JP2003071134A - ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置 - Google Patents
ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲーム装置Info
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Abstract
ットが出る衝突判定をさせることと、少ない演算処理で
よりリアルな衝突後の処理をさせること。 【解決手段】 衝突判定の対象となるオブジェクト(バ
ットT)に付随する衝突判定領域Aを設定し、バットT
の代りにより単純な形状の衝突判定領域AとボールBと
の間で衝突判定を行う。衝突判定領域Aは、複数のサブ
領域(フライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域G)から
構成され、サブ領域毎に衝突後の処理にあたる打球の条
件が設定される。設定内容は、衝突判定領域Aをバット
Tに見立てた場合に、サブ領域の位置における実際の打
球の状態に則したものとする。したがって、少ない演算
処理でより現実感ある打球を作り出すことができる。
Description
演算・制御により、装置に対して、所与のゲームを実行
させるためのゲーム情報等に関する。
定処理と衝突後の処理がある。衝突判定処理とは、オブ
ジェクトとオブジェクトがゲーム空間内で互いに接触し
たかどうかを判定する処理のことである。衝突後の処理
とは、例えは、オブジェクトの運動の状態やパラメータ
の変更、ゲーム処理の分岐などである。
を例にすると、従来の衝突判定では、例えば、ストライ
ク・コースヘボールが投球されてから、スイング操作の
入力がされるまでの時間差が、所与の範囲に入っている
か否かで判断された。そして、衝突判定後の処理、即ち
打球については、飛距離はバッターのバッティングのパ
ラメータ(例えば、長打力、打率など)と球速の組み合
わせと乱数から決定し、打球の種類(例えば、ゴロ、フ
ライ、シングルヒット、ホームランなど)および打球の
上下・左右方向も乱数で決定されていた。
類等は運まかせで、出たとこ勝負的であるが、ゲーム装
置の演算処理が少なくて済み、且つ、少ないパラメータ
しか衝突判定に影響しないので、ヒットの出易さといっ
た重要なゲームバランスの調整が容易に行えるメリット
があった。
ームでは、ゲーム装置の処理能力の向上とともに、より
リアルな表現が求められる傾向にあり、野球ゲームにお
いても、よりリアルなキャラクタと、より高い現実感の
有る打球処理が求められている。即ち、衝突後の処理に
おいて、あたかも実際のバッティングのように、スイン
グのタイミング次第で右打左打が可能となり、またバッ
トの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、
打球の方向や距離なども種々のバリエーションを備える
ことが求められている。
ルに選手を表示するとそれに伴って、ボールやバットは
ゲーム画面上では小さく、細く表示されてしまう。その
為、プレーヤにとってみれば、細いバットを小さなボー
ルに当てることになり、安打を出すことがきわめて難し
くなる問題がある。また、打球の決定に関しても、オブ
ジェクト間の衝突演算、即ちバットとボールのよりリア
ルな物理演算(物理法則のシミュレーション)を行う
と、衝突判定の計算要素に多くのパラメータが含まれる
ために、ゲームバランスをとる作業が難しくなるという
問題がある。
であり、その目的とするところは、画面上では小さな表
示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせるこ
とと、少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさ
せることである。
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行さ
せるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置
を入力する入力手段(例えば、図7のゲーム演算部22
0、バット情報431)と、前記バットの仮想幅情報を
設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部22
2、判定領域情報442)と、少なくとも、前記スイン
グ位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づい
て、バットをボールとの衝突を判定する判定手段(例え
ば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、
判定領域設定プログラム421)を含むことを特徴とす
る。
による演算・制御により、装置に対して、打具を用いる
所与の球技ゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、打具の仮想幅情報を設定する設定手段(例えば、図
7の判定領域設定部222、判定領域情報442)と、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づ
いて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段(例え
ば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、
判定領域設定プログラム421)を含むことを特徴とす
る。
球ゲームを実行するゲーム装置であって、バットのスイ
ング位置を入力する入力手段と、前記バットの仮想幅情
報を設定する設定手段と、少なくとも、前記スイング位
置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、
バットとボールとの衝突を判定する判定手段と、を備え
ることを特徴とする。
ば、打具であるバットは、内部情報としてゲーム画面上
に見ることができる見かけ上の幅よりも大きな仮想の幅
を有し、衝突判定では見かけよりも太いバットとボール
との間で衝突判定が行なわれる。
ットの直径方向および軸方向の幅に対して所与の倍率に
基づいて仮想の幅情報を設定する。所与の倍率は、例え
ば、バッティングのモード(例えば、バント、バスタ
ー、フルスイングなど)、選手ごとに設定された打率、
巧打力、コースの好み(例えば、外角を得意とするが内
角が苦手など)などのパラメータ、またはゲーム難易度
などに応じて適宜選択される。例えば、外角を好む設定
の選手の場合、外角に構えた場合の倍率は大きく設定
し、苦手な内角に構えたときの倍率は小さく設定する。
同様に、コースの高め低めの好みに対応して、スイング
の高さに応じて倍率を設定しても良い。
投球コースを予測して、ゲーム・コントローラ等の入力
手段でスイング位置を決定する。スイング位置とは、例
えば、バッターボックス内のバッターの立ち位置(外角
に構えるが内角に構えるかに当る)やスイングの高さな
どである。バッターボックス内の立ち位置が変化しない
場合は、バッターの移動が無く、構えの左右情報を設定
するとしても良い。スイング位置の情報に基づいてバッ
トの位置情報が決定される。そして、プレーヤは、投球
されるゲーム画面を見てゲーム・コントローラ等でスイ
ングのタイミングを入力する。
度、投球位置、目標位置等が決定されているのでボール
の軌道(コース)が求められる。軌道から所与のフレー
ムにおいてボールがどの位置に到達しているか(位置)
を求め、例えば、バットとの距離が所定の間隔以下で有
る場合、衝突があったと判定される。
った見かけより太いバットとボールとの間で衝突判定が
行われることによって、プレーヤは、ゲーム画面でリア
ルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイング
する場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行
させることができる。
寸法を規定する必要はなく、例えば、四角柱や、四角形
平板状の形状をした仮想のバットの寸法を規定するとし
ても良い。即ち、バットを略円柱の形状ではなく、便宜
上、角材状あるいは団扇状の形状とみなすことで、少な
い演算処理で衝突判定と、衝突位置の割り出しができ
る。また、打具は、バットに限らず、例えば、ラケット
など他の球技スポーツのアイテムであっても良い。ま
た、ゲーム難易度によっては、スイング位置が固定され
ていてもかまわない。
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記スイ
ング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域情報
442、安打傾向データ464)と、少なくとも、前記
衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、バットと
ボールとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲ
ーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための
情報を含むとしても良い。
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、第1オブジェ
クトの移動目標位置を入力する入力手段(例えば、図7
のゲーム演算部220、バット情報431)と、前記移
動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
(例えば、図7の判定領域設定部222と、判定領域情
報442、安打傾向データ464)と、少なくとも前記
衝突判定領域に基づいて第1オブジェクトと第2オブジ
ェクトとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲ
ーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための
情報を含むとしても良い。
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブ
ジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を
自動的に制御させるためのゲーム情報であって、前記操
作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、第1
オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判
定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むと
しても良い。
ように、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して
所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第1オブ
ジェクトの移動目標位置を入力する入力手段と、前記移
動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段
と、を備えるとしても良い。
所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1
オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移
動を自動的に制御するゲーム装置であって、前記操作入
力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少な
くとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの軌道
と、第2オブジェクトの軌道とに基づいて、第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段
と、を備えるとしても良い。
オブジェクトの移動目標位置、即ちバットのスイング位
置に基づいて、バットとは別に衝突判定領域が設けられ
る。また、請求項8、20記載の発明によれば、オブジ
ェクトの移動先や移動中の条件の選択などの操作入力に
基づいても、同様に衝突判定領域が設けられる。この
際、バットの幅よりも大きく衝突判定領域を設けること
で、請求項1、3、18の何れかと同様の効果を奏する
ことができる。即ち、プレーヤは、ゲーム画面でリアル
な形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングす
る場合であっても、判定処理の上ではは太いバットをス
イングするのと同意であり、軽快に安打を放ちゲームを
進行させることができる。
突判定領域の大きさ等を変化するように設定すること
で、より現実に近いリアルな結果を生み出すことができ
る。例えば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なな
らば内角に構えたときには、判定領域を小さく設定し、
反対に得意ならば大きく設定する。同様に、内角に向か
ってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かっ
てくるボールに対しては大きく設定する。
記載の発明のように、請求項7又は8において、前記設
定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト及び/
又は第2オブジェクトに付随して設定するための情報
(例えば、図7のバット情報431と、判定領域初期設
定441と、判定領域情報442)を含むとしても良
い。
は8と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判定領域
をオブジェクトに付随させ、衝突判定領域をオブジェク
トとともに移動させることができる。従って、例えば、
衝突判定領域を野球ゲームのバットに設定する場合、バ
ットのピッチャー方向を向いた面に、密着或いは所定の
位置関係を維持する様に設定するならば、プレーヤがス
イング途中でスイング方向を変化させる操作をしても、
判定領域はバットとともに移動し、正しく衝突判定をす
ることができる。
請求項7又は8において、前記設定手段が、前記衝突判
定領域を第1オブジェクト又は第2オブジェクトの軌道
上に設定するための情報(例えば、図7のバット情報4
31と、判定領域初期設定441と、判定領域情報44
2)を含むとしても良い。
又は8と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの
予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、野球ゲー
ムであればホームベースの周囲に衝突判定領域を設定す
る。この場合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌
道(コース)と判定領域の交差の有無から、事前に衝突
の可能性を知ることができる。従って、例えば、フレー
ムごとにバットとボールの位置座標を計算・更新して、
そのたびに衝突判定することなく、スイングのタイミン
グを判定するだけで、衝突判定をすることができる。
の発明のように、請求項7〜10の何れかにおいて、前
記判定手段により衝突と判定された場合に、第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトが衝突するように、第1オブ
ジェクト及び/又は第2オブジェクトの軌道を補正する
補正手段(例えば、図7の衝突位置補正部242)を前
記装置に機能させるための情報(例えば、図7の衝突位
置補正プログラム425)を含むとしても良い。
〜10の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェク
ト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジ
ェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突する
ように補正を行う。
衝突判定領域の寸法が大きく設定されるので、ゲーム画
面でバットに当りもしないのにヒットが出ることにな
る。そこで、例えば、ボールの衝突時の位置座標(中心
位置)とバットの軸との距離が、ボールの半径とバット
の半径の和より大きい場合に、ボールとバットの少なく
とも何れか一方の軌道を先の条件を満たすように変更し
て、ゲーム画面に表示する。即ち、ボールの軌道を曲げ
る(変更する)か、例えば、バットのスイングモーショ
ンデータ等に補正をして表示する。尚、スイングや打球
のスピードの速い場合に、少々のボールとバットが離れ
ていても瞬時のことなので認識されないとみなすなら
ば、適宜本機能をスキップするとしても良いのは勿論で
ある。
記載の発明のように、請求項7〜11の何れかにおい
て、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位
置に応じて衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、
図7の打球決定部224、ボール情報432、判定領域
情報442)を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図7の打球決定プログラム422)を含むとしても
良い。
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて
衝突後の処理の程度を決定する。具体的には、例えば、
バットに衝突判定領域が設けられた場合、バットの軸に
相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の
上下方向角度を変化させ、上で当たるとほど上向きに打
球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み出すこ
とができる。
求項7〜11の何れかにおいて、前記設定手段が、前記
衝突判定領域を1以上の平面領域から構成される略平面
な領域(例えば、図4の衝突判定領域A)として設定す
るための情報(例えば、図7の判定領域初期設定44
1、判定領域情報442)と、前記判定手段が、何れの
平面領域において前記衝突がなされるかを判定するため
の情報(例えば、図7のボール情報432、判定領域情
報442)と、前記判定手段により衝突と判定された平
面領域に応じて、第1オブジェクト及び/又は第2オブ
ジェクトの衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、
図7の打球決定部224)を前記装置に機能させるため
の情報(例えば、図7の打球決定プログラム422)
と、を含むとしても良い。
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域を1以上のサブ領域から構成し、各サブ領域それ
ぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どのサブ領
域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定する。
ルの衝突判定を例にするならば、衝突判定領域をバット
のオブジェクトに見立て、上方のサブ領域に当ればフラ
イ、下方のサブ領域に当ればゴロと設定しておけば、物
理シミュレーション等を必要とせずに、当り所に応じた
打球を作り出すことができる。この方法は、特に3次元
モデリングが複雑で多数のポリゴンから形成されたオブ
ジェクトに適用した場合により高い効果を発揮するが、
これに限定されるものではなく、例えば、ビットマップ
表示によるスプライン処理を主体としたゲームであって
も、ヒット後の処理を乱数任せでは無く決定することが
できる。また、衝突判定領域におけるサブ領域の形状や
構成比率等を適宜変更することで、例えば、フライを打
ちやすいバッターなど、打球の傾向を生み出すこともで
きる。
求項13において、前記判定手段により衝突と判定され
た場合、衝突と判定された平面領域に応じて衝突後の処
理を決定するとともに、当該平面領域における衝突位置
に応じて、当該決定した処理の程度を変更するための情
報(例えば、ミート補正プログラム423、ミート補正
値テーブル461)を含むとしても良い。
3と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の衝突し
た位置に応じて、サブ領域に設定されている処理に程度
を決定する。
衝突判定領域の中心軸より上方のサブ領域は、バットの
上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバット
Tのほぼ上面に近いほど打球は高く上がり、フライまた
はバックネット打球となる。そこで、ボールBが当った
と判定されたならば、当該領域の設定範囲内で、サブ領
域内の上下位置に応じて打球の上下方向の角度を、例え
ば、比例させて決定する。また、例えば、バットの芯に
相当する位置(スポット)からの距離に比例させて、打
球の速度を補正することで、より細かな飛距離の設定が
可能となり、よりリアルな表現をすることができる。
発明のように、請求項7〜14の何れかにおいて、前記
衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段(例え
ば、図7の判定領域表示部244)を前記装置に機能さ
せるための情報(例えば、図7の判定領域表示プログラ
ム426)を含むとしても良い。
〜14の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的
にゲーム画面上に表示する。
判定領域をスイング軌跡上の所与の位置に表示するなら
ば、プレーヤは衝突判定領域を照準にみたてて選手を移
動させることで、より的確なスイングをさせることがで
きる。また、野球ゲームにおいて、選手の安打傾向(例
えば、打ち上げが多い、ゴロが多いなど)のパラメータ
に応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化す
る場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せること
で、プレーヤは、例えばゲーム・コントローラでスイン
グ高さを変えるなどして、打ち方を変えてより安打を出
し易くすることができる。
ム画面に表示して、利用することで、単純にスイングの
タイミングをとるだけでなく、いかにヒットさせるかと
いうより高度な楽しみを提供することになる。なお、ゲ
ーム画面上の線表示や面表示、あるいは表示色など表示
の形態が適宜変更可能であることは勿論である。
のように、請求項1において、前記設定手段が、前記入
力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅
情報を設定するための情報(例えば、バット情報431
と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情報を所与
の形態で表示するとともに、その表示形態を前記入力手
段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手
段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域表
示部244)を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図7の判定領域設定プログラム421と、判定領域
表示プログラム426)と、を含むとしても良い。
記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づい
て仮想幅情報を設定するための情報(例えば、バット情
報431と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情
報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を打
具の位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させ
るための情報と、を含むとしても良い。
求項5において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示
するとともに、その表示形態を、前記入力手段により入
力されたスイング位置に応じて変化させる手段(例え
ば、図7の判定領域設定部222、判定領域表示部24
4)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7
の判定領域設定プログラム421と、判定領域表示プロ
グラム426)と、を含むとしても良い。
請求項15において、前記表示手段が、第1オブジェク
トまたは第2オブジェクトの仮想空間内の位置に応じ
て、表示形態を変化させるための情報を含むとしても良
い。
ば、プレーヤは常に新しい状態を確認することができ
る。従って、プレーヤは、そのバッターの安打傾向など
を記憶しておく必要はなく、バットをスイングする位置
ごとに変化する表示から衝突判定の特性を把握し、ゲー
ムを進めることができる。
の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であ
る。
〜12の何れかに記載のゲーム情報を実行させ、請求項
1〜12の何れかと同様の効果を奏することができる。
23を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。
第1の実施形態は、本発明を野球ゲームのバットとボー
ルの衝突判定と打球の処理について適用した例であっ
て、プレーヤがバッターを操作し、ピッチャーをコンピ
ュータ或いは他のプレーヤが操作する条件で説明する。
オブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オ
ブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成す
るものとして説明するが、本発明が適用されるのはこれ
に限定されるものではなく、ビットマップ表示等による
他の表示形式にも同様に適用される。
成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置12
00に適用した場合の一例を示す図である。同図におい
て、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出された
ゲーム画像を見ながら、上下左右方向を入力する十字キ
ーや各種のボタン等を備えたゲーム・コントローラ12
04、1206を操作して、野球ゲームを楽しむ。この
場合、ゲームプログラムや各種の設定データなどのゲー
ムを行うために必要なゲーム情報は、本体装置1210
に着脱自在な情報記録媒体であるCD−ROM121
2、ICカード1214、メモリカード1216等に収
録されている。
示す図である。プレーヤは、例えば、ゲーム・コントロ
ーラ1204、1206の所定のボタン又はキーを操作
して、バッター10のスイング位置を決定する。ここで
いうスイング位置とは、スイング動作時にバットTが、
ホームベース4上通過する位置であって、例えば、ゲー
ム・コントローラ1204、1206の左右方向キーを
操作することで、内角側に構えるか外角側に構えるかを
決定し、上下方向キーで、スイングする高さを決定す
る。そして、画面中央のピッチャー12がボールBを投
ずるのを見てタイミングを見計らい、所定のボタンを押
下してバッター10にスイングさせる。
Bのオブジェクト間で、例えば、バットTとボールBの
距離が判定値以下であることを条件として衝突判定処理
が行われ、打球の上下方向や左右方向および飛距離等が
乱数によって決定される。しかし、本実施形態では、バ
ットT側に付随させるように設けられた衝突判定領域A
とボールBとの間で衝突判定を行い、衝突判定領域Aと
ボールBの当った位置に応じて、打球の上下方向や左右
方向の決定、及び打球の球速補正を行うことを特徴とす
る。
域Aの位置関係を示した図であって、バットTの先端側
から見た図である。また、図4は、衝突判定領域Aの構
成を示す平面図である。
域Aは、複数のサブ領域F、H、Gからなり、全体とし
てはバットTの軸方向を長辺とした仮想幅情報WX、W
Yを備えた略四角形の平板領域である。衝突判定領域A
の外形はバットTの見かけ上の大きさよりも大きく設定
される。この大きさが、ヒットの出やすさを調整する要
素の一つであって、衝突判定領域Aの幅が、大きいほど
ヒットが出やすくなる。サブ領域F、H、Gには、それ
ぞれの領域でボールBが衝突した場合の打球の処理が設
定されている。尚、衝突判定領域Aの厚さの有無は特に
問わない。
ても良いし、バットTと所与の位置関係を維持した別体
であっても良い。バットTと一体の場合は、例えば、バ
ットTを軍配のような形状にモデリングし、衝突判定領
域Aに相当する部位を透明または半透明にすることで、
ゲーム画面上では軍配ではなくバットTに見えるように
する。また、バットTと別体である場合は、図3に示す
ように、常にバットTのスイング方向に位置し所定の間
隔を維持しつつ移動するものとしても良いし、或いは、
ボールBの軌道と交差する領域内、例えば、ホームベー
ス4上に予め配置されているものとしても構わない。
上下方向の決定について説明する。衝突判定領域Aのサ
ブ領域は、上から順にフライ領域F、ヒット領域H、ゴ
ロ領域Gからなり、サブ領域毎に衝突後の打球の状態が
設定されている。ボールBとバットTが衝突したと判定
されたならば、ボールBが衝突したサブ領域に応じて上
下方向が決定される。
上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバット
Tのほぼ上面に近い位置に当ると、打球は高く上がり、
その多くはフライまたはバックネット打球となる。した
がって、フライ領域FにボールBが当ったと判定された
ならば、サブ領域内の上下位置に応じて、打球の飛んで
行く上下方向を上向き、例えば41°〜120°に決定
する。
上)で当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ中
央で当ると、打球はシングルヒット〜ホームランまでの
安打になりやすい。したがって、ヒット領域Hにボール
Bが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応
じて、打球の飛んでいく上下方向を、安打の多い角度、
例えば−40°〜40°に決定する。
位置に当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ下
面に近い位置に当ると、打球はゴロ、或いは大きくバウ
ンドする。したがって、ゴロ領域GにボールBが当った
と判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球
の飛んでいく上下方向を下向き、例えば−39°〜−6
0°に決定する。
成比率、設定されている上下角度の範囲は、ゲーム難易
度などに応じて適宜変更される。例えば、図4(b)
は、サブ領域の形状をバットTの芯からの離れるに従っ
てヒット領域Hを小さくなるように変化させた場合の一
例であって、より実際に近い処理が可能になる。また、
バッター10ごとに、スイング位置に応じてサブ領域の
形状や構成比率を変化させるならば、例えば、内角はフ
ライにする傾向が強い、外角球はゴロにする傾向が強い
などの、特徴を表現することもできる。上下角度の範囲
の設定は、処理プログラム内に規定値あるいは所与の計
算式として設定されるほか、別途データとして記憶して
も良い。
ついて説明する。図5は、打球の左右方向を決定する原
理を説明する図である。打球の左右方向は、衝突判定領
域AとボールBが衝突した際の角度や位置に応じて決定
される。
がテイクバックからフォローまでが所定フレームで構成
されているとして、何フレーム目で衝突したかで判断・
決定する。図5の例では、スイングは80フレームで構
成されている。36フレームで衝突した場合は、ボール
BとバットTがほぼ真正面に衝突したものとして、打球
の方向はほぼ中央のピッチャー方向に決定される。36
フレームよりも前のフレーム(例えば、35〜28フレ
ーム)で衝突した場合はフレーム数が小さいほど右方向
に設定される。反対に、36フレームより後のフレーム
(例えば、37〜44フレーム)で衝突した場合は、フ
レーム数が大きいほど左方向に設定される。そして、衝
突したフレーム数に基づいて大まかな左右方向が決定さ
れたならば、適宜乱数などで方向に適度なバラツキをつ
け、打球の方向のパターンが限られることのない様にす
る。
け、打球の上下方向の決定と同様にして、サブ領域で左
右および中央の大まかな方向を設定し、細かなバラツキ
を乱数や比例で設定するとしても良い。或いは、バッタ
ー10の正面に所定の基準線を設けて、基準線から衝突
座標まで距離に応じて決定する。即ち、基準線よりピッ
チャー側で衝突した場合は、左方向、キャッチャー側で
衝突した場合は右方向として、中央方向からの角度は基
準線からの距離に比例させる。例えば、図5の場合で
は、36フレームの位置が基準線としては好ましい。そ
して、図中Z軸についてバッター10の座標を基準とし
て衝突位置座標と比較する。本実施形態では、基準線か
らの距離に基づいて左右方向を決定する方法を用いて説
明する。
(以下、ミート補正という)について説明する。本実施
形態では、バットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感
できるように、スウィート・スポットに近いほど打球の
球速が高くなるように決定する。スウィート・スポット
とは、バットTの芯とも称されるスイング力をもっとも
効率良くボールBに伝えることができるポイントであ
る。
ある。同図では衝突判定領域A上のスポットC1がスウ
ィート・スポットに相当する。本実施形態では、スポッ
トC1からの距離に応じて、打球の初速度の変化率を設
定し、スポットC1で当る(ミートする)ともっとも大
きく、同図スポットC2、C3のように距離が離れるに
従って小さくなるように決定する。そして、本実施形態
では、ミート補正を衝突判定領域Aとの衝突位置のみな
らず、バッター10のパラメータによっても、適宜変化
させることによって、更により現実に近い様々な打球を
生み出す。尚、バットTの軸方向にサブ領域を設け、打
球の上下方向の決定と同様にして、ミート補正の程度を
サブ領域毎に設定しても良いのは勿論である。
ェクト(バットT)の代りに、オブジェクトよりも単純
な形状の衝突判定領域Aを設け、その大きさによってヒ
ットの出しやすさを調節する。また、衝突判定領域Aと
ボールBとの衝突角度や衝突位置に応じて衝突後の(打
球の)処理や程度を決定することで、少ない演算でより
現実に近い様々な状態の打球を生み出すことができる。
また、開発段階においても、衝突判定領域Aやサブ領域
の大きさ、ミート補正の変化率等を変更することで、重
要なゲームバランスである「ヒットの出やすさ」の調節
が簡単に行えるメリットもある。
実現するための機能ブロックを説明する。図7は、本実
施形態における機能ブロックの一例を示すブロック図で
ある。同図において機能ブロックとして、操作部10
0、処理部200、表示部300、記憶部400、を備
える。
択、スイング位置、スイングのタイミング等の種々の操
作を入力する手段であって、操作入力信号は処理部20
0に出力される。その機能は、レバーやボタンなどのハ
ードウェアにより実現できる。
れる画像データを表示画面に出力するものであり、例え
ば、CRT、LCD、PDP、HMD等のハードウェア
により実現できる。
ゲームカセット、ICカード、MO、フロッピー(R) 、
DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェア
により実現され、ゲーム進行に係る種々の処理を実行さ
せるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定デー
タ等が含まれるゲーム情報420が記憶されている。ま
た、記憶部400は、他のブロックがプログラムやデー
タ等の情報を格納する記憶領域となるもので、その機能
は、RAMなどのICメモリやハードディスク等のハー
ドウェアによって実現できる。
種々のプログラムとデータが含まれる。プログラムとし
ては、後述する判定領域設定処理、打球決定処理、ミー
ト補正処理、打球方向補正処理、衝突位置補正処理、判
定領域表示処理を、それぞれ実行するための、判定領域
設定プログラム421、打球決定プログラム422、ミ
ート補正プログラム423、打球方向補正プログラム4
24、衝突位置補正プログラム425、判定領域表示プ
ログラム426、の各プログラムが含まれる。
ール情報432と、判定領域初期設定441と、判定領
域情報442と、バッター・パラメータ・テーブル45
1と、ミート補正値テーブル461と、打球方向補正値
テーブル462と、オブジェクト・データ463と、安
打傾向データ464と、が含まれる。
位置座標を求めることができるパラメータであって、ス
イング位置と、オブジェクト・データ463に記憶され
たバッター10の体格やバットの構え方などに基づいて
決定される。具体的には、例えば、バットTの先端、グ
リップ側の端部、およびバットTの芯に相当するスポッ
トC1のぞれぞれの座標値である。バット情報431
は、フレーム毎に計算され書き換えられても良いし、ス
イング操作の信号入力直後にフレーム単位で振りきりま
での座標値を全て計算し、テーブルデータとして記憶さ
れても良い。
・速度・軌道等を求めることができるパラメータであっ
て、例えば、ストレート、カーブ、フォークなどの球種
を表すパラメータと、速度と、位置座標である。球種パ
ラメータは、投球後の速度変化を求めるものであって、
例えば、XYZの各軸ごとの加速度や、同加速度のデー
タを記憶したテーブル等のID、軌道を表すベジエ曲線
等の曲線関数を記憶したテーブルデータ等のIDなどで
あって適宜選択して良い。位置座標の初期値は、オブジ
ェクト・データ463に記憶されたピッチャーの体格や
投球フォームなどに応じて決定される。ボール情報43
2の速度と位置座標などは、バット情報431と同様
に、投球されるとフレーム毎に計算・書き換えられても
良いし、投球直後に、軌道を元にフレーム単位で捕球ま
での値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されて
も良い。
座標を、打球に関する処理や補正(打球の上下・左右方
向の決定、ミート補正)が終了するまでその値を維持
し、種々の処理において衝突位置の情報として利用さ
れ、以降は打球の情報として使用され。
Aの初期設定値であって、例えば、バットTの軸や、バ
ッター10の座標からの相対位置を示す座標値、判定領
域全体の形状、およびサブ領域の形状または構成比率等
が記憶されている。
よびこれを構成するサブ領域の位置、形状、構成比率等
を示すパラメータであって、例えば、フライ領域F、ヒ
ット領域H、ゴロ領域Gの各サブ領域、及び衝突判定領
域Aを決める四隅の3次元座標値である。
は、バッター10のバッティングスキルを現す各種パラ
メータを記憶する。例えば、図8に示すように、選手名
(バッター10の名前)と、巧打力、打球傾向、安打傾
向、及び長打力とが含まれ、各パラメータに応じて衝突
判定領域Aの大きさやサブ領域の配置・構成比率の決定
や、打球の初速度の補正が行われる。
スキルであって巧打力が高いほど安打が出やすくなる。
巧打力のパラメータは、例えば、判定領域の初期設定に
対する倍率として設定され、衝突判定領域A全体の大き
さを変化させる。打球傾向とは、所謂左右どちらに打つ
のが得意であるかを示すパラメータであって、打球の左
右方向に応じて打球の初速度を変化させる。変化の度合
いは、打球方向補正値テーブル462として、タイプ別
に左右方向毎の初速度の変化倍率がテーブルデータとし
て記憶されており、バッター・パラメータ・テーブル4
51では、例えば、該テーブルデータのIDとして設定
される。
確率の差異であって、所謂内角が苦手、外角が得意と評
されるものである。安打傾向パラメータは、衝突判定領
域Aの初期設定に対する倍率として表現され、例えば、
サブ領域F、H、Gの構成比率、或いは大きさを変化さ
せる。設定値は、別途、バッター10毎に安打傾向デー
タ464として記憶され、バッター・パラメータ・テー
ブル451では、例えば、該テーブルデータのIDとし
て記憶される。尚、コース分けの程度は、適宜設定可能
である。長打力とは、打球を飛ばすスキルであって、長
打力が高いほど打球は遠くへ飛ぶ。即ち、長打力パラメ
ータは、例えば、打球の初速度の倍率として設定され
る。なお、パラメータの種類・記述方法等は上記以外に
も適宜選択してかまわない。
領域A上のボールBの衝突した位置に応じて、打球速度
を補正する補正値(変化率)を格納する。ミート補正値
テーブル461は、バットTの軸方向距離にあたる左右
ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下ミー
ト値を有する。
クトのモデリングデータをはじめ、バッター10のスイ
ングモーションや、テクスチャの情報などが格納されて
いる。バッター10の構えなどもここに含まれる。
に用意され、例えば、ストライクゾーンを5×5の25
のエリアに分割し、それぞれのエリア毎に、ヒットにな
りやすい、凡打になりやすいなどの特性を、サブ領域の
比率や大きさについての、判定領域初期設定441から
の変化率(補正率)として格納する。例えば、ヒットに
なりやすいエリアでは、ヒット領域Hが占める割合が多
くなるように、逆に、凡打になりやいエリアでは、フラ
イ領域Fやゴロ領域Gの割合が多くなるように設定され
る。主たる特徴が無いエリアは初期設定のままとする。
バッター・パラメータ・テーブル451の安打傾向のパ
ラメータは、バッター10ごとに用意された安打傾向デ
ータ464のIDに当る。
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲームの各種演算
などの処理を行い、その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。処理部200
には、主にゲーム内の処理を行うゲーム演算部220
と、ゲーム演算部220によって求められた各種データ
から画像データを生成する画像生成部240と、が含ま
れる。
の操作データや、記憶部400から読み出すプログラム
やデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲ
ーム処理としては、例えば、ゲーム選択画面の設定処
理、オブジェクト空間に選手やグラウンドや建造物など
を配置する処理、選手やボールBおよびバットT等の位
置・向き・速度・加速度等を求める処理、オブジェクト
へのマッピング情報の選択処理、オブジェクト間の衝突
判定、或いはゲーム成果(成績)を求める処理など、が
挙げられる。また、ゲーム演算部220は、オブジェク
ト間の衝突判定処理と衝突後の処理の決定に係る種々の
処理を行う機能部として、判定領域設定部222と、打
球決定部224と、ミート補正部226と、打球方向補
正部228と、を含む。
記憶された判定領域設定プログラム421に従って、衝
突判定の対象となる一方のオブジェクト(本実施形態で
はバットT)に、図3と図4に示したような、衝突判定
領域Aを設定し、衝突判定領域Aの全体の大きさや、サ
ブ領域の配置や構成比率を変化させることで、打撃の巧
いバッター10は安打が出やすく、そうでないバッター
10は凡打しやすい状態を作り出す。
2は、先ず、バット情報431を参照し、判定領域初期
設定441に基づいて、ベースとなる衝突判定領域Aを
決定し、判定領域情報442を作成する。そして、判定
領域設定部222は、バッター・パラメータ・テーブル
451の巧打力パラメータに基づいて、衝突判定領域A
全体の大きさを変更し、判定領域情報442を更新す
る。次に、安打傾向パラメータに基づいて、サブ領域
F、H、Gの構成比率を変更し、判定領域情報442を
更新する。
って衝突判定領域Aが変更された例である。同図におい
て(a)は、巧打力パラメータが小さい例で、衝突判定
領域Aの外形が小さく、安打を出しにくくなっている。
一方(b)は、巧打力パラメータが大きい場合であっ
て、衝突判定領域Aが大きく、安打が出やすくなってい
る。
によって衝突判定領域Aが変更された例である。同図に
おいて、(a)が標準に相当し、(b)は外角球の安打
傾向の高い場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが
狭くなっている。(c)は、内角球の安打傾向が低く凡
打しやすい場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが
広くなっている。
を決定する手段であって、打球の上下方向と左右方向を
決定する。具体的には、衝突判定領域AとボールBの間
で衝突があったと判定されたならば、ボール情報432
の位置座標(この時点では、衝突位置座標を表してい
る)を参照する。そして、判定領域情報442を参照し
て、どのサブ領域で衝突したのか、さらにサブ領域の上
側で当ったのか下側で当ったのかを判断する。サブ領域
内の衝突位置に応じて、打球の上下角度をサブ領域ごと
に割り当てられた角度範囲内(例えば、フライ領域Fな
らば41°〜120°)で、所与の関係(例えば、比例
配分)に基づいて打球の上下方向を決定する。そして、
打球の上下方向が決定されたならば、打球決定部224
は、ボール情報432の速度パラメータを変更する。
尚、サブ領域が小さい場合は、該サブ領域に割り当てら
れた前記角度内で、適宜乱数によって上下方向を決定す
るとしても良い。
例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を参
照し、別途記憶されているバッター10のオブジェクト
の座標をピッチャー12からホームベース4方向を座標
軸として比較する。より具体的には、図5の場合、バッ
ター10の点Pの図中Z軸座標値を基準とし、ボール情
報432の衝突位置座標のZ値とを比較する。そして、
点Pよりピッチャー側で衝突した場合は、打球を左方
向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、左
右の角度は点Pからの距離に比例させる。
度を決定する手段であって、ボールBが前記衝突判定領
域Aのどの位置で当ったかに応じて打球の速度を補正す
る。具体的には、例えば、ミート補正部226は、先ず
バット情報431からスポットC1の座標を取得し、ボ
ール情報432から衝突位置の座標を取得する。そし
て、図6に示すように、スポットC1とボールBが衝突
した位置関係に応じて、バットTの軸方向距離にあたる
左右ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下
ミート値を決める。そして、図9に示すような、ミート
補正値テーブル461に基づいてボール情報432の速
度を補正し、ミート位置による打球の飛距離の差をつけ
る。
けて補正しているが、補正方法はこれに限らず、スポッ
トC1からの極座標軸成分毎に分けて決定されても良い
し、衝突判定領域Aを更に細かなサブ領域で構成して、
ミート補正値テーブル462でサブ領域ごとの補正値を
設定してもかまわない。
程度を決定する手段であって、打球の左右方向に応じ
て、球速を補正する。図10は、バッターボックスの真
上から見た打球方向に応じた球速補正の概念を説明する
図である。打球方向補正部228は、例えば、先ずボー
ル情報432を参照して速度ベクトルを取得し、打球の
方向が、ボールBが衝突した位置を中心にピッチャー方
向を0°として、左右90°を12の領域に分割した何
れの左右領域に当るかを判断する。次に、バッター・パ
ラメータ・テーブル451を参照して、打球傾向パラメ
ータを取得する。そして、対応するタイプの打球方向補
正値テーブル462にしたがって、打球の初速度を補正
する
の構造の一例を示す図である。打球方向補正値テーブル
462は、例えば、左右領域ごとに速度の補正倍率が設
定されている。補正倍率は、バッター打球傾向のタイプ
に応じて適宜複数の組み合わせが用意される。例えば、
図11(a)は「標準型」で左側の領域にやや強い打球
を打つことができる程度であるが、(b)は「引っ張り
型」で標準型に比べて左側領域の補正値が大きくなって
おり、左側領域への打球の飛距離が得られるようになっ
ている。打球方向補正部228は、バッター・パラメー
タ・テーブル451の打球傾向パラメータを参照して、
何れの型を参照するかを選択する。また、ここで所与の
左右領域において、適宜左右方向の加速度を加えるなら
ば、右に或いは左に切れてゆくファールボールを再現す
ることができる。
から入力される指示信号や各種座標情報等の各種データ
に応じて画像データを生成する処理を実行するものであ
り、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなど
のハードウェアおよび所与のプログラムにより構成され
る。そして、画像生成部240は、生成した画像データ
を表示部300に出力して表示させる。また、画像生成
部240は、ヒット時にボールBとバットTが確かに当
って見えるようにオブジェクトの表示位置を補正する衝
突位置補正部242と、衝突判定領域Aをゲーム画面中
に表示する判定領域表示部244とを備える。
を補正する手段であって、記憶部400の衝突位置補正
プログラム425に従って実行され、ボールBが衝突判
定領域Aの上端或いは下端近傍に当り、そのままの位置
関係でゲーム画面上に表現すると、見かけ上バットTと
ボールBが離れているように見える場合に、強制的にボ
ールBまたはバットTの少なくとも一方の表示位置を補
正する。
2は、ボール情報432を参照して衝突位置とバットT
軸間の距離を求める。そして、オブジェクト・データ4
63を参照して、バットTとボールBの半径との和より
大きい場合は、過剰分をボールBの高さ座標(オブジェ
クト空間内の上下座標)から減算して表示する。なお、
ゲーム設定上、バットTやバールを故意にデフォルメし
て大きく表示し、衝突判定領域Aの上下幅WXとバット
Tの幅が近い場合は、位置補正が必要なくなるのは勿論
である。
ログラム426に従って、判定領域情報442を参照し
て、衝突判定領域Aをゲーム画面上に、例えば、領域を
囲む線や領域に相当する半透明のポリゴン、或いは領域
の四隅を示すマークなどを表示し可視化する。
は適宜設定して良い。表示形態に関しては、例えば、サ
ブ領域を破線で分ける場合であれば、色やドットパター
ン、テクスチャを変えて表示すると見やすくて好まし
い。更に、バッター・パラメータ・テーブル451の安
打傾向パラメータと関連付け、安打の出やすい位置で
は、全体を赤系表示色とし、安打が出にくい場所では、
青系表示色で表示するとしても良い。
ム画面の例を示す図である。例えば、図12(a)の例で
は、ホームベース4上に表示されたベース上表示A1
と、画面上方に表示された拡大表示A2とが示されてい
る。ベース上表示A1は、予想されるスイング軌跡のホ
ームベース4上に配置されるので、四角形が水平から傾
斜した状態になっている。ここで、例えば、プレーヤ
が、スイング位置を上方または下方にずらす操作をする
と、ベース上表示A1も移動する。拡大表示A2は、プ
レーヤが望むときに画面上に衝突判定領域Aをより見や
すく拡大表示され、フライ領域Fとゴロ領域Gは、破線
で区分されている。拡大表示A2は、ゲーム・コントロ
ーラの所与の操作ボタンによって表示・非表示が切り替
わるように設定される。また、判定領域の表示は、ゲー
ムの難易度に応じて、適宜表示・非表示を選択されると
しても良いのは勿論である。なお、スイング位置に応じ
て、衝突判定領域Aの大きさが変化する場合は、ベース
上表示A1と拡大表示A2も同様に変化して表示され
る。
域Aの四隅を示すようにマーカ表示A3が表示されてい
る。マーカ表示A3の場合は、安打の傾向をマーカ表示
A3の大きさとマーカの表示色などで表現する。例え
ば、ヒットになりやすい場合は、マーカで囲まれる領域
が広くなり赤く表示され、ゴロになりやすい場合は領域
が狭くなり黄色く表示される。
詳細な処理の流れについて図13〜図18を参照して説
明する。尚、便宜上投球後に、スイングが行われてヒッ
トが出る場合として説明することとし、スイングされず
に見送る、三振する等の処理については省略する。
定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例であ
る。同図によれば、まずプレーヤの操作するチームのバ
ッター10がバッターボックスに入り(ステップS1
0)、衝突判定領域Aを設定する判定領域設定処理が実
行される(ステップS20)。
図である。判定領域設定部222は、同図に示すよう
に、まず、ゲーム・コントローラ1204から、スイン
グ位置として、例えば、バッターボックス2内における
立ち位置と、スイング高さが入力される(ステップS2
1)。次に、記憶部400内のオブジェクト・データ4
63からバッター10の形状(体格)とバットの構えに
関する情報を取得して、バットTの先端、グリップ側の
端部、およびスポットC1のぞれぞれの座標値を決定
し、バット情報431を作成する(ステップS22)。
次いで、記憶部400から判定領域初期設定441を参
照して、判定領域情報442を作成する(ステップS2
3)。
・パラメータ・テーブル451を参照して、巧打力のパ
ラメータを取得する(ステップS24)。巧打力は、例
えば、標準の衝突判定領域Aのサイズに対する倍率とし
て与えられ、この値によって判定領域情報442の仮想
幅情報WX、WYが変更され(ステップS25)、メイ
ンフローに戻る。
3に示すように、判定領域表示部244が、衝突判定領
域Aをゲーム画面上に表示させる(ステップS30)。プ
レーヤは、表示された衝突判定領域Aを見て、これから
操作する打者の特性を認識して投球に備える。
され、画像生成部240によって画面上にボールBが表
示される(ステップS40)。ボール情報432は、捕
球されるまでフレーム毎に計算・更新されても良いし、
投球と同時に軌道を元に、捕球までのフレーム毎の全て
のデータを計算・記憶され、以降該フレーム毎データを
読み出すとしてもよい。なお、必要とされるフレーム
は、球種および初速度によって異なるのは勿論である。
06から、スイング操作が入力されると、バット情報4
31が計算される(ステップS50)。バット情報43
1は、フレーム毎に計算・更新されても良いし、所与の
フレーム内でスイングが終了するように、スイング操作
の入力と同時にスイング終了までのフレーム毎全てにお
いてデータが計算・記憶され、以降該フレーム毎のデー
タを読み出すとしても良い。同様に、判定領域情報44
2も処理される(ステップS60)。なお、必要とされ
るフレームは、バッター・パラメータ・テーブル451
のスイング速度のパラメータ、例えば所要フレーム数に
よって異なる。
が計算・更新されたならば、両者の間で衝突判定が行わ
れる(ステップS70)。衝突判定の方法は、種々提案
・実用化されており、ここでの詳細な説明は省略する。
NO)、捕球されるまで衝突判定は、全フレームにおい
てチェックされる(ステップS80のNO)。捕球され
るまで、衝突がない場合は(ステップS80のYE
S)、空振りをしたと判定され、ストライクカウントの
加算、それによる打者のチェンジ、攻守のチェンジ等の
空振り処理が行われる(ステップS90)。捕球までの
フレーム内で、衝突した場合は(ステップS70のYE
S)、打球決定処理に進む(ステップS100)
ある。同図において、まず、打球決定部224が、ボー
ル情報432から位置情報(この時点では、衝突した位
置座標を求める値として利用される)と、判定領域情報
442とを参照して(ステップS101)、衝突判定領
域Aのどの領域内で衝突したかを判定する。
ップS102のYES)、同領域内の相対的な位置に応
じて、打球角度を、例えば41°〜120°の間で比例
的に決定する(ステップS103)。同様に、ヒット領
域Hで衝突している場合は(ステップS104のYE
S)、打球角度を、例えば−40°〜40°の間で比例
的に決定する(ステップS105)。ゴロ領域Gで衝突
している場合は(ステップS104のNO)、打球角度
を、例えば−39°〜−60°の間で比例的に決定する
(ステップS106)。打球の上下角度が決定されたな
らば、ボール情報432の速度を変更する(ステップS
107)。
例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を取
得し(ステップS108)、ピッチャー12からホーム
ベース4方向を座標軸として、ボールBの衝突位置座標
とバッター10のオブジェクトの座標と比較する(ステ
ップS109)。ここで、点P(図5参照)よりピッチ
ャー側で衝突した場合は(ステップS109のYE
S)、打球を左方向として、打球の角度を点Pと衝突位
置の距離に比例させる(ステップS110)。キャッチ
ャー側で衝突した場合は(ステップS109のNO)、
打球を右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比
例させる(ステップS111)。上下と左右の打球方向
が決定されたならば、メインフローに戻る。
移行する(ステップS110)。図16は、ミート補正
処理を示すフロー図である。同図によれば、まず、ミー
ト補正部226は、バット情報431と、ボール情報4
32を参照して、スポットC1の座標と衝突位置の差を
求める(ステップS111)。衝突位置の差から、図6
に示したような所与の関係に従って、左右ミート値と上
下ミート値を求める(ステップS112)。次に、ミー
ト補正値テーブル461を参照して、左右および上下ミ
ート値に応じて各補正値を取得し(ステップS11
3)、ボールBの速度を補正し(ステップS114)、
ボール情報432を変更する(ステップS115)。ミ
ート補正が終了したならばメインフローに戻る。
に移行する(ステップS120)。図17は、打球方向
補正処理を示すフロー図である。図17によれば、ま
ず、打球方向補正部228が、ボール情報432を参照
してボールBの速度から打球の左右方向を取得し(ステ
ップS121)、図10に示したどの打球方向の左右領
域にあたるかを判定する(ステップS122)。
方向補正部228は、バッター・パラメータ・テーブル
451から打球傾向を参照し(ステップS123)、該
当する打球方向補正値テーブル461に基づいて、打球
の左右方向に応じた補正値を求める(ステップS12
4)。補正値を元に、ボールBの速度を補正計算して
(ステップS125)、ボール情報432を変更する
(ステップS126)。打球方向補正処理が終了したな
らば、メインフローに戻る。
と、ミート位置と打球の方向による速度の補正がなされ
たことになる。打球の諸条件が求められたならば、次
に、図13において、衝突位置補正処理が実行される
(ステップS130)。
フロー図である。図18によれば、衝突位置補正部24
2は、バット情報431とボール情報432を参照して
(ステップS131)、衝突位置とバット軸間の距離
(以下、軸間距離)とバットTとボールBの各半径との和
の値を求め(ステップS132)、求められた二つの値
を比較する(ステップS133)。軸間距離がバットT
とボールBの半径との和より小さい場合は、(ステップ
S133のNO)、座標の変更はおこなわない。軸間距
離がバットTとボールBの半径の和より大きい場合は
(ステップS133のYES)、過剰分をボールBのX
座標(上下座標)から減算する(ステップS134)。
そして、画像生成部240が、変更された位置情報に基
づいて、ゲーム画面を表示させる(ステップS13
5)。
明に係る処理は終了する。以降は公知の打球処理(例え
ば、打球の飛んで行く処理、守備処理等)が行われて、
野球ゲームが進行する。
を実現できるハードウェアの構成の一例について、図2
1を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU10
00、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体
1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014が、システムバス
1016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして、画像生成IC1010には、表示装置10
18が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1
020が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
憶部400に該当し、種々の処理を実行させるプログラ
ムや、選手や球場、ボールBやバットTなどを表示する
ためのデータ、各選手に設定された種々のパラメータ等
が主に格納される。例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲ
ームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD
−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレ
イデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードな
どが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM
等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合に
は、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
る操作部100に該当し、ゲーム・コントローラ、操作
パネル等に相当するものであって、プレーヤがゲーム進
行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための
装置である。
00に該当し、情報記憶媒体1006に格納されるプロ
グラム、ROM1002に格納されるシステムプログラ
ム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、装置全体の制
御や各種データ処理を行う。
作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶
媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいは
CPU1000の演算結果が格納される。例えば、図7
におけるバット情報431、ボール情報432、判定領
域情報442等は、このRAM1004に記憶されると
しても良い。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なお、
表示装置1018は、図6における表示部300に該当
し、例えば、CRT、LCD、EL、PDP、プロジェ
クター等により実現可能である。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受、或いは通信回線を介してゲー
ムプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
は、図13〜図18のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マル
チメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成する
システム基板等の種々の装置に適用できる。
ゲーム装置1300に適用した場合の例を示す図であ
る。この業務用ゲーム装置1300は、プレーヤが、デ
ィスプレイ1304に表示される画像を見ながら、操作
スティック1306、ボタン1308等を操作して野球
ゲームを楽しむ装置である。
ステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、プログラムおよび
各種のデータなどのゲーム情報は、システム基板131
0上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されて
いる。
このホスト装置1400と通信回線1402を介して接
続される端末1404−1〜1404−nとを含むゲー
ム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
などのゲーム情報は、例えばホスト装置1400が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404
−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、
ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置
1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するため
のゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404
−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できな
い場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム
音を生成し、これを端末1404−1〜1404−nに
伝送することにより端末において出力することとなる。
手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実行
するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行す
るためのプログラムおよび各種のデータなどのゲーム情
報を、ホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。ま
た、この場合、ホスト装置と端末による構成ではなく、
端末間のネットワークによる構成として良い。
した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソ
ナルコンピュータ・業務用ゲーム装置・PDAなどの携
帯端末・携帯電話などであってもよい。そして、業務用
ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用
ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に
家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携
帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)
を使用可能に構成してもよい。
参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説
明する。第2の実施形態は、本発明をテニスゲームに適
用した場合を例とする。なお、第1の実施形態と同様の
構成要素については、同じ番号の符号をつけ説明は省略
する。
ゲームのゲーム画面の一例である。同図に示すように、
プレーヤは選手20を操って適当な移動目標位置、即ち
スイング位置に移動させる。そして、相手選手22が打
ったボールBが来たならば、タイミングを見計らってス
イングの操作を入力することで、どちらかがミスをする
まで応酬を繰り返す。
衝突判定と衝突後の処理とは、ボールBがラケットLの
当る位置によって打球の強さが変化し、時には回転がか
り、ミスショットが出る、といった処理がなされること
である。そこで、本実施形態では、ラケットLにサブ領
域を備えた衝突判定領域Aを設け、サブ領域に応じて、
様々な処理を設定して実現する。
表示された衝突判定領域Aを移動操作の目安として、衝
突判定領域AがボールBの予測される軌跡上に位置する
ように選手20を操作・移動させることになる。
位置関係の一例を示す図である。同図において、衝突判
定領域Aは、ラケットLのネット面に略平行な略楕円領
域であって、ネットの中心に近いフルヒット領域FH
と、その外周のヒット領域Hと、さらに外周のミスヒッ
ト領域MH1、MH2のサブ領域から構成される。
て、ラケット情報(第1の実施形態におけるバット情
報)431と判定領域初期設定441に基づいて、第1
の実施例と同様にして設定される。また、衝突判定領域
Aの大きさやサブ領域の構成比率等は、プレーヤ・パラ
メータ・テーブル(第1の実施形態におけるバッター・
パラメータ・テーブル)451に基づいて、選手の巧打
力のパラメータや打球傾向に応じて変更され、判定領域
情報442として記憶される。
球の補正条件が設定されている。例えば、ヒット領域H
を標準として、フルヒット領域FHで衝突した場合は、
ボールBにもっとも効率良くスイング力を伝え、狙った
相手コートのスペースに精度よく打ちかえすことができ
る設定とする。ミスヒット領域MHで衝突した場合は、
スイング力をボールBに十分伝えることができず、また
イレギュラーな方向に打ち返してしまうように設定す
る。
形態におけるミート補正値テーブル461―2の構造を
示す一例である。同図に示すように、ミート補正値テー
ブル461−2は、サブ領域毎に速度補正値と、方向補
正値と、発生率と、を備える。
り具合を表す補正倍率として記憶される。補正値が高い
ほど打球の速度は速くなる。方向補正値と発生率は、相
手コートに打ち返す位置のバラツキを発生させる値であ
って、例えば、上下左右方向の加速度と該加速度がどれ
だけの確立で付与されるかを発生率で記憶する。そし
て、フルヒット領域FHでは、加速度と発生率は小さく
設定され、ミスヒット領域MH1およびMH2では、補
正値(補正する角度)が打ち上げや打ち下ろし、所謂当
り損ねの状態になるように極端な加速度が設定され、発
生率も高く設定される。
突判定および衝突後の打球の条件を決定することによっ
て、少ない演算負荷で単純なボールBの打ち返しでは無
いプレーヤの技量に応じた高度な試合展開を可能とし、
一方で、イレギュラーな打球による幸運な場面を生み出
すこともできる。従って、プレーヤはより現実感のある
深み有るテニスゲームを楽しむことができる。
手移動の目安とし、ラケットとは別位置に表示させる例
を挙げたが、ゲーム画面の構成、演出等に応じて第1の
実施形態と同様に、ヒット対象のオブジェクトであるラ
ケットLに付随して移動するとしても良い。
18に記載の発明によれば、打具であるバットは、内部
情報としてゲーム画面上に見ることができる視覚的な幅
(見かけ上の幅)よりも大きな仮想の幅を有することに
なる。また、請求項5、7、8、19、20記載の発明
によれば、オブジェクトの移動目標位置、即ちバットの
スイング位置に基づいて、バットとは別にバットの幅よ
りも大きく衝突判定領域が設けられる。従って、衝突判
定では見かけよりも太いバットとボールとの間で衝突判
定が行なわれるので、プレーヤは、ゲーム画面でリアル
な形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングす
る場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行さ
せることができる。
じて衝突判定領域の大きさ等を設定することで、例え
ば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なならば内角
に構えたときには、判定領域を小さく設定し、反対に得
意ならば大きく設定する。または、ボールが内角に向か
ってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かっ
てくるボールに対しては大きく設定することによって、
現実に近いよりリアルな結果を生み出すことが出きる。
項7又は8と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判
定領域をバット(オブジェクト)に付随させ、衝突判定
領域をオブジェクトとともに移動させることができる。
従って、プレーヤがスイング途中でスイング方向を変化
させる操作をしても、判定領域はバットとともに移動
し、正しく衝突判定をすることができる。
求項7又は8と同様の効果を奏するとともに、オブジェ
クトの予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、ホ
ームベース4の周囲に衝突判定領域を設定する。この場
合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌道(コー
ス)と判定領域の交差の有無から、事前に衝突の可能性
を知ることができる。従って、例えば、フレームごとに
バットとボールの位置座標を計算・更新して、そのたび
に衝突判定することなく、スイングのタイミングを判定
するだけで、衝突判定をすることができる。
〜10の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェク
ト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジ
ェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突する
ように補正を行うことで、バットとボールが離れている
のにヒットがでるという、違和感が生じないようにする
ことができる。
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて
衝突後の処理の程度を決定する。例えば、バットの軸に
相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の
上下方向角度を変化させるならば、上で当るとほど上向
きに打球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み
出すことができる。また、例えば、バットの芯に相当す
る位置(スポット)からの距離に比例させて、打球の速
度を補正することで、より細かな飛距離の設定すること
ができる。
求項7〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、
衝突判定領域を1以上のサブ領域から構成し、各サブ領
域それぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どの
サブ領域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定す
る。従って、物理シミュレーション等を必要とせずに、
当り所に応じた打球を作り出すことができる。また、衝
突判定領域におけるサブ領域の形状や構成比率等を適宜
変更することで、例えば、フライを打ちやすいバッター
など、打球の傾向を生み出すこともできる。
求項13と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の
衝突した位置に応じて、サブ領域に設定されている処理
に程度を決定することで、より細かく打球を生み出すこ
とが出きる。
〜14の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的
にゲーム画面上に表示する。選手の安打傾向のパラメー
タに応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化
する場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せること
で、プレーヤは、打ち方を変えてより安打を出し易くす
ることができる。
明によれば、プレーヤは、衝突判定領域Aの常に新しい
状態を確認することができるので、プレーヤは、そのバ
ッターの安打傾向などを記憶しておく必要はなく、バッ
トをスイングする位置ごとに変化する表示から衝突判定
領域Aの特性を把握し、ゲームを進めることができる。
〜12の何れかに記載のゲーム情報を実行させ、請求項
1〜12の何れかと同様の効果を奏することができる。
ム装置に適用した場合の一例を示す図である。
領域Aの位置関係示し、また打球の上下方向を決定する
原理を説明する図。
成を示す平面図。
定する原理を説明する図。
説明する図。
能ブロック図。
タ・テーブルの構造の例を示す図。
ルの構造の例を示す図である。
念を説明する図。
ルの構造の例を示す図。(a)「ノーマル型」の例。
(b)「引っ張り型」の例。第1の実施形態における、
衝突判定処理とその分岐の一例を示すフロー図。
示されたゲーム画面の例を示す図。
突後の処理を示すメインフローの一例を示すフローチャ
ート。
を示すフローチャート。
すフローチャート。
示すフローチャート。
を示すフローチャート。
を示すフローチャート。
タによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。
(a)巧打力の値が小さい例。(b)巧打力の値が大き
い例。
ータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。
(a)標準に相当する例。(b)外角球の安打傾向の高
い例。(c)内角球の安打傾向が低く凡打しやすい例。
成の一例を示す構成図。
合の例を示す図。
合の例を示す図。
ーム画面の一例を示す図。
定領域の位置関係の例を示す図。
ブルの構造の例を示す図。
Claims (20)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム
情報であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、
ボールの軌道とに基づいて、バットをボールとの衝突を
判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項2】請求項1において、 前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイン
グ位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報と、 前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その
表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置
に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるための
情報と、 を含むゲーム情報。 - 【請求項3】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させる
ためのゲーム情報であって、 打具の仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づ
いて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項4】請求項3において、 前記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づ
いて仮想幅情報を設定するための情報と、 前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その
表示形態を打具の位置に応じて変化させる手段を前記装
置に機能させるための情報と、 を含むゲーム情報。 - 【請求項5】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム
情報であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記スイング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基
づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段
と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項6】請求項5において、 前記衝突判定領域を所与の形態で表示するとともに、そ
の表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング
位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるた
めの情報と、 を含むゲーム情報。 - 【請求項7】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成し
て所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段
と、 前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェク
トと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内に
おける第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくと
も一方の移動を自動的に制御させるためのゲーム情報で
あって、 前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手
段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、第1
オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判
定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項9】請求項7又は8において、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト
及び/又は第2オブジェクトに付随して設定するための
情報を含むゲーム情報。 - 【請求項10】請求項7又は8において、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト
又は第2オブジェクトの軌道上に設定するための情報を
含むゲーム情報。 - 【請求項11】請求項7〜10の何れかにおいて、 前記判定手段により衝突と判定された場合に、第1オブ
ジェクトと第2オブジェクトが衝突するように、第1オ
ブジェクト及び/又は第2オブジェクトの軌道を補正す
る補正手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲ
ーム情報。 - 【請求項12】請求項7〜11の何れかにおいて、 前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位置に
応じて衝突後の処理を決定する決定手段を前記装置に機
能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項13】請求項7〜11の何れかにおいて、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を1以上の平面領域
から構成される略平面な領域として設定するための情報
と、 前記判定手段が、何れの平面領域において前記衝突がな
されるかを判定するための情報と、 前記判定手段により衝突と判定された平面領域に応じ
て、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの衝
突後の処理を決定する決定手段を前記装置に機能させる
ための情報と、 を含むゲーム情報。 - 【請求項14】請求項13において、 前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突と判定
された平面領域に応じて衝突後の処理を決定するととも
に、当該平面領域における衝突位置に応じて、当該決定
した処理の程度を変更するための情報を含むゲーム情
報。 - 【請求項15】請求項7〜14の何れかにおいて、 前記衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段を前
記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項16】請求項15において、 前記表示手段が、第1オブジェクトまたは第2オブジェ
クトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させ
るための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項17】請求項1〜16の何れか記載のゲーム情
報を記憶する情報記憶媒体。 - 【請求項18】所与の野球ゲームを実行するゲーム装置
であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、
ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を
判定する判定手段と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項19】所与の視点から見た仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段
と、 前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェク
トと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、 を備えるゲーム装置。 - 【請求項20】所与の操作入力がなされた後、仮想空間
内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少な
くとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であっ
て、 前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手
段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトの軌道とに基づいて、第1オ
ブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定
手段と、 を備えるゲーム装置。
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