像)
を捕球することができる。
【0039】請求項5記載の発明において、画像変更手
段は、仮想領域上における第1画像の位置に対応した形
状の第2画像を生成する。例えば、野手(第2画像)が
仮想領域の中央に位置する場合には、野手の正面にボー
ル(第1画像)が飛来するため、前向きの姿勢で捕球を
行う野手が表示される。一方、野手が仮想領域の端部に
位置する場合には、野手の側方にボールが飛来するた
め、横向きの姿勢で捕球を行う野手が表示される。この
ように、仮想領域上における野手の位置に応じて野手の
姿勢を変更することにより、本物に近い捕球動作を再現
することができる。
【0040】請求項6記載の発明において、画像変更手
段は、基準平面画像に対する上記第1画像の高さに対応
した形状の第2画像を生成する。例えば、ボール(第1
画像)の位置がグランド(基準平面画像)に対して高い
場合には,フライを捕球する野手が表示され、ボールの
位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示され
る。このように、ボールの高さに応じて野手の捕球姿勢
を変更することにより、本物に近い野手の捕球姿勢を再
現することが可能となる。
【0041】請求項7記載の発明において、第1画像は
野球のボールを表し、上記第2画像は野球の野手を表す
とともに、画像変更手段は捕球動作に応じて野手の姿勢
を除々に変更する。これにより、円滑な捕球動作を実現
することが可能となる。
【0042】請求項8記載の発明において、座標変換手
段は、3次元座標系で表された複数のポリゴンを2次元
座標系に投影する。そして、隠面処理手段は2次元座標
系に投影された上記複数のポリゴン同士の表示順位を、
表示画面に対して奥行き方向の座標値の大小に基づき決
定するとともに、この表示順位に従いポリゴンを優先的
に表示する。また、隠面処理手段は、記述順位が予め定
められた複数のポリゴンよりなるポリゴングループの表
示順位をポリゴングループを構成する一のポリゴンの奥
行き方向の座標値に基づき決定する。そして、隠面処理
手段は、ポリゴングループを表示すると決定した場合に
限り、ポリゴングループを構成するそれぞれのポリゴン
を記述順位に基づき優先的に表示する。
【0043】すなわち、同一ポリゴングループ内におい
ては、各ポリゴンの奥行き方向の座標値の比較(例えば
Zソート)は行われず、予め定められた記述順位に従っ
てポリゴンが表示される。したがって、2つのポリゴン
が密着しているような場合であっても、正確な隠面処理
を行うことが可能となる。例えば、請求項10記載の発
明に示されるように、ユニフォームを表すポリゴンおよ
び背番号を表すポリゴンを正確に表示することができ
る。
【0044】請求項9記載の発明において、隠面処理手
段は、記述順位の最も高いポリゴンの奥行き方向座標値
に基づきポリゴングループの表示順位を決定している。
したがって、本発明によれば、ポリゴングループ同士の
表示順位を、他のポリゴンと同様に決定することができ
るため、例えばZソート法を用いた従来の隠面処理およ
び本発明に係る隠面処理の互換性を確保することが可能
となる。
【0045】請求項11記載の発明において、中心点か
ら半径Rの曲面画像を想定し、第1が贈から中心点まで
の距離rを算出する。そして、画像処理装置は、距離r
が距離Rに達した場合には、第1画像が曲面画像に衝突
したと判定する。例えば、請求項11記載の発明におい
て、曲面画像は野球のフェンスを表し、第1画像はボー
ルを表している場合には、距離Rおよび距離rの比較を
することによって、容易にボールとフェンスとの衝突判
定を行うことができる。
【0046】請求項13記載の発明において、第1画像
から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離だけ離れ
た位置に仮想領域を生成する。そして、仮想領域に第2
画像が位置するか否かを判定し、第2画像が仮想領域に
位置すると判定された場合には、第2画像の形状を変更
する。例えば、本発明によれば、衝突判定用の仮想領域
は第1画像から離れた位置にあるため、第2画像が仮想
領域に入ってから第1画像および第2画像が衝突するま
での時間を長くすることができる。したがって、本発明
を野球ゲームに適用した場合には、捕球時における野手
の姿勢変化のための時間を十分に確保することができ、
円滑な捕球動作を実現することが可能となる。
【0047】請求項14記載の発明において、第1画像
の移動速度および位置を判断し、この移動速度および位
置に基づき上記仮想領域の形状を変更する。
【0048】請求項15記載の発明において、2次元座
標系に投影された上記複数のポリゴン同士の表示順位
を、表示画面に対して奥行き方向の座標値の大小に基づ
き決定するとともに、この表示順位に従いポリゴンを優
先的に表示する。また、記述順位が予め定められた複数
のポリゴンよりなるポリゴングループの表示順位をポリ
ゴングループを構成する一のポリゴンの奥行き方向の座
標値に基づき決定する。そして、ポリゴングループを表
示すると決定した場合に限り、ポリゴングループを構成
するそれぞれのポリゴンを記述順位に基づき優先的に表
示する。
【0049】すなわち、同一ポリゴングループ内におい
ては、各ポリゴンの奥行き方向の座標値の比較(例えば
Zソート)は行われず、予め定められた記述順位に従っ
てポリゴンが表示される。したがって、2つのポリゴン
が密着しているような場合であっても、正確な隠面処理
を行うことが可能となる。
【0050】請求項16記載の発明において、中心点か
ら半径Rの曲面画像を想定し、第1が贈から中心点まで
の距離rを算出する。そして、距離rが距離Rに達した
場合には、第1画像が曲面画像に衝突したと判定する。
例えば、曲面画像は野球のフェンスを表し、第1画像は
ボールを表している場合には、距離Rおよび距離rの比
較をすることによって、容易にボールとフェンスとの衝
突判定を行うことができる。
【0051】
【実施例】
(第1実施例) I.構成 図1は本発明の第1実施例に係る画像処理装置を用いた
ビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデ
オゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム
処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム
機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられて
おり、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD
2bがケーブル2cを介して接続されている。2人の遊
戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、2つのPAD2
bが使用される。
【0052】ビデオゲーム機本体1の上部には、ROM
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2b
を操作することにより、TV受像機5に映し出された画
面を見ながらゲームを行うことができる。
【0053】図2は本実施例に係るTVゲーム機の概要
を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全
体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示
制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサ
ウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサ
ブシステム13等により構成されている。
【0054】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM
102は、メインCPU101のワークエリアとして使
用されるものである。ROM103には、初期化処理用
のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU
100は、バス105、106、107を制御すること
により、メインCPU101、VDP120、130、
DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出
力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内
部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライト
データをビデオブロック11内のVRAMに転送するこ
とができる。これにより、ゲーム等のアプリケーション
ソフトを高速に実行することが可能である。カートリッ
ジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給され
るアプリケーションソフトを入力するためのものであ
る。
【0055】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、PAD2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例え
ばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うもの
である。コネクタ2aには、PAD、ジョイスティッ
ク、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可
能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側
端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識
し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフ
ェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0056】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
lの形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0057】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5に野球ゲー
ムの画面が表示される。
【0058】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0059】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0060】続いて、本実施例に係る画像処理装置の構
成を説明する。図3は、メインCPU101、RAM1
02、ROM103等により構成される画像処理装置の
機能ブロック図である。この図において、仮想領域生成
手段31は、ボール(第1画像)の移動方向に対して前
方位置にコリジョンエリア(仮想領域)を生成する機能
を備えたものである。位置判断手段34はボールの速度
および高さ(位置)を判断し、判断結果を仮想領域生成
手段31に与えるものである。判定手段32はコリジョ
ンエリアと野手との位置関係を判定し、判定結果を画像
変更手段33に与える構成となっている。画像変更手段
33は、判定手段32による判定結果(コリジョンエリ
アおよび野手の位置関係)に基づき野手(第2画像)の
姿勢を変更するものである。すなわち、コリジョンエリ
ア内に野手が入ると、野手は捕球動作を行う。
【0061】図4は、本実施例に係るビデオゲーム機に
よって表示される野球ゲームの画面の一例を示してい
る。この野球ゲームは、1人または2人で実行可能なも
のである。すなわち、遊戯者が2人いる場合には2人の
遊戯者が守備および攻撃を交互に行い、遊戯者が1人の
みの場合には遊戯者はコンピュータ(ビデオゲーム機)
を対戦相手として守備および攻撃を交互に行う。ディス
プレイ5上には、ゲーム進行に合わせた場面が3次元グ
ラフィックスとして表示される。投球持においてはバッ
ターの背後から見た場面が表示されるが、打撃直後は同
図に示されるように野手を中心とした場面が表示され
る。
【0062】野手J,Kは、PAD2bの操作によって
移動させることが可能である。すなわち、遊戯者がPA
D2bを操作すると、メインCPU101はボール42
の飛行方向に位置する野手J、Kのうち、先ず内野側に
位置する野手Jを移動させる。そして、野手Jがボール
を取り損ねた場合には、メインCPU101はPAD2
bの操作に応じて次に外野側の野手Kを移動させる。こ
のようにして、簡単な操作によって複数の野手を移動さ
せることが可能となる。
【0063】打者41がボールを打つと同時に、メイン
CPU101はボール42の速度および方向を算出し、
これらの算出結果からボール42の落下予想地点44を
算出する。なお、この落下予想地点44は、実際に画面
上に表示される。ボール42の落下持までに、野手Jま
たはKを落下予想地点44の近傍に移動した場合には、
野手JまたはKはフライを捕ることができる。
【0064】ボール42の飛行方向(前方)におけるグ
ランド(基準平面画像)上には仮想的なコリジョンエリ
ア43が位置している。このコリジョンエリア43は、
ボール42と野手との衝突(コリジョン)判定に際して
使用されるものであり、実際に表示されるものではな
い。野手JまたはKがコリジョンエリア43内に移動し
た場合には、野手JまたはKはボール42を捕球するこ
とが可能である。一方、野手JまたはKがコリジョンエ
リア43の範囲外に位置する限り、野手JまたはKは捕
球動作を行わない。
【0065】このコリジョンエリアを図5〜図9を参照
しながら詳述する。図5は、コリジョンエリア、ボー
ル、野手のそれぞれの位置関係を説明するための図であ
る。この図に示されるように、コリジョンエリア43
は、ボール42から所定距離だけ前方に離れたグランド
上に位置している。すなわち、コリジョンエリア43
は、ボール43の飛行に従い、ボール43の前方のグラ
ンド上を移動する。コリジョンエリア43とボール42
との距離は、12インタラプトの時間にボール42が進
む距離に相当する。
【0066】なお、本実施例にあっては、1フレーム
(垂直帰線周期期間1/60msec×2=33.3msec)毎にイン
タラプトが発生することから、12インタラプトの時間
は約0.4secとなる。また、野手J、Kの姿勢は、1イ
ンタラプト(1フレーム)毎に変化するため、12イン
タラプトの時間に野手は12コマ分の動作を行うことが
可能である。例えば、図6に示されるように、コリジョ
ンエリア43内に入った野手Jが捕球動作を開始してか
ら捕球を完了するまでに、野手Jは体の向きをボールに
向けながら12コマ分の動作を実行することができる。
したがって、野手の捕球動作を滑らかに表示することが
可能となる。
【0067】図7は、コリジョンエリア43および捕球
姿勢を説明するための図である。この図に示されるよう
に、コリジョンエリア43は、エリアA,B1,B2,C
1,C2により構成されており、各エリアA,B1,B2
1,C2には野手の捕球姿勢71〜75が対応付けられ
ている。例えば、野手がエリアAに入った場合には、ボ
ールは野手の正面に来るので、野手の捕球時の姿勢は捕
球姿勢73のようになる。野手がエリアC1に入った場
合には、ボールは野手の左側に来る(ボールはエリアA
を通過する)ので、野手の捕球姿勢は捕球姿勢71のよ
うになる。なお、同図に示された捕球姿勢71〜75
は、ボールの高さが低い場合におけるものであり、ボー
ルの高さに応じた捕球姿勢が選択される。
【0068】図8は、コリジョンエリアの上面図であ
る。上述したように、コリジョンエリア43は、エリア
A,B1,B2,C1,C2により構成されている。最も中
心のエリアAはボールの飛行経路下に位置し、円形をな
している。そして、エリアAの外側には、それぞれ扇型
をなすエリアB1,B2,C1,C2が順に設けられてい
る。エリアB1,B2,C1,C2は、ボールの速度が遅く
なるに従い、順に消滅するものである。例えば、ボール
がグラウンドにバウンドし、ボールの速度が低下したよ
うな場合には、エリアC1,C2が先ず消滅する。
【0069】さらに、ボールの速度が低下すると、エリ
アB1,B2が消滅し、エリアAのみが残存する。現実の
野球において、ボールが止まりそうな場合に野手がボー
ルに飛びつく(図7の捕球姿勢71、75を参照)こと
は通常あり得ない。したがって、ボールの速度に応じて
コリジョンエリア43の大きさを適宜変更することによ
り、画面上の野手の動作を現実の野手の動作に近づける
ことが可能となる。
【0070】また、エリアB1,B2の有効角度θb、エ
リアC1,C2の有効角度θcも同様にボールの速度等に
よって変化する。例えば、ボールの速度が速い場合に
は、ボールの通過位置に野手を素早く移動させなければ
ならない。このとき、コリジョンエリア43の面積が狭
い場合には、ボールを捕球するのが極めて困難となって
しまう。そこで、このような場合には、有効角度θb
θcを大きくし、コリジョンエリア43の面積を広げる
ことによって、ボールが高速である場合における捕球の
困難さを軽減している。
【0071】図9は、ボールの移動に伴うコリジョンエ
リア43の形状の変化の様子を表している。ボールが打
たれた後、停止するまでに、コリジョンエリア43は位
置(a)〜(d)を順に通過する。位置(a)は、打撃
直後のコリジョンエリアの位置を示している。上述した
ように、ボールが高速である場合においては、捕球の困
難さを軽減するために有効角度θb、θcを大きくしてい
る。そして、ボールの速度が低下すると、有効角度
θb、θcは小さくなり、コリジョンエリア43の面積は
減少する(位置(b))。
【0072】さらに、ボールがその速度を減少させなが
ら位置(c)に到達すると、コリジョンエリア43のエ
リアC1,C2は消滅する。ボールが停止する直前(位置
(d))には、コリジョンエリア43のエリアB1,B2
は消滅する。このとこのコリジョンエリア43は円形の
エリアAのみとなるため、野手はボールに対して全方向
から捕球を行うことができる。このように、ボールの速
度に伴いコリジョンエリア43の形状を変化させること
により、本物らしい野手の捕球動作を再現することが可
能となる。
【0073】図10は、コリジョンエリア上の野手の位
置およびボールの高さに応じた野手の捕球姿勢を表す図
である。この図において、縦軸はボールの高さを示し、
横軸はコリジョンエリア上の野手の位置を示している。
捕球姿勢111〜113はジャンプしながら捕球を行う
野手を表し、捕球姿勢114はフライを捕る野手を表し
ている。さらに、捕球姿勢115〜119は野手の胸の
高さにおいて捕球する野手を表し、捕球姿勢120〜1
24はゴロを捕る野手を表している。また、捕球姿勢1
25は、正面に飛びつきながら捕球する野手を表してい
る。これらの捕球姿勢のうち、捕球姿勢115、11
9、120、124は移動しながら捕球を行うものであ
る。
【0074】また、コリジョンエリア上の野手の位置に
応じた捕球姿勢が選択される。例えば、野手がエリアA
に位置し、かつ、ボールが高い位置にある場合(フラ
イ)には、グラブを上に揚げた捕球姿勢114が表示さ
れる。また、野手がエリアC1に位置し、かつ、ボール
が野手の胸の高さに位置する場合には、グラブを左側に
差し出した捕球姿勢115が表示される。このように、
コリジョンエリア上の野手の位置、および、ボールの高
さに応じて野手の捕球姿勢を変更することにより、現実
感溢れる野球ゲームを提供することができる。
【0075】II.作用 続いて、図11、図12に示されたフローチャートを参
照しながら、本実施例に係る画像位置判定装置の作用を
説明する。
【0076】図11は画像処理を用いたビデオゲーム機
の作用を表すフローチャートである。このフローチャー
トは、ボールがバッターによって打たれたことを条件と
して、1インタラプト(1フレーム)毎に実行されるも
のである。先ず、位置判断手段34は、打撃直後のボー
ルの移動方向、角度、速度を判断する(S1)。そし
て、仮想領域生成手段31は、ボールの速度に基づき、
コリジョンエリア43の形状(大きさ、有効角度)を決
定する。例えば、打撃直後において、ボールの速度が速
い場合には、コリジョンエリア43のエリアB1,B2
有効角度θb、エリアC1,C2の有効角度θcを大きくす
る(図8、図9)。このようにして、決定されたコリジ
ョンエリア43は、ボールから所定距離だけ前方に離れ
たグランド上に位置している。コリジョンエリア43と
ボールとの距離は、12インタラプトの時間にボール4
2が進む距離に相当する。なお、コリジョンエリア43
は、実際は画面上に表示されない。
【0077】仮想領域生成手段31は、コリジョンエリ
ア43のエリアA,B1,B2,C1,C2に野手の捕球姿
勢を対応付ける(S2)。例えば、図10に示されるよ
うに、エリアAに対しては、野手の正面で捕球を行う捕
球姿勢が対応付けられ、エリアB1,B2,C1,C2のそ
れぞれに対しては、野手の側方で捕球を行う捕球姿勢が
対応付けられる。
【0078】続いて、判定手段32は、全員の野手の中
からボールを捕球する可能性のある(ボールに近い位置
にある)野手を選び出し、この野手とコリジョンエリア
43の中心位置との距離Dを算出する(S3)。例え
ば、図1において、野手Jが選択された場合には、野手
Jとコリジョンエリア43の中心位置との距離Dが算出
される。そして、距離Dがコリジョンエリア43の最大
半径よりも大きい場合、ずなわち、野手Jがコリジョン
エリア43の外側に位置している場合(S4でYES)
には、判定手段32はS10の処理を実行する。
【0079】S10において、判定手段32は、野手J
以外にボールを捕球する可能性のある野手が存在するか
否かを判断する。野手J以外にボールを捕球する可能性
のある野手Kが存在する場合(S10でNO)には、野
手Kに処理対象を移行する(S9)。そして、野手Kに
ついて、上述したS3,S4の処理を実行する。この結
果、野手Kとコリジョンエリア43の中心位置との距離
Dが、コリジョンエリア43の最大サイズよりも大きい
と判断された場合には、さらにS10が実行される。S
10において、野手J,K以外にボールを捕球する可能
性のある野手が存在しないと、判定手段32が判断した
場合(S10でYES)には、本フローチャートの処理
を終了し、図示されていないメインフローチャートに戻
る。
【0080】この後、1フレーム毎にインタラプトが発
生し、上述した図10のフローチャートが繰り返し実行
される。ボールが打たれてから所定時間経過することに
よって、ボールは移動し、ボールの速度および高さ等も
変化する。ボール位置判断手段34は、このときのボー
ルの移動方向、角度、速度を判断し(S1)、仮想領域
生成手段31は、ボールの速度に基づき、コリジョンエ
リア43の形状(大きさ、有効角度)を改めて決定す
る。例えば、ボールの速度が遅くなった場合には、コリ
ジョンエリア43の有効角度θb、有効角度θcは小さく
なる。
【0081】遊戯者がPAD2bを操作し、遊戯者Jが
コリジョンエリア43の中に入ったとする。すると、ス
テップS4の判断結果はNOとなり、S5以降の処理が
実行される。判定手段32は、距離DがエリアAの半径
Arよりも小さいか否か、すなわち、野手JがエリアA
内に位置するか否かを判断する(S5)。判断の結果が
NOである場合には、判定手段32は、距離Dがエリア
1,B2の半径Brよりも小さいか否かを判断する(S
6)。さらに、判断の結果がNOである場合には、距離
DがエリアC1,C2の半径Crよりも小さいか否かを判
断する(S7)。すなわち、判定手段32は、S5〜S
7において野手Jがコリジョンエリア43のいずれのエ
リアに位置するかを判断する。
【0082】例えば、野手JがエリアB1に位置すると
判定手段32が判断した場合(S6でYES)には、S
8のサブルーチンが実行される。
【0083】S8のサブルーチンを図12に示す。ステ
ップS81において、画像変更手段33は、コリジョン
エリア43の中心点と野手Jとのなす角度を算出する。
そして、画像変更手段33は、算出された角度に対応す
る捕球姿勢が定義されているか否かを判断する(S8
2)。捕球姿勢が定義されていない場合(S82でN
O)には、処理が次の野手に移行された後(S86)、
図11のメインフローチャートに戻る。例えば、野手J
がコリジョンエリア43の左側(エリアB1側)に入っ
た場合には、図10中の捕球姿勢115が定義されてい
るので(S82でYES)、S83以降の処理が実行さ
れる。
【0084】画像変更手段33は、PAD(またはステ
ィック)2bの情報、野手の向き、ボールの高さ等に基
づき、正確な捕球姿勢を決定する(S83)。そして、
このようにして決定された捕球姿勢が存在しない場合
(S84でNO)には、処理を次の野手、例えば野手K
に移した後(S86)、図11のメインフローチャート
に戻る。一方、S83において決定された捕球姿勢が存
在する場合(S84でYES)には、画面上の野手Jの
姿勢を捕球姿勢に変更し(S85)、図11のメインフ
ローチャートに戻った後に処理を終了する。このように
して、捕球を行う野手が決定された後は、図12のサブ
ルーチンは実行されず、図示されていない姿勢変更処理
が1インタラプト毎に実行される。この姿勢変更処理に
よって野手Jの姿勢は1フレーム毎に除々に変化する。
そして、野手Jが捕球動作を開始してから12インタラ
プト後に、野手Jのグラブにボールが入る。
【0085】したがって、本実施例によれば、野手がコ
リジョンエリア43に入ってから、12インタラプト
(12フレーム)分の動作を野手に行わせることができ
るため、本物に近い捕球動作を再現することが可能とな
る。また、コリジョンエリア43上における野手の位置
に応じて捕球姿勢を変更することにより、現実感溢れる
捕球動作を実現することができる。
【0086】(第2実施例)第2実施例に係るビデオゲ
ーム機は、上述した第1実施例に係るビデオゲーム機に
対して背番号の表示に関する機能が付加されたものであ
る。以下、この機能を、図13、図14を参照しながら
説明する。
【0087】図14は、選手の上半身を表すポリゴンの
データ構造を説明するための図である。この図におい
て、ユニフォームは4つポリゴングループ14A、14
B、14C、14Dによって構成されている。各ポリゴ
ングループは、ユニフォームの一部を表すポリゴンおよ
び背番号の一部を表すポリゴンによって構成されてい
る。すなわち、ポリゴン14Aは、4分割されたユニフ
ォームの一部を表すポリゴン1401、および、4分割
された背番号の一部を表すポリゴン1411によって構
成されている。同様に、ポリゴングループ14Bはポリ
ゴン1402、1412によって構成され、ポリゴング
ループ14Cはポリゴン1403、1413によって構
成されている。また、ポリゴングループ14Dはポリゴ
ン1404、1414によって構成されている。
【0088】ポリゴングループ14A、14B、14
C、14Dのそれぞれについて、ポリゴンの記述順位
(優先順位)が設定されている。例えば、ポリゴングル
ープ14Aにおいては、ユニフォームのポリゴン140
1、背番号のポリゴン1411の順に記述順位が定めら
れている。また、ポリゴングループ14A、14B、1
4C、14Dのそれぞれの中で最も記述順位の高いポリ
ゴンが各ポリゴングループを代表するポリゴンとして選
ばれている。すなわち、ユニフォームを表示するポリゴ
ン1401、1402、1403、1404がポリゴン
グループ14A、14B、14C、14Dを代表するポ
リゴンとしてそれぞれ選択される。
【0089】このように構成されたポリゴンデータの表
示手順を図13を参照しながら説明する。同図の(A)
に示されるように、ユニフォームを表すポリゴン140
1〜1404、背番号を表すポリゴン1411〜141
4は3次元座標系における座標によって表されている。
メインCPU101(図2)は、この3次元座標系に対
する座標変換を行ない、同図の(B)に示す2次元座標
系を生成する。座標変換は、ポリゴン1401〜140
4、1411〜1414の各頂点の座標を2次元座標系
に投影することによって行われる。
【0090】そして、メインCPU101は、ポリゴン
グループ14A、14B、14C、14Dのそれぞれを
代表するポリゴン1401、1402、1403、14
04、および、他のポリゴン(野手の胸、腕等を表すポ
リゴン)についての優先順位を判断する。例えば、野手
が正面を向いている(胸が画面側を向いている)場合に
は、背中は胸の裏側に位置する。すなわち、ポリゴング
ループ14A、14B、14C、14Dのそれぞれを代
表するポリゴン1401、1402、1403、140
4のZ座標値は胸を表すポリゴンのZ座標値よりも大き
くなる。したがって、この場合にはポリゴングループ1
4A、14B、14C、14D全体が表示されなくなる
(背中は胸の裏側に隠れる)。
【0091】一方、野手が画面に対して後ろ向きである
場合には、ポリゴングループ14A、14B、14C、
14Dのそれぞれを代表するポリゴン1401、140
2、1403、1404のZ座標値は胸を表すポリゴン
のZ座標値よりも小さくなる。この場合にはポリゴング
ループ14A、14B、14C、14Dは胸のポリゴン
に優先して表示される。ポリゴングループ14A、14
B、14C、14Dのそれぞれにおいては、予め定めら
れた記述順位に従ってポリゴンが表示される。例えば、
ポリゴングループ14Aにおいては、ユニフォームを表
すポリゴン1401に重ねて背番号を表すポリゴン14
11が上書きされる。すなわち、同一ポリゴングループ
内においては、各ポリゴンのZ座標値の比較(Zソー
ト)は行われず、予め定められた記述順位に従ってポリ
ゴンが表示される。
【0092】上述したように、同一のポリゴングループ
内においては、各ポリゴンのZ座標値同士の比較は行わ
れず、予め定められた記述順位に従ってポリゴンが表示
される。したがって、ユニフォームおよびポリゴンのよ
うに、2つのポリゴンが密着しているような場合であっ
ても、正確な隠面処理を行うことが可能となる。例え
ば、請求項10記載の発明に示されるように、ユニフォ
ームを表すポリゴンおよび背番号を表すポリゴンを正確
に表示することができる。また、ポリゴングループの表
示順位は、最も記述順位の高いポリゴンのZ座標値に基
づき決定されるため、本実施例に係る隠面処理とZソー
ト法との互換性を確保することが可能となる。
【0093】なお、本実施例はユニフォーム上の背番号
の表示に限定されることなく、競技用自動車上の番号等
に適用することも可能である。
【0094】(第3実施例)本実施例に係るビデオゲー
ム機は上述した第1実施例に係るビデオゲーム機に以下
の機能が付加されたものである。図15を参照しながら
本発明の第3実施例に係るビデオゲーム機を説明する。
【0095】図15は、画面上における球場1500の
外観図である。セカンドベースの後方には仮想的な中心
点1502が設定され、この中心点1502に対して半
径R、角度θの円弧が外野フェンス1501として表示
されている。また、この図において、符号1503はバ
ッターによって打たれたボールを示している。メインC
PU101は、中心点1502からボール1503まで
の距離rを算出するとともに、図中の角度φが角度θの
範囲にあるか否かを判断する。これら2つの条件に加え
て、ボール1503の高さが外野フェンス1501の高
さ以下である条件が満たされた場合には、メインCPU
101は、ボール1503が外野フェンス1501に衝
突したと判断する。そして、メインCPU101は、ボ
ール1503を外野フェンス1501から跳ね返す処理
を行い、ディスプレイ5上に跳ね返されたボールが映し
出される。
【0096】本実施例によれば、距離r等の演算のみに
よってボールと外野フェンスとの衝突判定を行うことが
でき、ポリゴン同士の複雑な衝突判定処理を行う必要が
ない。このため、ボールと外野フェンスとの衝突を容易
に判定することが可能となる。
【0097】(他の実施例)本発明は以上の実施例に限
定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲にお
いて変形実施可能である。例えば、野球ゲームのみなら
ずサッカーゲーム、テニスゲーム等に本発明を適用して
もよい。
【0098】
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば以下の効果を得ることが可能である。
【0099】第1に、円滑な捕球動作を表示することが
可能となる。本発明においては、ボール(第1画像)か
ら所定距離だけ離れた位置に、コリジョンエリア(仮想
領域)が生成される。そして、判定手段は、コリジョン
エリアに野手(第2画像)が位置するか否かを判定し、
野手が仮想領域に位置すると判定された場合には、画像
変更手段は野手の姿勢(形状)を変更する。例えば、野
手がコリジョンエリアに入ると、野手の姿勢は待機時の
状態から捕球時の状態へと除々に変化する。この後、ボ
ールが野手に到達した際には、野手の姿勢は捕球時の状
態になっている。本発明によれば、衝突判定用のコリジ
ョンエリアはボールから離れた位置にあるため、野手が
コリジョンエリアに入ってからボールが野手に到達する
までの時間を長くすることができる。したがって、野手
が捕球動作を開始してから捕球を完了するまでの時間
(野手の姿勢変化のための時間)を十分に確保すること
ができ、円滑な捕球動作を実現することが可能となる。
【0100】また、野手の捕球姿勢は、コリジョンエリ
ア上における野手の位置に応じて変更される。例えば、
野手がコリジョンエリアの中央に位置する場合には、野
手が前向きで捕球する動作を表示し、野手がコリジョン
エリアの端部に位置する場合には、野手が横向きで捕球
する動作を表示することができる。これによって、現実
感溢れる捕球動作を表示することが可能となる。
【0101】さらに、ボールの速度および位置(高さ)
に応じてコリジョンエリアの形状を変更することによっ
ても、本物に近い捕球動作を再現することができる。例
えば、ボールの位置がグランド(基準平面画像)に対し
て高い場合には,フライを捕球する野手が表示され、ボ
ールの位置が低い場合には、ゴロを捕球する野手が表示
される。
【0102】第2に、打球とフェンスとの衝突判定を簡
易な演算により行うことが可能となるる。本発明におい
ては、中心点から半径Rのフェンス(曲面画像)が想定
され、ボールから中心点までの距離rが適宜算出され
る。そして、距離rが距離Rに達した場合には、ボール
がフェンスに衝突したと判定することによって、衝突判
定処理を容易に行うことが可能である。
【0103】第3に、互いに密着したポリゴンの隠面処
理を正確に行うことが可能となる。本発明によれば、同
一のポリゴングループ内においては、各ポリゴンのZ座
標値同士の比較は行われず、予め定められた記述順位に
従ってポリゴンが表示される。したがって、ユニフォー
ムおよびポリゴンのように、2つのポリゴンが密着して
いるような場合であっても、正確な隠面処理を行うこと
が可能となる。また、ポリゴングループの表示順位は、
他のポリゴンの表示順位と同様に、Zソート法等のアル
ゴリズムによって決定されるため、本発明に係る隠面処
理と従来の隠面処理(例えばZソート法)との互換性を
確保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の外
観図である。
【図2】本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の概
略構成図である。
【図3】本発明の第1実施例に係る画像処理装置の機能
ブロック図である。
【図4】本発明の第1実施例に係る野球ゲームの画面を
表す図である。
【図5】本発明の第1実施例に係るコリジョンエリア、
ボール、および、野手の位置関係を表す図である。
【図6】本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアに
野手が入った状態を表す図である。
【図7】本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの
各エリアと捕球姿勢との対応を示す図である。
【図8】本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの
詳細を説明するための図である。
【図9】本発明の第1実施例に係るコリジョンエリアの
形状の変化を説明するための図である。
【図10】本発明の第1実施例に係る野手の捕球姿勢を
説明するための図である。
【図11】本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の
作用を表すフローチャートである。
【図12】本発明の第1実施例に係るビデオゲーム機の
作用を表すフローチャートである。
【図13】本発明の第2実施例に係るビデオゲーム機を
説明するための図である。
【図14】本発明の第2実施例に係るビデオゲーム機の
作用を表すフローチャートである。
【図15】本発明の第3実施例に係るビデオゲーム機を
説明するための図である。
【符号の説明】
31 仮想領域生成手段 32 判定手段 33 画像変更手段 34 位置判断手段 42 ボール(第1画像) 43 コリジョンエリア(仮想領域) 71〜75、111〜125、J、K 野手(第2画
像) 101 メインCPU(座標変換手段、隠面処理手段) 14A、14B、14C、14D ポリゴングループ 1501 外野フェンス(曲面画像)

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1画像および第2画像が衝突すること
    を判定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処理
    装置において、 第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離
    だけ離れた位置に、仮想領域を生成する仮想領域生成手
    段と、 仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定する判定手
    段と、 第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、
    第2画像の形状を変更する画像変更手段とを備えた画像
    処理装置。
  2. 【請求項2】 第1画像の移動速度および位置を判断す
    る位置判断手段を備え、上記仮想領域生成手段は、位置
    判断手段による判断結果に基づき上記仮想領域の形状を
    変更する請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 上記仮想領域生成手段は、上記第1画像
    の速度の低下に伴い、上記仮想領域の面積を減少させる
    請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 上記仮想領域は、上記第1画像の移動方
    向に対して直角方向に延出した形状をなす請求項1乃至
    請求項3のいずれか一項記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 上記画像変更手段は、上記仮想領域上に
    おける第1画像の位置に対応した形状の第2画像を生成
    する請求項1記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 上記画像変更手段は、基準平面画像に対
    する上記第1画像の高さに対応した形状の第2画像を生
    成する請求項1記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 上記第1画像は野球のボールを表し、上
    記第2画像は野球の野手を表すとともに、上記画像変更
    手段は捕球動作に応じて野手の姿勢を除々に変更する請
    求項1乃至請求項6のいずれか一項記載の画像処理装
    置。
  8. 【請求項8】 3次元座標系で表された複数のポリゴン
    を2次元座標系に投影する座標変換手段と、 2次元座標系に投影された上記複数のポリゴン同士の表
    示順位を、表示画面に対して奥行き方向の座標値の大小
    に基づき決定するとともに、この表示順位に従いポリゴ
    ンを優先的に表示する隠面処理手段とを備えた画像処理
    装置において、 上記隠面処理手段は、記述順位が予め定められた複数の
    ポリゴンよりなるポリゴングループの表示順位を当該ポ
    リゴングループを構成する一のポリゴンの奥行き方向の
    座標値に基づき決定するとともに、 当該ポリゴングループを表示すると決定した場合に限
    り、当該ポリゴングループを構成するそれぞれのポリゴ
    ンを上記記述順位に基づき優先的に表示する画像処理装
    置。
  9. 【請求項9】 上記隠面処理手段は、上記記述順位の最
    も高いポリゴンの奥行き方向座標値に基づき上記ポリゴ
    ングループの表示順位を決定する請求項8記載の画像処
    理装置。
  10. 【請求項10】 上記一のポリゴンは背番号を表し、上
    記他のポリゴンはユニフォームを表す請求項8記載の画
    像処理装置。
  11. 【請求項11】 中心点から半径Rの曲面画像と第1画
    像との衝突判定を行う画像処理装置において、 上記中心点から第1画像までの距離rを算出し、距離r
    が距離Rに達した場合には、第1画像が曲面画像に衝突
    したと判定する画像処理装置。
  12. 【請求項12】 上記曲面画像は野球のフェンスを表
    し、上記第1画像はボールを表す請求項11記載の画像
    処理装置。
  13. 【請求項13】 第1画像および第2画像が衝突するこ
    とを判定した場合に、第2画像の形状を変更する画像処
    理方法において、 第1画像から、所定時間内に第1画像が移動し得る距離
    だけ離れた位置に、仮想領域を生成し、 仮想領域に第2画像が位置するか否かを判定し、 第2画像が仮想領域に位置すると判定された場合には、
    第2画像の形状を変更する画像処理方法。
  14. 【請求項14】 上記第1画像の移動速度および位置を
    判断し、 この移動速度および位置に基づき上記仮想領域の形状を
    変更する請求項12記載の画像処理方法。
  15. 【請求項15】 3次元座標系で表された複数のポリゴ
    ンを2次元座標系に投影し、 2次元座標系に投影された上記複数のポリゴン同士の表
    示順位を、表示画面に対して奥行き方向の座標値の大小
    に基づき決定するとともに、この表示順位に従いポリゴ
    ンを優先的に表示する画像処理方法において、 記述順位が予め定められた複数のポリゴンよりなるポリ
    ゴングループの表示順位を当該ポリゴングループを構成
    する一のポリゴンの奥行き方向の座標値に基づき決定す
    るとともに、 当該ポリゴングループを表示すると決定した場合に限
    り、当該ポリゴングループを構成するそれぞれのポリゴ
    ンを上記記述順位に基づき優先的に表示する画像処理方
    法。
  16. 【請求項16】 中心点から半径Rの曲面画像と第1画
    像との衝突判定を行う画像処理方法において、 上記中心点から第1画像までの距離rを算出し、距離r
    が距離Rに達した場合には、第1画像が曲面画像に衝突
    したと判定する画像処理方法。
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